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bobon123

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  1. Ma anche questa è una semplificazione, perché si sta comunque assumendo che vi sia una morale unidimensionale. Dal buono al malvagio o dal verde al rosso cambia poco. È verde o rosso uccidere animali per nutrire un umano che ha fame? È verde o rosso discriminare essere umani in virtù dei propri genitori o di dove sono nati? È verde o rosso considerare la donna complementare, rispetto a uguale, all'uomo? È verde o rosso lasciare una donna libera di decidere se abortire un feto? È verde o rosso salvare l'anima di una persona punendo il suo corpo? Vi prego, non rispondete a queste domande per davvero, se no bannano tutti AoE, me per primo! 🙂 Qualsiasi sia la risposta a queste domande, ovunque metti il rosso e il verde, conosco persone che considererebbero "buone" parte di affermazioni verdi e parte di affermazioni rosse. Non parlo di persone che non si curano di un particolare aspetto morale, ma di persone che pensano sia morale il viceversa. In alcuni casi è anche facile da immaginare: un vegano pro-choice considera entrambe le proprie posizioni moralmente giuste, non solo indifferenti. Ugualmente posso immaginare un antiabortista che considera immorale non permettere ad un ragazzo che ha fame di mangiare un maiale perché si rispetta la vita del maiale quanto quella del ragazzo. Ma vi sono altrettanti vegani antiabortisti, e anche questi vedono come moralmente corretta la loro posizione su entrambi i temi, non semplicemente indifferenti. Non credo in generale, ma posso immaginare mondi adulti in cui una esplorazione della morale oggettiva possa essere interessante. Non facili da pensare, e decisamente eccezionali. Comunque non standard. Una parte importante di GoT è il concetto che la morale sia soggettiva e ogni personaggio abbia delle motivazioni per quello che fa, credendo di essere nel giusto. Ma allo stesso tempo ognuno crede sia in realtà oggettiva, e che i propri avversari siano oggettivamente malvagi. È il valore aggiunto dei diversi punti di vista nei libri. Se tutti i personaggi sono oggettivamente neutrali, questo punto sparisce e si banalizza. Se alcune persone sono oggettivamente malvage e altre oggettivamente buone, idem. Sì, tu hai rotto la spina dorsale ad un bambino, ma lo hai fatto per proteggere i tuoi figli. Sei buono o cattivo? Beh, guardiamo sulla scheda. Sei neutrale, fine del discorso tra giocatori. Se poi ha anche ripercussioni meccaniche, e i personaggi possono vedere in gioco che sia neutrale (ad esempio con un Individuare l'allineamento), finirebbe anche il discorso tra personaggi. "È un mostro, ha ucciso mio figlio!" "No, che dice signora, è neutrale, guardi lei stessa! Avrà avuto le sue ragioni." In un mondo realistico vi sarebbero gli individuatori di allineamento all'ingresso di ogni città, e se non rispetti i criteri della comunità non entri. Un re malvagio non potrebbe esistere in un regno che non è composto per la maggior parte di malvagi: il rilevamento dell'allineamento sarebbe una caratteristica centrale di ogni civiltà in cui questo sia oggettivo e misurabile. Tra l'altro un tema comune che viene affrontato in tante produzioni ultimamente (sia letterarie sia televisive), e che si potrebbe trattare bene in una campagna in cui l'allineamento esiste ed è oggettivo e meccanico (risplendi di luce rossa se sei malvagio), è una campagna in cui i personaggi esplorano se bianco/rosso corrisponda davvero a buono / malvagio o se rifletta l'asse legale / caotico, oppresso / libero, etc etc. O che la causalità sia inversa: chi risplende di rosso è spesso un ladro o un assassino non perché sia malvagio, ma perché essendo esiliato dalle società può trovare una loro posizione solo lavorando in quei ruoli che sono a loro permessi.
  2. Aggiungo alla risposta di @Enaluxeme che vi sono incantesimi che fanno esplicitamente eccezione, come Stinking cloud, e specificano che il bersaglio debba essere completamente nell'area di effetto. Questo è ovviamente ulteriore argomentazione a favore dell'interpretazione che abitualmente non sia il caso, e basti una casella.
