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bobon123

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  1. Alkidàmas Una povera vittima dei giochi di spiriti e Dei, che farebbero bene a starsene al loro posto invece di venire a creare dolore a noi mortali, senti a me! Siamo bravissimi a crearci problemi da soli. Mentre cammino, ancora lontano dai paladini, aggiungo parlando a bassa voce con tono da cospiratore. Non ho idea di chi sia, ma se la bimba ha ragione e la terribile manticora è in realtà la terribile tiefiling figlia di qualche nobile o del Triarca -- o in realtà di chiunque sia figlia questa povera ragazza -- è tanto probabile che il padre ci paghi per riportargliela quanto che ci paghi per ucciderla o anche semplicemente non dire a nessuno che esista. Eviterei di fare il nome del Triarca con questi qui. Dico indicando i paladini. Teniamo le nostre carte molto vicine al petto finché non vediamo le carte sul tavolo.
  2. Ah, e mi servirebbe sapere anche, essendo nato e cresciuto in quella città, se ricordo informazioni sulla figlia del Triarca, se mi suona il nome Ealla, e se il nome del Triarca fosse in qualche modo legato a eventi arcani/ diavoli/ demoni. +3 Int, +5 Arcana e Religione
  3. Nel TdG non faccio niente di particolare fin quando non arrivo al mulino, però volevo chiederti cosa sa Alkidámas del ruolo e status dei Tiefling in questa ambientazione.
  4. Wunama Bravo lucertolone, rimani su zia Wunama. Vedo con la coda dell'occhio l'altra lucertola che prova a mangiare Fortunato: dobbiamo sbrigarci a eliminarne una. Per assicurarmi che la lucertola non cambi bersaglio, e spingerla a attaccare, faccio un passo verso la pietra nera, prima di attaccare il draco.
  5. Wunama Sbuffo e sto per lanciarmi dentro, quando la giovane elfa apre la porta e entra prima che riesca a fermarla. Dannazione. Abbasso la visiera e corro dentro. Sono solo bestie, devo spaventarle e attirare l'attenzione.
  6. Alkidàmas Guardo gli altri del gruppo con un'espressione di dubbio, poi corro dietro la ragazzina mentre ci incamminiamo verso il mulino Scusa, scusa... non ho capito bene... perché i paladini dovrebbero ucciderla anche se rompessimo la maledizione?
  7. @SamPey Posso attaccarli da mischia se vado sopra il buco, o sono già molto in profondità?
  8. Quanto sono nascosti i drachi? Se vado lì li posso martellare?
  9. @Hero81Ottima idea, aumentare il danno piuttosto che dare vantaggio al tiro per colpire è sicuramente una possibilità da considerare! Mi riservo di raffinare questi aspetti dopo aver deciso le manovre, l'impatto di queste e di conseguenza quanto penalizzare il loro uso. Mi rimane il problema che i danni subiti/probabilità di essere colpito è comunque qualcosa che interessa meno chi usa arco e frecce, devo pensare a qualcosa d'altro.
  10. Qual è il DG5 e quale il 6? Nella mappa non vedo i numeri... Comunque direi che Wunama entra nella gabbia a spaccare teste di draco.
  11. Esatto, ma vorrei gestire il tutto con una meccanica unica per fornire una dimensione di trade off aggiuntiva, come per i melee. Una possibilità è aumentare il ventaglio di svantaggi che l'irruenza causa, e trasformarla in un più generico essere concentrato sull'attacco e meno su quello che ti succede intorno. Quindi, oltre alla difesa, anche un simile malus ai TS e ai tiri di percezione, sia attivi sia passivi. Questo è utile anche per avere uno svantaggio aggiuntivo per i melee. Ma ci vedo due problemi: Non credo basti per compensare eventuali vantaggi: la AC per i melee è molto determinante e comune da testare, TS e tiri di percezione non così tanto. Molto difficilmente un arciere non può permettersi di avere un malus alla percezione. Dovrei pensare quindi a ulteriori dimensioni dove avere svantaggi. L'irruenza è abbastanza elegante: sei identificato da un valore e l'avversario ritira i numeri sotto quel valore per ottenere vantaggio. È facile da gestire, e molto immediato. Però non è facile adattarlo per i casi in cui debba simulare uno svantaggio ai tuoi tiri: non è simmetrico, non posso semplicemente dire che ritiri i valori sopra quel numero, e chiaramente non ha senso far ritirare i valori sotto quel numero. Perché sia simmetrico, l'equivalente di ritirare i tiri pari a 3 o meno con vantaggio sarebbe ritirare i tiri pari a 18 o più con svantaggio. Ma vorrei evitare la sottrazione.
