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bobon123

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  1. No, a rigor di regolamento no. Come ti ha scritto @Casa non hai citato la parte successiva Se sei Bardo 6 puoi imparare incantesimi fino al terzo livello, anche se tu fossi un multiclasse mago 13. In generale le regole sui multiclasse influenzano solo gli slots, ma ogni classe viene considerata sempre singolarmente quando devi considerare quali e quanti incantesimi conosci e prepari.
  2. Alkidámas Mentre i miei compagni parlano, prendo appunti sulla pergamena, disegnando in modo rozzo la conformazione del territorio, la posizione degli hobgoblin e dei nostri opliti. Inizio prima a tracciare linee precise, cerchi, ma presto mi faccio prendere dall'entusiasmo. Con la mano come a imitare la testa di un drago (o di una papera) passo sul foglio in planata sulle linee che rappresentano gli hobgoblin, imitando con un raschio profondo della gola il rumore del soffio del drago. Per poi simulare con la bocca e le mani un'esplosione. Non ho seguito niente della conversazione dei miei compagni, preso come ero con la mia simulazione di guerra. Va bene comandante. Dico parlando al capo delle truppe di Akrys. Voi caricate, io penso ai giochi pirotecnici. Mi servono due uomini con gli scudi che mi proteggano, non voglio ricevere frecce prima di arrivare, o rischio di perdere la concentrazione sulla magia. Poi voi continuate a caricare, e quando siete a 90 piedi succederanno due cose: un uccello magico arriverà da ovest, sputando fuoco sulle linee nemiche sul fianco sinistro, e una palla di fuoco esploderà al centro, dove c'è lo sciamano, destabilizzando il centro della formazione e aprendo la strada ai nostri prodi incursori. Indico Vur e Remiel, ma poi aggiungo anche Arkadius, Artemisia e Boddynock. E chiunque voglia andare nel tritacarne. Io cerco di stare in fondo, un trenta piedi dietro gli altri, le prime linee dovrebbero essere a distanza di carica quando la palla di fuoco esploderà. Dovrebbe ripulire la zona dagli hobgoblin, e lasciare uno spazio ampio. Mi fermo un istante, e arrossisco rendendomi conto che non era il mio ruolo decidere. Se va bene ai comandanti ovviamente. Ma mi sembra quello che farebbe Filesio, nel capitolo Assalti in collina con ausilio di magia di Strategia Avanzata. Aggiungo indirizzando il commento a Remiel e al templare comandante di campo.
  3. Il problema è che quando sono riusciti a fare questo, con la 4E, i produttori terze parti hanno continuato a sviluppare a partire da 3E e ignorato 4E. Quando questo è successo, Pathfinder vendeva più copie della 4E, e poco prima dell'uscita di 5E Paizo aveva più vendite della WotC in totale. Critical Role giocava a Pathfinder, tutto il contenuto terze parti era sviluppato compatibile per 3.X e Pathfinder, e questo deprimeva ulteriormente le vendite di 4E. Mentre WotC, non potendo tornare sui suoi passi e abbandonare 4E, era solo marginalmente nel lucrativo mercato 3.X/Path. Questa volta hanno voluto provare a evitare la stessa cosa con il ritiro della precedente OGL, impedendo quindi di sviluppare materiale per 5E e quindi provando a fare terra bruciata sul mercato precedente prima di creare il nuovo. Questa era la cosa che veramente mi spaventava! Questo passaggio era sia quello più problematico sia quello più necessario. Avendo abbandonato la retroattività, onestamente non capisco cosa ci guadagnino. Se creano ONE e la licenza finale è abbastanza chiusa da creare dissapori, rischiano la stessa situazione di 4E. Questo sicuramente, ma un punto che mi hanno chiarito vari video usciti sul tema (in particolare quello di Legal Eagle, molto interessante) è che la OGL fosse comunque un documento mal capito dal pubblico (e da me), in particolare su cosa permettesse e cosa non permettesse di fare. Le meccaniche non possono essere soggette a copyright: quindi anche senza OGL puoi comunque rifare un gioco sostanzialmente identico a D&D, senza usare i trademark e il testo copy & paste. La OGL non ti garantiva comunque accesso ai Trademark e Product Identity: anche con la OGL non potevi chiamare il tuo gioco Dungeons & Dragons 6E o fare un film o videogioco chiamato Dungeons & Dragons: Underdark. Essenzialmente la OGL copriva la zona grigia tra quello che non sono le meccaniche e non è la product identity, cioè il testo specifico delle regole (con la OGL puoi quindi ricopiare la descrizione di Multiattacco nello statblock di un mostro senza dover parafrasare, senza OGL devi parafrasare il testo) che però non è product identity (e