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bobon123

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  1. Sta sostanzialmente attaccando una opinione che non ha nessuno, perché fa almeno due livelli di confusione. Il livello ha uno scopo specifico, misurare la potenza del personaggio. Questo per vari motivi, non ultimo bilanciare gli incontri. Concordo che in un gioco collaborativo ci possano essere personaggi di potenza asimmetrica, ma deve essere una scelta esplicita che sia rappresentata correttamente e attivamente come personaggi di livello diverso. Ci sono persone più alte e più basse nel mondo, ma non usiamo metri diversi per poter dire che siano tutte alte due metri, per poi giustificare i nostri metri diversi con il fatto che non tutte le persone sono alte uguali. Chiaramente non si può bilanciare correttamente se un chierico curi più di quanti danni fa un ladro o di quanto resiste un guerriero, è una domanda senza senso come se sia più veloce un treno o più alto un grattacielo. Ma questo non vuol dire che non si possa discutere di bilanciamento, guardando ad esempio all'impatto di non avere una certa classe in gruppo. Ad esempio una condizione minima perché il gioco sia bilanciato è che un chierico e un ladro siano più forti di due chierici o due ladri. Quando un mago fa più danni di un ladro, è più utile di un ladro a scassinare le serrature o può rendere invisibile tutto il party, e di conseguenza due maghi sono molto più forti di un mago e un ladro, anche quella condizione minima di bilanciamento viene a mancare.
  2. A1679 Personalmente direi che puoi scegliere separatamente, e che puoi scegliere anche se lanciassi Enhance ability con uno slot più alto influenzando più target. You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose... La scelta è successiva al tocco: il tocco garantisce l'incanto, e l'incanto garantisce la scelta. Si moltiplicano i tocchi, si moltiplicano gli incanti, e si moltiplicano le scelte. Ma concordo con @d20.club che sia difficile da determinare in modo sicuro. A1680 Eh sì, direi proprio che non si possano considerare attacchi su Forza. Interessante, ma non vedo scappatoie. Sì, su True Sight credo sia ragionevole: anche se non è RAW, è sicuramente ragionevole accettarlo perché si può sostenere che il RAW sia troppo assurdo e rompa la sospensione di incredulità. Anche se il senso di "svantaggio" è talmente vago, e copre uno spettro così ampio, che onestamente anche l'interpretazione RAW funziona. Dopotutto se ci fosse un incantesimo che dicesse che hai svantaggio perché senti il suono dei passi del nemico venire da altri punti distraendoti, lo accetteresti senza problemi. Chiaro che se ci fosse un "grado" di svantaggio non potrebbero essere uguali, ma visto che in 5E hai lo stesso svantaggio se attacchi con una balestra mentre un ogre ti blocca a terra in una leva articolare o se sei semplicemente in ginocchio, non è poi così assurdo. Su blindsight e tremorsense, direi di no sia RAW sia a interpretazione personale.
  3. Non vedo perché onestamente. Il cloak of displacement parla di illusione, non di illusione visiva. È una illusione che non permette di percepire la tua posizione, e questo riflette sia la vista sia l'udito, e perché no le vibrazioni o gli echi. Se assumi che sia esclusivamente visiva allora True Sight lo previene esplicitamente anche RAW (cancella le illusioni visive), ma non vedo motivo per immaginarlo. Solitamente quando un'illusione è solo visiva è esplicitato, se non è esplicitato non c'è motivo per preferire un senso invece di un altro.
  4. Amadeus Dormo bene, anche se per la prima volta dopo qualche giorno sogno Euphemia. Ma non è un incubo, e mi rendo conto che stando vicino a Ireena mi sento di proteggere anche Euphemia. Mi alzo di buon umore e vado a fare colazione. Reagisco positivamente all'entusiasmo. Sarebbe possibile avere del pane e della birra? Non riesco a bere il vino locale!
