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bobon123

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  1. Alkidámas @Vur
  2. Non mi sento né di essere d'accordo né in disaccordo con questa affermazione, valutare l'impatto di una singola politica editoriale sul successo posteriori è concettualmente impossibile senza fare molte assunzioni anche nella migliore delle situazioni di analisi, figurati nel nostro caso che parliamo senza avere nessun dato. Personalmente non ho opinioni forti sul tema, credo siano contate tante cose. Ma di solito quando le cose vanno così bene per un prodotto, è difficile immaginare che abbiano ottenuto successo nonostante le scelte sbagliate. E' quasi sempre il risultato di una concorrenza di cause esogene favorevoli e scelte azzeccate. Comunque è abbastanza ininfluente, era una parentesi su una parentesi. Nel post parlavo solo di quale fosse la loro politica editoriale in passato, e sostengo fosse sempre stata questa da molti anni. Nessun cambiamento sostanziale. Questo era quello di cui si stava discutendo. Visto che mi hai chiesto ulteriori delucidazioni sui motivi per cui potessero seguire questa politica editoriale essendo il gioco non indirizzato direttamente ai bambini, ho espanso facendo una lista a titolo di esempio di molti motivi possibili nel marketing, tutti con un filo comune che penso si possa facilmente vedere: il loro obbiettivo con questa politica editoriale era raggiungere l'essere main stream. Ho poi concluso aggiungendo che l'obbiettivo sia stato raggiunto, ma sono ovviamente d'accordo che questo non voglia dire che la politica fatta sia stata la chiave per raggiungere quell'obbiettivo. Ma è ininfluente nel discorso che si stava facendo, che non è se la scelta sia stata una buona scelta, ma quale fosse la scelta fatta in passato (nel primo post) e cosa potesse aver spinto la WotC a farla (nel secondo post).
  3. Aggiornato, Battle master
  4. Ah grazie per la precisazione, nella mia mente la stavo considerando una 16enne-18enne ribelle... aggiusto il tiro.
  5. Ho risposto... comunque se @unendlich è d'accordo andrei avanti con la storia, questo batti e ribatti può continuare per tutta la campagna potenzialmente
  6. Wunama Ragazzi idealisti... Beh, non avevamo altro modo per salvare 9 vite innocenti oggi, e per fare quello spesso bisogna spegnere le vite che vogliono spegnere le vite degli altri. Piccola pausa per controllare il cavallo, mentre la bestia fa un movimento inatteso. Non che abbia nessun piacere a uccidere senza processo, o la consideri una vendetta giusta, ma perché loro possano decidere giustamente di non combattere qualcuno deve decidere di farlo. Dico indicando i contadini sul carro. E, onestamente, non cambia niente alla gente se sono uccise con la vescica piena o vuota. Non attaccandola nel momento più propizio hai solo rischiato vite: se chiamava aiuto ci sarebbe stato uno scontro e più vittime, sia nostre sia loro. Provo a apparire saggia e calma, ma il cavallo fa un altro movimento improvviso e perdo un po' di compostezza.