quindi non lo chiami Tasha's hideous laughter). Ma se riparafrasi il testo, puoi fare sostanzialmente le stesse cosa con una licenza o senza licenza. In pratica anche senza OGL era possibile fare praticamente tutto quello che si faceva, semplicemente usare la OGL ti permetteva di essere sicuro di non essere portato in tribunale, ma la causa al 90% la vincevi comunque se non usavi trademark o testo copy&paste e la perdevi comunque se usavi la product identity di D&D. Quindi un VTT che usi le regole di D&D come meccaniche per tirare automaticamente i dadi, senza riportare il testo copy&paste dal SRD, lo puoi fare a prescindere da quanto facciano stringente la licenza, semplicemente lo fai senza una licenza: le meccaniche non possono essere proprietà intellettuale. Di contro un film di D&D, che è un trademark e product identity, non lo puoi fare a prescindere da quanto sia libera la OGL, perché non ti dà accesso alla product identity. La modifica alla OGL che chiarisce non funzioni per VTT o videogiochi non permetterà di avere un videogioco simil-D&D che usi il testo della SRD nelle capacità, ma non è una grande differenza: anche la OGL1.0a non permetteva a qualcuno di fare un film o videogioco di D&D. Il vero dramma era se la modifica fosse stata retroattiva, perché chiaramente in molti giochi e manuali e VTT hanno già il testo del SRD 3E o 5E e modificarlo richiedeva costi enormi per modifiche e per capire quanto si dovesse modificare, potenzialmente cause legali: ti buttava fuori dal mercato. Ma se non è retroattiva, non cambia granché: se qualcuno vorrà fare un VTT per One, lo faranno senza supporto per la SRD o parafrasando il testo. O non lo faranno, e se nel mio VTT preferito potrò giocare a 5E ma non a One sono vendite in meno per il VTT ma anche per One. E si torna alla discussione precedente, su One come 4E.
  4. Amadeus Annuisco verso Ireena Sì, senza dubbio lei, eravamo completamente impotenti. Per fortuna ci ha sottovalutato e ha deciso di andarsene, e alla fine abbiamo completato la missione e distrutto la sua progenie senza perdite dalla nostra parte. Mi alliscio i baffetti con il pettinino, pensoso. Spero che la protezione della reliquia sia nuovamente in piedi, perché se un vampiro potente come Erzsbet può entrare a piacimento il posto non è sicuro.
  5. Amadeus Annuisco mentre N4 e Anlaf raccontano la storia. Credevo che la città fosse protetta dai vampiri, ma apparentemente non è così... o forse la rimozione temporanea delle reliquie ha permesso alla vampira e alla sua progenie di entrare? Spero che Padre Lucian rimetta subito a posto la reliquia, e con essa la protezione.
  6. @MasterX@Daimadoshi85 eh, era quello che stavo valutando ma non ho capito la distanza a cui siamo, quanto sono grandi i quadretti, quanto sono impacchettati gli hobgoblin. @Voignardice che sono in "formazione serrata", che fa ben sperare, ma non so a che distanza sono e se posso quindi bombardarli!
  7. Boh, questa soluzione è abbastanza accettabile per me: se questa OGL1.1 non sarà ok non comprerò One, poco male, ma posso continuare a sviluppare e giocare 5E. Nessun problema per me, la minaccia di retroattività era la parte che mi spaventava. Però mi sembra per WotC il peggior possibile risultato, quindi o non sto capendo qualcosa io o sono andati in panico loro. Perché questa evoluzione essenzialmente io la leggo così: Potrai continuare a giocare a 5E, costruite materiale per 5E, usare il VTT che preferisci per 5E, esattamente come ora. Non potrai fare le stesse cose su One, o quantomeno la licenza sarà meno chiara e più facilmente revocabile. Questo significa che i giochi alternativi a D&D, come Pathfinder, non avranno problemi a usare le caratteristiche generali di D&D per basare il proprio sistema - useranno semplicemente 5E come base. Idem per tutto il materiale third party, che è stato un volano importantissimo per 5E: se Critical Role o Dimension 20 non sposano One sin da subito, sono tutte vendite in meno in un momento fondamentale come il lancio. Se c'è una qualsiasi criticità nel sistema, rischi di trovarti in un giorno della marmotta di 4E, con i third party che producono nuovi sistemi che estendono lo sviluppo di 3E, e questi vendono più di 4E. Tutto questo se è davvero fattibile avere una OGL per 5E e una diversa, più restrittiva, per One. Considerando che le meccaniche non sono passabili di copyright, e che in teoria One è venduto come retrocompatibile con 5E, difficilmente ci sarà qualcosa di One che mi costringerà a usare la nuova OGL. Per molte cose una licenza non è proprio necessaria.