  5. Eh sì. Sì, infatti se lo lanci prima del riposo lungo lo perdi se non sei elfo. Ma dopo il riposo lungo, RAW è accettato - seppur discutibile e ragionevolmente osteggiato da alcuni master. Il riposo lungo non coincide solo con il sonno: tu dormi, poi ti alzi, fai colazione. Il riposo lungo continua fin tanto che fai solo azioni leggere e non inizia l'avventura. Ad esempio in questo periodo i maghi e i chierici ripreparano gli incantesimi. In qualsiasi momento dopo esserti svegliato puoi lanciare Hex, interrompendo il riposo momentaneamente ma riprendendolo subito dopo (lanciare incantesimi interrompe il riposo lungo ma non lo termina). Alla fine del riposo, quando l'avventura reinizia, recuperi i due slots. Indiscutibile invece è abbinando un riposo lungo ad un riposo breve. Dormi 8 ore, lanci Hex, e poi fai un riposo breve mentre fai colazione e i caster preparano gli incantesimi (ci vuole spesso circa un'ora a quei livelli).
  6. Dividi in due parti la condizione per vedere le visioni. Un lettore, che può essere un PNG che li segue (o un PG) che ha le visioni, un oggetto magico che permette ai personaggi di decifrare messaggi nascosti, un rito che si impara e/o richiede delle erbe particolari. Questo è solo un artificio per spiegare perché hanno accesso alle visioni. Il messaggio, che può essere un luogo specifico, un oggetto magico appartenuto ad un particolare personaggio, una runa o un dipinto sulla parete, una parola magica. Questi saranno il modo con cui effettivamente limiterai e controllerai le informazioni. Ogni volta che i personaggi ottengono un nuovo messaggio (ad esempio arrivano in un certo luogo, o scoprono una nuova parola chiave) possono usare il lettore per avere quella visione, ma sempre quella. Non possono quindi vedere altre visioni, ma solo quelle che hanno sbloccato, ma quante volte vogliono (magari possono notare nuovi particolari). Ti risolve il problema del flusso di visioni, perché i giocatori non possono chiederne di nuove fin quando non trovano un nuovo messaggio. Esempio: Il lettore è un potere guadagnato da un PG leggendo un libro magico, i messaggi sono gli oggetti magici appartenuti alla protagonista. I PG trovano una spada magica. La spada ha varie incisioni che dicono ai PG che deve appartenere ad un'epoca antica. In una seconda avventura, in una libreria, trovano un libro magico che insegna la storia di una guerriera del passato: il personaggio che lo legge ha una prima visione, e nota anche che nella visione impugna la spada che hanno trovato prima. Toccando la spada, il PG avrà una nuova visione. Da qui in poi, il PG avrà una visione ogni volta che toccherà un nuovo oggetto appartenuto alla guerriera. Puoi spargere questi oggetti per le successive avventure, e puoi decidere quindi quando fare accedere alle visioni. Ma puoi anche avere i giocatori cercarli in modo attivo, dando (nelle visioni o altrove) informazioni ai giocatori sulla locazione di altri oggetti. Una visione potrebbe rivelare la guerriera che dona il suo anello al priore di una cattedrale, e questo può essere motivo sufficiente per i giocatori per andare alla cattedrale a cercare l'anello, per avere il prossimo pezzo di informazione. Nota finale. Non cadere nell'errore di voler raccontare una storia tramite visioni, le cutscenes nei GdR tabletop non funzionano praticamente mai. La storia deve essere la storia presente, costruita dai giocatori. Le visioni devono essere brevi momenti che guidano i personaggi, il loro interesse deve essere solo nell'ottica di illuminare dettagli della storia presente, non il passato per sè.