  7. Faccio un post al volo, scrivo subito
  8. Che con gioco per famiglie o family friendly si intende il suo essere potenzialmente accessibile anche a bambini e ragazzi giovanissimi. La scelta di fare un prodotto family friendly non vuol dire necessariamente che si stia mirando principalmente o esclusivamente a quel target, ma è una scelta di marketing che può avere mille motivi. Un gioco family friendly evoca leggerezza nel marchio, divertimento senza troppi pensieri e senza discussione di temi difficili. Un gioco family friendly permette di essere venduto in negozi di un certo tipo e viene messo in determinate posizioni in esposizione nella grande distribuzione, e questo permette ad esempio di venderlo a gente che vuole giocarci con la ragazza e gli amici e altrimenti avrebbe potuto comprare Catan - un mercato molto importante e centrale nel successo di D&D negli ultimi anni. Un gioco family friendly permette di essere discusso a lavoro e in altri ambienti in cui puoi non vuoi discutere di temi religiosi, politici, scabrosi, sessuali, etc etc. Questo è sempre stato a mio parere il genere di stile che D&D ha cercato di evocare dagli anni '90 e sicuramente dall'acquisto di WotC: poco nerd, divertente, molto poco impegnato. Non per niente il principale contendente negli anni '90, WoD, aveva cercato proprio di occupare la nicchia più edgy lasciata vuota. Il management dietro D&D cercava di allargare la base invece, e diventare main stream nella crowd nerd-friendly e non solo tra i nerd purosangue - e finalmente ci sono riusciti. Il mese scorso mia sorella, 35 anni di vita in cui ha testardamente evitato ogni mio tentativo di convincerla a provare un GdR, mi ha chiesto che circolo scegliere per il suo druido, che con i colleghi avevano iniziato una campagna su Zoom.
  9. Onestamente credo venga poco citata perché in realtà questa parte della discussione interessa poco. Ci sono tre discussioni sottese in questo thread: una interessante per il pubblico di giocatori tutto, una interessante per il sottogruppo dei giocatori interessati a tematiche di giustizia sociale, e una priva di qualsiasi interesse per quasi tutti. Quella interessante per tutti, è se la WotC abbia cambiato le sue politiche editoriali verso tematiche più inclusive da un lato e meno adulte dall'altro, di cui questo sarebbe un esempio. Questa è sicuramente una discussione d'interesse diretto per i giocatori di ruolo, e abbiamo molti dati per parlarne: e effettivamente è ampiamente discussa. A margine: la mia opinione personale sull'argomento è che D&D sia un prodotto mirato a essere Family Friendly almeno dagli anni '90, e non è cambiato in niente da questo punto di vista. È cambiato leggermente cosa voglia dire essere Family Friendly in questi anni, ma onestamente se avessi letto un libro di D&D di oggi negli anni '90 senza sapere delle querelle, non mi sarei accorto di nulla (a parte essere super eccitato per l'evoluzione meccanica del gioco). Gioco per famiglie era, e gioco per famiglie rimane - il che non vuol dire che fosse un gioco mirato commercialmente alle famiglie. Dicussione parallela legata allo spirito del tempo, meno interessante per i giocatori in quanto tali ma che accende gli animi maggiormente, è perché la WotC abbia fatto queste ipotetiche scelte, e in particolare se si sia fatta trascinare in questa ipotetica scelta da una fetta di pubblico piccola ma indignata e rumorosa, rovinando il gioco alla maggioranza che non è interessata e quindi perdendo soldi. Questa parte è legata alla questione attuale perché è parte centrale della causa: perché la WotC non vorrebbe continuare la collaborazione? Ma rimane una discussione diversa. Questa seconda discussione, spesso confusa con altre cose (e con termini come censura - difficile da capire cosa c'entri), è chiaramente un tema acceso, e quindi se ne dibatte. Sulla mia opinione, concordo con @Bille Boo che se ne parli molto più di quanto la nostra conoscenza dei fatti ci permetterebbe: capire le scelte di un'azienda non è affatto facile. E tendo a essere molto dubbioso