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bobon123

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  1. Il Razziatore 2 è scattato, quindi mi è vicino ora?
  2. Dai, sono il doppio dei pf dello scontro precedente!
  3. Ok, aspetto che Dallarm muova o tu mandi avanti a prescindere, quando i coboldi muovono e scopro se lo uccido o no con l'attacco muovo.
  4. Eh, io devo necessariamente muovere dopo che so cosa fanno i coboldi, anche perché ho ancora l'azione preparata nel caso si avvicinino. Se non si avvicinano, e quindi posso muovermi dal razziatore capo senza subire attacchi d'opportunità, posto.
  5. Wunama Egmund, ti avevo detto di ritirarti, non provare a morire! Dannazione, devo proteggere gli altri ora, arrivano da tutte le parti. Sposto con la mano Falcmoon dall'altro lato, per proteggerlo, e rimango dietro il portone aperto, pronta a colpire chiunque provi a passare.
  6. Hai pienamente ragione che stili di gioco e regolamenti diversi lo rendano meno un problema dal lato del gioco di ruolo in particolare. Ma onestamente mi sembra un problema secondario rispetto al problema sociale di avere degli amici in riserva, che giocano un giorno, iniziano una storia, e poi gli si dice "No, la prossima volta non giochi, non c'è posto". Se hai cinque giocatori e un giocatore di riserva, hai sei giocatori. Se ci sono tutti il gioco è un po' più lento? Pace. Diverso può essere il caso in cui hai ad esempio due gruppi da quattro giocatori, con cui giochi in giorni diversi. Un giorno mancano due giocatori nel team A, e chiami qualcuno del team B che fosse libero a fare una comparsata tanto per non essere in tre al tavolo. In questo caso sicuramente un sistema adatto e uno stile di campagna aperto aiuta.
  7. Sono assolutamente d'accordo con @Bille Boo, tutto è possibile ma è meglio adattare la finzione affinché rispetti le meccaniche, evita questi problemi. Giocando con interpretazioni possibili, mi piace lasciare il flavor da divinatore, cioé con il solo passaggio di informazioni e senza modificare la realtà. Per questo avevo in mente per il mio divinatore sul PbF (se @Voignar si decide a farci passare al secondo livello prima o poi! 🙂 ) di vedere ogni mattina varie versioni della stessa realtà. Sul momento in cui l'ogre sta per calare l'enorme spadone, gli tornano in mente le visioni rilevanti: la visione di lui che viene sbudellato, la visione del colpo che lo manca. Nota immediatamente che nella seconda visione è un passetto più a sinistra, e sceglie quel futuro facendo un semplice passo. Con una buona dose di chaos theory (battito d'ali della farfalla e uragano) si può giustificare anche reazioni a tiri che non sembrano direttamente causali (mi sposto di un passo e il sole riflesso sul mio pugnale lo colpisce negli occhi, facendogli fallire un tiro salvezza o mancare il colpo).
  8. Sì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente. Facciamo un esempio pratico. Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono. In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale. In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello. In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità. Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse. Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare. In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole. In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia. In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia. Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario. PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.
  9. In realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂 Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze. Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante. Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato, e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG. Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso. Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito. Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo. Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.