  7. Non sei di settimo livello? Dovresti avere slot di quarto, no? No, non finisce. Puoi lanciarlo anche prima di finire il riposo lungo se avevi slot rimasti dalla sera prima, poi finire il riposo lungo e iniziare la giornata con due slots e Hex pronto. Al nono, quando avrai slot di quinto e Hex durerà 24 ore, sarà la procedura standard. Che senso avrebbe upcastarlo per farlo durare 8 ore invece di una, se tanto finisce a fine combat? Non ci sono molti combat che durano 600 turni 🙂 No, ma se il mostro fa un critico AoA farà meno danni complessivi, perché ti toglie più hp temporanei con un solo attacco. Nell'esempio che citavo, un'idra ti deve colpire tre volte se hai AoA di quinto livello, per un totale di 75 punti di danno subiti, a meno che non faccia un critico: in tal caso potrebbe toglierti tutti i punti ferita temporanei con due attacchi, e quindi subire "solo" 50 danni.
  8. Tra sortilegio e AoA non è così ovvio eh. Servono 6 attacchi entrati per fare in media gli stessi danni di un colpo di AoA (20 danni) con sortilegio, il che in combattimento non è assolutamente ovvio: i combattimenti finiscono in tre-quattro turni. A volte preferisci debuffare una caratteristica con Sortilegio, a volte preferisci i 20 punti ferita temporanei. Considera inoltre che Hex dura 8 ore: puoi lanciarlo in un combat, fare un riposo breve alla fine del combat e recuperare due slots, e avere ancora hex attivo ma due slot. Certo, ed è il motivo per cui non va lanciato sempre. Il vantaggio è che AoA puoi sprecarlo solo perché lo lanci al momento sbagliato (nessuno ti attacca, o ti attaccano ranged), ma non lo puoi sprecare per tiri di dado sfortunati - lanci l'incantesimo, il nemico riesce nel TS o tu manchi il tiro per colpire, nessun effetto. È un effetto che, se si verifica l'evento che puoi prevedere, funziona automaticamente senza tiri. Se lo usi quando c'è un nemico che fa un attacco da 50 danni con un solo attacco a distanza, hai sbagliato a usarlo. Ma se prendi ad esempio i mostri nel SRD, non ci sono mostri CR7 o CR8 che fanno 20 danni di media con un attacco. Se vieni attaccato da un'idra, un mostro CR8 molto comune, gli fai o 40 o 60 danni, risparmiarne 20 per te stesso nel frattempo, senza aver speso nessuna azione. Per fare 40 danni con Hex dovresti colpire l'idra 12 volte, che sono 6 round colpendo sempre. Comunque il punto è che è ottimo da avere a disposizione, non da lanciare sempre. Nei casi in cui puoi prepararti per lo scontro, valuti e decidi. Fino al quinto lo trovo abbastanza situazionale, ma al sette e ancora meglio quando arrivi al nono e hai gli slot di quinto diventa molto spesso la scleta migliore, perché appunto è l'incantesimo che scala di più con gli slot. Ad esempio una fireball dal 3 al 5 aumenta del 50% il danno, AoA non solo aumenta del 66% il danno ma aumentano anche allo stesso modo i punti ferita temporanei e quindi anche il numero di volte che può funzionare. Con uno slot di quinto AoA sull'idra di cui sopra gli farebbe (a meno di critici) 75 danni, perché da un lato è aumentato il danno a 25 per attacco, dall'altro ora hai 25 punti ferita invece di 20 che l'idra molto difficilmente farà con 2d10+10
  9. Spesso comunque sono anche problemi di percezione: ogni tanto viene sprecata e sembra un dramma, ma in realtà è estremamente efficace perché dura un'ora e si può lanciare prima del combat e non richiede concentrazione. Armatura di Aghatys fa 20 danni e offre 20 punti ferita temporanei, e ti sembra poca roba perché magari una volta ti risparmia solo 20 punti ferita. Ma non occupa la tua azione (perché lo lanci prima), e non richiede tiro per colpire o TS. Scala quadraticamente con il livello dello slot (ottimo per un warlock, che ha solo slot di livello massimo), e contro determinati mostri (che fanno pochi danni e tanti attacchi) è devastante: contro dei mostri che ti fanno 3 attacchi da 9- 10 danni, spargi 60 danni senza fare azioni, e quindi rispetto ad un incantesimo che fa danni spendendo un'azione tu puoi spendere quell'azione per fare anche un eldritch