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bobon123

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  1. Wunama Nascosta nei cespugli accovacciata guardo Fortunato e sbuffo. Oggi aspettiamo. sussurro. Non sono brava ad aspettare.
  2. Un aspetto che secondo me è carino da modellizzare in un gioco del genere sarebbe il supporto che i governatori (i giocatori) hanno... non necessariamente scelte ragionevoli nel lungo periodo sono viste positivamente dalla popolazione. Metterei ad esempio un trade-off tra risorse e popolazione usata negli editti, e supporto. Se prendi il 50% della popolazione e gli fai costruire un muro o formare una milizia, togliendoli dai loro campi, diminuiscono le risorse e il supporto. È un modo per avere un motivo per non usare sempre tutta la popolazione per fare opere pubbliche: la maggior parte della popolazione si fa i fatti suoi, e non è contenta di essere chiamata a fare opere pubbliche.
  3. Intendo la torre che può vedere i prigionieri... i dettagli li lascio a Nico&Ninja Piuttosto, sono coboldi, cultisti o mercenari sulla torre? Perché non voglio riguardare esattamente quanti hp avessero le guardie ed esagerare con il metagame, ma l'impressione che avevo era sulla decina, il che vuol dire che sonno può entrare o meno (diciamo che se ne hanno 9 è molto probabile, se ne hanno 11 50/50). Forse è meglio che prima di lanciare sonno Ninjelfo lanci una freccia con l'orologio. Vedete voi N&N come fare per quella torre, se vi serve l'orologio prendetelo, facciamo senza!
  4. Più o meno quindi. Team Nico e Ninjelfo a nord, mascherati magari. Sonno sulla torre, danno fuoco a qualche tenda, magari liberano i cavalli, quello che vogliono. Quando inizia il casino vuol dire che sulla torre dormono e noi possiamo scendere, nascondendo la discesa grazie agli alberi. Il ragno si avvicina silenzioso alla guardia, poi attacchiamo: io con l'orologio e un giavellotto, Fortunato con l'arco, il ragno fa quello che fanno i ragni. Se non bastasse, uso action surge. Tra round di sorpresa, tiro iniziativa, etc etc, dovrebbe morire prima di aprire bocca. Poi spostiamo il cadavere nella boscaglia. Poi entriamo io e Fortunato dai prigionieri, li tranquillizziamo e li liberiamo mentre il ragno aspetta fuori nascosto, a fare la guardia se qualche cultista si avvicinasse. Per liberare i prigionieri: se la guardia ha la chiave bene, altrimenti dobbiamo usare la forza. Una volta fatto, presentiamo con il giusto tatto il ragno ai prigionieri, e risaliamo con le corde e con il ragno. Se i prigionieri sono in buono stato e molti possono arrampicarsi da soli con una corda, in 2 minuti si fa tutto dal nostro lato. Se non ci fosse la chiave o se dovessimo portare su e giù tutti i prigionieri, un po' di più ma dovrebbe essere rapido. Poi scappiamo e direi di darci un appuntamento distante abbastanza, o vogliamo ritrovarci tutti prima?
  5. Amadeus Annuisco a Hector È molto peggio di quelli in realtà: non sappiamo cosa avessero fatto quelli lì, ma questo in vita era un vero mostro. Ma dopo essere rimasti intrappolati in questa casa per una notte, chiudere questa faccenda miserabile serve a noi più che a lui. E magari, se potesse parlare... Faccio spallucce, senza distogliere la balestra dal Ghoul. Mi guardo intorno, indicando i volumi. Comunque voglio sicuramente dare un'occhiata qui intorno... devo capire più di dove siamo finiti se voglio ritrovare mia sorella.