  8. Lo fai usando l'azione per preparare una azione di attacco, con trigger "appena fa qualsiasi azione o movimento", di modo da avere un attacco nel suo turno, e poi usando l'azione offerta da haste per avere un attacco nel tuo turno.
  9. Detto che sono ovviamente contento per la marcia indietro, posso dire una cosa: una volta che hai deciso di tornare indietro sui tuoi passi, questa roba è la cosa peggiore che potevano scrivere. Quello che non dovevano fare era proprio mentire in modo tanto evidente, così ridicolo. Credono veramente che qualcuno potrebbe credere che il motivo per cui avevano creato una licenza che chiedeva soldi ai terze parti e li derubava delle loro proprietà intellettuali era che volevano aiutare i piccoli sviluppatori contro le major corporation (considerando soprattutto che l'unica major corporation nel settore sono loro) e sconfiggere il razzismo? Così come la chiusa... Il tentativo di continuare a chiamarlo un "draft" per tutto l'articolo è ridicolo. Era stato mandato alla Paizo da firmare, chi è che manda una bozza del contratto da firmare? Chi può pensare che quel testo, con la data limite del 13 Gennaio, fosse una bozza? "Firmi? È scritto un po' alla buona eh, solo una bozza: tu intanto firma e poi vediamo bene cosa scriverci. Ovviamente dopo aver sentito gli input della comunità! Intanto però firma..." Hai deciso di tornare sui tuoi passi? Scrivi solo che hai sbagliato, prenditene in pieno la responsabilità, chiedi scusa, e assicura che non succederà più. Qualsiasi parola in più, qualsiasi ma o però fa solo peggio: non hai niente da guadagnarci.
  10. Offrire libri di magia spesso, con vari incantesimi di cui molti inutili e qualcuno utile, è un premio che si può offrire spesso senza squilibrare in nessun modo il gioco, e che misteriosamente rende il giocatore del mago molto contento (una sorta di bizzarro collezionismo). Infatti comunque gli incantesimi che può preparare sono fissi, e lui può comunque impararne un numero più che sufficiente da solo con il progredire dei livelli. Quelli che copia aggiuntivi, oltretutto offerti a scelta dal DM e non sua, sono incantesimi che lui molto probabilmente non preparerà proprio. Gli incantesimi rituali sono gli unici effettivamente utili sempre, ma se erano fondamentali erano comunque già scelti. Portato all'estremo, anche un mago che avesse tutti gli incantesimi esistenti sul libro non sarebbe particolarmente più forte di un mago con solo gli incantesimi minimi offerti gratis dalla classe e niente più, e probabilmente preparerebbero più o meno gli stessi incantesimi ogni mattina. A differenza di altre risorse (bacchette, pergamene, pozioni) avere incantesimi in più nel libro non offre slot in più o più scelte al momento dello scontro (perché tanto prepari i tuoi incantesimi la mattina): avere tanti incantesimi permette solo più opzioni raramente usate in situazioni particolari (mi aspetto oggi un certo incontro o un certo uso, e preparo una lista leggermente diversa), ma il 90% dei giorni il mago prepara la stessa lista senza neanche pensarci.
  11. Sicuramente è più debole, ci sono molte meno sinergie. La lista del mago è pieno di incantesimi che sinergizzano ottimamente con il ladro: find familiar (un attacco con vantaggio con il ladro, ottimo), booming blade (danno gratis, visto che il ladro fa comunque un attacco), haste (doppio sneak attack!), shadow blade. Di contro nella lista del chierico c'è davvero poco che funziona in modo particolarmente sinergico. Non puoi usare i cantrip d'attacco (perché non attivano lo sneak attack), e molti incantesimi da chierico sono bonus action intensive, che vanno a scontrarsi con cunning action. Le build con multiclasse ladro/chierico sono tipicamente pensate per sfruttare qualche specifico channel divinity o divine strike, con cui c'è sinergia perché come con lo sneak attack funzionano per un attacco per turno. Ma la lista di per se è meno valida di quella da mago. Se lo fai devi pensare a abilità speciali di classe interessanti.