  12. Quello che proponevo era tipo che Wunama entra nella gabbia, e poi azioni preparate appena uno dei drachi esce dalla protezione: gli elfi sparano, Wunama indietreggia dentro azione preparata appena Wunama rientra dentro: Fortunato richiude il cancello
  13. Passiamo a far entrare Wunama nella gabbia?
  14. Esatto. E onestamente mi sembra anche meno tematico: non credo che sia ragionevole che un arciere che tira una freccia con uno scopo particolare (rallentare il nemico ad esempio) si scopra più che se mirasse "al bersaglio grosso". Quindi credo serva un sistema meccanicamente diverso, o parallelo.
  15. Direi che dipende un po' dagli altri personaggi, ma a meno che non ci siano moltissimi casters, o un altro wizard con wish, è molto difficile non prendere wish, ti dà una flessibilità infinita di poter reagire al meglio in ogni situazione... certo con un bladesinger con la scimitar of speed un po' di dubbio viene, foresight è molto forte nel tuo caso!
  16. Innanzi tutto grazie, ho letto il guerriero (prima avevo letto solo commenti generali sul forum) e ci sono sicuramente aspetti interessanti meccanicamente. Ma solidifico la mia posizione per quanto riguarda i tre pilastri. Secondo me partono proprio dall'approccio sbagliato, per via del game design di D&D. D&D ha tre pilastri, ma in realtà ha struttura solo per uno di questi. Quando si combatte, ogni giocatore agisce nel turno del suo personaggio (perché vi sono turni durante il combattimento) e il suo spazio per influenzare la storia è dato da quello che può fare il suo personaggio . Una classe di personaggio non utile durante il combattimento vuol dire che il giocatore si annoia durate il combattimento, perché nella struttura del combattimento non ha un ruolo. Gli altri pilastri, sono giocati sostanzialmente freeform. Non ci sono turni mentre si esplora, e se c'è una pericolo o una trappola magari il ladro tira il dado per disinnescarla, ma cosa fare è una decisione del gruppo. Se anche il guerriero non fosse mai quello che tira il dado, non cambierebbe niente, perché il giocatore del guerriero durante l'esplorazione è engaged quanto tutti gli altri nel cercare di capire cosa fare e dove andare. Idem durante gli eventi sociali. Anche se poi magari il Bardo tirerà su Carisma, e magari per giustificarlo parlerà un po' di più degli altri, non mi è mai successo nei quasi trent'anni che masterizzo che un giocatore non parlasse e si annoiasse durante gli eventi sociali perché il suo personaggio aveva carisma basso o mancava di abilità specifiche per influenzare gli eventi. I giocatori che parlano parlano, i giocatori che si divertono con i puzzle provano a risolverli, a prescindere dai personaggi. Perché il gioco non ha struttura in queste fasi, e quindi i personaggi sono in secondo piano rispetto ai giocatori. Ora questo non vuol dire assolutamente che non sia possibile immaginarsi il gioco con struttura per gli altri due pilastri: anzi! FATE, con gli scontri (e le ferite!) sociali, è uno dei miei giochi preferiti. Ma se vuoi ottenere questo, devi aggiungere struttura al gioco, non aggiungere un paio di capacità alle classi. Perché da un lato sono inutili, vanno a risolvere un problema che non esiste non essendoci struttura, dall'altro sono dannose, perché portano allo stereotipo dove non è necessario. Al secondo livello il guerriero guadagna l'aspetto d'acciaio, che influenza gli altri con un volto che non permette di capire cosa pensi o un'area di minaccia, mentre il ladro al terzo ha la "facciata innocente", che gli permette di ingannare gli altri in vario modo. Perché non potrei volere il viceversa, o nessuno dei due? Trovo crei solo personaggi più stereotipati. Comunque sono d'accordo che vi siano anche aspetti positivi, vediamo il resto del manuale. Non avevo notato che avessero cambiato il sistema... conosco molto poco il gioco vecchio, ma il sistema di Mutant / Forbidden Lands è molto interessante, e sicuramente molto adatto allo stile survival di T2000. Se ti interessa, il quickstart di Forbidden Lands è molto esteso (150 pagine, con quasi tutte le regole e un'avventura) ed è gratis su DriveThru https://www.drivethrurpg.com/product/267633/Forbidden-Lands-Quickstart