  10. Premessa: siamo d'accordo sul 90% del discorso. Però non credo che il compito del Master sia solo inserire il Conflitto, che il Master sia solo il costruttore dell'orologio che poi va da solo, interagendo con le storie dei giocatori senza che il Master aggiunga o cambi niente in corso d'opera. Non credo che basti creare bene i PNG, non basta mettere dei PNG con un piano e farlo andare avanti con o senza i PG. O quantomeno non ho mai visto una campagna fatta così funzionare in real game. Il master deve reagire a quello che i giocatori fanno, a quello che sono interessati, e il piano dei PNG può ben cambiare, o passare in secondo piano. Se i giocatori si sono interessati ad un aspetto e un conflitto completamente inatteso, quella diventa la storia come dice @Bille Boo, e lì il master deve lavorare, adattare il conflitto perché rimanga interessante e coerente con la storia che i personaggi stanno perseguendo. Il master deve reagire, creare nuovo conflitto o adattare il precedente a quello che i giocatori vogliono e fanno. Questo è necessario per fare in modo che la storia che i giocatori stanno creando abbia una struttura, sia come gestione della tensione sia come direzione di crescita dei personaggi. Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.
  11. Mah, l'articolo è scritto bene e dice cose su cui si può anche concordare*. E sicuramente ci sono master che dovrebbero leggerlo. Ma la realtà è che si può sbagliare in entrambe le direzioni: credo che chiunque abbia giocato un po' abbia provato entrambi gli estremi. Vi sono master che creano una storia nei dettagli per poi railroadarci i personaggi, che dovrebbero sicuramente leggere questo articolo. Ma ci sono anche master che fanno campagne che non vanno da nessuna parte, serie di eventi casuali e dungeon senza un tema e personaggi che crescono solo di livello, che tutto dovrebbero fare tranne che leggere questo articolo. Un buon master prepara un mondo, guarda le storie che i giocatori vogliono e creano per i loro personaggi, e poi le intreccia con uno o più archi narrativi: costruzione del pericolo, tensione, fallimento, rinascita, vittoria o sconfitta. Possibilmente archi intrecciati (se no che trama è?), possibilmente risonanti. Ma raramente completamente casuali. C'è un sottile bilanciamento su un filo da cui si rischia di cadere nell'illusionismo o nel railroad da un lato, e nell'irrilevanza dall'altro. Ma non si risolve eliminando la creazione della storia, ma spostando la creazione della storia temporalmente: durante il gioco e non a priori. Non so, quando leggo questi articoli che mettono in guardia da un estremo senza pensare all'altro mi sembra di leggere un articolo di cucina che dica "Non scuocete la pasta, cuocetela il meno possibile". Eh no, bisogna cuocerla il giusto. *a parte che The Stand funzioni: l'Ombra dello Scorpione è un libro notevole per tutta la prima parte per poi perdere coerenza nella seconda parte e degenerare nell'assurdo sul finale, classico SK.
  12. Mi son fatto fare da un amico un disegno decente di Wunama, ero molto insoddisfatto con l'assenza di nane guerriere stagionate online, e secondo me è venuto benissimo!
  13. Eh, può essere, ma se poi vengono da sinistra ci giriamo intorno tipo cartone animato! 🙂 Se non fosse per i popolani nascosti si poteva pure fare, ma se arrivano qui e non trovano nessuno rischiamo prendano ostaggi... credo sia meglio non rischiare e rimanere compatti.
  14. @Casa Aspetta, perché passando a destra? Rischiamo che poi se quelli passano da sinistra, come sembra stiano facendo almeno in parte, loro arrivano al portone e possono attaccare i popolani nella foresta, mentre noi arriviamo dall'altra parte e ci mettiamo tre-quattro turni a tornare e/o raggiungere gli elfi in caso di problemi. Io rimarrei tutti più o meno vicino al portone, ho fatto quattro passi a sinistra ma solo per essere a portata d'ascia nel caso il tipo sprintasse verso di noi, l'idea è di indietreggiare subito dopo. Se si dividono anche meglio per noi, fin tanto che arrivano un paio alla volta non è un problema. Hanno visto un popolano, se caricano alla spicciolata tanto di guadagnato. Anzi, per sicurezza cambierei leggermente il mio post dicendo al prete di rimanere lì, così posso indietreggiare più facilmente.
  15. Wunama Finalmente arrivano. Muovo verso ovest, dicendo al prelato di rimanere in posizione, mentre attiro a me Egmund intimandogli di arretrare. Sono pronta a scattare. Finalmente si combatte.
  16. bobon123

