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bobon123

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  1. Ottima idea! Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere. Certo, quando parla delle "free object interactions" che citavi, ne parla proprio in relazione alle free actions che "include a variety of flourishes that require neither your action nor your move. You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures". E poi specifica che invece le interazioni con oggetti (aprire e chiudere una porta, estrarre o riporre un'arma) sono invece limitate ad una "free object interaction" per turno. Non ho il manuale con me ora, ma è nella parte sul combat/azioni. Nota che questo è in riferimento a quello che puoi fare nel tuo turno. Ma in un Sage Advice (che ora non ho tempo per cercare) è scritto esplicitamente che le regole non proibiscono ad esempio di parlare fuori dal proprio turno, seppure non lo permettano esplicitamente. È quindi lasciato al DM e al gruppo di decidere come farlo. Non conosco nessuno però che immagina che i personaggi fuori dal proprio turno non respirino, degluttiscano, sbattano le palpebre, non si muovano (anche perché se non si muovono non si spiegherebbe granché perché alta DEX aumenta la AC).
  2. Vedo due possibili strategie Possiamo riparare la porta esterna invece di combattere questi che arrivano. Però ho bisogno di capire varie cose. Quanto sono lontani i nemici che arrivano? Quanto è rotta la porta esterna? In funzione di questo, è possibile riparare la porta prima che arrivino? È possibile tenere la porta chiusa mentre la ripariamo? Se la risposta a entrambe queste due domande finali è No, non ha senso combattere qui nella stanzetta, dove i nostri arcieri non riescono a sparare, mentre proviamo a riparare la porta. Meglio uccidere questi e poi riparare la porta. Indietreggiare e combattere nel cortile, dove i nostri arcieri e maghi sparano e possono preparare azioni man mano che questi entrano. In questo caso sarebbe utile poter bloccare una delle ante della porta interna, così che possano entrare solo uno alla volta. Si può fare? Che dite?
  3. Concordo su tutto il resto, ma almeno in inglese quella che chiami "azione gratuita" si chiama "free object interaction" (interazione gratuita con un oggetto), mentre quelle a cui faccio riferimento sono i "free flourish", azioni che non sono appunto regolamentate come bestemmiare, saltellare sul posto, tenere la posizione con saltelli più o meno sul posto rimanendo nella stessa casella, etc etc. Non sei insomma paralizzato al di fuori del tuo turno.
  4. No no, le "free item interaction" sono solo nel tuo turno, e il termine free è onestamente quantomeno confuso: ne hai una sola per turno. Quello a cui faccio riferimento sono i flourish: parlare, muoverti all'interno della tua casella, alzare gli occhi al cielo, sputare per terra. Non è che al di fuori del tuo turno sei paralizzato insomma. Sì sì, assolutamente. Quello che ho scritto era per rispondere al fatto che non si possa spiegare in game come il personaggio può influenzare le cose. Si può. Se poi sia l'interpretazione preferibile, è un discorso completamente diverso. Personalmente la preferisco alle altre interpretazioni possibili per motivi diversi. La preferisco alla spiegazione per cui il divinatore influenza attivamente il futuro, per motivi di flavour. È un divinatore, vede il futuro non lo determina. Quello è il territorio di Wish. La preferisco alla spiegazione per cui è il giocatore che decide e il personaggio non c'entra niente per due sottomotivi che sono parte della stessa storia: è il personaggio e non il giocatore ad avere il potere. Perché è D&D, e in D&D è molto chiaro che il giocatore influenza il mondo solo tramite il suo personaggio. Sarebbe davvero un'abilità unica, in cui il giocatore viene messo a parte del ruolo del DM di decidere per quel che riguarda il mondo non tramite il filtro del suo personaggio, e qualcosa di straordinario credo necessiterebbe di una esplicita dichiarazione da parte dei creatori. Fosse stato FATE, entrembe le interpretazioni andavano bene. In D&D, sarebbe davvero strano. Perché è una caratteristica del personaggio. Salendo di livello, aumenta il suo potere, può fare più previsioni e più forti. Se sono scelte che fa il giocatore e non il personaggio, non dovrebbe dipendere dal livello del personaggio, ma semmai da qualche dinamica del gruppo di giocatori. Ma ovviamente il mio post precedente non faceva riferimento a questo, era solo in riferimento al fatto che non fosse possibile spiegare in game come con le mie azioni possa influenzare il TS su morte di un altro giocatore conoscendo il futuro. Secondo me è molto credibile.