di chi dice con pochi dati aneddotici che un'azienda abbia perso soldi con una scelta fatta in un processo decisionale professionale informato da statistiche quantitative. La terza discussione, a cui il tuo commento fa riferimento, è quella specifica su questa causa legale e sul comportamento delle parti, chi abbia ragione: se la WotC abbia agito nel rispetto del contratto o no, se dovranno pagare extracorte qualcosa agli autori. Onestamente questo ha davvero poco a che vedere con qualsiasi tema d'interesse dei giocatori. Le due aziende avranno stretto un accordo, gli avvocati avranno messo nero su bianco l'accordo cercando entrambe di farlo nel modo più vantaggioso possibile per le rispettive parti, e poi hanno provato tutti come sempre a rispettare l'accordo il meno possibile per il proprio interesse economico. Niente di particolarmente interessante: scoprire che gli avvocati della WotC siano particolarmente maldestri, o particolarmente spietati, non cambierebbe una virgola nessuna mia opinione su temi per me rilevanti. L'eventuale intervento della WotC a scavalcare gli autori e parlare con la casa editrice direttamente entra in questa discussione legale direttamente, ma non ha nessuna affinità con le discussioni interessanti: non ci dice nulla sulle scelte editoriali della WotC o se siano influenzate dal politically correct. Molti commenti creano un'unica discussione, anche in questo thread, come se decidere chi abbia ragione sulla causa legale abbia una qualche affinità con decidere se la WotC stia abbassando il target d'età o decidere i motivi del perché la WotC abbia deciso di essere più inclusiva. E creando fazioni che spazzano tutte e tre le discussioni. Mi ricordano le discussioni Apple vs Samsung che parlavano della causa legale sui brevetti mantenendo rigorosamente le stesse fazioni che si osservavano discutendo di sistemi operativi: chi preferiva iOS dava ragione a Apple, chi preferiva Android dava ragione a Samsung. E discutevano delle due cose insieme a post alterni o nello stesso post, come se vi fosse una relazione tra chi ha ragione in tribunale e chi fa un buon sistema operativo.
  10. Grazie mille dei commenti! E il link al Combat Primer di SK è davvero utile, mi riprometto da tempo di leggere il gioco ma non sapevo esistesse questo primer. Letto ed è davvero molto interessante (anche se dovrei giocarlo, ho qualche dubbio che richiederebbe del playtest). Se vuoi estendere e elaborare come imposteresti un sistema "G" basato su SK, leggo molto volentieri! Non mi sembra immediato estendere i concetti base ad un D20. In particolare mi sembra che l'idea centrale che bilanci manovre diverse sia lo scoprire in contemporanea con i nemici le manovre usate. Come lo gestiresti in un D20? Perché come lo vedo senza quel pezzo diventa una sorta di sistema F, con serie più o meno fisse di manovre. Torno spesso con la mente alle carte o altri props, ma per ora sto decidendo di evitare cose che non siano dadi per non rendere difficile giocarci. Sono invece a favore di sistemi con carte o simili che facilitino l'amministrazione, come le carte con le manovre da tappare per ricordarsi di averle usate, che non siano però necessarie per giocare. Inoltre mi sembra che un props strettamente necessario faccia poco d20 come stile, ma forse è questione più personale che altro. Molto interessante. Un sistema graduale a sostituzione di A, cioè che invece di vietare la manovra usata gli dia qualche forma di penalità, sarebbe assolutamente ragionevole, e probabilmente sarebbe più facile da bilanciare. Bisognerebbe stare molto attenti con la contabilità, con tante manovre diverse e i valori che cambiano in continuazione. Sicuramente interessante, ma temo che (come in 13th age) crei una sorta di pattern di attacco sempre uguale, praticamente una manovra unica divisa in più turni. Mi sembra che un sistema come C, in cui alcune manovre facilitano la successiva ma non richiedono una struttura fissa, crei combattimenti più flessibili. Nel frattempo, grazie a tutti: discussione per me estremamente utile!
