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bobon123

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  1. Alkidámas Uhm, mi sa che ci hanno preceduti Ur, niente massacro, qualcuno ha già ucciso i briganti. Avviciniamoci con calma però, chiunque li ha uccisi è ancora lì e non sappiamo chi siano. Potrebbero aver ucciso i briganti non in cerca di giustizia, ma di oro. Mi incammino. Quando siamo ad un 50 metri dalla conca, o a 50 metri dalla guardia più vicina se il Gufo ne ha viste, fondo i miei sensi con il gufo e come gufo mi avvicino nuovamente, per vedere di persona la scena e capire di più chi siano questi uomini.
  2. Herald "Lucky" Warren Sanguiniamo entrambi. Sigh, avevo appena ricucito quella spalla... mi sa che non ho portato abbastanza filo. Guardo la scena come da fuori. Ho come un deja-vu, questo incontro sarà un altro massacro. Il mio corpo però continua a muoversi intorno al Mezz'Orco, che sta cedendo mentalmente, affettandolo. Prenditi la cura del silenzio, Thog, e cadi! Il vestito da Teletubby è oramai a pezzi.
  3. No no, chiaramente non voglio un film sul giocare di ruolo, alla The Gamers. Così come non mi interessa che nei film MCU ci siano le vignette e le pose eroiche. Ma il tipo di feeling che si ha giocando non è il feeling di un dramma in costume, è un feeling spesso leggero. Anche nei momenti più bui, al tavolo si gioca, si sorride. I momenti più epici in D&D non sono dovuti alla trama, che è tipicamente dimenticata quando ci si ricorda la sessione dopo anni, ma a quello che fanno i giocatori. La battuta, ma anche l'azione eroica, la strategia combinata, il dialogo azzeccato. Questo tipo di sensazione di freschezza e di epicità si può tenere anche tenuto conto del cambio di media. Non un film che richiami al giocare di ruolo, ma un film in linea con il tipo di sensazioni che si hanno giocando di ruolo. E che quindi necessita anche di umorismo. Sono assolutamente d'accordo che sia un discorso di toni di grigio, è esattamente quello che sostengo. Non ho visto GotG2 -- putroppo negli ultimi 3 anni (quando è nato mio figlio) non ho visto quasi nulla, ad eccezione di film visti sull'aereo. GotG1 mi è sembrato ben bilanciato. Chiaramente basta poco per scadere nel grottesco, ma da entrambe le parti: un film troppo buffonesco e un film che si prenda troppo sul serio sarebbero entrambi ugualmente inadatti. Quale sia il punto di ottimo, il giusto bilanciamento, non è facile discuterlo o quantificarlo. La parte di MCU che ho visto (il primo nuovo Spiderman, GotG1, Iron Man, Thor 1 e 2) mi è sembrata ragionevolmente bilanciata, non mi dispiacerebbe un film così. Ho scritto perché appena gli autori hanno scritto dicendo che ci debba essere un'anima divertente, citando Homecoming, si è alzato un fitto lancio di pietre che non condivido. Ho trovato Homecoming abbastanza piacevole, e non mi sembra inutilmente ridicolo. Se poi sia meglio un po' più serio o un po' più comico non ne ho idea, ed è anche decisamente soggettivo.