  5. È facile da rendere in game, e a livello di regole non concordo assolutamente che il fatto che sia fuori dal proprio turno influenzi alcunché. Sono possibili azioni intere fuori dal proprio turno (usando una reazione) e le azioni gratuite (parlare, muoversi all'interno della propria casella, etc etc) sono permesse senza costo. In questo caso, le regole ci dicono che il mago è in grado di influenzare il futuro senza usare una reazione, e quindi gli basta un'azione gratuita. Insisto: è facile da rendere in game. Puoi immaginare il mago che vede diversi futuri, e piccole differenze nella sua posizione, o in quello che dice, influenzano l'esito finale. Possono essere cose palesi: il mago vede dai suoi occhi il paladino morente, il sangue che esce dalle ferite. Vede quello che pensa nei momenti finali, una luce, un tunnel. E qui vedi il futuro del paladino separarsi in due strade: in una sente da lontano la voce del mago che gli dice "Rialzati, i tuoi compagni hanno bisogno di te!", e lo vedi scuotersi, guardarsi indietro, abbandonare il tunnel e riprendere conoscenza. Nell'altra non sente nessuna voce, segue la luce, abbandona la scena mortale e cerca il meritato riposo. E in quel momento il divinatore fa una scelta: parla o non parla? Ma possono anche essere azioni non ovvie: un'ombra sul volto, bloccare un filo di vento, in una situazione disperata piccole cose possono cambiare tutto, se solo sapessimo come mapparle agli esiti delle azioni. Il mago divinatore ha la mappa
  6. Concordo in pieno con @Bille Boo, la cosa principale è il cambio di prospettiva e di cosa aspettarsi. Però credo che per questo sia necessario anche un adeguamento delle meccaniche. Se vuoi il tipo di horror alla Chtulu, con i personaggi che letteralmente impazziscono, servono sicuramente delle regole per la follia, dei punti sanità di qualche tipo. Il danno che può fare alla mente lo scoprire in modo chiaro e privo di dubbi che i mostri sono reali, o che esiste Dio, sono molto difficili da giocare senza un regolamento. Ti consiglio a tempo perso la serie Lucifer: è molto leggera ma vi sono vari esempi qui e là di questo tipo di danno mentale, secondo me resi bene. Però credo sia importante sottolineare che l'horror in cui il danno è fondamentalmente psicologico è un tipo di horror molto particolare: tipicamente il pericolo nell'horror è la distruzione del corpo più che della mente. Anche horror disturbanti, in cui il personaggio subisce varie forme di angherie e torture psicologiche, alla fine si basano su una minaccia di pericolo reale, fisico (essere uccisi) o sociale (essere abbandonati, licenziati, stigmatizzati,...). Mentre quindi le regole per la follia mi sembrano facoltative e limitate ad un tipo di horror particolare (ma sì, se vuoi le atmosfere di Lovercraft probabilmente questo è il tuo caso), credo che la parte fondamentale se vuoi adattare D&D alla bisogna sia di riformare l'aspettativa di potenza dei personaggi. Non è solo una questione di fare affrontare ai personaggi incontri con mostri con GS più alto, che i personaggi non possano affrontare in quel momento, ma anche l'oggettiva impossibilità di affrontare quell'orrore da parte di esseri umani. Se vi sono chierici del bene in grado di distruggere una necropoli con un incantesimo, il mondo non è un luogo spaventoso. Se esiste la possibilità di resuscitare, non c'è lo stesso senso di paura. Serve uno stile E6, in cui i personaggi crescano un po' ma non solo non potranno mai affrontare un drago, ma nessuno nel mondo può affrontare un drago. È una questione di aspettativa, legata alla struttura del gioco. Se nel gioco il mio personaggio crescerà di potenza fino a diventare un Dio, e incontro un mostro più forte, il sistema guida il mio pensiero verso: non posso superare questo ostacolo oggi, ma lo supererò domani. Se nel gioco il mio personaggio crescerà fino a diventare un buon combattente e incontro un mostro più forte di un manipolo dei migliori combattenti esistenti, la mia percezione e aspettativa cambia, da "lo supererò domani" a "non si può sconfiggere!" Appunto finale. Vi sono stili diversi di horror, e come ho detto ogni stile richiede modifiche al regolamento di qualche tipo. Se deve rimanere qualcosa di D&D però, serve comunque che vi sia una qualche forma di combattimento che i giocatori possano vincere, almeno saltuariamente, visto che il regolamento di D&D e le classi sono per il 90% basate su questa struttura e aspettativa. Questo limita gli stili di horror giocabili con 5E moltissimo.