  12. Sicuramente c'è maretta dentro la WotC. Questo è appena uscito, e apparentemente è stato verificato. https://www.youtube.com/channel/UCLaeQP-tKYpznzrQxC-8U2Q/community?lb=UgkxdDvfHeXv61YMl3JoRyoA9tZqrW1TUGfH Traduzione improvvisata in Italiano: C'è chiaramente una tensione incredibile tra il management e gli sviluppatori: per rischiare di perdere il lavoro pur di non rimanere in silenzio uno deve essere davvero insoddisfatto di come vanno le cose.
  13. Non sono tanto d'accordo, o quantomeno non credo avrà un effetto irrilevante. Ovviamente è vero che c'erano già dei giocatori infelici con WotC, come per qualsiasi cosa, ma l'opinione della massa sul brand era strettamente e nettamente positiva. Oggi è incredibilmente negativa, e c'è un importante effetto valanga in corso. Il giocatore medio non è quello di DL, ma su YT c'è molta più della massa. E tutti gli YTer grandi o piccoli (con la rumorosa eccezione di Mercer, che per ora ha solo messo qualche rumoroso like su tweet critici) hanno fatto un video contro la OGL o contro la WotC, chi critico chi violentemente critico. Ci sono YT shorts e TikTok. Qui il pubblico di riferimento è proprio i giocatori occasionali che si sono affacciati al gioco ultimamente, pubblico facilmente attivabile su un tema morale di tradimento delle aspettative da parte di un brand. Ora, è sicuramente vero che l'impulso di queste proteste tende a scemare, e la rabbia di oggi non è detto sarà ancora lì tra un anno o due. Ma ci sono due punti importanti da fare. Se tutti i terze parti si staccano, se i canali YT non parlano più di D&D ma di giochi alternativi open, questo effetto può diventare permanente. Si diceva la stessa cosa ai tempi della 4E e della rabbia (anche) perché non era open: "alla fine la rabbia scemerà e la gente tornerà a giocare a D&D". Invece Pathfinder continuò a crescere fino a prendere (brevemente) il primato. Se anche la rabbia si placasse negli anni, ci sono molte scadenze rilevanti a breve. Il più ovvio è l'impulso iniziale di One: boicottare le vendite all'inizio ha un effetto traino in generale (quando i media iniziano a parlare di un fallimento commerciale, sono profezie autoavveranti). Ma soprattutto, molto più a breve, c'è a fine Marzo il film, che ha un investimento importante di circa 50M di budget e una speranza di ritorno economico ancora più importante, con la creazione di una linea di successo di vari film. I film vivono sulle vendite al botteghino il primo weekend, che crea a valanga più sale che lo mettono, più gente che ne parla, e quindi più vendite. Un boicottaggio anche parziale o anche solo per il primo weekend può portare a danni economici molto importanti.
  14. Scrivo al volo sulla questione del paragone con gli €, perchè ho un punto di vista privilegiato: infatti non c'è bisogno di arrivare a immaginare un mondo fantasy per vedere la distorsione di cui parla @Bille Boo. Io vivo in India vari mesi all'anno (ad esempio ora sono qui) ma ho uno stipendio Europeo. Praticamente una discussione su due sui prezzi qui è tipo "130 Rupie per un Appam con lo stufato di pollo? Ma sono matti?" seguito da mio cognato che mi ricorda "Sì va beh, ma è un euro e cinquanta eh". Il tentativo di guardare al tasso di cambio per farsi un'idea del valore è utile solo se puoi spostare effettivamente i soldi da un posto all'altro, ma non per farsi un'idea del valore percepito per un oggetto nella società in cui vivi. Visto che difficilmente troverai un cambiavalute che accetterà le monete d'oro sulla tua scheda di D&D e ti darà veri €, è abbastanza inutile in questo caso fare il passaggio (nota invece che in alcuni giochi P2W per cellulare è molto comune come ragionamento, visto che la valuta la ottieni effettivamente pagando € e quindi effettivamente pensi in €. Ma proprio perché in realtà stai confrontando gli oggetti con il tuo stipendio, e non con quello che guadagni in game). C'è anche un secondo punto che è fondamentale da fare prima di provare a fare paragoni tra MO e €: i settori non sono tutti uguali e la loro produttività non è cambiata allo stesso modo. Una zappa oggi costa quanto un taglio di capelli, perché le risorse necessarie