  17. @Bille Boo@Nocciolupo sì, era più o meno quello che pensavo anche io, diventa troppo centrale come meccanica. Il motivo dei contrattacchi era offrire un ulteriore penalità a chi si scopre, ma probabilmente devo cercare altrove. Per il resto, assolutamente d'accordo sia a reazioni per i contrattacchi sia a manovre specifiche con irruenza moderata da circostanze: apre in generale una dimensione in più. Ad esempio, per come lo stavo pensando per essere generale, anche manovre come lo sneak attack possono avere un'irruenza molto alta, che viene però mandata a zero se il nemico è fiancheggiato o se hai vantaggio: questo permette di giocare il ladro normalmente nei casi normali, ma fornisce l'opzione al ladro di tentare un attacco mortale anche se è in duello con qualcuno e incapace di coglierlo di sorpresa, ma scoprendosi drammaticamente. Serve ovviamente bilanciarlo perché sia quasi sempre sconveniente farlo, ma il meccanismo diventerebbe molto naturale e integrato. Problema: Come gestire in un sistema del genere gli attacchi a distanza? Stavo pensando onestamente a avere per arcieri e simili un sistema completamente diverso... credo possa anche essere interessante che fare l'arciere e fare lo schermidore diano un'esperienza di gioco diversa.
  18. Alkidamas Guardo la ragazzina un po' stupito. Per un attimo penso sia una storia da bambini, sto per fare gesto a Arellio che arriviamo. Però è una storia davvero strana da inventarsi. Grido alla paladina Arriviamo subito, dateci un momento che dobbiamo sistemare una cosa. Poi, a voce più bassa, chiedo alla bambina, mentre faccio gesto a Lycos e Vur di raggiungerci. Chi è tuo papà, bimba? Possiamo parlarci velocemente? Mi sto per alzare, ma come se avessi avuto un'illuminazione mi riaccovaccio vicino a loro. Senti un po', dimmi anche un po' di questa Ella... chi è, e chi sono i genitori?
  19. Con la progressione da warlock è molto più ragionevole, e se proprio non vuoi fare un archetipo del warlock guarderei comunque al warlock per bilanciamento, visto che è davvero molto simile. Mi sembra molto organico come meccaniche, visto che in pratica il suo potere principale è una riedizione del patto della catena e gli incantesimi funzionano uguale. Perché così rimane il problema che al secondo livello fa ancora il doppio del danno delle classi che fanno danno, nonostante non sia il suo ruolo principale (è chiaramente un controller). Una cosa necessaria è far crescere il famiglio con il livello, altrimenti è troppo forte al 2 e troppo debole al 9. Ti suggerisco di usare una lista stile invocazioni del warlock (che è il motivo per cui lo gestirei come un archetipo), piuttosto che una progressione fissa, per lasciare libertà al personaggio di personalizzare un po' il personaggio, scegliendo ad esempio quale delle tre forme di famiglio potenziare. Facendo solo l'esempio del famiglio che attacca (perché i danni sono più facili da confrontare), farei così. Il famiglio di base fa 1d6+3 danni da taglio con la primaria e 1d6 danni da taglio con la secondaria, avendo forza 16 e due spade corta, e richiede l'azione dell'evocatore per attaccare. Il danno è così in linea con le altre classi. Nei vari livelli, può "comprare" varie invocazioni. Un'invocazione gli da l'equivalente del talento per combattere con due armi, un'altra l'equivalente dello stile per combattere con due armi. Il danno aumenta a 2d8+6. Al quinto livello puoi dare multiattacco al famiglio. Al sesto puoi selezionare l'invocazione che offre spade + 1 come armi, che superano quindi le immunità/resistenze e aumentano il danno. Ad un certo livello gli puoi dare l'abilità che proponevi per sparire e riapparire. E così via. Il danno rimane alto, in linea con le altre classi, ma per potenziare il danno in questo modo hai speso tutte le invocazioni su questo familiare, e gli altri non saranno competitivi. Crei una scelta: puoi essere in testa al danno, oppure puoi essere un ottimo controllore. Ma come il guerriero deve scegliere uno stile, anche lui non potrà essere entrambe le cose. Un punto finale sulla lista di incantesimi. Avere pochi incantesimi limita davvero poco questo personaggio, non ti preoccupare: i limiti sono la parte interessante del gioco. Fallo scegliere. Questo personaggio evoca elementali o demoni o animali? Ne dovrà scegliere uno. Questo ti permette di caratterizzare ogni personaggio senza intaccare la potenza (spessissimo non cambia niente tra i vari incantesimi di evocazione, nell'uso effettivo).