  3. Gli esempi che fai presentano grigi nel senso di valori tra il bianco e il nero. In quel senso sicuramente gli allineamenti permettono grigi, anche in modo esplicito (buono, neutrale, malvagio). I grigi a cui faccio riferimento sono situazioni in cui qualcosa è bianco per me e nero per te, o quantomeno toni diversi di grigio. Uscire cioè da una morale oggettiva per poter discutere di problemi etici. Se qualcuno vuole morire, ma gli Dei sono contrari al suicidio; Se vi è una guerra nel regno, e la parte più debole che sta venendo massacrata e torturata chiede l'intervento del regno vicino: è giusto intervenire? Sono veramente innocenti senza colpa, o solo più deboli? Il Re che alza le tasse sulla borghesia, è un nemico del popolo dedito solo a feste e eccessi o sta combattendo una guerra a favore del proletariato? E fare una guerra a favore del proletariato, è giusto o sbagliato? Con gli allineamenti, in particolare con effetti meccanici, questi non sono dilemmi etici soggettivi: o è buono o è malvagio. Bisogna deciderlo, magari anche come gruppo, ma una decisione bisogna prenderlo. Il Re che sta invadendo, o è buono o è malvagio o è neutrale, ma è oggettivamente vero. Si può evitare che sia predominante come effetto sostanzialmente ignorando gli allineamenti: tutti i casi dubbi sono neutrali, e lasciamo il bianco e il nero solo al buono e al malvagio da film, il santo e il mostro. Ma questi stereotipi non esistono nella realtà. Vi è chi scrive contro Madre Teresa o Ghandi o Gino Strada. Nel nostro gioco bisognerebbe invece decidere una morale oggettiva, e condivisa. A maggior ragione se vi sono anche effetti meccanici, a quel punto non solo i giocatori sarebbero consci di quali siano il bene e il male, ma anche i personaggi. Difficile sostenere che le tua strada sia corretta e etica quando brilli di un rosso acceso ad un semplice incantesimo di individuazione dell'allineamento. Se c'è un'elezione e io posso sollevare la spada degli eroi e tu invece bruci nel toccarla, le discussioni sarebbero molto meno complesse. Non è questione di strani, ma è questione di oggettivi. Se io e te (o chiunque altro) discutiamo di politica presente, senza conoscerti sono convinto che su molti punti la vedremmo diversamente su quali azioni siano buone e quali malvage, perché partiamo da valori diversi. Dal veganesimo alla distruzione della statua di Colombo, entrambe le parti credono di essere "buone", o quantomeno non malvage. Qualcuno si potrebbe definire "contro il buonismo irrealistico/solo a parole/intellettuale", ma mai contro il bene. E non necessariamente i temi dibattuti sono grigi. Per una persona eliminare la religione e la proprietà del capitale può essere la fine di ogni oppressione e la vera essenza del bene, per un'altra può essere la vera essenza del male. Anche decidere che sia neutrale riduce la complessità etica della discussione. Ma questo non è vero appunto nelle fiction Italiane e nei prodotti per ragazzi, dove c'è il buono e il cattivo e quello che fa il cattivo è malvagio: nessuno ha dei dubbi. Chi lo supporta, è malvagio, e lo supporta perché malvagio. Gli orchi sono malvagi e seguono il necromante malvagio che vuole uccidere le fate buone. La scelta di dover decidere collegialmente se X sia buono o malvagio, invece di essere buono per me e cattivo per te, crea immediatamente un feeling da prodotto per ragazzi. E per questo dicevo che aiutano per dare un tono di questo tipo (Bud Spencer, Disney, Supereroi golden age) alla campagna. Che può essere una figata eh, non lo sto dicendo in modo negativo. Anche se non è il mio stile preferito per campagne lunghe, questo non vuol dire che sia meglio o peggio per altri. Una campagna più adulta, con toni più Game of Thrones e meno Fantaghiró, non ne guadagna invece, anzi. Ne è la prova il fatto che in Fantaghiró avrei una distrubizione abbastanza uniforme di personaggi buoni (protagonisti), cattivi (antagonisti) e neutrali (venditori, comprimari, popolani spaventati), mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.