  7. Amadeus Passo indietro, carica, sparo. clack-cluck.
  8. Esatto. La taglia aumentata può essere inutile, o anche negativa, in alcune build, ma avere 15' di reach aggiuntiva in alcune build ti rende una macchina da guerra che controlla tutto il campo di battaglia. Comunque se sia o meno utile è davvero molto situazionale.
  9. Ah no aspetta, in effetti forse non avevo capito bene... la porta interna ora quindi è completamente aperta? Se vado 5 caselle a nord, posso attaccare in corpo a corpo il cultista più vicino?
  10. Ok, comunque non cambierei l'azione per ora. Vado 5 caselle a nord, chiudo l'anta più a sud (così da avere copertura se il cultista 2 mi spara) e lancio il coltello al cultista 3, che dovrei vedere bene. Poi al prossimo round, quando Falcmoon arriva e arriva anche il Rosso a darmi manforte, entriamo e finiamo i cultisti rimasti.
  11. Ah ok, avevo capito che il problema fosse che la porta interna fosse sfondata. Stavo assumendo che la porta interna del cortile fosse difendibile e simile al portone esterno. Se si accumulano nella stanza di mezzo e noi gli tiriamo pietre e frecce da quattro piani sopra, tanto meglio no? Ad avere un po' d'olio anche meglio, ma un sasso dal quarto piano fa parecchio male comunque. Lo scopo di quella stanzetta era proprio quello dopotutto, farli accumulare lì e poi tirargli le cose addosso.
  12. Wunama Quando i quadrelli rimbalzano sul mio scudo mi sento sicura, come sotto la montagna quando fuori c'è il temporale. Ma quella porta esterna va riparata al più presto. Bombardateli dall'alto, come pescare in un barile! Avanzando al trotto, visiera abbassata e scudo davanti al volto, estraggo il martello, entro nella stanzetta e attacco il cultista più vicino. Ripariamo questa porta! Grido a Falcmoon Prima che arrivano gli altri! Annuisco verso Nicodemus: è fondamentale che la porta sia chiusa prima che si apra un nuovo fronte. Vedo Escobart caricare, e gli sorrido: spalla a spalla con un compagno nano, quanto tempo.
  13. Dannazione, ora che ti è entrata questa freccia di culo non posso prenderti in giro per un po'! Va beh, ci sarà occasione! 🙂
  14. Sì, +3 +3 rispetto a ora, che hai +3 -1
  15. Personalmente non ho mai capito che scopo di game design possa avere tirare i dadi per i punti ferita. Capisco sia un retaggio del passato, ma è superato e può tranquillamente essere dimenticato se non per oneshoot o campagne Old School o altresì molto particolari (ad esempio molto letali, in cui si cambiano spesso PG). Ha davvero poco scopo anche tirare le caratteristiche in realtà. Posso accettare il tiro di dado per le caratteristiche nell'ordine in cui le tiri, che ha uno scopo: crea un vincolo interessante che può stimolare l'immaginazione e farti giocare un personaggio che non avresti giocato altrimenti. Non è il modo migliore per ottenere questo scopo, ma ha uno scopo. Se si vuole avere uno squilibrio al tavolo, con personaggi molto più forti di altri, trovo sia molto più sano che sia una scelta del gruppo piuttosto che il risultato di un tiro di dado. PS: se proprio si vuole far tirare, la regola proposta da @Graham_89 di far tirare ma poi far prendere la media in caso di 1 ha quantomeno il vantaggio di avere la stessa media di prendere la media e ridurre (poco) la varianza, mi sembra la scelta meno peggio.