  20. Allora, scrivo di nuovo perché, dopo un micro play-test, non mi soddisfano nessuna delle ipotesi discusse (in spoiler alla fine spiego perché), e quindi ne presento una nuova (con qualche opzione). Sostanzialmente questa è un modo per creare trade-off tra manovre più forti e meno forti che sia strutturato in modo organico, da aggiungere ai vari trade-off specifici da mettere caso per caso, manovra per manovra. Irruenza Quando si combatte, si assume che entrambi i combattenti siano ugualmente occupati con la difesa e l'attacco. Ogni fendente è caricato il minimo necessario per essere efficace, ogni affondo è portato con la gamba anteriore pronta a rimbalzare in posizione. Alcune manovre però possono esulare da questo, ed è il motivo per cui non vengono effettuate costantemente da tutti i combattenti: per ottenere effetti straordinari, il combattente deve scoprirsi e offrire opportunità agli avversari. Mosse codificate sono a volte prevedibili, e quindi aprire a contrattacchi. Ogni manovra ha un valore di irruenza necessario. Attacchi normali e molte altre manovre pensate per essere usate liberamente hanno irruenza 0: possono essere fatte in ogni momento senza scoprirsi. Alcune manovre invece richiedono di scoprirsi, e hanno un valore di irruenza superiore a 0. Ogni personaggio ha un valore di irruenza, che torna a 0 all'inizio del suo turno. Valori diversi da zero sono facilmente visualizzati con un dado davanti alla scheda o sul tavolo accanto alla miniatura. Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa. Ogni attacco diretto contro un personaggio con irruenza diversa da 0 ritira il dado se è inferiore o uguale all'irruenza del personaggio, e sceglie il migliore. Nel caso in cui l'attaccante avesse vantaggio o svantaggio, questo tiro aggiuntivo è fatto dopo la risoluzione del vantaggio o svantaggio, solo nel caso in cui il risultato finale fosse inferiore all'irruenza. Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore. In pratica, è una sorta di vantaggio modulare. Opzionale: Contrattacchi Il sistema precedente serve solo per ottenere un trade-off. Non offre molto in più dal lato del gioco, e non costa molto in termini di bilanciamento. Questa opzione che propongo ora invece cambia molto il combattimento, creando una nuova dimensione strategica. Ma richiede di essere applicata a tutti, mostri e personaggi, e ha effetti molto ramificati: per ora è proprio a livello di brain storming, e onestamente (a pelle) sono negativo. È tutto uguale alla precedente opzione, ma cambia una regola: Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa meno l'irruenza del bersaglio (minimo 0). Qual è l'effetto di questa modifica? Che se io assalgo, aumentando la mia irruenza, il mio avversario può contrattaccare con manovre potenti senza aumentare la sua. Chi assalta per primo scoprendosi, ha uno svantaggio rispetto a chi rimane in difesa per il contrattacco. Questa modifica richiede naturalmente che anche i mostri abbiano delle manovre, tipicamente una per mostro, che possano attivare quando il personaggio usa manovre con alta irruenza. Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore. Al suo turno, il coboldo che sta affrontando può usare "attacco kamikaze", che ha irruenza 9, aumentando la propria irruenza solo a 6 visto che Diklin è scoperto (irruenza 3) e 9-3=6. Al turno successivo, Diklin potrà finire il coboldo con l'attacco della tigre morente lasciando l'irruenza a 0, perché il coboldo ha già irruenza 6 e 3-6 è minore di 0. Da un mini test è molto più rapido di quanto sembra, soprattutto perché le manovre avranno irruenza uguali a multipli di 3 (0, 3, 6 o 9) e quindi le sottrazioni sono molto semplici. Se decidessi però che non ne vale la pena, come è abbastanza probabile, un'opzione che cambia molto meno il gioco ma mima comunque i contrattacchi è che alcune manovre specifiche si possano usare solo contro avversari con irruenza maggiore di un certo valore. Dovrei comunque mettere manovre con irruenza anche ai mostri, ma non cambierebbe molto altro (e credo sia una dimensione carina da avere anche per i mostri).