  4. Alkidámas Saluto i figli del proprietario con apparente durezza ma reale calore, come è normale tra compari che non si vedono da un po': stretta di polsi virile, ma tenuta un secondo più del normale. Qualcuno attento potrebbe vedere un sorriso ai bordi degli occhi. Ciao Giganti, tutto bene? Portatemi una birra, ho vero conio questa volta! Con la faccia dei Triarchi e tutto. Dico estraendo delle monete di rame e una d'argento. Prima di uscire ho lasciato l'oro in una saccoccia legata alla zampa del Gufo, nella mia stanza in taverna. Il suo ordine è di scappare dalla finestra se qualcuno dovesse entrare. E mi servirebbe anche un'informazione, e quella me la potete offrire! aggiungo sorridendo Si è visto Phor da queste parti oggi? Phor è l'unico dei miei amici che sà qualcosa dei potenti e ricchi della città, magari posso provare a rimbalzare un paio di nomi.
  5. Amadeus Mi chino sul chierico, cercando di verificare che stia bene. Uhm, chiamava Elizabeth, ho letto il nome nelle lettere di Gustav, era la moglie del cultista. Ricordi il ritratto in salotto, da dove sono usciti i ragni? La donna vestita di bianco, la madre dei due bambini. Mi dirigo verso la culla. E questa quindi dovrebbe essere la culla del fagotto che teneva in mano, visto che i due bambini che abbiamo visto sembrano grandicelli per una culla. Ispeziono con attenzione entrambe le stanze, mentre Dekkar e Ignar si riposano.
  6. /mode mod on Questo è il reparto Precrimine: basso rischio flame nel futuro prossimo. Si ricorda per sicurezza di evitare il sarcasmo che possa essere frainteso su internet e di andare OT. Grazie per la collaborazione!
  7. Sostanzialmente sì, se voglio creare un feeling tipo Fantaghirò ad esempio credo sia utile per i giocatori avere criteri chiari di chi siano i buoni e chi i cattivi, chi i ligi ma subdoli, chi il buono ma che se ne infischia delle regole. Maschere facili da interpretare. Questo se si vuole giocare appunto, per qualsiasi motivo, in un'ambientazione con canoni estetici particolari, in cui ci se ne infischia dei grigi e si vuole avere un incantesimo che permetta di vedere se una persona sia "malvagia", o una spada che possa essere impugnata solo dai puri (e questo ovviamente non ha senso se le persone non possono essere inquadrate in 9 caselle). Potrebbe essere una buona idea ad esempio dovendo giocare con dei ragazzi giovani, abituati a contenuti di intrattenimento con i buoni e i cattivi. Ma la serata Fantaghirò o Bud Spencer può essere molto figa anche per i più grandicelli, magari non troppo spesso.
  8. Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /... Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.
  9. Un qualsiasi save or suck a cui applichi il portent. Basta che uno dei tre dadi del portent sia sufficientemente basso da fallire un TS su Wis / Cos.
  10. Comunque IMO un paladino a due mani è il modo peggiore per fronteggiare questa sfida, a meno che in realtà non sia molto diversa da come ce la si aspetta. Un paladino a due mani, o multiclasse warlock o meno, è una classe forte nel fare molti danni nova, resistere a tanti attacchi, ma con poca mobilità. In tanti contro uno, sicuramente puoi eliminare tanti nemici, e riempirti di gloria mentre finisci gli slots. Tanta gloria ma nessun premio, perché in un battle royal vince chi rimane. In 1 vs 1, semplicemente con un ladro con shadowstep che salta da palazzo a palazzo, o che vola, ti può uccidere senza perdere un HP. Quello che vuoi è acchiappare il ladro e impedirgli di allontanarsi, o che lo puoi shottare in un solo colpo al 100% (mago divinatore), o che controlli il territorio, dando fuoco al palazzo dove si è nascosto da lontano, o buttandolo giù con un terremoto. Buttarsi nella mischia con una classe con tanto danno e tanta resistenza ma poca mobilità va a giocare contro il suo lato più forte.