  16. Solo per chiarire, mi piace Fortunato come PG, e lo trovo assolutamente bilanciato! Non è che con un -1 a forza o uno stile di combattimento non perfetto non si possa giocare, non cambia niente, e compensa ampiamente in combat con i trucchetti e fuori combat con la alta INT. Con lo spadone Fortunato ha ucciso una barca di nemici e ha salvato la situazione un sacco di volte. Scrivo solo per capire come relazionarmi, e ora lo capisco molto meglio! 🙂 Non è tanto il tiro per colpire, è che con le frecce non fai molto danno... se colpisci un coboldo, quasi due volte su tre (5 su 8 ) non muore. Dal lato strategico, questo spinge Wunama a dirti di evitare l'arco: tutti gli altri (tranne Nico, anche lui per scelta) uccidono un coboldo quando lo colpiscono anche se è sano quasi al 100%, e quindi ferirlo è un colpo sprecato quanto mancarlo. Se non sbaglio, in questa serata molto concitata, mentre hai maciullato i nemici con lo spadone, non hai mai ucciso niente con l'arco: hai colpito un coboldo e gli hai fatto un danno, e ne hai mancati vari tirando basso (sfiga). Dal lato della verosimiglianza narrativa, il fatto che le tue frecce facciano 1 danno è qualcosa che credo si noti agli occhi di una guerriera esperta: Elaethan non può fare un danno, o due, o tre, con una freccia. La freccia più sfigata che Elaethan può sparare fa quattro volte i danni dell'unica freccia con cui hai colpito. Questa componente meccanica così evidente (quattro volte di più) deve avere un riscontro narrativo: freccie magari relativamente precise grazie all'allenamento, ma poco decise. Mentre con lo spadone Fortunato è chiaramente nel suo elemento, mi immagino Fortunato con l'arco in mano come il suo 8 in destrezza farebbe immaginare, anche se è chiaramente allenato. Me lo immagino un po' tipo il ragioniere che adora ballare e in pista ripete tutti i movimenti perfettamente perché studia tantissimo, ma è goffo e privo di senso del ritmo 🙂 Sì sì, ma non ci sono problemi, lo stile è allenamento o quello che preferisci... mi chiedevo appunto perché tu avessi deciso di spendere la maggior parte del tuo addestramento con un'arma per cui non sei portato: il fatto che nel tuo monastero richiedono di superare prove diverse e essere "well rounded" è una spiegazione assolutamente funzionale e che non rompe la mia sospensione di incredulità, va benissimo! Rimane che Wunama lo prenderà un po' in giro per le sue velleità da arciere! Perché poi è proprio l'arco il problema: se ad esempio tu usassi i dardi da lancio, che usano STR e il tuo bonus da arciere, mi immagino Fortunato molto più a suo agio, e avrebbe +3 al TxC e al danno (che, considerando il dado più piccolo dei dardi rispetto all'arco, rimane in media un +1 al danno). Anche con i giavellotti -- su cui non avresti il bonus di Archery a meno che @SamPey lo permettesse (è chiaramente un bug del sistema) -- avresti comunque +1 al TxC e +3 al danno.
  17. Wunama L'ascia si pianta nel cranio del coboldo, come ha già fatto varie volte questa sera Come andare a cavallo, non si dimentica! Ma bisogna andare avanti. Bisogna richiudere quella dannata porta! Guardo Fortunato Avanziamo! Scendo le scale che rimangono e...
  18. Sì sì, ma mi chiedevo proprio perché Fortunato avesse deciso di dedicare tutto questo sforzo a qualcosa in cui non era portato per natura. Di solito le persone amano fare quello in cui riescono bene. È raro che qualcuno con un fisico atletico, forte e coordinato, ma una mente poco brillante decida di abbandonare la Serie A che lo cerca e iscriversi a Fisica all'università: anche se sicuramente con molto impegno potrà compensare la scarsa brillantezza e laurearsi, dovrà faticare il doppio per ricevere meno. Idem è raro che qualcuno molto brillante ma asmatico e fragile difficilmente decida di spostare mobili per lavoro. Per questo mi chiedevo perché il tipo che da bimbo era preso in giro per quanto fosse poco coordinato e con scarsa manualità, ma abile studioso e forte come un toro, avesse deciso di dedicare la sua vita all'arco 🙂. Di solito c'è una storia molto particolare dietro un fatto tanto raro come qualcuno che decida di spendere la propria vita a fare la cosa per cui è naturalmente meno portato in assoluto. Per questo te lo chiedo tra giocatori... mi sono accorto solo ora dei numeri e, se sopravviviamo e se ci sarà modo di chiacchierare, Wunama potrebbe commentare su un fatto che non capisce. Ma volevo capire se c'era un motivo o se da giocatore interpreti i numeri sulla scheda del tuo personaggio in modo diverso, tutto qui. Dal lato del bilanciamento non mi preoccuperei, ma sicuramente più sei in corpo a corpo e meglio è!