  11. Con le carte manovra, si potrebbe fare una sorta di cimitero delle carte manovra usate: quando fallisci un tiro per colpire ne riprendi una a caso. Ma il gadget diventa indispensabile, e questo non mi piace. Però anche per l'approccio FIFO serve comunque qualche modo per tener traccia dell'ordine di uso. Altri modi per ridurre la casualità e/o dare più controllo: varie manovre semplici possono avere più opportunità, ad esempio 1-3-5 o 1-2-3, quindi la avresti a disposizione un turno sì e uno no in media. potrebbero esistere talenti o abilità di classe che permettono di ritirare l'opportunità se non piace il tiro (descritti come l'occhio esperto in grado di cogliere più opportunità) si può dare un senso generico alle opportunità: opportunità basse (1-2) legate a manovre più tecniche (che fanno effetti e meno danno) e opportunità alte (5-6) legate a manovre più potenti (danno). I numeri pari sono manovre contro tanti bersagli, i numeri dispari contro singoli. Questo permette varie cose: bonus o malus ai tiri opportunità hanno un senso, un combattente con molte manovre potenti ha un vantaggio con un +1 al tiro, viceversa un combattente con tante manovre tecniche. Questi bonus possono essere sia legati al personaggio, sia legati a determinate manovre, creando una sorta di combo ma più randomica crea incentivo ad avere manovre molto diverse, tecniche o potenti, per coprire le varie opportunità che si possono presentare Molto figo, ma concordo faccia poco D&D... e soprattutto dovrebbero averle tutti i PG e tutti i mostri, diventando un delirio per il povero DM. Potrebbe essere un buon sistema online, o per un gioco molto centrato sui duelli e solo sui duelli.
  12. Questa è esattamente l'idea dell'opzione C, che però mi pare non abbia riscosso molto successo (mentre segretamente era quella che preferivo). Tiro 1d6 a fine turno proprio per rappresentare queste opportunità per il prossimo turno che, la maggior parte delle volte, non dipendono dal PG e sono troppo dettagliate per essere gestite in modo meccanico come dice @Bille Boo dopo. L'idea è che situazioni trattate dal regolamento, come "può essere usata solo dopo che l'avversario ha mancato un colpo", sono gestite dal regolamento direttamente, nel testo della manovra. Ma queste regole aggiungono opportunità troppo microscopiche per essere trattate espicitamente, come appunto la guardia alta o bassa dell'avversario o il busto posto di lato o centralmente, etc etc. Viene quindi spostato ad un livello astratto, "opportunità 3", che poi viene gestito come si vuole a livello narrativo. Provo a riscriverla, semplificandola un po', perché ho la sensazione fosse poco chiara: Tiro il dado, ottengo 3. Questa è l'opportunità che si è presentata. Posso usare solo manovre che hanno il numero 3 (o le altre con svantaggio). Alla fine del turno, ritiro il dado per decidere le opportunità che si presentano per il round successivo. Alcune manovre però predispongono specifiche opportunità: una finta può avere ad esempio come abilità proprio di farti scegliere l'opportunità per il round successivo invece di tirare il dado; un jab potrebbe spostare l'opportunità automaticamente sul 6, che è il numero dedicato alle manovre più "pesanti". Mi piacerebbe anche il parere di qualcun altro che abbia esperienza di scherma storica, tipo @Nocciolupo. Questo però richiede ancora più bookkeeping: mi devo tenere a mente tutti i mostri e che tecniche ogni PG ha usato contro ognuno! Inoltre non è così ovvio: se io sto combattendo contro tizio e caio ci guarda, può notare tanto quanto tizio che io uso spesso una finta di polso e arrivare preparato quando si aggiunge allo scontro. Lo so, è il mio cruccio principale! Assolutamente sì, in forma diversa ma più o meno tutti i macropunti li ho sfruttati in quello che sto scrivendo, e varie opzioni che proponi mi danno idee per il futuro. Molto bello il gioco di gruppo in particolare. Però, come dici anche tu, alla fine manca sempre qualcosa, alcune cose sono necessariamente meglio, e si ricade o su una risorsa o su qualcosa di simile. Sto cercando il qualcosa di simile, con un feeling più diverso possibile da una risorsa. L'opportunità, l'opzione C (in particolare come la ho riscritta qui) è quella che piace più a me ma pare piacere meno agli altri 🙂 Ed è un po' il punto del post, capire se qualcosa funziona solo nella mia testa. Credo che preferisco il dado perché ci trovo uno svantaggio ma due vantaggi. Lo svantaggio del dado sicuramente è che è leggermente più lento di un valore fisso. Però, primo, è un po' più facile da gestire ed è meno facile fare errori. La manovra l'ho usata due turni fa o tre? Ho già aggiornato il time delle manovre per questo round? Usando dadi per tenere il conto dei round si rischia che si ribaltino durante il gioco. Invece la carta manovra tappata e un tiro di dado ogni round trovo sia più difficile sbagliare. Secondo, con i tempi di ricarica fissi si creano combo standard uguali a tutti i combattimenti: attacco da 2 round, manovra da 3 round, manovra da 4 round, si è ricaricato l'attacco da 2 round e lo uso, attacco normale, si è ricaricata la manovra da 3 round e la uso. I dadi mi creano invece combattimenti sempre diversi. Molto bello, mi piace molto! Questa è la variante di A che mi piace di più. Non mi convince il fatto che scegli la manovra che recuperi, e meccanicamente non torna del tutto, ma il concetto base di legare il tiro a qualche altro tiro fatto nel round è molto buono.