blast. Il mago magari fa uno scortching ray di quarto, spara 5 raggi da 2d6. Ne entrano 4, per 8d6 danni da fuoco. Ha speso la sua azione, e ha fatto 28 danni in media. Tu fai il tuo eldritch blast da 2x 1d10+4, a cui poi aggiungi gratis 20 danni quando il nemico ti colpisce, a cui aggiungi che ti risparmi 20 danni subiti (un altro slot di quarto per un cura ferite, oltre alla spesa di un'altra azione), e avete speso le stesse risorse ma tu hai fatto molti più danni e hai 20 punti ferita in più. È un uso delle risorse estremamente efficace anche contro mostri che ti tolgono tutti i punti ferita temporanei in un attacco: se poi reggi più di un attacco è anche meglio! Ovviamente non è da lanciare sempre, è da lanciare quando puoi lanciarlo prima del combat o in un round morto (spendere un'azione non vale la pena quasi mai) e quando credi che ti attaccheranno in corpo a corpo, magari facendo meno di 20 danni ad attacco (nota che se un mostro ti fa 70 danni con 4 attacchi da 17, si becca 40 danni e non 20). È un ottimo incantesimo da avere per quei casi.
  10. Comunque, a prescindere dal sistema da usare, non vedo proprio il senso della questione come da titolo della discussione. È un'idea carina, ma non è un'avventura. È un'idea per un gruppo di personaggi, o anche peggio un'idea per una storia, ma non è una avventura. Questa domanda per me è equivalente a "Mi è venuto in mente di creare un'avventura in cui i giocatori giocano un mago elfo che ha paura dell'acqua, un nano guerriero filosofo e un vanitoso nobile caduto in disgrazia" Perché nella costruzione dell'avventura stai includendo la costruzione del gruppo dei personaggi giocanti, il loro background e le loro future evoluzioni? Per chiarire, avventura e personaggi non sono quasi mai completamente scollegate: spessissimo le avventure limitano e definiscono in un certo modo i personaggi possibili. Questo va da considerazioni minime, ad esempio che i personaggi debbano essere in cerca di avventura o che siano personaggi ragionevoli nell'ambientazione scelta, a considerazioni più importanti e specifici nel definire i personaggi - ad esempio una campagna militare in cui i personaggi son tutti membri di una forza speciale. In una minicampagna chiedevo ai giocatori di creare personaggi "che siano amici di Ludin il falegname", e di scrivermi una frase sul come e perché l'avevano conosciuto. Questo perché era il motore iniziale della campagna, la cui scomparsa univa i personaggi e li muoveva all'azione. Ma, e questa è la parte chiave, è fondamentale che le limitazioni che impongo ai giocatori sui loro personaggi siano il minimo indispensabile per poter far andare avanti l'avventura pensata. Più la limitazione è importante e centrale nel definire il personaggio (il suo carattere, le relazioni tra i PG) e più ci deve essere un motivo forte nell'avventura per imporlo. Oltre un certo punto, è meglio abbandonare l'avventura. In questo caso l'intervento è molto centrale (si sta definendo tutta la meccanica di relazioni tra i PG, passata presente e futura) e l'avventura non è neanche descritta nel thread: quel gruppo di personaggi potrebbe funzionare in qualsiasi avventura, e qualsiasi avventura funziona con quel gruppo o altri. Se quindi deve essere effettivamente discussa come un'idea per avventura, serve quantomeno sapere l'avventura! Per poi chiedersi: L'avventura richiede questo gruppo specifico? Vale la pena di obbligare i giocatori a creare i personaggi che dice il DM per poterla giocare? Una volta risposto a queste domande possiamo discutere. Se invece - più probabilmente - è semplicemente un'idea per un gruppo di personaggi, allora sì, l'idea è carina e si potrebbe sicuramente discutere tra giocatori di creare personaggi tutti uniti da una spirale di amore passato e odio presente. Sono sicuro che anche il DM si divertirebbe se i giocatori decidessero di creare personaggi legati in quel modo. E il problema a quel punto sarebbe solo che la discussione è stata chiamata "Dubbio avventura" invece che "Idea per un gruppo di personaggi".
