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bobon123

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  1. Scusa, questa frase onestamente non saprei come discuterla. Se lo hai incontrato, la probabilità non era 0: chiaramente ci può essere... perché c'era 🙂 . Se fosse 1 su 20 o 1 su 40 o 1 su 1000 non ne ho idea, ma non vedo in che modo cambi il discorso. Eventi che capitano 1 su 1000 capitano molte volte ogni giorno (perché succedono molte più di 1000 cose al giorno). Tipicamente in D&D eventi estremi capitano più spesso della realtà perché si vuole generare una storia, ma non mi sembra un grosso problema. Come nota a margine, mi stupisce molto il fatto che secondo te un ranger esperto non possa stimare le probabilità che gli animali siano in una certa zona con una precisione del 5%, ma tu sia sicuro che la probabilità di trovare un leopardo nella zona B non possa essere del 5%, ma sicuramente inferiore. Esatto. Eppure nella realtà capita di incontrarlo in B, come è capitato. Per questo dico sia in generale un sistema più realistico. Ripetendo la nota finale: mi interessa davvero poco se sia realistico, lo dicevo solo perché secondo te le percentuali sono irrealistiche. Eppure permettono che eventi reali succedono, mentre l'alternativa non lo permette. Einstein perse la famosa scommessa sul "Dio (e il DM) non gioca a dadi con l'Universo": il mondo è descitto bene da una meccanica random, storie in cui tutto ha una ragione lineare per succedere non sono realistiche. La vera questione ovviamente non è cosa sia realistico, ma cosa sia divertente. Io trovo quello che tu proponi, la scelta del DM, railroading che toglie agenzia ai giocatori. Tu trovi quello che propongo io, avere probabilità precise, metagaming. Credo che le persone esterne abbiano già avuto sufficienti argomenti per valutare perché per me non sia metagaming, ed è inutile ripetermi. PS: Meno nota la risposta a Einstein di Bohr, sostenitore degli incontri casuali: "Non dire a Dio come deve giocare".
  2. Ma guarda, io dissento anche con @Bille Boo su questo: non è assolutamente equivalente dare tutte le misure precise e essere lì, nelle gambe di un elfo silvano. Semplicemente perché le misure sono l'input di un algoritmo, che sia la realtà o che sia il motore di gioco, ma se non spieghi le regole sapere le misure è inutile. Per te 5metri è un salto che quasi potresti fare anche tu, per il tuo DM ad esempio è invece molto difficile anche per una persona atletica: non sembra assolutamente rilevante quanto si salti in pista rispetto a quanto si salta con magari pochi centimetri di dislivello e il pavimento leggermente scivoloso. Il DM guarda il primo link su Google, e trova che nel parkour i salti pericolosi sono a partire dai 3 metri, e nessuno ne salta 5. Tu non concordi, e non è rilevante ovviamente chi abbia ragione: il DM decide che il salto di 5 metri è estremamente difficile, per te era estremamente facile per il tuo personaggio, e tu salti verso la tua morte per un non capirsi tra te e il DM sulla descrizione della scena, mentre il tuo personaggio, competente in atletica e ben conscio di quanto può saltare in situazioni simili, che è di fronte al baratro e lo percepisce, lo sente, non ha voce in capitolo. Se poi non ti piacciono le percentuali ma preferisci un range, si possono usare le parole chiave del manuale: un salto descritto come "difficile" equivale ad un certo range di CD, un salto descritto come "facile" equivale ad un altro range. Spieghi ai giocatori le parole chiave che userai e il range di riferimento e va benissimo uguale: lascia quel range che ti evitano di dire i numeri esatti - può essere il 60 o il 70 percento - ma hai una stima ragionevole. Preferisco dire il numero e saltare un passaggio, ma non è una scelta particolarmente rilevante. Ma questo è esattamente un caso perfetto per quello che dico! Questa situazione (reale e quindi realistica) può capitare esattamente identica con un tiro di sopravvivenza e una tabella di mostri erranti, mentre non può capitare senza. Vediamo i due casi, prima con le tabelle. Decidi che ci sono due zone, A e B. Nella zona A ci sono tre probabilità su 3 di vedere un leopardo (18-20 su 1d20), nella zona B c'è una probabilità su 20 (solo 20). Il ranger tira su sopravvivenza e viene avvertito di questo: tre viaggi su venti hai visto un leopardo nella zona A, mentre solo una volta su venti lo hai visto nella zona B. Porti i turisti nella zona A, tiri tre volte e fai 7, 12, 5. Niente, sarà per la prossima. Torni nella zona B, tiri: 20! Ecco il leopardo, un evento fortuito ma possibile, successo con la probabilità di cui il personaggio ranger e il giocatore del ranger erano a conoscenza prima dell'evento! Risata del ranger e dei turisti, storia divertente da raccontare. Ora invece immagina un DM che ha deciso gli incontri prima, e sa dove sono i leopardi. Il ranger tira, fa un tiro alto su sopravvivenza, e il DM gli dice "di solito i leopardi si aggirano nella zona A, ma non è detto che li trovi anche se vai lì, a volte capita e a volte no". Il ranger si dirige verso la zona A. Come andrebbe la questione per cui non lo trovi in A ma lo trovi mentre torni al campo in B? Che me lo hai detto a fare che di solito sono in A se poi lo incontro invece in B? La scelta del giocatore è stata meno rilevante, perché non vi siete capiti sull'informazione che è stata data dopo il tiro. Aver usato un dado per determinare l'incontro, e avendo detto i valori di probabilità ai giocatori, permette esattamente il tipo di situazione successa a te nella realtà. Il viceversa no. Quale è più realistica quindi?