per fare le due cose sono simili. Ma nel medioevo un taglio di capelli aveva più o meno lo stesso costo in termini di risorse di oggi (una mezz'ora di lavoro di una persona che ha speso un po' di tempo a imparare il mestiere) ma una zappa richiedeva due giorni di lavoro per un maniscalco, il ferro era raro perché ottenuto con processi molto più lunghi e laboriosi, etc etc. Anche questo secondo effetto lo vedi benissimo se vieni in India: un laptop, prodotto esportato dalla Cina, costa la stessa cifra rispetto all'Europa; un ristorante, un terzo; un taglio di capelli o pagare un muratore per ripararti la cucina, un decimo. Anche nel decidere i prezzi relativi tra i beni ti aiuta poco fare un paragone con una moneta reale e un'economia reale. Se proprio vuoi provare a dare un'idea di realismo, più che all'economia moderna puoi usare il sito di Kenneth Hodges, University of California (http://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html) sul prezzo dei beni nelle economie medievali. Non è molto importante per il gioco, ma è interessante (e dà una patina di realismo). Detto questo, concordo in pieno che conviene pensare in termini di gioco e non di paragoni con la realtà. Il punto chiave è appunto decidere se vuoi 1) un gioco in cui i tuoi personaggi avranno difficoltà a mangiare o 2) un gioco in cui le monete sono una valuta che serve a diventare potente meccanicamente tramite oggetti magici. Tipicamente le campagne iniziano di tipo 1 e finiscono di tipo 2: questo si ottiene con le spese per mangiare che sono fisse, mentre i guadagni aumentano esponenzialmente con il livello. Ai primi livelli quindi le spese di mantenimento sono confrontabili con i guadagni, e dopo poco diventano ininfluenti. Se vuoi appunto usare una tabella tipo quella che ti ho linkato per le spese di mantenimento e mondane, non è essenziale ma è benvenuta: crea un mondo che probabilmente sembra più realistico ai giocatori, che aiuta. Ma appunto diventerà rapidamente inutile con i livelli, e ti consiglio onestamente dopo breve di lasciar proprio perdere il conto delle spese: diventa inutile contabilità tener conto delle spese di 1 o 2 monete d'oro quando se ne guadagnano migliaia. Per le spese di tipo due, il listino di oggetti magici, fare qualsiasi paragone sulla realtà non ha senso: devi solo pensare al gioco, come quando decidi quanti PX assegnare per un incontro. I guadagni che aumentano con il livello, cosa molto comune, rendono il conto proposto da @Bille Boo leggermente più complesso: più che "quante sessioni servono per comprare... ", ti devi chiedere "a che livello ti puoi permettere di comprare ..." e si crea una relazione tra quanti PX assegni e quante monete offri. Ma rimane sempre matematica elementare.
  15. Grazie! Quanto è grande un quadratino più o meno? Su quante file sono gli hobgoblin? Cioè, lo sciamano ha 4 file di hobgoblin davanti, ma quante file ci sono dietro lo sciamano?
  16. Scusa @Voignar, non ho capito la mappa, quanto è grande un quadratino? Cosa sono i colori concentrici rosso chiaro, rosso scuro, fino al nero, altitudine? Lo sciamano è al centro degli hobgoblin? In che formazione sono gli hobgoblin?
  17. Concordo, e credo sarà importante come andrà l'eventuale processo esatto di marcia indietro. Il punto che citava @Ermenegildo2 è molto importante, il testo della OGL 1 è praticamente identico e ha la stessa debolezza della vecchia licenza MIT, usata estensivamente per la nostra infrastruttura su Internet. Se si scoprisse per via di questo dibattito sulla licenza OGL che si può tornare indietro e revocare una licenza garantita in perpetuo, il problema di D&D potrebbe diventare secondario nella mia vita rispetto al collasso della civiltà 🙂 (tra l'altro farebbe ridere che alla fine il NWO viene distrutto dal conflitto WotC vs Paizo, altro che butterfly effect!). Se invece venisse chiarito nel dibattito che porta alla marcia indietro che non si possono revocare licenze garantite in perpetuo a meno di violazione dei termini, allora la credibilità della OGL 1 potrebbe rimane alta, e anzi definire un set di regole open immutabile (perché WotC non le aggiornerà) condiviso dalla comunità.