  4. Ma è proprio questo il punto: è l'unica combo che è presente in un gioco (5E) in cui non ci sono combo. Presi insieme sono superiori a qualsiasi altri due talenti, perché il bonus "combo" è superiore a molti talenti di per sé. In realtà Sentinel di per sé ha un focus diverso, è pensato chiaramente per tankare: da un lato evitando che i mostri si allontanino da te per andare verso gli alleati (AdO che bloccano sul posto) e dall'altra punendo il nemico che attacca gli alleati vicini senza allontanarsi. Crea cioé incentivo ai mostri ad attaccare te, e questo è nello spirito del talento Sentinel: evitare che i mostri si allontanino da te, e fargli attaccare il tuo personaggio (che tipicamente è un tank, spada e scudo). La combinazione con PAM, che evita che i mostri si avvicinino a te, sicuramente non è una sorpresa dopo il playtest (è troppo ovvia come combo) ma non direi che Sentinel sia stato pensato come supporto a PAM. Ha un suo focus diverso. Il concetto di ottimale dipende necessariamente dall'ostacolo che ho di fronte: ottimale è sempre ottimale per fare qualcosa, non c'è nulla di ottimale in assoluto. In un mondo in cui lo scopo è combattere dei mostri che (nel manuale dei mostri e nelle avventure pupbblicate) spesso non hanno opzioni da lancio, SPAM è un'ottima combinazione. Se il DM modifica il mondo (dando opzioni da lancio a mostri che non ne avrebbero o modificando gli incontri per aggiungere sempre mostri focalizzati a distanza), la combinazione non è più ottimale. Questo è sempre vero, non si può definire una strategia senza conoscere l'obbiettivo, sia nei giochi e nella vita: nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare. philosopher.jpg 🙂 Ma modificare il mondo non è come masterizzerei io: io ti do un problema da risolvere, come affrontare dei mostri. Il problema non è noto nei dettagli, perché non sai esattamente come gli incontri sono organizzati e ci possono essere mostri con profili completamente diversi dalle attese, ma hai una chiara indicazione del tipo di problema, delle tipiche combinazioni di mostri che affronterai, etc etc. Sai che ci sarà una certa percentuale di mostri resistente ai fisici e una certa percentuale resistente al fuoco, e tale percentuale sarà in un certo intervallo ragionevole. Sai che ci sarà il mostro che è immune allo charme, ma che non saranno tutti immuni allo charme. Etc etc. Se tu trovi una soluzione troppo facile al problema che ti pongo, non modifico il problema senza dirtelo per rendere la tua soluzione non valida, perché ti starei togliendo agency. Quando capita da giocatore, non mi diverto. Piuttosto discutiamo insieme come fare a divertirci comunque. Se non trovassi un modo per gestire una combinazione perché banalizza ogni combattimento che avevo in mente (e questo non è il caso di SPAM ovviamente, che è semplicemente un'ottima combinazione, ma in 3.5 ad esempio capitava spesso giocando RAW di avere combinazioni che distruggevano qualsiasi cosa) preferisco proibirlo e via, piuttosto che sorprenderlo facendogli incontrare solo mostri pensati appositamente per invalidargli la build.
  5. Sicuramente nel dover definire un incontro non lo faccio nel buio, ma cerco di renderlo interessante per il gruppo che ho davanti. Però, per quanto possibile, cerco di non farlo depotenziando una capacità speciale del gruppo che sia troppo forte cercando apposta situazioni in cui non lo sia. Come ho detto, se questo è il caso, preferisco parlare prima con il giocatore, e definire una regola diversa appositamente. Se il gruppo brilla in un certo tipo di scontro, non eliminerò quel tipo di scontro ma magari ne metterò uno più difficile di quel tipo (con premi proporzionati, sia in termini meccanici sia narrativi). Con SPAM il paladino può massacrare un Planetar? Beh, allora mettiamone due. Lo SPAMmer continuerà a brillare, tenendo a bada un Planetar da solo e ricordandosi quanto è stato figo, e il resto del gruppo penserà all'altro. Eviterei invece di mettere attacchi a distanza al Planetar, invalidando la build dello SPAMmer.
  6. bobon123

    Armi possenti

    Come dice @savaborg l'alabarda ha portata, e quindi compensa. Il bonus di maestro d'armi possenti è pensato in effetti per premiare spadone e maglio, come altri bonus sono pensati per premiare altro. Più in generale, ti consiglio fortemente di non toccare il sistema, sia nei casi in cui sarei d'accordo con te che alcune combinazioni siano molto forti (SPAM) sia nei casi in cui non sono d'accordo (come questo). Non perché sia perfetto, ma perché 1) bilanciare è estremamente difficile e cambiare opzione per opzione porta a peggiorarlo molto più facilmente che a migliorarlo; se anche fosse possibile castrare tutte le opzioni più forti e creare un sistema perfettamente bilanciato, da un lato 2) cercare le opzioni che offrono un piccolo vantaggio, come in questo caso scoprire che spadone e maglio hanno un vantaggio se usate con maestro di armi possenti, è parte del divertimento di creare un personaggio, già estremamente ridotto in 5E e dall'altro 3) se un giocatore trova un'opzione per avere un piccolo vantaggio e il master gliela toglie, come proponi, suona come un tentativo di castrare il suo personaggio e non come un tentativo di bilanciare il gioco. Lascia questo mezzo danno aggiuntivo di bonus a chi scopre questa combinazione: chi la scopre sarà soddisfatto del suo acume e il gioco non cambierà in alcun modo.