  11. Fa un check contro la percezione passiva di tutti quelli che lo possono vedere: è esattamente l'uso standard della percezione passiva. Questi non hanno diritto ad un tiro, a meno che non spendono un'azione. Sì, al turno del guerriero può usare la sua azione per avere un tiro di percezione, contro il tiro di sneak originale del ladro (che non ritirerà mai, fin quando non esce dal nascondiglio). Questo in generale è però quasi sempre una pessima strategia per un guerriero contro un ladro: spende una azione per avere la possibilità di trovarlo, spesso tirando contro una skill sneak molto alta. Se riesce, il ladro dash, si rinasconde lontano. Se non riesce, ti becchi un furtivo. La cosa migliore è andare vicino a dove lui credi sia. Se sei a 5ft ha svantaggio negli attacchi a distanza, e quindi, anche se non lo hai visto, non può attaccarti con la balestra con vantaggio. Inoltre per allontanarsi senza AdO deve usare disengage. È molto più efficiente come uso delle azioni. Come detto è complicato però quando ci sono molti nascondigli e vari posti dove questo potrebbe nascondersi, come è ragionevole.
  12. Eh, ma è così. Si fa un check solo per nascondersi, nel momento in cui si usa l'azione "Nascondersi". Il risultato di quel check rimane finché non vieni visto, non devi ritirare ogni volta che ti sposti o che qualcuno potrebbe vederti. Quindi no, muoversi furtivamente non comporta un check ulteriore se già hai tirato per nasconderti. È scritto chiaramente nel manuale: Non si ritira più, e non richiede più azioni. Quando sparerà, il ladro avrà vantaggio (e quindi sneak attack). Anche questo è stato chiarito da JC, tra l'altro nello stesso thread che ho linkato prima. Se invece esce dalla copertura e si deve muovere prima di attaccare (ad esempio per attaccare in Corpo a corpo) o fare altro (interazione con un oggetto ad esempio per cambiare arma) non avrà vantaggio, perché attaccare non è l'azione che lo ha fatto uscire dal nascondiglio, ma il muoversi allo scoperto, quindi quando attacca non è più nascosto. Comunque quello che contestavo era il fatto che non potesse farlo a ogni round perché gli servissero più azioni. Può sparare e rinascondersi ad ogni turno, usando eventualmente il movimento per spostarsi di nascondiglio in nascondiglio. Non spenderà altre azioni bonus per muoversi silenziosamente fin quando non si sarà scoperto perché avrà attaccato (o perché qualcuno lo ha visto altrimenti). Comunque concordo con te che sia molto strana la situazione in cui un ladro sia competitivo (o invincibile) in arena contro un guerriero. È sicuramente molto forte in un ambiente particolare, con una ampia zona piena di nascondigli grandi caselle multiple, o grandi zone di penombra, o simili, in cui può nasconsdersi e poi spostarsi non visto in una nuova locazione. Altrimenti se io sono un ladro nascosto dietro ad un albero solitario e ti attacco, al turno dopo tu ai fatto dash e sei in corpo a corpo con me: anche se non sai dove sono, puoi immaginarlo. Nascosto o non nascosto, o butto la balestra per prendere il rapier (e non sono più nascosto quando attacco) o ti sparo (e quindi non ho vantaggio perché sei in corpo a corpo con me), o faccio disengage e provo a scappare, ma in qualsiasi caso la mia vita ladresca è probabilmente finita.