  18. Eh, concordo, ma infatti era la frase subito dopo quella che citi, È chiaro che posso avere elfi e druidi, non sono neanche IP WotC (mentre ad esempio termini come Tasha sono copyright specifici) e sono usati in mille giochi non OGL... ma la questione è se posso prendere la tabella di progressione del Druido 5E, slots e proprietà, e copiarla e incollarla sul mio manuale senza una licenza OGL. Non si possono registrare meccaniche, ma c'è un continuum tra meccaniche e realizzazione delle stesse e contenuto. Il problema rimane quanto un gioco "ispirato" senza usare la licenza possa essere completamente compatibile con il materiale originale. E non so rispondere ovviamente, ma dubito non sarebbe un problema.
  19. Strettamente indispensabile no, ma non è trascurabile assolutamente: sarebbe un duro colpo per l'hobby. È importante che qualcuno faccia il lavoro di cui parlavamo con @Bille Boo, cioè fare uscire un manuale protetto da OGL o MIT o CC BY. Questo perché mi permetterebbe di valutare per differenza quello di cui non posso parlare. Non è un lavoro semplice, va fatto insieme ad avvocati esperti di PI: si può usare il termine punti ferita? Vantaggio e svantaggio? Classe armatura? Le progressioni di classe? Valutare quando è troppo simile per usarlo non è affatto semplice per un terze parti, avere un manuale base licenziato effettivamente Open, che ha fatto questo lavoro è che si possa usare come base, sarebbe necessario. Io sicuramente non mi metterei a investire tempo a scrivere un modulo per un gioco senza una licenza open rischiando di essere citato in tribunale. E credo sarebbe il caso per tutti. Sicuramente si può costruire un sistema open simile, e ne usciranno probabilmente vari, ma mancherebbe comunque la base condivisa per costruire che 5E ha garantito. Perché posso sicuramente costruire un gioco con classi e razze, ma non posso usare le stesse classi e razze, con le stesse proprietà e progressioni. Posso fare uscire un manuale con una sottoclasse per il Druido, che chiaramente necessita del Druido? Direi di no, perché non necessita di un Druido, ma del Druido di 5E, che prende i privilegi del circolo ai livelli 2, 6, 10, 14 e ha una certa progressione di incantesimi, e ha specifiche proprietà di classe con cui si può interagire. Vi è sicuramente un limite oltre il quale non si parla più di meccaniche, ma vi è violazione della Proprietà Intellettuale. Posso fare uscire un manuale di avventura, ma necessariamente senza sapere esattamente come progrediscono i personaggi nel tuo generico D20 non posso produrre un'avventura veramente completa e pronta all'uso. Personalmente quindi credo ancora sia fondamentale che venga evitata quantomeno la retroattività della norma: non sarebbe così semplice da ignorare la proprietà di WotC senza una licenza valida. Avere ancora la base di 5E disponibile e condivisa e utilizzabile per prodotti derivati, una base che tutti conoscono e di cui tutti hanno ancora i manuali, sarebbe molto importante.
  20. Questo è il problema centrale della diatriba, e il più preoccupante: la WotC dice che vuole revocare la licenza OGL1.0 e OGL1.0a concessa, il che vuol dire che chi vende prodotti basati su quelle licenze deve smettere di vendere e bruciare le scorte, o accettare di passare a OGL1.1. I pareri dei legali che ho letto sono tutti negativi sulla possibilità effettiva che sia possibile farlo, ma nessuno ha affermato con sicurezza che non sia possibile: la licenza OGL1.0a dice che è perpetual ma non irrevocable. Se verrà confermato che i prodotti pubblicati con vecchia licenza non saranno toccati, poco male, la situazione rientra abbastanza per me. Ignorerò semplicemente i nuovi prodotti e spero in un fiorente mercato terze parti basato sui manuali 5E. E ci ritroveremo nella situazione 3E vs 4E, in cui i giocatori semplicemente hanno ignorato l'edizione che non era OGL (4E è uscita con licenza GSL, non open) e continuato a produrre contenuto per l'ecosistema 3E finché WotC non ha fatto uscire una nuova edizione OGL (5E). Se invece i cambiamenti annunciati fossero effettivamente applicati e passassero indenni sia dal giudizio legale sia dalle proteste montanti, allora non solo gli Star Wars ma anche prodotti come Adventures in Middle Earth dovrebbero smettere di vendere i manuali o regalare proprietà intellettuali che valgono quanto tutta Hasbro alla compagnia per vendere un manuale di GdR. Eh, ne ero convinto. Non credo servirà, perché credo che non sarà possibile ritirare la OGL1.0a e sarà possibile continuare a usare come base legale la 5E, ma mi rassicura sapere che ci sono alternative in produzione.