  7. Sto sfogliando un po' di moduli ufficiali per evitare di avere bias. Guardando i livelli più giocati, cioè la tipica campagna 1-11 o 3-11 (in cui il nostro prode eroe prende SPAM al 4), come può essere Storm's King Thunder o Tomb of Annihilation, mi sembra che nella stragrande maggioranza degli incontri sia estremamente efficace. Tolti i giganti con reach, in quasi tutti i combattimenti un PG con SPAM può dominare il campo di battaglia molto efficacemente. Non ho tempo di fare una statistica seria, e non voglio guardare Curse of Strahd perché la sto giocando 🙂 ma non credo siano eccezioni. Certo, protegge esplicitamente solo se stesso e chiunque sia dietro di lui. Se hai un grappler no, verrà attaccato. Vedi oltre. Se si combatte all'aperto invece non cambia moltissimo, cambierebbe solo contro nemici volanti o con velocità sopra i 30ft (ma anche fino ai 45ft potrebbe non bastare, dipende un po' dai dettagli): non è facile evitare l'area di minaccia di un PG con reach 10, che è a tutti gli effetti un quadrato di 25ft. Chiaramente all'aperto richiede un po' di organizzazione degli alleati nel posizionarsi, ma considerando che ogni volta il nemico deve fare dei giri assurdi, è molto facile da evitare e riposizionarsi. Senza dubbio, concordo in pieno. Tre PG con eldritch blast spingente possono essere altrettanto assurdi, e varie combinazioni di incantesimi con concentrazione possono essere devastanti. Dico però che SPAM non solo è un "one-man-wonder'", in cui da solo può cambiare molto il combattimento, ma che funziona in modo estramemente sinergico con le build degli altri PG in mente. Fin qui stiamo considerando solo lui che combatte da solo. Ma ci sono molti effetti che danno vantaggio ad un alleato, e un familiare che gli fornisca aiuto a tutti i turni è un costo minimo di risorse che aumenta di molto la probabilità di bloccare il nemico. Un warlock con Eldritch Blast respingente permette al personaggio di non muoversi, sostanzialmente garantendogli la combo in ogni situazione: il nemico avanza, viene bloccato e poi risparato indietro. Soprattutto, anche se non colpisce, grazie all'EB respingente posso sparare via il nemico fuori portata senza prendermi un AdO per riuscire. Comunque credo che siamo più o meno tutti d'accordo in realtà, è solo sui dettagli la nostra divergenza. Siamo tutti d'accordo che è la coppia di talenti migliore del gioco per un melee, o tra le migliori. Siamo tutti d'accordo che non sia imbattibile. Personalmente sono anche d'accordo nel non depotenziarla: non ho problemi con le combinazioni troppo forti. Però credo che siamo anche tutti d'accordo nel dire che se fosse stata depotenziata in un'Errata, nessuno sarebbe stato particolarmente sorpreso. No?
  8. Personalmente sono contrario, se reputo che una combinazione sia forte preferisco essere esplicito nel dirlo al giocatore e eventualmente agire piuttosto che agire di nascosto rendendola meno utile modificando gli incontri per favorire situazioni in cui non sia utile. Per questo cercavo di usare esempi come gli incontri delle avventure pubblicate, proprio per evitare quel tipo di argomentazione. Se fosse un imbattibile "I Win button" non ci sarebbe questa discussione. Stiamo discutendo se sia troppo forte, e i commenti che ho ricevuto da chi dice che sia OK è che è lapalissiano che insieme siano i due talenti più forti del gioco. Certo, eliminando i talenti si risolve il problema, ma non mi sembra utile alla conversazione. Se i compagni sono dietro lo SPAMmer, non può fare altrimenti. Lo SPAMmer ha un'area di minaccia di 25ft. Anche mostri con speed superiore a 30ft non hanno facilità ad aggirarlo.