  13. Secondo me la classe più forte in uno vs uno è mago divinatore. Mago è anche la classe più forte in royal rumble, quindi non dovresti avere problemi: renditi difficile da attaccare (facile con un mago, i dettagli dipendono dalle regole che il master pone, su come è fatta l'arena, etc etc) e cerca di evitare combattimenti finché non rimanete in pochi, tra cui tu e lui. Il tuo problema principale è che hai risorse contate (gli slots) quindi evita di fare troppi combattimenti. In linea di massima: eventualmente portento su iniziativa, seguito da trucco della corda. Ci si rivede dopo un'ora. Mi assicurerei di prendere Lucky, è un ottimo counter a molte delle tecniche che potrebbero essere usate contro di te. Non si usa nessuna azione per muoversi furtivamente, è solo movimento. Si usa un'azione (bonus o meno) per nascondersi, non ogni volta che ci si sposta. Lo status nascosto dura finché non si viene scoperti (ad esempio perché si attacca). Aggiungo anche che non c'è nessuna regola che impedisce di avere vantaggio se si attacca dalla stessa locazione due volte, o che non debba essere ovvio il posto dove si è nascosto il ladro. JC lo ha specificato in un tweet. Mike Mearls in un tweet ha detto che lui dà svantaggio al tiro per nascondersi se ci si rinasconde nello stesso posto da cui ci si è appena fatti scoprire, o se è troppo ovvio il nascondiglio.
  14. bobon123

    Charme e volontà

    Ci sono tre domande qui, o quantomeno tre pezzi di risposta che credo siano utili. Charm Person fa diventare la creatura "amichevole": ti considererà come un suo amico. Se un tuo amico ti dice: "abbassati i pantaloni" lo faresti? Se la risposta è no, non lo farebbe neanche la persona charmata. Diventa un tuo amico, non un guscio senza mente. Nota che questo vuol dire anche che ad esempio se si charma una guardia gli si può dire ad esempio di farti passare senza dire niente a nessuno, se farebbe passare un amico, ma non gli si può dire di andare ad uccidere il Re: realisticamente non lo farebbe. Questo è materiale per incantesimo Dominate Person, che ha effetti molto più importanti (ed è anche di livello molto più alto, ed è più facile da rompere). I tiri di persuasione hanno effetto simile: tirando alto, ottieni comportamenti che sono nel range di "quello che farebbe un tuo amico per te". Convincere un amico a offrirti una birra può richiedere un tiro di persuasione. Difficilmente riuscirai però a convincere un amico a prendersi a schiaffi da solo. Terzo punto, e qui non siamo sul regolamento ma su come lo applico io, i tiri di persuasione tra PG vengono chiamati dal giocatore e non dal master. Tu decidi come il tuo PG si muove, e nessun altro. Allo stesso modo in cui con i tiri persuasione ottieni quello che si può fare nel range di quello che farebbe un amico per te, tu decidi se quello che ti viene richiesto è qualcosa che potresti fare o meno. Se un altro PG ti dice: dai, passa prima tu dalla porta, che sei più robusto se c'è un'imboscata! Tu, giocatore, puoi chiedere all'altro giocatore: tira su persuasione, fissando una CD o decidendo tu come gestire la cosa. Ma se decidi che il tuo PG non lo farebbe mai, semplicemente rispondi "No." Stai giudicando che questo non è qualcosa che il tuo PG farebbe per un amico, a prescindere da quanto buon amico. Nessun tiro su persuasione permetterà ad un giocatore di controllare il PG di un altro, almeno se io sono il master.