  21. Wunama Uhm, direi che è importante finirli, anche per vedere quelle pietre che proteggono. Nicodemo, potrebbero essere uova quelle pietre nere? Mi fermo un attimo, con il dubbio di aver detto una sciocchezza Aspetta: fanno uova questi drachi? Non sono prodotti con la magia? Faccio un passo avanti. Posso provare a entrare, se caricano rientro subito e richiudo la porta, almeno si scoprono.
  22. Amadeus Alzo un sopracciglio. Aspetta un secondo, manca una parte importante... perché volevano uccidere il Conte? Che motivo c'era per la ribellione contro l'autorità?
  23. bobon123

    Dubbi da GM

    Trovo importante seguire quello che piace ai giocatori e eventualmente cambiare le regole, che è molto diverso da non rispettarle. In D&D non esiste lo scudo torre, e non esiste il lato in cui guardi. Ma se ai tuoi giocatori (plurale) piace come concetto avere combattimenti più tattici in cui si può circondare un nemico, e ad un giocatore sembra figo avere lo scudo torre che lo protegge dietro la schiena, non c'è niente di male a modificare il regolamento in quella direzione, cercando di rimanere aderente al sistema come spirito e cambiando quindi il minimo indispensabile. Io lo farei così. Proponi, parlando a tutti i giocatori, se vogliono un combattimento leggermente più tattico, introducendo la regola opzionale per il fiancheggiare: se due alleati sono ai lati opposti del bersaglio sulla griglia, hanno +2 al tiro per colpire. Questa è la modifica minima al regolamento per avere qualcosa nella struttura che funzionalmente può fare quello che il giocatore chiede. Ora, rimane da regolare in qualche modo lo scudo torre. Vantaggio: Lo scudo torre funziona quando è sulla schiena come se lo avessi impugnato, ma solo nel caso in cui sei fiancheggiato: essenzialmente cancella il bonus da fiancheggiamento, perché puoi evitare di guardarti troppo le spalle. Svantaggi: qualche svantaggio va introdotto, per evitare che non sia un acquisto standard per ogni personaggio con arma a due mani. Qualche opzione: Un movimento di 5' in meno? Svantaggio ai TS su dex? Valuta tu. Questo è il minimo di struttura necessaria. Puoi andare molto avanti, aggiungere talenti o anche archetipi del guerriero basati sull'uso dello scudo torre, tutto dipende da quanto interessa come tema al giocatore.
  24. Ma guarda, se fosse solo più crunchy, non mi dispiacerebbe neanche: un po' più opzioni in più, per chi volesse una via di mezzo, non avrei problemi a suggerirlo, magari anche a comprarlo e leggerlo. Ma non è solo quello, vi è proprio una filosofia dietro che trovo sbagliata. Al centro vi è un legare tutti gli aspetti del gioco (combattimento, sociale, esplorazione) alla classe, per cui se sei un guerriero hai anche -- numerose -- capacità speciali legate al sociale, come lo sguardo duro che rende difficile per gli altri capire le tue emozioni (svantaggio ai check di insight). In un gioco che aveva finalmente slegato l'interpretazione e la fluffa dagli aspetti meccanici, è un salto indietro di dieci anni. Chi lo ha detto che un guerriero è più probabile abbia "la faccia da poker" di un mago?
  25. Decisamente Dune, il sistema 2d20 è sufficientemente diverso a ogni uscita da meritare l'acquisto, e le illustrazioni sono splendide -- copertina di Bastien Lecouffe Deharme! E soprattutto, Dune! Al mio secondo posto probabilmente Pendragon, anche se meccanicamente temo sarà poco o nulla innovativo. O forse SLA. Purtroppo temo non avrò tempo di leggere nessuno dei due. Mettere in classifica Level up, il loro prodotto, mostra il perché sia meglio non mischiare produzione e commento: se la Michelin avesse dei suoi ristoranti e gli desse le stelle, perderebbe valore sia come guida sia come ristorante. Non aiuta il fatto che A5E lo trovi pessimo, per quel che si è visto fino ad ora.
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