  9. Senza dubbio volare è un incantesimo molto forte. La differenza è che se non fai volare tutto il gruppo, elimini solo te stesso dal combattimento, e il mostro attaccherà altri. Inoltre usa due risorse importanti (uno slot, di livello alto se si vuole far volare tutto il gruppo, e la concentrazione), mentre SPAM è gratis tutti i turni di tutti i combattimenti, e si protegge tutto il gruppo semplicemente mettendosi in linea con lo SPAMmer o dietro di lui. E, ancora, è solo un effetto "bonus" di una combinazione di talenti. I due talenti di per se sono molto validi. Beh sì, ancor meglio di Dodge direi Disengage, che non è cancellato da Sentinel in questo caso. Però avresti la creatura costretta a usare Disengage per avvicinarsi, quindi sostanzialmente non facendo altro nel turno tranne che avvicinarsi, per poi avere lo SPAMmer usare il suo turno per usare disengage e allontarsi di due caselle, insieme ad eventuali compagni. Il mostro CR16 o il Barbaro di 20 sta essenzialmente scambiando i suoi turni con quelli di un personaggio di 4. Direi che sia una strategia migliore provare a caricare e sperare nel miss. Anche perché se siamo in un gruppo di eroi, nel frattempo i miei colleghi lo martellano di Eldritch blast, frecce, et simili.
  10. Il discorso 1vs1 tra PG onestamente lo trovo sterile (a parte lo splendido torneo di Arena che stai masterizzando: venite ad assistere alla finale tra me e @Alonewolf87: potete anche votare i post per dare ispirazione ad uno dei personaggi!). Il manuale dei mostri è pieno di mostri che hanno reach 5ft e nessuna opzione a distanza, anche mostri con CR molto alto. Non la trovo una situazione ipotetica, in quasi tutte le avventure pubblicate in quasi tutti gli scontri è applicabile.
  11. Amadeus Di qua! Ricordo bene, avevo girato intorno alla casa da fuori, tutte le finestre erano chiuse! Guardo il davanzale per cercare tracce fresche di passaggio. Guardo poi fuori dalla finestra, cercando di vedere qualcosa, e gridando Euphebiaaaaaa!! nella nebbia. Non ricevendo risposta, esco dalla stanza ignorando il chierico che si è messo a leggere poesie d'amore e scendo di corsa le scale, per uscire fuori dalla casa.
  12. Herald "Lucky" Warren Ah, il silenzio lo sta mandando in confusione! Rialzo la spada nel mio costume da Teletubbies, lo aggiro e lo colpisco due volte.
  13. @Minsc onestamente non lo vedo assolutamente così facile. Negli esempi di gioco reale che immagino, un personaggio con SPAM (ho finalmente deciso per questo acronimo, che dà un'idea onomatopeica e culturale di quanto sia forte come combinazione! 🙂 ) riesce quasi sempre a eliminare dall'azione uno dei mostri per turno se riesce nel tiro per colpire. Evitare un nemico che ti sta di fronte con reach 10ft (che significa un'area quadrata di 25ft), per andare ad attaccare un alleato, è praticamente impossibile con move 30ft, o anche 45ft (da 50ft in poi, in spazio completamente aperto, diventa facile), e anche ammettendo di stare in una stanza più larga di 7.5 metri, decisamente un'eccezione nella realtà e in avventure pubblicate. Non direi che sia una situazione particolare poter usare SPAM in quel modo, o che il nemico debba giocare male. È più o meno lo standard a ogni turno in molti combattimenti, con alcune eccezioni specifiche legate a incontri particolari (imboscata di arcieri o altri incontri con solo mostri a distanza, mostri che si teletrasportano).