  11. Concordo con quanto detto da @Lord Danarc, il warlock Immondo è un ottimo warlock non inferiore all'hexlock se monoclasse (l'hexlock ha di buono solo il potenziale in termini di multiclasse, ma da monoclasse è un patrono come gli altri). Devi semplicemente vederlo come un arciere che usa eldritch blast invece dell'arco. Il guerriero spara due frecce al 5 e tre all'11, tu spari due eldritch blast al 5 e tre all'11. Non è un danno eclatante, ma è costante e affidabile. Per andare oltre, hai i tuoi slot e le invocazioni, e qui ci sono due punti da fare perché potrebbero essere il motivo del tuo non trovarti bene con la classe. Primo, il warlock è forte, ma è molto forte se può fare tanti riposi brevi. Il gioco è tarato per avere due riposi brevi ogni riposo lungo. Se questo accade, tu al settimo hai 6 slot di quarto a riposo lungo, il mago avrà 2 slot di quarto (considerando arcane recovery), 3 slot di terzo, 3 di secondo, 4 di primo. È molto bilanciato, anche considerando che tu hai trucchetti più forti (e molti più trucchetti grazie al patto). È chiaro però che se non usate riposi brevi, tu hai 2 slot e il mago 12: è facile sentirsi inutili a fare sempre un po' di danni e basta. Se fate due riposi brevi a riposo lungo, anche semplicemente sparando 6 palle di fuoco upcastate al quarto sono molti più danni di quanti ne può fare il mago. Secondo, avendo pochi slot ma di livello alto devi ottimizzarli. Primo, assicurati di sfruttare la concentrazione sempre. Gli incantesimi a concentrazione sono più forti perchè sono esclusivi e ne puoi avere solo uno: assicurati di mantenere sempre la concentrazione su qualcosa, e scegli attentamente su cosa. Hex è il più semplice e ovvio, e ti permette di sfruttare lo stesso slot per tutta la giornata, anche tra riposi. Secondo punto, visto che hai solo slot di livello alto, assicurati di avere incantesimi di alto livello o che scalano con il livello. Hex ad esempio è ottimo ma scala poco con il livello: è probabilmente la scelta migliore al quinto, ma magari al settimo incantesimi come muro di fuoco (che prendi dall'immondo) specie insieme alla defragazione respingente, possono fare più danni e assicurarti anche controllo. Vedi tu di caso in caso!
  12. Alkidámas Mi guardo intorno, mentre vedo il sacerdote morire e gli hobgoblin scappare, inseguiti dalle fiamme del gufodrago. Un'altra missione risolta con sicurezza, professionalità, e esplosioni magiche di corpi e fiamme! Penso annuendo tra me e me, mentre lancio ulteriori dardi di fiamme sui superstiti, in particolare intorno alla squadra dei miei compagni.