  6. I punti che l'autore porta sono abbastanza condivisibili. Sostanzialmente giocare con la griglia è più lento, porta a una mentalità più tattica, costa di più. Vero. Detto ciò, non sono caratteristiche necessariamente negative. Mi soffermo solo su quella più ripetuta: giocare con la mappa richiede più tempo ed è meno immediato. Vero, la mappa richiede più tempo, ma offre ai giocatori e al master una quantità di informazioni e una chiarezza oggettiva condivisa sulla situazione che il teatro della mente non raggiunge neanche di sfuggita. Se si volesse avere una situazione di simile chiarezza con il teatro della mente, richiederebbe molto più tempo. Quante volte giocando con il teatro della mente è capitato di dover tornare indietro sulle cose dette? Anche usando le regole per il combattimento narrativo, è facilissimo perdere un dettaglio detto. "Attacco il goblin mago" "Eh, ti prendi due attacchi d'opportunità dai goblin con la lancia, ti avevo detto che erano davanti al mago a protezione" "Ah, non avevo capito fossero in mezzo... allora faccio ..." E questo non solo fa perdere più tempo, ma va anche a ledere la sospensione d'incredulità, perché manca il riferimento oggettivo davanti agli occhi di tutti. Tutto sommato, alla fine tutte e tre le opzioni sono assolutamente valide: teatro della mente, mappa astratta, mappa quadrettata. Semplicemente fanno cose diverse, hanno obbiettivi diversi e sinergie con stili di gioco diversi. Avere una mappa, astratta o meno, offre quella base oggettiva condivisa per tutti. La scelta tra astratta e quadrettata dipende soprattutto se si considera come un problema o un vantaggio che i giocatori vivano il combattimento come un'attività ludico/tattica. Tendenzialmente gioc(av)o in tutti e tre i modi. Tendo a preferire una mappa quando gioco a D&D, astratta o quadrettata a seconda del tipo di campagna.
  7. No no, fai benissimo... purtroppo sono in un periodaccio lavorativamente parlando, e mi dimentico spesso i PbF. Fatto!
  8. Alkidámas
  9. Amadeus Al movimento di Dekkar, preparo la balestra, pronto a attaccare il Ghoul se dovesse attaccare il guerriero.
  10. Hai prestidigitazione? La cosa migliore probabilmente sarebbe che tu vai dall'altro lato, magari con Ninjelfo, e lanci sleep sulle guardie in cima alla torre e poi appicci il fuoco con prestidigitazione, o con delle frecce infuocate di ninjelfo. Magari appiccando il fuoco vicino ai cavalli. Eliminate le guardie sulla torre est, che è l'unica che ci vede, accendete il fuoco, e poi scappate. Noi del gruppo scalatori scendiamo con l'elfa ragno, uccidiamo la guardia con l'orologio, liberiamo i prigionieri, e li riportiamo su: l'elfa può fare su e giù con un prigioniero in quattro round, 25 secondi, se qualcuno non è ferito scala da solo, qualcuno lo tiriamo su io e Fortunato... in due minuti tiriamo su tutti. Il problema principale è come liberare i prigionieri incatenati. A cosa sono incatenati?
  11. Scusate se sono poco presente, ma è un periodo super incasinato e i post complicati li tengo per momenti tranquilli che non arrivano! Mi vanno bene entrambi i piani, giusto un paio di domande. Quanta gente c'è in cima alla torre? Uno sleep (che non ha tiro salvezza) in teoria potrebbe bastare per addormentarli tutti senza attirare l'attenzione? La druida in forma di ragno gigante, che è forte, scala come cammina ed è ottimo per nascondersi, potrebbe trascinare i prigionieri su? Magari se qualcuno scende con lei per imbragarli...
  12. Amadeus Onestamente non è che cambi molto eh, la possibilità di giusta vendetta ci è stata già tolta... senza guardarlo indico con il pollice sopra la spalla il ghoul che gira disperato per la stanza... non è che si stia divertendo, sembra come in un incubo: non son sicuro sia una punizione ucciderlo. Tiro fuori il pettinino per pettinare i pochi baffi. Lo ucciderei più per pulizia e completezza che per altro, e per poter andare tra le sue cose con calma.
  13. Amadeus Questo è Gustav, il marito di Elizabeth... ha iniziato lui tutto... e sembra che abbia già ricevuto la sua punizione. Onestamente, lo metterei a riposare, che dite? O lo lasciamo qui a girare?
  14. Concordo, ma è di questo che si sta parlando. Il thread è nato su un mio commento che parlava di questioni come "Si era rotta l'arma ad un barbaro mentre era in ira, e il giocatore voleva estrarne un'altra. Da DM non glielo ho permesso, perché è irrealistico: un barbaro in ira è realistico prenda un'arma improvvisata". E dicevo appunto che se qualcosa è permesso dal regolamento, che è l'opinione condivisa dal gruppo su cosa sia realistico o meno, e il DM si impunta a far valere la sua narrativa su quella condivisa non fa un favore al gioco - con specifiche e limitate eccezioni. Questo non significa che il DM sia un mero applicatore del regolamento, perché in mille occasioni il regolamento permette infinite possibilità e scelte da parte dal DM. Ma chiude anche altre infinite possibilità, come ad esempio che costi un'azione estrarre l'arco.