  14. Si sta parlando della necessità di "nerfare" una combinazione. Il fatto "che sia superiore rispetto a ogni altra coppia di talenti" può essere sufficiente. Mi piacerebbe un sistema in cui vi possa essere dibattito su quali siano i talenti migliori, se è sia "lapalissiano" e "incontestabile" credo sia un problema. Contesto quasi tutto di questo capoverso. Prima un punto tecnico però: non capisco, sicuramente problema mio, la parte finale e perché il PG di 4 non possa bloccare il Solar con PAM+S; al suo turno fargli due attacchi (grazie a PAM) e fare poi un passo indietro (senza neanche subire AdO); repeat.
  15. Amadeus Mi lancio dentro la Biblioteca, e non vedendo mia sorella mi getto a cercare altre uscite da cui potrebbe essere uscita. Che caxxo ti metti a leggere, sono spariti i nostri compagni!
  16. Uhm, anche se tanta gente con molta più esperienza di gioco di me in 5E commenta sicura, non avete molto convinto neanche a me onestamente. Dipende anche da cosa stiamo discutendo. Se si discute se sia una combinazione imbattibile, certo che no. Se si discute se sia la miglior combinazione marziale del gioco (o tra le migliori, o troppo forte,... definiamo questa categoria come "se fosse stata ridimensionata in un'Errata non mi sarei stupito"), trovo più discutibili le argomentazioni fatte. Perché è vero che chi la usa ha speso due importanti risorse per poterlo fare, ma non ha ottenuto solo questo dalla spesa di quelle risorse. PAM, anche senza la combinazione con Sentinel, è probabilmente il miglior talento da danno del gioco al primo livello, insieme a XBX. Un umano variante con PAM prima del quinto livello fa quasi il doppio del danno degli altri. Sentinel, senza la combinazione con PAM non è granché, ma anche Sentinel offre altre opzioni. Da soli PAM e Sentinel, sono due talenti che sono rispettivamente ottimo e OK. Insieme, cosa offrono in più? Su un tiro per colpire riuscito, e date certe condizioni, bloccano completamente un avversario per un round. Da solo, questo potere in più che è dato da prenderli entrambi, è superiore a molti talenti. Sarebbe di per se un ottimo talento. Compariamolo ad esempio a prendere Martial Adept. Menacing Attack è una delle scelte migliori di manovra e offre un attacco che disabilita l'avversario a condizioni molto più stringenti (o subendo un AdO) o gli da altrimenti svantaggio all'attacco per un round a condizioni più ampie. Ma con un TS su wisdom per evitarlo. Tutto sommato leggermente meglio del potere aggiuntivo dato da Sentinel+PAM, ma una volta a riposo breve e non una volta per round! Martial Adept è oggettivamente un talento scarso, ma stiamo parlando di un potere aggiuntivo, dato dalla combinazione dei due talenti di per loro utili, che è superiore a molti talenti. Discorso ancora diverso è se da DM trovo sia un problema avere talenti o combinazioni di talenti molto più forti delle altre. Nessun problema, se tutti i PG sono creati con simile System Mastery. Ma dire che non sia una combinazione esageratamente forte (rispetto a un PG che ha preso, per dire, Charger e Grappler) mi sembra poco ragionevole. È tra le poche combo offerte dalla System Mastery (i.e. aver visto una guida su internet) in 5E, e si presta ad ulteriori combo (ad esempio con il Paladino della Vendetta). Credo sia voluto, come ultimo rifugio di chi ama la sensazione di aver scoperto un trucco, di avere un personaggio meccanicamente più forte grazie allo studio del sistema. Ma, voluto o no, accettabile o no, mi sembra corretto dire che sia decisamente molto forte.