    Mago NON specialista

    Eh, ma anche il potere dell'invocatore funziona così, è stato chiarito da Crawford. Questo perché da regolamento per il dardo incantato andrebbe tirato una sola volta, e quel danno poi essere moltiplicato per i dardi che colpiscono un bersaglio. Tiri un dado e fai 3? Ogni dardo fa 4 danni (1d4+1). Poi in realtà ovviamente non lo fa nessuno, ma l'interpretazione RAW è quella. Come potere è molto forte per gli incantesimi ad area e per il dardo incantato. Sì sì, diciamo che il limite della scuola è particolarmente rilevante, perché gli incantesimi di evocazione sono particolarmente poco rilevanti da questo punto di vista: un mago evocatore dovrebbe essere in grado di tenere a distanza i nemici. Un hypnotic pattern che non può essere spezzato vuol dire vincere il combattimento a meno di uccidere il mago. Comunque sono questioni minori, a me la classe piace e gli archetipi da mago sono comunque completamente sbilanciati: questa è comunque più forte di un necromante e più debole di un divinatore, tutto ok. Come dicevo cambierei la capacità di sesto per rendere l'archetipo un po' più performante in combat, depotenzierei un po' quella di decimo, ma sono dettagli.
  17. bobon123

    Mago NON specialista

    Ok, allora sicuramente come potere non è troppo forte, anzi. L'unico potere molto forte è al 10. Sia non poter perdere la concentrazione -- in 5E per alcuni incantesimi è quasi vittoria assicurata -- sia proficency al danno -- in particolare per il dardo incantato, con cui usando uno slot di 9 avresti circa 100 danni da distribuire a piacere senza TS o tiri, rendendo inutili incantesimi come Power Word Kill -- sono poteri molto forti. Non so se questo la renda troppo forte in assoluto come sottoclasse, anzi: gli altri poteri della classe sono scarsini, e il mago ha delle sottoclassi super squilibrate come il divinatore. Ma credo sia un po' troppo sbilanciata verso il decimo livello (mentre la maggior parte degli archetipi hanno il potere più importante al secondo). Inoltre mentre sia il potere di secondo sia quello di sesto puntano a dare al mago più versatilità, quello di decimo è l'unico che aumenta direttamente la potenza di fuoco, rendendola una classe un po' strana come bilanciamento: immaginando una campagna che parte ai bassi livelli, hai un personaggio non molto performante in combattimento durante la campagna, e molto forte al decimo (quando la campagna tipicamente finisce). Comunque in generale mi piace, l'intuizione della classe è molto buona.
  18. bobon123

    Sorpresa

    Alla fine le opzioni che non mi infastidiscono sono tre. Immediatamente Stessa iniziativa di chi evoca, subito dopo. Pro: Semplice, ed è neutrale rispetto all'iniziativa di chi lancia l'incantesimo. Cons: Non conta l'iniziativa della creatura evocata, potenzia le evocazioni. Al prossimo round Stessa inziativa di chi evoca, agisce però al round successivo. Pro: vedi sopra. Cons: penalizza le evocazioni. Modulo L'evocatore ha iniziativa A. Chi ha iniziativa più alta nell'incontro ha iniziativa B. La creatura evocata tira l'iniziativa e ottiene C. Se C>B, la creatura evocata agisce immediatamente. Se C+A>B, la creatura evocata agisce a iniziativa C+A-B. Se C+A<=B, la creatura evocata agisce a iniziativa C+A. Pro: Neutrale rispetto all'iniziativa di chi lancia l'incantesimo, l'iniziativa di chi è evocato conta (creature più rapide agiscono prima), non potenzia né penalizza le evocazioni. Cons: È complesso, richiedendo potenzialmente di sommare/sottrarre fino a tre numeri. E, soprattutto, è complessa da capire come regola. Tra i tre, se masterizzo io uso il Modulo, non mi pesa addizionare tre numeri e il caso è abbastanza raro. Se masterizza qualcun altro e mi chiede un consiglio, consiglierei il secondo metodo, visto che 1) le evocazioni mi sembrano più da penalizzare che da premiare a livello di bilanciamento e 2) a livello di narrazione è molto più naturale rispetto alla reazione istantanea. Per quanto riguarda il caso in cui si ritira l'iniziativa a ogni round, credo che la scelta più saggia sia far tirare direttamente la creatura al round successivo. È bilanciato, l'iniziativa della creatura conta, ed è in linea con la filosofia di tirare l'iniziativa a ogni round.
  19. bobon123