  13. La questione simulazionista onestamente lascia il tempo che trova, anche perché cosa sia la destrezza e cosa sia la forza non è che sia qualcosa di oggettivamente definito in questi casi: abbiamo casi in cui è chiaro cosa sia uno e cosa l'altro (rimanere in equilibrio -> destrezza, sollevare un mobile -> forza) e casi in cui puoi infilarci entrambi. Credo anche che i tuoi amici potrebbero star confondendo destrezza con tecnica: se mi dici che sia una questione di forza e tecnica mi sembrererebbe assolutamente ragionevole, e la parte di tecnica è appunto nella competenza su atletica (una skill, non una caratteristica). Se volessimo entrare sul punto simulativo, onestamente non darei ragione ai tuoi amici: prova a chiedergli se preferirebbero sfidare un campione di scalata che non conoscono a Braccio di Ferro (una prova di Forza) o a Nascondino, o a Scassinare una serratura (prove di Destrezza), io credo che ti darebbero ragione. Comunque la questione è che devi cambiare il punto di vista. Non devi decidere cosa sia ragionevole dal punto di vista della simulazione: dal punto di vista della simulazione il punto è che qualcosa non sia assurdo, non cosa sia più ragionevole. Questo proprio perché non sappiamo esattamente dove finisca Destrezza e dove inizi Forza, è una scelta arbitraria. In generale la questione più importante in questo caso è dal lato del bilanciamento: Destrezza è una caratteristica molto più utile di Forza (Nascondersi, Iniziativa, Classe Armatura), e quindi nel dubbio sempre meglio dare valore a Forza invece che a Destrezza. Detto questo, tipicamente la mia houserule è che se vuoi scendere usando Acrobatica, descrivendolo come una discesa alla Daredevil aggrappandoti e roteando, lo permetto. Per salire però, spostare un peso contro la forza di gravità, si usa solo Forza+Atletica.
  14. Se vuoi creare materiale al volo, magari a cui non avevi pensato prima (non ti aspettavi che i giocatori ispezionassero una certa biblioteca) e che non hai ben definito ancora (la storia passata di un regno che hai solo abbozzato) una ottima strategia è usare ChatGPT, anche in diretta. Gli chiedi tre quattro pezzi di libri trovati in una antica libreria, che abbiano a che fare con la storia del regno fantastico di Xylambon, e hai subito tre quattro nuovi agganci generati casualmente.
  15. Alehal her Eolym Aver freddato il nobile Deimios mi ha dato indubbiamente una certa soddisfazione, e anche una certa sicurezza nei miei mezzi. Il breve riposo l'ho passato in uno stupore confuso, pensando al mio passato, seguendo poi il gruppo senza pensare o commentare. L'enorme Sacerdote che ci appare davanti mi risveglia bruscamente dal mio stupore. Quando ci riappare improvvisamente vicino per un istante vado in panico, ma oramai ho visto di tutto e lo ho affrontato sempre nello stesso modo: estraggo l'arco, accarezzo l'anello, e inizio a sparare frecce.
  16. Alkidámas Guardo con soddisfazione gli hobgoblin bruciare e i miei amici arrivare vicino allo sciamano, mentre continuo a sparare fuoco verso di lui.
  17. Vi è un campo di instabilità che rende le leggi della fisica meno deterministiche e la tecnologia non sicura. La X è il centro del ciclone, man mano che ci si allontana il campo cresce, e le tecnologie smettono di funzionare. Basta pochissimo per non far funzionare l'elettronica avanzata - uno spin che si gira senza motivo cambia un 1 in uno 0 in una memoria - ma un campo più forte rompe motori di precisione (orologi, motori diesel) e infine anche processi chimici e macchine elementari (esplosivi, motori a vapore). Twist 1: Allontanandosi troppo da X il campo diventa forte a sufficienza da creare mutazioni e tumori nelle forme di vita, e si entra in una zona inaccessibile alla vita dove vivono demoni deformi. Twist 2: Il campo che crea instabilità è legato alla magia: i flussi del Mana rapprsentano un campo che influenza le leggi della fisica in modo imprevedibile. Allontanandosi dalla X diventa impossibile usare la tecnologia ma possibile la magia, e viceversa avvicinandosi. Twist 3: Invertiamo, è vero il viceversa: Il mondo è tecnologico, ma improvvisamente in X si apre un portale per un altro mondo. Nel punto X è possibile la magia ma impossibile la tecnologia. Allontanandosi dalla X è possibile usare la tecnologia ma troppo vicino diventa impossibile.