  17. Aggiungo due parole alla risposta di @SamPey. Come al solito, gli incantesimi fanno quello che dicono e niente di più. The target's game Statistics, including mental Ability Scores, are replaced by the Statistics of the chosen beast. Vuol dire che nei check, userai il bonus dell'animale e non il tuo. Se ti devi arrampicare userai la caratteristica fisica dell'animale, se devi ricordare i precetti della religione di Pelos (Religione) o capire come funziona un complesso di leve (Investigare) tirerai con l'intelligenza dell'animale: hai difficoltà nel ricordare le cose, o a capire come funzionano. Soprattutto, se la forma in cui ti trasformi non ha lingue, non puoi comunicare con l'esterno o capire le parole degli altri. Nota che non dice da nessuna parte che il soggetto agisca in modo diverso dal solito, e che il mago trasformato in lupo lascerà perdere il combattimento e andrà a montare la lupa del Ranger, o a fare la pipì sugli alberi per marcare il territorio. Non solo non lo dice, ma aggiunge invece per ulteriore sicurezza: It retains its Alignment and personality. Continui quindi a agire normalmente, facendo le tue scelte strategiche come preferisci. Avrai difficoltà solo per le specifiche attività che richiedono test su INT, in cui tirerai con il modificatore dell'animale.
  18. Amadeus Corro verso la porta aperta dall'altro lato Euphebia! Tutto bene? Entro nella stanza, balestra carica e pronta.
  19. Alkidámas Dovrebbe essere lì, dico guardando la mappa, andiamo, dovrebbe essere una deviazione minima. Mando il Gufo a guardare dall'alto se vede qualche costruzione umana nel punto in cui la mappa segnala la X. Se vede qualcosa, fondo i miei sensi con i suoi per osservare personalmente e valutare la situazione.
  20. Amadeus Van Halfling Ah già, manca anche il paladino, neanche lo avevo notato. Speriamo che siano insieme. Ma questo abbassa anche le possibilità che si sia allontanata di sua volontà, il paladino sembrava avere la testa sulle spalle. Vedendo che la situazione con i ragni si è tranquillizzata, mi fiondo fuori dalla porta da cui siamo entrati e guardo se qualcuna delle porte nella stanza con le armature è aperta a segnalare che Euphemia sia passata di lì. Se le porte sono tutte chiuse, guardo se ci sono impronte nella polvere che salgono o scendono le scale, distinguendole dalle nostre guardando la direzione in cui andavano. Dai, sono passati pochi secondi, non può essere andata troppo lontana!
  21. Una storia epica nei FR è difficile, l'ambientazione non si presta, ma concordo che non sia impossibile. Una storia epica "di D&D" onestamente non vedo come si potrebbe realizzare e cosa avrebbe di D&D. Concordo che preferisco un bel film non di D&D, però questo rende la discussione un po' sterile. Cioé, quale è il valore aggiunto di fare un bel film fantasy, epico, e metterci poi il titolo D&D e Elminister che passa dietro? Se si tratta di questo, perfetto, ma allora ho una soluzione migliore: non metterci il titolo D&D. In un bel film, un titolo ispirato ad un gioco a cui poi non si ispira se non con dei cameo non lo aiuta sicuramente. Tra i film in cui invece il marchio D&D aggiunge qualcosa, preferisco un film leggero e piacevole da vedere, che risuoni come una sessione di D&D. Crescita del gruppo, superamento dei personal flaw, combattimenti fighi che richiedono coordinazione tra i membri, mostri iconici, momenti divertenti, etc etc. Io quando ho visto Spider Man nuovo o i Guardiani della Galassia (in aereo, viaggio molto per lavoro) mi hanno fatto passare un paio d'ore divertenti. Questo è decisamente più di quello che mi aspetto da questo prodotto, e enormemente più di quello che erano i precedenti film di D&D: ne sarei quindi sicuramente contento. Diciamocelo: la probabilità che da questo prodotto esca fuori qualcosa di decente è bassa, sia visti i precedenti sia vista l'oggettiva difficoltà. E la strada del film epico che si prende sul serio è dieci volte più difficile.