  13. Una possibilità per ridurre un po' il MAD è il Tortle, che ti permette di avere AC17 e sacrificare Dex. La tartaruga Monaco è sempre una figata, ma puoi anche chiedere al tuo DM di reskinnarla come ti pare se non ti piacciono le Teenage Mutant Ninja Turtles!
  14. @Hero81 Intanto grazie per i commenti, molto utili. Aggiungo un po' di background per spiegare meglio i miei problemi con la soluzione B (e con la tua modifica). Detto che trovo un sistema di manovre centrale in qualsiasi sviluppo del guerriero (poter scegliere solo chi attaccare e non cosa fare è noioso), lo scopo principale che voglio ottenere è un sistema di manovre in combattimento che non si giochi come se fossero incantesimi reskinnati. In 4E erano esattamente e solo quello. In 5E li hanno travestiti (ma tipo occhiali e nasone con baffi), cambiando il nome "slot" nel nome "dadi supremazia". Ma si giocano esattamente uguale, danno lo stesso feeling: una risorsa da dosare durante la giornata e tra i riposi. Come voglio si giochino? Del simulazionismo mi interessa il giusto, non mi interessa sia realistico. Voglio però provare a riprodurre un sistema che ludicamente dia un'idea di un combattimento marziale, e non di un mago che finisce la benzina magica. E voglio un sistema (questo più per caratteristiche esogene al guerriero in particolare, ma a tutto il contesto per cui lo sto scrivendo) in cui si abbia un vantaggio a conoscere tante manovre. Il sistema B da questo punto di vista rappresenta il passo minimo necessario per ottenere gli obbiettivi: non puoi tirare tutti i turni spadate violente senza stancarti, ma puoi dosare le energie facilmente per un lungo periodo se alterni colpi per tenere la distanza a fendenti più importanti. Non è chiaramente una copia della magia. Ma li raggiunge in modo molto marginale. E' poi così diversa dalla magia, con un recupero più veloce del mana? Potrei reskinnarlo in un sistema magico con il mana che si recupera velocemente senza problemi. Sembra veramente di giocare uno scontro di spada? No: il motivo per cui un guerriero non fa sempre la stessa tecnica non è perché si stanca a fare la sua tecnica più forte. Il motivo è che si fanno manovre diverse per tre motivi, in ordine di importanza (più o meno questo è preso pari pari dal Flos Duellatorum, il manoscritto di scherma medievale italiana del 1600 più famoso): ognuna identifica un'opportunità. Il nemico attacca facendo cadere la spada dall'alto sulla tua testa, ma è quasi fuori misura. Lo hai studiato: esci dalla misura con un piccolo passo indietro, alzi la guardia sopra la testa per togliere il bersaglio vicino (la tua mano) e far passare la lama nemica, e riscendi per colpire il polso. Non ripeti sempre la stessa manovra perché non capita sempre la stessa cosa, non siete sempre nella stessa posizione, il nemico non fa sempre gli stessi errori. Conoscere tante manovre permette di sfruttare più opportunità. Questo è la parte più interessante, ma secondo me anche più difficile da rendere meccanicamente, che ho provato a catturare con il metodo C. non vuoi fare sempre la stessa cosa, per poter sorprendere il nemico. Una volta usata una tecnica, il nemico sarà pronto e se la aspetta. Chiunque abbia fatto uno scontro di arti marziali sa che molto raramente fare sempre la stessa cosa funziona, e si rischia di permettere all'avversario di preparare una trappola (vedi opportunità, punto precedente). Questo è quello che ho provato a catturare con il metodo A: dopo aver usato una tecnica in combattimento, devi aspettare un po' per rifarla, che si ripresenti l'opportunità. Il dado fornisce questo fattore random. alcune tecniche, raramente, richiedono effettivamente più energia, o rischiano di rovinarti i legamenti, e si vuole limitare