  18. La situazione nel caso di Hold Person non si pone, perché l'effetto è palese: il tipo non si muove più. Gli eventi non avvengono in contemporanea, e i TS non vengono tirati in contemporanea, c'è una sequenza temporale. Il primo caster lancia l'incantesimo, il target riesce nel TS e continua a muoversi, tutti hanno chiaro che è riuscito nel TS. Il secondo caster lancia l'incantesimo, il target non si muove più, tutti hanno chiaro che ha fallito il TS - la gente non gioca alle belle statuine in mezzo ad un combattimento*. Più in generale direi che la questione può essere di interesse per gli incantesimi che non hanno un effetto diretto visibile, come Charme: gli altri sanno se sei riuscito o meno nel TS? E la risposta è no (eventuali test su Arcana possono o meno aiutare a scelta del DM): se lo lanci senza componenti percepibili, la gente intorno non avrà neanche contezza che un incantesimo sia stato lanciato, figuriamoci se il tipo è riuscito o meno nel tiro salvezza. Ma non vedo un problema specifico legato al lancio di due o più persone nello stesso round: se può essere percepito l'effetto dell'incantesimo e il TS riuscito o meno, chi è riuscito e chi no è chiaro dalla sequenza temporale. Anche per mostri che giocano per semplicità nello stesso turno di iniziativa è chiaro che sia solo una semplificazione e le creature hanno comunque una sequenza temporale internamente al turno. *
  19. Invece di usare ChatGPT puoi usare direttamente GPT3, sempre di openai, il motore alla base di ChatGPT. È solo un po' meno intuitivo, ma ha le stesse capacità e non ha mai traffico e non dovrebbe avere blocchi morali (ma non ho mai provato). E sì, per i GdR è fantastico, ci sono mille modi per usarlo (come DM per una avventura solitaria non mi fa impazzire, ma rimane il modo meno-peggio per fare una avventura in solitaria).
  20. Più che il livello di per sé, quello che è rilevante è se è un'avventura che arriva al 15 dopo una lunga campagna, o una avventura che inizia al 15. Nel primo caso, non solo non c'è bisogno di pensare a side quest, ma se c'è la necessità di farlo la campagna per quel che mi riguarda è già problematica. Una campagna - come ogni storia - deve avere un ritmo che cresce, una urgenza. All'inizio di una campagna i personaggi girano liberamente, vanno a liberare una cantina da un topo perché hanno fame e non hanno molto da fare, man mano scoprono il mondo, e dovrebbe diventare più chiaro cosa sia urgente e cosa sia importante, per loro o per il mondo. Avranno le loro missioni in corso, le loro deadline, la famiglia di un personaggio da recuperare, la spada sacra da riparare. Dovrebbero fare scelte su cosa prioritizzare tra le varie urgenti problematiche che sono aperte davanti a loro. Se arrivati al 15° livello i personaggi devono pensare a come passare il tempo, trovo sia sintomo di un problema più generale di mancanza di urgenza. Se invece il gruppo si forma al 15, non è così diverso rispetto al primo. Non sarà un topo nella cantina, ma un demone in un tempio, una città sotto assedio, un'idra che devasta un villaggio. Cambia il mostro con qualcosa di adatto al CR, ma non necessariamente cambia granché nella struttura generale.
  21. Alkidámas Con le fiamme che bruciano il campo di battaglia e si riflettono nei miei occhi, sorrido guardando il gufo spargere fiamme sulle linee nemiche. Le fiamme crescono ancora dentro di me, e dirigo il fuoco sull'hobgoblin che sembra lo sciamano.
  22. Giusto per completezza, questa storia è stata smentita in modo per me abbastanza definitivo. Questo video di Treantmonk fa un buon riassunto della discussione per come si è sviluppata dopo quel video di DnD shorts, con le varie risposte. Personalmente lo ho trovato abbastanza convincente (Treantmonk si è espresso in modo molto duro contro la OGL, non è sicuramente un fanboy).