  3. Non vedo nessuna relazione tra come preparo gli incontri e come i personaggi li incontrano. Perché dovrei prepare gli incontri diversamente se decido "ci sono due goblin nella stanza A" (a tutte le ore, con la pioggia e con il vento) o "nella stanza A ci sono 2 possibilità su 5 che ci siano due goblin"? L'incontro con i goblin, e eventualmente i loro statblock, saranno preparati allo stesso modo. Non è neanche particolarmente più lavoro, perché le avventure sono strutturate in modo che più o meno tutto quello che c'è nelle tabelle esca almeno una volta, spesso più d'una volta. Non ho tabelle che dicono "esce un goblin: tira un dado per la classe e un dado per il livello". Conosco i goblin che ci sono nella caverna, semplicemente vengono incontrati casualmente per simulare il loro spostarsi nella caverna senza provare a decidere con raziocinio "adesso il goblin Claudio ha fame, va alla dispensa... Mario deve fare la cacca... i goblin Fausto e Carlo hanno litigato, si separano e Fausto esce a fumare una sigaretta mentre Carlo incontra Claudio lungo la strada" ogni volta che i personaggi si spostano. Se poi succede qualcosa (un allarme che suona) ovviamente cambia la struttura: a quel punto i nemici si muovono in modo coerente e non randomico. Ah, e invece sì, lo sto dicendo! Fermami se riesci! 🙂 Sì, è più realistico (e molto più divertente) dare delle percentuali di non dare niente. Nota che non sto dicendo che sia realistico, ma che sia più realistico. Perché dobbiamo vedere il viceversa, e cioè una linea di descrizione del DM a parole, che poi sta a te interpretare. Se io ti dico (a te giocatore) "se ci fosse una banconota da cento euro dall'altro lato di un fosso molto ampio, proveresti a saltarlo?", tu giocatore mi diresti giustamente "quanto ampio?" al che ti rispondo "molto ampio!" o magari con una misura e una descrizione apparentemtente precisa che però non ti dice niente "173 centimetri! E il pavimento è leggermente umido, ma l'erba sul punto di salto è compatta. C'è un po' di vento, ma non abbastanza da influenza il salto." Stiamo simulando in questa discussione in qualche modo la tua sensazione nel trovarti di fronte a quel fosso, e la tua probabilità di saltare? Assolutamente no! Magari nel caso in questione ti alzi in piedi e provi a immaginare sul pavimento 173 centimetri, a vedere il fosso nella tua mente. Ma sicuramente, nel caso di star interpretando un personaggio molto più atletico (o meno atletico) di noi, non stiamo stimando la sensazione che lui avrebbe nel trovarsi di fronte a quel fosso! Al massimo possiamo avere la sensazione che avremmo noi. È solo un esercizio nel capire cosa ne pensa il DM della difficoltà di fare un salto in quelle condizioni, DM che non necessariamente è un esperto in atletica e fossi. Lui crede di aver descritto un salto difficile, per me era un salto facile, la sua descrizione mi ha tratto in inganno ma non c'è niente di realistico in questa difficoltà di interpretazione delle parole, in questi errori di comunicazione: il personaggio è lì, non sente un racconto. Dire "È un salto CD 18" è semplicemente un modo oggettivo per trasferire l'informazione al giocatore di come vede la scena il personaggio, il suo gut feeling. Ovviamente ammetto che sia irrealistico dare un numero preciso. Un numero è ovviamente più preciso della sensazione che avresti a pelle (magari nella realtà sospetteresti di farcela 2 volte su 3, nel gioco sai che hai una precisa probabilità del 65%), ma l'alternativa è zero informazione. Quindi sì, trovo sia più realistico dare un numero troppo preciso che fare scegliere tra due buste senza informazioni: nella realtà scegliamo in base a quello che riteniamo più probabile, a stime di rischio, e non ci sono modi ragionevoli per passare una probabilità tranne che con numeri. Inoltre, oltre che più realistico (non mi interessa particolarmente quanto sia realistico un modo di