il loro uso. Questo è quello che provo a catturare con il metodo B, e in parte quello che prova a catturare la tua modifica, una sorta di rischio di farsi male o di stancarsi facendo cose molto stancanti o pericolose. Il metodo B, applicato a tutte le manovre e come unico sistema, lascia però un po' di quel feeling da manga o da magia: la tecnica di spada è più stancante del semplice attacco, perché è una tecnica super-forte. Ma se una manovra è un colpo accurato al ginocchio, diventa strano che sia più stancante del normale attacco ad altezza vita: a prescindere dal simulazionismo non rende quel feeling di combattimento marziale che vorrei rendere. Sarebbe interessante introdurlo, in modo semplificato simile alla tua modifica, come sistema aggiuntivo ad A o C. Immaginiamo ad esempio di usare il metodo A, con le manovre che si tappano con l'uso e si stappano con un tiro. Alcune manovre particolarmente forti o stancanti, il calcio volante o il fendente spezzalama, potrebbero avere un problema: se le usi tiri un dado, e se sbagli tappi tutte le manovre. Il problema è che A e C non mi soddisfano (troppo lento e troppo complicato), e B è appunto il minimo necessario ma spero di riuscire a fare di meglio... Questro brainstorming mi è molto utile! Grazie ancora!
  15. Salve, mi serve un po' di brainstorming! Premessa: sto scrivendo delle regole, e per semplificare e evitare di dover fare troppe premesse assumiamo nel seguito che sto parlando della creazione di un nuovo archetipo homebrew del guerriero per D&D 5E, simile o alternativa al Battlemaster. Detto questo, sto pensando a delle meccaniche specifiche per gestire le manovre in combattimento, e ho varie idee. Premetto prima quello che vorrei ottenere con tali meccaniche, e poi propongo tre esempi: nessuno dei tre è come farei attualmente le meccaniche, ma sono appunto esemplari di tre possibili estremi. Iniziamo da spiegare il problema: il guerriero conosce un certo numero di manovre, sostanzialmente alternative agli attacchi normali. Le meccaniche di cui sto parlando sono le meccaniche che impediscono al guerriero di usare sempre una manovra, o sempre la manovra migliore. Nel Battlemaster questo era risolto semplicemente con un certo numero basso di punti (dadi) supremazia, che recuperi con un riposo breve. Nella maggior parte degli attacchi quindi, userai attacchi normali, potendo fare solo una manciata di manovre tra un riposo e l'altro. Questo non mi soddisfa: da un lato le manovre diventano una cosa rara che non cambiano davvero la monotonia di giocare un guerriero (attacco, attacco, attacco...), dall'altro il sistema non impedisce al battlemaster di usare sempre la sua manovra migliore/preferita. Cosa voglio: un sistema che limiti il guerriero a non usare sempre manovre, ma non le limiti a poche nella giornata come se fossero incantesimi un sistema che incentivi il guerriero a non usare sempre la stessa manovra un sistema che premi il guerriero per avere tante manovre meccaniche rapide, che non richiedano molta contabilità sulla scheda meccaniche easy to learn (e magari hard to master), che creino una scelta strategica interessante senza avere una partita a scacchi Per chiarire, facciamo i tre esempi e vediamo in cosa mi convincono e in cosa non mi convincono. A - Ogni manovra ha un valore di ricarica, come il soffio del drago. Se la reposte ha ricarica 5+, dopo averla usata a ogni round si tira 1d6: su 5+, la hai di nuovo a disposizione. Altrimenti, riprovi al round successivo. Il sistema può essere facilitato da avere carte manovre che "tappi" per segnalare che non puoi usarle, e a inizio turno tiri i dadi per stapparle. In cosa mi convince? Risolve i problemi 1-3: avere tante manovre aiuta il guerriero, e usata una ha a disposizione