    Mago NON specialista

    Limiterei il tempo di lancio dell'incantesimo da mettere su pergamena/pocket (ci sono incantesimi con tempi di lancio molto lunghi pensati per non poter essere lanciati in combat... se si potessero usare come azione bonus sarebbero molto squilibrati). Specificherei che rimane il limite di un solo incantesimo che non sia un cantrip per round. Se non rimane il limite, è una capacità davvero molto forte, rende il mago generalista un sorcerer più forte del sorcerer in quello in cui il sorcerer è più forte.
  20. Wunama Aspetto dietro la palizzata, odore di sudore e sangue: sono impaziente. Ascia da lancio in mano, aspetto di vedere qualcuno avvicinarsi. Faccio un cenno a Thandar e Egmund di andare agli angoli sud Est e sud ovest rispettivamente, per poi aggiungere a voce non troppo alta Mi raccomando, niente eroismi: rimanete coperti dalla palizzata e se arriva qualcuno indietreggiate. Siete esploratori, e se vi seccano prima che ci avvertite siete inutili, non siete eroi.
  21. Wunama Lascerei i dotti dibattiti di strategia a dopo, i combattimenti alla fine si vincono con la mazza, non chiacchierando. Fin tanto che rimaniamo compatti e cerchiamo di dividere loro, una strategia vale l'altra, non perdiamo tempo... chi ha mai visto l'esercito democratico... Fortunato, vai, rompi la parità e decidi come ci schieriamo, che stanno arrivando. Ruoto il braccio destro per sciogliere la spalla: per fortuna non si è rotto nulla.
  22. Come preferite... se tu sei dentro non possiamo attirarli al portone della palizzata, dove possiamo sfruttare la strettoia per combattere in superiorità numerica. Ma come dici ha altri vantaggi. Se c'è spazio per recuperare le scale, io le porterei fuori dalla palizzata, le appoggiamo lì e voi potete salire sulla scala e sparare dalla palizzata, con copertura. Uguale per me.
  23. Sopra il muro si può stare? C'è spazio per un arciere accovacciato? I due elfi accovacciati sul muro sarebbero ideali. Comunque io credo sia utile dare il tempo ai razziatori di cercare il monastero: sicuramente si dividono per cercare, e non escono tutti insieme. Ne ammazziamo due, altri due arrivano e gli altri si raggruppano, possiamo farcela senza subire attacchi. Ma tu vorresti stare negli alberi interni alle mura o esterni?
  24. Wunama Ascolto le parole del prete. Io li aspetterei qui: e teniamo aperta la porta, li attiriamo a venire qui. Non erano tanti, vero Elaethan? Guardo l'elfo che aveva esplorato per conferma. Chi di voi non può combattere, aspetta nella boscaglia, poi andiamo tutti insieme. Gli elfi aspettano alla porta e sparano a tutti i razziatori che vedono: vi staranno cercando, non si muoveranno insieme, potremmo ucciderli uno alla volta o a piccoli gruppi, e vedendo solo i due elfi potrebbero provare ad attaccare. Quando i razziatori si avvicinano, gli elfi indietreggiano dietro la linea: Io, Fortunato, Dallarm, Thandar e Egmund fanno muro: possono entrare al massimo in due attraverso la porta, e noi li attacchiamo in quattro. Con il prete alle nostre spalle, dovremmo poter resistere senza troppi problemi. Mentre parlo raccolgo l'elmo e le armi, assicuro pugnale e martello alla cintura, l'ascia dietro la schiena. Guardo il punto sulla spalla dove l'armatura di maglia ha ceduto e il pugnale del razziatore è passato: vari anelli sono aperti, domani dovrò ripararla. Ho ancora il freddo della morte dentro. Mi serve una battaglia subito, mi serve una vittoria chiara e limpida.
  25. Giusto per chiarire, non sto dicendo di fare così: specificavo solo che la regola fosse quella. Vanilla non sono punti fortuna, si decidono prima (e credo che in un PbF sia anche più facile da gestire, come dicevi). Chiarivo che non ci fosse niente di strano in quello che proponevi, è la regola normale. La parte successiva era un'aggiunta: se vuoi rendere migliori i punti ispirazione, più che trasformarli in punti fortuna mi sembra più efficace renderli più forti, così da usarli in situazioni veramente importanti ma avendo la certezza che non possa capitare che usi ispirazione e poi tiri 4 e 5 e fallisci in modo misero. Se usi ispirazione è perché per te è importante che il tuo personaggio faccia una buona figura in quel frangente, e deve essere raro ma efficace, non un salvagente sempre a portata di mano come i punti fortuna. Io tiro i due dadi insieme dal vivo, mentre in un PbF non c'è neanche bisogno: non è che ci sia un primo e un secondo dado. Non sai se hai sprecato o meno l'ispirazione, sai solo che hai usato ispirazione e hai fatto 16, e sai che ottenere 16 è stato più probabile del normale perché hai usato ispirazione. Se poi hai fatto 16 con il primo o il secondo dado, è ininfluente e se preferisci puoi semplicemente non dirlo.
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