  22. Assolutamente tutti d'accordo, coerenza e logica FTW. Nessuno è un avvocato del liberi tutti. Semplicemente non ha più senso discutere di formule generiche, Paladino = Buono, Antipaladino = Cattivo. Via agli stereotipi non significa che sono ora approvati Background incoerenti. E non avevo risposto al tuo primo post proprio perché avevi premesso che dipendeva dall'ambientazione: assolutamente d'accordo. Ma, immaginando una ambientazione classica di D&D qualsiasi, non vedo perché un Fallen Aasimar non possa, logicamente e coerentemente, fare un Giuramento degli Antichi. Un Aasimar che veda la distruzione della natura, la morte di quello che è bello e vivo causata dall'avanzata dell'umanità e giudica quindi che l'umanità sia un peso che distrugge la vita e la bellezza più che quello che apporta, può fare un Giuramento degli Antichi. E cadere di conseguenza di fronte agli occhi dei Celestiali, che invece non considerano uccidere un animale per cacciare alla stregua di uccidere un cacciatore per evitare di farlo cacciare. Non ci vedo niente di incoerente o illogico, o non in linea con le ambientazioni. Si rientra nel solito discorso statistico che ha poco senso. Sicuramente la maggior parte dei paladini è buono. Ma questo non significa che lo siano tutti, o che non sia accettabile un personaggio che fa un giuramento tipicamente buono ma per scopi e costruzione del personaggio che lo mette tra le schiere dei malvagi.
  23. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2201129
  24. Credo che sarà ambientato nei Forgotten Realms. Tolta l'ambientazione, Critical Role (di cui ho visto un episodio) sono effettivamente dei tipi che giocano a D&D. Vedere Critical Role è molto più D&D di leggere i libri di Dragonlance. Sia come mood leggero e divertente, che ricalca abbastanza fedelmente il clima di una sessione di gioco. Sia come situazioni e trama: le scene e la trama di Critical Role sono situazioni che possono sicuramente capitare giocando a D&D. I libri (prima ho citato Dragonlance ma potrei dire la stessa cosa per i Forgotten), con il loro tono epico e storie che non hanno niente a che vedere con quello che può capitare in una sessione (molte anche completamente irriproducibili in un gioco in cui si possono resuscitare le persone) hanno davvero poco a che vedere con D&D. Nota 1: Ovviamente il film non deve sembrare cinque tipi che giocano a D&D, non voglio The Gamers. Ma vorrei un film con un mood e delle situazioni che ricalchino D&D, adattato al media cinematografico. Credo che quello che la Marvel ha fatto partendo dai fumetti sia sicuramente un'ispirazione. Quel tipo di lato comico unito ad azione convincente e trama leggera secondo me è ottimo. Nota 2 : Per capirsi sulla trama, vorrei che dal film sia possibile estrarre un modulo di avventura di uno Starter Set senza cambiarlo radicalmente. Non vorrei sbagliarmi, ma non esiste nessun modulo di avventura, in nessuna edizione, basato fedelmente sulla trama di uno dei libri (al massimo il viceversa, come per Ravenloft). E, per quanto riguarda i libri che ho letto, direi che non potrebbe neanche esistere. Siamo realistici: un film di D&D non può essere LOTR. Non può esserlo, non ne ha la struttura. LOTR -- il libro, era cinematografico di suo. Aspettava solo la tecnologia per essere messo al cinema. Il protagonista di LOTR è un personaggio "umano", per quanto Hobbit, e la coprotagonista è la Terra di Mezzo, ambientazione finemente curata per essere di supporto alla storia. Le ambientazioni di D&D sono dei mischioni fantasy fatti per permettere più o meno tutto ai giocatori -- come abbiamo visto, comprensive di mostri di Ultraman perché avevano i pupazzetti dei mostri di Ultraman sottomano -- e protagonisti gruppi di avventurieri potenti che cercano più potere. Anche le meccaniche del mondo, con la possibilità di resuscitare i caduti, non permette determinate sottotrame. Domanda: In che modo una storia epica basata su dilemmi psicologici e relazionali, in un'ambientazione coerente costruita per essere da supporto alla storia, con situazioni drammatiche legate alla morte di un amico, sarebbe D&D? Si può avere un Buon film o un film di D&D. Un film di D&D divertente da vedere (che non vuol dire The Gamers o intermezzi comici senza senso, ma appunto qualcosa come il Marvel Universe o i Transformers) è personalmente la cosa migliore che riesco ad immaginarmi: un film che venda bene, che la gente è contenta di trovare nella selezione dei film in un viaggio in aereo, e che porti nuove persone all'hobby (perché no, anche in Asia). Non riesco a immaginarmi invece un Buon film di D&D.
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