le altre. Finite le manovre a disposizione userà le azioni d'attacco, ma a fine combat recupera tutto automaticamente. Meccaniche molto semplici da capire. In cosa non mi convince? Non è molto rapido. Se un guerriero ha 5 manovre, si ritrova a tirare 2/4 dadi a ogni inizio round, e deve probabilmente tirarli uno per uno: può raddoppiare il tempo di un round. Inoltre è difficile bilanciare il gioco sia quando hai poche manovre sia quando ne hai molte. Se recuperi con 5+ e hai 4 manovre, tipicamente puoi giocare tutto l'incontro senza mai finirle. B - Hai un valore di stanchezza, rappresentato da un dado a sei facce posto davanti a te. A inizio combattimento vale 1. Usare manovre diverse ha un costo diverso, che fa salire il dado. A ogni turno, scende di 1. Se non usi manovre, scende di 1 a fine turno. Per ovvi motivi, il dado non può andare a 7, e quindi non puoi usare manovre impegnative fin quando la stanchezza scende un po'. Esempio: al primo turno usi una manovra da 4 punti, e muovi il dado sul 5. Al turno dopo ritorni a 4 e non potrai usare manovre da 3 punti o più perché porterebbero la tua stanchezza a 7. Usi quindi una manovra da 2 punti, portando la stanchezza a 6. Al turno successivo scenderà a 5, e probabilmente sarà meglio aspettare un turno attaccando normalmente per farla scendere a 4. In cosa mi convince? Ok con i punti 1, 3, 4 e 5 In cosa non mi convince? Non incentiva veramente il guerriero a usare manovre diverse. Dovrà magari alternare manovre "pesanti" e manovre più leggere, ma probabilmente avrà pattern simili ottimali in tutti i combattimenti. C - Hai un valore di posizione, rappresentante la posizione relativa dei combattenti e rappresentato da un dado a sei facce posto davanti a te. Una posizione non è meglio di un'altra, ma favorisce alcune cose a scapito di altre. Magari "3" rappresenta che la tua lama ha il centro, "4" che la sua guardia è alta a proteggere il volto e "2" rappresenta essere mezzo passo più vicini della distanza normale. Non è importante cosa rappresentino, ma alcuni colpi si possono fare dalla posizione 3, altri dalla posizione 2. A inizio combattimento, si tira il d6 per decidere come siete messi all'inizio. Ogni manovra ha un valore di opportunità: la posizione necessaria per farla. Farla da una posizione sbagliata, causa svantaggio. Ogni manovra sposta la posizione dopo la manovra: nella maggior parte dei casi dopo la manovra ritiri il dado, ma qualche manovra ti manda ad una posizione specifica. Usando l'azione di attacco normale, a fine round puoi mettere la posizione che preferisci. Vari effetti esterni a te causano di ritirare il dado. Esempio: inizia il combattimento, tiri 1d6 insieme all'iniziativa, ottieni 3. Tra le varie manovre a tua disposizione hai il fulmine di pegasus che funziona sul 3. Lo usi, ritiri il dado e ottieni 5. Non hai manovre che sfruttano il 5, e preferisci attaccare normalmente e spostare sul 4. Da lì potrai fare in seguenza il colpo segreto del drago nascente, che funziona sul 4 e sposta automaticamente a 3, preparando il nemico al fulmine di pegasus. In cosa mi convince? Rispetta i punti 1-4. In cosa non mi convince? Purtroppo è dannatamente complicato e mi sembra un incubo per il design delle varie manovre. Il sistema A è il più semplice, ma è poco rapido. Il sistema B è semplice e rapido, ma non incentiva a usare sempre manovre diverse e onestamente è distante da quello che cerco. Il sistema C è rapido e fornisce ogni volta combattimenti diversi, ma è molto complicato da progettare e temo anche da giocare. Dove vi ponete voi tra i vari trade off? Quanto vi sembra complicato il sistema C? Quanto lento vi sembra il sistema A? Idee completamente diverse? Modi per semplificare o velocizzare le meccaniche?