  21. A pelle mi fa orrore, ma ho provato a riflettere se non stessi esagerando, considerando non solo il bilanciamento tra libertà delle aziende di porteggere la propria proprietà intellettuale e lo sfruttamento di posizioni di monopolio, ma anche il senso di libertà nel giocare. Tutto sommato, ho deciso che questa nuova licenza è motivo sufficiente per smettere di sviluppare prodotti in qualche modo legati a D&D, che per me vuol dire anche smettere di fare da master. Per quel che mi riguarda fare il DM e sviluppare il sistema sono cose troppo simili. Aspetto quindi che facciano marcia indietro pubblicamente, che non vuol dire "scriviamo X solo per proteggerci, ma non la useremo per...": vuol dire non scrivere X nella licenza. In alternativa aspetto che un produttore terze parti faccia lo sforzo di studiare il caso dal punto di vista legale e pubblichi un gioco minimo simile a sufficienza composto di uno scheletro che non si appoggi a materiale protetto da proprietà intellettuale, e lo pubblichi con una licenza accettabile su cui basarsi per sviluppare e giocare. Le regole non sono proprietà intellettuali facili da proteggere, e le ambientazioni di D&D comunque non mi interessano. Per fortuna in questo periodo (tipo tre anni) sono comunque molto impegnato, quindi nessun problema a non giocare.
  22. Assolutamente sì. Ci sono varie tentativi di adattare il gioco, sostanzialmente richiede di ricostruire almeno le classi, e consiglio anche di mettere un cap al livello inferiore a 20 (tipicamente l'assenza di magia prevede anche personaggi più "umani", non guerrieri che possono sconfiggere eserciti o giganti). Di materiale pubblicato professionalmente ti consiglio di guardare Adventures in Middle Earth (dove la magia è molto liimtata, come in Tolkien), e dovrebbe uscire ad un certo punto quest'anno Medieval, Tales from Europe, per un gioco medievale. Un prodotto "amatoriale" molto ben fatto lo trovi cercando Gritty No Magic D&D. Credo che per fare qualcosa di simile non possa essere un incontro opzionale, vedo due possibilità: La magia è la lure centrale nella storia, ad esempio la storia di un tesoro magico in un mondo altrimenti senza magia. Il Re può aver sentito parlare dell'Elisir della Giovinezza in una terra lontana, in una foresta magica, e inviare un gruppo di avventurieri a cercarlo. Spinge i giocatori a andare in un luogo in cui la magia è presente. Hell's paradise è un buon esempio di questo (e un ottimo manga in generale). Una trasformazione improvvisa del setting che travolge i giocatori. Per campagne brevi trovo sia fattibile senza particolare problemi. La classica invasione di demoni o di zombie o di Estranei per capirsi, o i portali magici da cui iniziano a uscire le ondate di Orchi e le meteore che si aprono come uova rivelando i Demoni Infernali di Warcraft. Questo ora è il loro mondo, e la missione è sopravvivere, riorganizzare la civiltà, impraare a combattere creature che usano la magia senza avervi accesso. Ovviamente sono entrambe parziali violazioni della premessa in sessione 0, la seconda più della prima. Non è necessariamente un problema, specie per campagne brevi, ma come gestirla (e quanto dire prima ai giocatori) dipende dal gruppo e dalle sue meccaniche.