  15. Se concordiamo una campagna di eroi buoni questa è una regola, come è una regola se decidiamo che nella nostra campagna si tirano 4d6 per le caratteristiche scartando il peggiore o che i 20 sono successi critici nei tiri abilità. Se ti presenti con un antipaladino, da master sto facendo rispettare il regolamento impedendotelo. Non c'è nessun conflitto tra master e regolamento. Il conflitto tra master e regolamento è qualcosa che necessariamente avviene durante il gioco, tra master e il regolamento come è stato deciso e chiaramente spiegato ai giocatori. Quello che avviene prima della sessione zero o tra le sessioni sono modifiche al regolamento, e rientrano in tutta altra categoria. Se il DM dice "aspettate, ho letto Pathfinder 2E e funziona molto meglio, vogliamo adattare i PG e passare la campagna a P2E?" non è un conflitto tra master e regolamento, è un cambio di regolamento. Allo stesso modo è un cambio di regolamento se il DM decide che da oggi gli arcieri impiegano un'azione per estrarre l'arco, o qualsiasi altra homerule. Tradizionalmente il DM ha un ruolo più importante degli altri nel definire il regolamento in virtù del maggiore lavoro che mette nella sessione, ma questo è un problema sociale, non una questione specifica dei GDR. Il problema di cui parlavo e che ha dato inizio al thread, il conflitto tra master e regolamento, è quando durante una sessione il DM decide che ti costerà un'azione estrarre l'arco perché gli sembra ragionevole, anche se il regolamento concordato - cioé le regole per la narrazione condivisa e il contratto sociale con i giocatori - non lo prevede. Questo è un conflitto tra master e regolamento, e quando c'è un conflitto del genere c'è sempre dietro un errore del master. Può essere un errore piccolo, come ad esempio non aver pensato ad un'eventualità prima della sessione che però è assolutamente necessaria avvenga in un certo modo ora, o un errore grande, come un DM che vuole portare avanti la sua narrazione a scapito di quella dei giocatori e non si arrende a seguire le regole. Ma un errore da parte del DM c'è sempre.
  16. Non è un confronto Master vs Regolamento, è un problema Regolamento A vs Regolamento B. Che tu trasformi in un problema "Master vs Regolamento" con la tua soluzione, che non approvo. Qui il problema è che il sistema "3.x tutti i manuali disponibili" non funziona, nel senso che diventa un esercizio di ricerca bibliografica di combinazione di talenti che portano a sinergie particolari con classi di prestigio dimenticate. Onestamente noioso e porta a personaggi noiosi. 3.X è un buon regolamento come ossatura, ma deve essere necessariamente limitato, in molti modi possibili. Altrimenti, come in questi casi, il DM sta giocando ad un regolamento che dice che si possono fare combinazioni assurde di mostri e classi, ma non gli piace questa cosa e quindi punisce i giocatori che lo fanno aggiungendo in corso di gioco punizioni non presenti nel regolamento, e quindi non attese dai giocatori. Il che è un conflitto master vs regolamento, il master che va contro quello che si è deciso insieme. Decidere di giocare con un sistema limitato in qualche modo (solo i manuali base, solo i primi sei livelli) o proprio modificato completamente, non è un conflitto tra master e regolamento, così come non è un conflitto tra master e regolamento decidere se giocare a D&D o Pathfinder: sono scelte che si fanno prima di giocare. E vanno fatte chiaramente. Se si decide che combinazioni strane sono permesse ma hanno dei malus sociali, lo si decide e lo si chiarisce nel modo più oggettivo possibile. Qualche esempio... per ogni manuale in più usato oltre al base e un altro: a) c'è una possibilità su 6 che in città un nemico (l'inquisizione, un circo, il papa nero) si interessi e provi a punire il personaggio; b) il PG ha un malus alle prove di diplomazia e parte da un livello più basso di relazione con i PNG. Una pessima regola (molto meglio proibire e basta) ma è una regola. Decisa la regola, quella è: tutti la conoscono, ognuno fa le sue scelte e il DM non sta punendo nessuno. Il DM che agisce invece assegnando malus a sua volontà non previsti dal regolamento dopo aver detto al giocatore una frase logicamente equivalente a "a me non piace, fai come ti pare ma la pagherai" risulta sempre in un clima di contrasto che non porta a divertimento. Visto molte volte, quasi sempre a 3.X. E andiamo all'ultimo punto. Chi decide le regole, lo fa il DM o tutti insieme? Dipende da voi, come vi pare. Chi decide a che sistema giocare? Allo stesso modo, si sceglie come modificarlo se necessario, perché