  16. bobon123

    Vampiri in taverna!

    La taverna non è una casa o una dimora, quindi la risposta in D&D è che non ha problemi. Detto questo, solo parzialmente legato, mi piace molto come questo effetto è trattato e spiegato in Dresden's Files, come qualcosa di graduale e non sì o no. Nel mondo in cui è ambientato Dresden's Files è centrale quello che le persone credono: le nostre azioni sono rituali come altri, e hanno effetto di lungo periodo, definiscono la magia in un luogo. Vivendoci dentro, gli abitanti costruiscono nel tempo una barriera intorno ad una casa, tanto più forte quanto è forte la loro percezione di sicurezza all'interno, tanto più forte quanto più tempo passa. Tanto più forte la barriera, tanto più è lo sforzo per una creatura della notte per entrarvi non invitato, tanto più la sofferenza per rimanere all'interno, tanto più limitati sono i suoi poteri. Qualcosa che va da un malus ai tiri ad un tot di danno per round e un TS ogni round per non scappare. Una dimora familiare di pietra, passata di generazione in generazione a persone che sono vissute lì sentendosi sicure, che ogni mattina hanno mangiato allo stesso tavolo e hanno girato per la casa annaffiando i fiori e ballando e cantando, possiede una barriera invincibile alle creature della notte. Una tenda nella foresta, in cui i villeggianti si addormentano spaventati dai rumori dei rapaci notturni e che smonteranno al mattino, sarebbe al massimo un fastidio per un vampiro.
  17. Ok, quindi uno lo prendo io e uno o due giri li può fare lily (in caso fortunato stia facendo altro), e gli altri possono salire da soli, giusto? Direi che in due minuti ci dovremmo stare comodi. Portato su il mio eventualmente riscendo o aiuto in altro modo i contadini a arrampicarsi (azione aiuto, tirando le corde dall'alto).
  18. Wunama Mi carico un prigioniero ferito e mi arrampico lungo la corda. Nel mentre incito chi non è ferito, con voce ferma ma non troppo forte per non farci sentire Su su, dai ragazzi muovete le natiche che se no ve le pungolano le lance dei vostri incivili ospiti!
  19. Amadeus Annuisco a Hector, ma prima di seguirlo strappo dai libri qualche foglio riassuntivo con l'albero genealogico dei Durst. E ora dobbiamo capire come uscire... la casa non ci faceva uscire, ma magari la maledizione ora è rotta? Ma non sembro molto convinto delle mie parole.
  20. Alkidámas
  21. @unendlich Il ragno non necessita di corde, scala in verticale esattamente come cammina sul piano.
  22. Credevo anche io ci fossero alberi, rocce, radici... altrimenti leghiamola ai cavalli, e poi tu reggi i cavalli.
  23. Alkidamas
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