  23. Anche in FATE è esattamente così. Il Narratore propone una sfida al giocatore: "Per via del tuo aspetto Elfo Selvatico non ti va di entrare in città, accetti? " e il giocatore può spendere un punto fato per rifiutarsi o guadagnare un punto fato per accettare. In alternativa il giocatore stesso può sfidare sè stesso, e ottenere un punto fato. Questo però potrebbe essere risolto appunto slegandolo dalla razza e rendendolo più generico. "Elfo irruento e selvatico" e "Nobile degli Alti Elfi" sono due aspetti completamente diversi, così come appunto "Topo di biblioteca" o "Becchino lurido e volgare". Il vantaggio del sistema degli Aspetti è proprio che si ha un bilanciamento automatico, perché è vantaggioso avere Aspetti che creano tanti problemi (che accumulano punti fato) che vantaggi (che permettono di spenderli). Questo come detto richiede sia il Narratore a invocarli, altrimenti come dici si crea un cortocircuito in cui decidi tu quanto spesso premiarti. Son d'accordo comunque che non sia molto D&Desco, insisto solo perché secondo me inizia a non essere molto D&Desco a partire dal "Tiro di elfitudine", e i passi in più non lo allontanano ulteriormente ma permettono di usare la stessa meccanica per più cose, rendendola più integrata nel resto del sistema. Eh, appunto, ci sono due livelli di analisi. Un primo livello è appunto sociologico: gli elfi sono più distaccati e si interessano meno alle distanze nel tempo e nello spazio. Questo è assolutamente rilevante, crea lore, e faresti bene a continuare su quella strada e andare con l'analisi a come le società cambiano per questo motivo, etc etc. Ma questi aspetti sociologici, legati a come interpreto il personaggio, non possono essere specifici degli elfi, non possono essere la risposta alla domanda "cos'è un elfo?" Difatti posso ben fare un umano altrettanto distaccato! Il secondo livello è quello meccanico, e lì sorge il problema. Se gli elfi hanno meccaniche specifiche ed esclusive ispirate al tempo che passa più rapidamente per loro questo è abbastanza fuori dall'ordinario per l'immaginario che abbiamo di elfo: gli elfi non hanno poteri speciali esclusivi oltre all'immortalità. Se offre semplicemente un bonus (tipo non hanno penalità agli attacchi a distanza fuori gittata), aiuta meno a rendere l'elfo un elfo (non stai appunto usando la tua elfitudo, è solo un + qualcosa che sparisce insieme agli altri +) e deve essere poco rilevante o abbiamo che in gioco tutti gli arcieri sono elfi, riducendo la variabilità invece di aumentarla. Non è un problema facile...
  24. Sicuramente non al 100% ma sicuramente più che random. Scommetterei dei soldi che D&D 5E sia stato creato con il sistema C, e credo sia il caso di quasi tutti i sistemi commerciali a classi in realtà. Ma non è questo il punto. Il punto è che strade diverse hanno vantaggi e svantaggi, durante la costruzione. Non so riconoscere al 100% se un videogioco è stato creato in Unity, Amazon Lumberyard, Cryengine, o programmato in C#, ma il fatto che non so riconoscerli al 100% guardando il prodotto finito non significa che i sistemi non abbiano vantaggi e svantaggi durante il workflow. Credo ci siano due domande diverse comunque in questo thread: È ugualmente facile creare un sistema a classi partendo da un metasistema a punti sottostante o senza passarci? O, alternativamente: la maggior parte dei giochi a classi, sono costruiti a partire da un sotteso sistema a punti? Se un gioco a classi fosse stato creato con un sistema a punti sottostante, non sarebbe più ragionevole dare direttamente il sistema a punti invece delle classi? Qui ho risposto alla prima domanda: non è uguale e credo che nella stragrande maggioranza dei casi non ci sia un sistema a punti sotteso al sistema a classi, ma qualche via di mezzo tra "a occhio" e "bilanciato a posteriori". Alcuni stanno rispondendo alla seconda domanda, e sono d'accordo con te che sia effettivamente utile dare il metasistema se si è fatta la fatica e si è pagato il costo di sviluppo di produrlo. Se poi si vogliono dare anche le classi, e quanto peso dare nel manuale tra il sistema a punti e le classi, diventa più una scelta di mercato che di game design.
  25. Non c'è solo "a occhio" e "a punti". DnD5E non è costruito né ad occhio né a punti. Ci sono palesemente dei conti dietro ma sono sull'output delle classi, non sull'input (come in un sistema a punti). Per esempio sicuramente viene fatto un conto sul danno medio per round ai vari livelli: chiaramente non sono stati scelti casualmente. Ad esempio posso decidere senza perdere in eterogeneità che due classi che fanno danno come scopo primario debbano fare entrambe 9 danni per round in media al primo livello e 24 al quinto livello sostenuto, e che il danno aumenta di x% se nova a riposo corto e y% se a riposo lungo. Questo perché è facile bilanciare a posteriori qualsiasi sistema meccanico privo di opzioni (come le classi) perché rispetti queste regole, basta modificare i parametri. Questo tipo di conti sono sicuro ci siano dietro D&D. Sono altrettanto sicuro però che viene fatto a posteriori, cambiando i parametri delle meccaniche perché rispetti i profili, e non a priori con un sistema a punti sottostante.
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