si sta sempre parlando di scegliere le regole: alcune HR trasformano il sistema talmente tanto che diventa difficile capire se è un 3.X modificato, un 5E modificato, o un Pathfinder modificato. Non ci sono scelte migliori. Spesso il sistema viene deciso prima di sapere chi sarà il master. Non può essere un conflitto tra master e regolamento, al massimo è una questione di quanto nel gruppo il giocatore che decide di fare il master abbia potere decisionale sulle scelte collettive. Scelte private vostre, sarebbe come discutere se ha senso che a calcetto chi porta il pallone può decidere le squadre. Fate come volete. Io in 5E se sono il DM non approvo i multiclasse. Non li approvo nel senso che propongo di evitarli, ma difficilmente è un punto di rottura fondamentale per me: si può decidere di usarli, ma sono contrario e motivo perché. Se il gruppo è favorevole e li si accetta, pace, non rovina il mio gioco. Se invece un punto fosse per me centrale (giocare a 3.x con tutti i manuali con giocatori notoriamente abili a scaricare builds da internet), lo porrei come condizione per masterizzare: giocare così non mi diverte abbastanza da investirci (molto) tempo per masterizzare, magari posso giocare. Relazioni sociali normali. Altra questione è quando fare la scelta del regolamento. Prima viene fatto e meglio è. Ovviamente ci si può accorgere in corso d'opera che qualche scelta fatta non funzioni, e quindi la scelta viene fatta dopo. Ad esempio io potrei non aver pensato fosse necessario limitare i talenti e i personaggi in 3.x, ma poi di fronte all'obbrobbrio che mi viene presentato da un PG cambio idea. Cosa fare? È una scelta sociale, con conseguenze sociali, ma va fatta. Si decide: ok, non pensavo sarebbe stato un problema, ma onestamente propongo di limitare i manuali disponibili. È scortese farlo dopo, perché il giocatore ha fatto fatica a costruire un PG (o a scaricarlo da internet), ma meglio cambiare il regolamento prima di iniziare la sessione che piegarlo durante il gioco punendo a piacere il giocatore per aver usato correttamente il regolamento deciso tutti insieme ma in modo che non piace al DM.
  17. Alkidámas
  18. Amadeus Ricaricando la balestra. Quindi c'è anche qualcuno vivo da punire per questo scempio contro natura. Andiamo. Mi accodo agli altri, guardandomi alle spalle.
  19. Wunama Indicando l'ingresso dell'accampamento. Avviciniamoci un po', ma non rischiamo di farci vedere per questo. Probabilmente non è niente.
  20. La questione è che il titolo del post non è quello che volevo dire con il mio post. Non stavo assolutamente dicendo che il master (o i giocatori) non possa cambiare il regolamento, o che il regolamento sia sacro e intoccabile. Come per @Bille Boo, non ho mai usato un regolamento non modificato, anche in modo esteso, o da me o da altri. Credo ci siano in realtà due domande più pertinenti, che insieme fanno l'argomento e creano quella tensione apparante tra master e regolamento che @Aranar ha percepito nel mio post. Qual è il ruolo del DM rispetto ai giocatori nel decidere la storia? Qual è il ruolo del regolamento in tutto ciò? Per guidarci nel ragionamento, prenderei il tuo esempio dell'arco a tracolla: modificare il regolamento per mettere che costi un'azione estrarre l'arco, come per lo scudo e a differenza di altre armi. Partiamo da una ovvietà: non c'è una risposta oggettiva se sia meglio o peggio. Esclusa l'ipotesi che una delle due scelte sia "meglio", cambiare questa regola è una scelta di una narrativa. Una narrativa in cui l'arciere gira con l'arco accordato se pensa vi sia pericolo - e questo spiega perché se colto di sorpresa non può agire nel suo turno di sorpresa - e una narrativa in cui l'arciere gira sempre con l'arco scordato, per riaccordarlo solo alla necessità. In un libro potrei leggere entrambe le possibilità senza alzare un sopracciglio, e probabilmente quale mi sembrerebbe migliore dipenderebbe dal tono del libro e dallo stile. Quale preferire dipende dalle scelte del gruppo, del DM, del giocatore che gioca il personaggio in questione. Come e quando viene fatta questa scelta è il problema. Il mio post si riferisce al caso in cui il regolamento scelto (che non necessariamente è il regolamento base di D&D) dice che una certa narrativa è possibile, ma il DM decide di no perché, in quel momento e data la narrativa e gli esempi letterari che gli vengono in mente, gli sembra meglio altro. In questo caso, suggerisco fortemente al DM di tornare sui suoi passi, e gli suggerisco di evitare di usare termini come "è irrealistico" per rivestire di una patina di