  15. Scusatemi per l'inconveniente: nello spostare la discussione di sezione mi si è splittato il thread. Il servizio verrà ripristinato il prima possibile. Sì ringrazia per la gentile collaborazione! 😀
  16. Concordo con altri, assicurati che ai tuoi giocatori piaccia. Personalmente credo sia più interessante un gioco con cui i personaggi possano prendere scelte morali vere: se non esisteva la strada dura e in salita, la discesa all'inferno non dà la stessa soddisfazione. Io preparerei una campagna fatta per avere la possibilità che uno o più personaggi si corrompano, più e più, ma lasciando sempre la possibilità di cambiare e riscattarsi (ad un costo sempre più alto) fino all'ultimo momento. Perché il sacrificio per il riscatto dopo la corruzione è la cosa più epica che può accadere, storybuilding da libro. Ad esempio, prendiamo un'arco classico per una campagna: un gruppo di cultisti vuole evocare un Dio oscuro che riporterà ordine nel mondo, sotto il suo tallone. Serve un eroe potente per chiudere il rituale, che diventerà l'avatar del Dio. Vi saranno specifiche tentazioni che possano portare i PG a decidere di avvicinarsi alla causa del culto, sia di potere personale, sia dilemmi morali (scelte come torturare un uomo che ha ucciso dei bambini, o decidere se sia giusto il libero arbitrio agli umani che stuprano e uccidono, etc etc). Ma la campagna ha una sua storia, a prescindere dalla corruzione dei PG. Se nessun PG si lascerà corrompere per accettare di diventare l'avatar del Dio, la storia investe normalmente per definire e dipengere il PNG che lo diventerà. Ma con l'opzione di farlo diventare lo scagnozzo del capo se uno dei PG decidesse di diventare lui stesso l'avatar. Da DM non spingere in nessuna direzione: il tema della corruzione, anche se non viene abbracciato, non è sprecato. Il fatto che ci fosse la strada semplice e in discesa rende più bello anche prendere la strada aspra e in salita. E viceversa. Non ti consiglio invece di fare una campagna che preveda che il PG si corrompa: a meno che i giocatori non siano stati informati molto chiaramente è un railroad davvero pesante che porta il DM a decidere come i PG giochino i loro personaggi.
  17. Alkidámas Taverna
  18. Che ore sono? Siamo a cena o a pranzo?
  19. Amadeus Sparo ancora con la balestra.
  20. Ok, perfetto! Ma a parte gruppi criminali, criminali ci sono, no? Tipo taverne dove si radunano i criminali, o luoghi dove si ritrovano le parti meno sociali della società. Da qualche parte ho imparato a scassinare le serrature e a parlare il "gergo ladresco" (ho serie difficoltà a giocare in Italiano!): non crimine organizzato va benissimo, ma avevo nel background un po' di amici ladri.
  21. Alkidámas
  22. Amadeus Un non morto incorporeo: quanto li odio. Proprio ora ci sarebbe utile il Chierico! Elhonna ci protegga! Lasciami visuale! Grido al barbaro di spostarsi, per lasciarmi visuale per sparare, e faccio fuoco. Non è facile fermare queste anime sfortunate con l'acciaio, ma il barbaro sembra deciso a suicidarsi e ci dovremo far bastare l'acciaio.
  23. E poi, quando alla prossima città un'altra guardia non ti da un qualche privilegio che ti aspetti, tu lo insulti e lui ti ributta in galera, l'altro personaggio si rende conto che in realtà poteva ancora essere utile e torna?
  24. Guarda, per me non è un problema se tu credi che il tuo PG voglia litigare appena arrivato con le guardie e finire in prigione. Però, diciamo che finisci in prigione per una settimana. Giusto per chiarire: come vedi la cosa andare avanti? Cioé, noi, gli altri giocatori, continuiamo a giocare e tu rimani in prigione per quello che, nella vita reale di un PbF, può facilmente essere uno o due mesi? Perché il problema è che visto che sostanzialmente Ur reagisce sempre insultando l'autorità, e queste lo mettono di conseguenza in prigione, c'è il rischio che giocherai poco e starai molto in prigione. A Ur può andare bene, può esserci abituato, ma @MasterX si diverte? Se non ti diverti ad avere il PG che starà molto in prigione, bisogna limare un po' la cosa. Anche il bandito più bandito direttamente da Romanzo Criminale non insulta personalmente le guardie al posto di blocco, si può arrivare credo ad una via di mezzo, no?
  25. Però non ho capito allora come pensi che la storia debba andare avanti. Cioé, a prescindere se sia ingiusto o meno, che è irrilevante, non paghi la multa e vieni sbattuto in carcere/ti menano/quello che crede @Voignar? La paghiamo noi per te per evitare problemi? Non è che le guardie ti diranno "Ah scusa, se non la trovi giusta avrai le tue ragioni, come non detto".
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