  19. @Casa Ti posso fare una domanda? Come mai Fra Fortunato ha deciso di voler fare l'arciere anche senza esserci propriamente "portato"? @SamPey Postiamo in ordine sparso o manteniamo l'ordine di iniziativa?
  20. È stato corretto in un'errata che funziona anche con la lancia, ed è un'opzione molto solida con scudo e dueling style. Fai (poco) più danno e hai AC più alta di un personaggio con glaive e defense style, però perdi portata.
  21. RAW, devi usare uno strumento musicale se casti incantesimi da bardo e un simbolo sacro se casti incantesimi da paladino, non puoi mischiarli. E se ti serve anche lo scudo, sei con tre oggetti per una mano, e cambiare scudo è particolarmente faticoso in termini di azioni. Ora, il simbolo sacro puoi portarlo su uno scudo. Puoi dipingere un simbolo sacro su uno strumento musicale? RAW, no, ma sembra ragionevole (non valuto se lo permetterei da DM: da DM non amo i Multiclasse a prescindere in 5E, quindi non mi pongo il problema). Può uno scudo essere anche uno strumento musicale? Diventa più complicato. Si legge di bizzarre combinazioni di Mezz'orchi Bardi/Paladini con Gong da guerra con simbolo sacro dipinto usati come scudo e martello da guerra/battente. Figo, sicuramente non permesso dal regolamento RAW, ma chiedi al tuo DM quanto gli interessa il micro-management delle mani. Se gli interessa, credo che la scelta più saggia sia il Collegio della Spada, che ti permette di usare la scimitarra come focus. Maestro delle armi ad asta è quasi sempre la scelta migliore in qualsiasi build melee. Fortunato è una scelta solida in qualsiasi build, melee o meno. Incantatore da guerra è un classico da Gish, se sia utile dipende molto dalla risposta del tuo DM alla domanda di prima (anche se l'interazione tra focus e Incantatore da guerra non è ovvia).
  22. Come slots sei un livello indietro, ma sei due livelli indietro come incantesimi conosciuti da Bardo. Ad esempio se sei di 6° livello da Bardo, hai vari incantesimi da bardo, di cui alcuni di terzo livello. Se sei invece Pala 2 - Bardo 4, hai gli stessi slots di un bardo di 5° (e quindi avrai anche slots di terzo livello) ma conosci gli incantesimi di un bardo di 4° livello, e quindi non conosci incantesimi di terzo livello. Userai gli slots di terzo livello per la punizione divina, o per castare incantesimi di livelli più bassi.
  23. In realtà no, Barkskin non ha sinergia con niente. Barkskin non dà CA 16, dice che la tua CA non può essere sotto 16. Se quindi hai armatura leggera, un po' di DEX e scudo, per un totale di 15, lanciare Barkskin la porta a 16. Se ora hai copertura e la tua CA sarebbe 17, Barkskin sarebbe semplicemente ininfluente. Fine. Idem con l'incantesimo Shield: aggiungendo 5 probabilmente la tua CA sarà superiore a 16 e quindi probabilmente Barkskin non avrà effetto. Concordo comunque sul fatto che non ci sia veramente motivo per dare shield al druido, e la versione modificata è anche più forte (bonus di +5 ai TS DEX non esiste). Creare un nuovo incantesimo deve avere uno scopo dal lato del game design: aprire nuove opzioni di gioco, permettere qualcosa di divertente. Non capisco il motivo per aggiungere questo incantesimo oltre che fare un regalo ad un giocatore che gioca già una classe molto forte. Se deve essere pensato come un premio per qualcosa successo in gioco, andrei in direzione completamente diversa.
  24. Questo era il disegno. Per quanto riguarda il post, immaginavo qualcosa del genere ma ero rimasto sul vago perché immaginavo qualcosa del genere ma immaginavo anche che le guardie sapessero meglio di me come tirare le macerie tra porta e postierla. Modifico leggermente.
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