finta oggettività una scelta naturalmente soggettiva. Non mi riferivo assolutamente al caso in cui questa scelta venga fatta (dal gruppo o dal DM a seconda dei meccanismi interni del gruppo) nel momento in cui si definisce il regolamento, sia questo all'inizio o tra una sezione e l'altra. Se si gioca a D&D 5E, il regolamento ci dice che la prima narrativa è accettabile. Se si decide per una homerule, o si usa un altro sistema, il regolamento determinerà quali narrative sono accettabili e quali no. Dato il regolamento, ognuno - giocatori e DM - costruiranno nella loro mente la loro narrativa. La domanda non è quindi se il master sia più o meno importante del regolamento, ma come il regolamento sia il modo in cui DM e giocatori cercano di definire in termini oggettivi quali narrative siano accettabili e quali no nella storia che stanno scrivendo insieme. È lo scopo del regolamento, e cambiare il regolamento durante la partita è quindi un errore tecnico di masterizzazione: il DM e il gruppo lo hanno scelto proprio per ovviare a queste situazioni in cui io ho in mente una storia e tu un'altra, e dobbiamo definire un punto di incontro. Un appunto finale sulla questione del divertimento di DM e giocatori. Le due cose non sono in contraddizione, non c'è da scegliere. Da DM, mi diverto se i giocatori si stanno divertendo. Non ricordo casi in cui io mi stavo divertendo mentre i giocatori erano annoiati. La scelta di imporre la propria narrativa sui giocatori non castra solo il divertimento dei giocatori, ma anche quello del DM. Non rispettando l'accordo comune si crea un ambiente conflittuale e non si diverte nessuno, a meno di fantasie tossiche di potere. Dire che il DM può imporre la sua storia perché così si diverte di più secondo me è un approccio molto errato alla masterizzazione. Se il DM impara a lasciare i giocatori liberi di narrare i propri personaggi nei limiti del regolamento e non trasforma la sessione in una sequenza di "No" e di imposizioni della sua volontà, si diverte molto di più anche lui, e soprattutto si stressa meno.
  21. Wunama @Fuori dall'accampamento
  22. Non è tanto che non mi fidi di Rodrik, ma non ho proprio idea di come fare a entrare, liberare i prigionieri e portarli fuori con noi. Se ci sono guardie di fronte ai prigionieri che facciamo? Se sono in una gabbia? Voglio capire che ostacoli incontreremo lungo la strada prima di provare a definire un piano, invece di entrare mascherati e sperare che non ci siano ostacoli. Cercherei anche gli amici di Rodrik in realtà se sono nelle vicinanze. Se qualcosa andasse male e dovesse iniziare uno scontro dentro il campo di un esercito ostile, sembra un suicidio.
  23. No, dicevo esattamente l'opposto, e credo anche gli altri. Quello che proponevo è che noi aspettiamo al bordo del campo, lontani abbastanza da non essere individuati, e Lily gira in forma che non sollevi sopracciglia (un gatto, un cane randagio) per individuare: Dove sono i prigionieri e che tipo di sicurezza vi è intorno Come un cultista/mercenario che è uscito dal campo per qualsiasi motivo e rientra viene trattato: basta il costume come identificazione? Si salutano come ci ha mostrato Rodrik o usano parole d'ordine? Sembrano riconoscersi tutti? In generale valutare quanto sia realistico entrare tutti mascherati, liberare i prigionieri e riuscire riportandoli con noi. Se venisse individuata o si sentisse in qualsiasi modo in pericolo, corre verso di noi il più rapidamente possibile: siamo pronti per imboscare eventuali gruppi inseguitori non appena escono dalla visuale del campo.
  24. Wunama Annuisco a Nicodemo. Concordo, l'accompamento ha un livello di disciplina marziale... alzo un sopracciglio... discutibile. Ma entrare mascherati senza sapere nulla mi sembra offensivo verso chi organizza il campo. Farei fare un giro a Lily non lontano da noi, seguire cosa fanno i cultisti che si allontanano dal campo quando rientrano. Anche fosse vista non credo succederebbe niente, dopo questa ricognizione direi che si possa escludere particolare attenzione da parte delle sentinelle per un animale selvaggio. E se succedesse qualcosa, può indietreggiare da noi. Mi siedo. Prima di entrare mascherati dobbiamo avere idea se siano davvero così disorganizzati da far entrare spie senza nessun controllo: essere scoperti quando siamo in profondità nel campo è morte certa. Non credo basti entrare salutando... Cerco di ripetere il gesto fatto da Rodrik, portando la mano destra chiusa al petto per poi alzarla mostrando le nocche chiuse.
  25. Alkidámas
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