  23. Sono perfettamente d'accordo, e sono d'accordo in particolare con la sintesi che fa il pezzo che citi: Possiamo dissentire un po' sul ranking dei problemi, per me il 6f è il più importante, ma non sulla conclusione: molto meglio, ma c'è ancora da lavorarci. Sulla questione delle royalties, altre letture legali sostengono non sia un grosso problema (una norma legale Americana citata spesso è che se tu scrivi una licenza e io non partecipo alla sua stesura, nell'interpretazione di qualsiasi ambiguità si deve supporre la lettura più favorevole a me e non a te), ma ovviamente concordo sarebbe meglio fosse chiaro. Rientra nelle parti da chiarire, non nelle modifiche per me sostanziali come il punto 6f. Però credo sia utile e onesto dire che onestamente questa 1.2 sia migliorata rispetto alla 1.1 molto più di quanto mi aspettassi, non vedo a questo punto impossibile l'uscita di una OGL accettabile.
  24. Allora, provo a essere neutrale - nonostante continui a pensare sia problematica, c'è anche un po' di allarmismo. È meglio della 1.1. Bisogna dare atto dei passi avanti, e focalizzarzi sui problemi. Sono stati tolti o corretti tre aspetti molto rilevanti. Nessuna royalties sopra i 750k Proprietà intellettuale che rimane agli utenti: poter chiedere solo soldi è ovviamente meno che ottimale, ma non mi sembra irragionevole come richiesta Nessuna necessità di registrarsi e registrare i possibili ricavi. Rimane l'assurdità della cancellazione della 1.0a, che va assolutamente combattuta. Però bisogna anche dire che più questa 1.2 diventa accettabile e simile alla 1.0a, e meno è un problema che venga cancellata la 1.0a a favore della 1.2. Il punto 6f è assurdo, non sta né in cielo né in terra. Entrare in una licenza in cui il licenziatario può cancellarti la licenza per qualcosa di vago come "comportamento osceno", e tu non puoi appellarti a nessuno per farti valere, vuol dire non poter avere una iniziativa commerciale. Non ci si rende conto di quanto sia problematico il modo in cui è scritta: che vuol dire "illegale"? Illegale dove? In molti paesi è illegale rappresentare l'omosessualità, vuol dire che la WotC può cancellarmi la licenza se ho una coppia omosessuale? In molti stati US è attualmente illegale l'aborto, è un tema di cui non si può parlare? Non si può sapere come cambieranno le leggi e la definizione di osceno, non si può fare business in un contesto tanto vago. Vi sono punti minori come 7a e gli effetti su 5 che non ho le competenze per valutare se siano problematici, aspetto pareri più concreti di avvocati. Il punto sulle regole in CC BY è davvero uno specchietto per le allodole, permette qualcosa che non serve a niente. La parte sui VTT è problematica ma capisco il loro problema a dividere videogioco e VTT. Il testo è scritto male però, e spingerei a modificarlo. Capirei di più ad esempio di limitare la licenza per i VTT a sistemi in cui non c'è un master, mi sembra molto più determinante come parte dell'esperienza. Tutto sommato, penso che con una riscrittura ragionevole di 6f e un po' di aggiustatine qui e lì non troverei una 1.3 irricevibile. Rimane una stretta negativa ovviamente, e chiaramente aspetto di vedere ORC e sarei molto contento di abbandonare la WotC per questa debacle. Ma bisogna ammettere che qualche passo nella giusta direzione sia stato fatto: se non gliene si dà atto troveranno inutile provare a venire incontro alla comunity.
  25. Credo sia importante aspettare qualche giorno prima di rispondere al sondaggio, per leggere le opinioni di Paizo e di avvocati vari e eventuali sulle conseguenze di quanto ci sarà scritto nella nuova OGL. Non è facile farsi una opinione semplicemente leggendo il testo.
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