giocare, è solo un benvenuto effetto collaterale) avere informazioni chiare è più divertente: l'eccesso di precisione nella comunicazione non è un problema, anzi porta a scelte più consapevoli rispetto alla realtà. È un gioco, nel dubbio meglio errare nel lato delle scelte più consapevoli che meno. Fare una scelta (salto o non salto?) cercando di capire se il DM la trovi o meno una buona idea non è divertente. Sarebbe più realistico dire che il salto è una CD tra 16 e 19? Forse, ma non cambierebbe niente nella pratica. Tornando all'esempio della sopravvivenza, se io faccio un tiro buono su sopravvivenza e tu mi dici "siamo in inverno, quindi quasi sicuramente non incontreremo orsi in questa foresta anche se normalmente ci sono" vuol dire 0% di probabilità in DMese: infatti se dopo questo scambio l'unico orso nella foresta uscito dal letargo aspetta me appena girato l'angolo, il tiro non aveva senso. Non ha niente di realistico, è vero metagaming. Nella realtà quel "quasi sicuramente" rappresenta un rischio ignoto ma reale, la possibilità che vi siano orsi al di fuori delle normali attese, che valuti in modo complesso, non lineare - confuso e impreciso, ma reale. È più realistico dare percentuali precise che vaghe frasi da tradurre alla luce del "perché il DM me le sta comunicando in questo modo?" Molto meglio dirti "di solito incontri un orso in queste foreste probabilmente un giorno su quattro, ma ora siamo in inverno: nei tuoi spostamenti in queste condizioni hai incontrato un orso di inverno probabilmente una volta su venti viaggi". Queste sono, a tutti gli effetti, percentuali di incontro. Tradurre in regole e passarlo con una tabella semplifica semplicemente il processo e evita la confusione interpretativa, che nella realtà non dovresti avere quando sei effettivamente davanti ad una situazione e non alla descrizione di questa fatta da una terza persona. Nota che perché funzioni questa narrazione, l'incontro deve necessariamente essere generato con una tabella di incontri casuali. Se io ho una tabella con "1 su 1d20: orso" posso dirti con coerenza che in queste condizioni gli orsi si incontrano una volta su venti viaggi, è una vera informazione. La conoscenza del personaggio è allineata con la conoscenza del giocatore e con il mondo di gioco, non c'è nulla da interpretare nelle mie parole e le scelte del giocatore sono scelte pienamente consapevoli. Se io ho invece un incontro con un orso pianificato lungo la strada, a qualsiasi ora del giorno e della notte ci si passi per quella strada, non posso dirti in modo coerente quanto sia probabile incontrare orsi. Qualsiasi informazione che ti do sulla presenza di orsi in questa stagione è una informazione falsa: nella realtà c'è il 100% di probabilità di incontrarne. L'esercizio che il giocatore fa è solo di capire dalla mia risposta se ho messo un orso o no. Può essere facile o difficile da capire, ma è psicologia, poker: non ha niente di realistico.
  4. Visto che sono in vacanza aggiungo due note su incontri casuali e metagaming. Sugli incontri casuali, mi trovo d'accordo con @Bille Boo e @Le Fantome: permettono storie più dinamiche rispetto alle alternative. L'alternativa infatti sono o mostri legati indelebilmente ad una locazione, o tentativi (maldestri) del DM di decidere in modo coerente tutti gli spostamenti di decine di nemici ad ogni spostamento dei personaggi: uno sforzo non solo inutile, ma assolutamente controproducente. La tentazione di scadere nell'illusionismo e giustificare a posteriori il fatto che, a prescindere dalle scelte dei giocatori, i personaggi incontreranno le stesse persone è altissima e quasi impossibile da evitare. Molto meglio tirare il dado, si diverte anche di più il DM! Ad esempio in una avventura in città che sto preparando i personaggi girano liberamente la città cercando una persona. Ci sono una decina di locazioni legate alla trama, oltre ad infinite locazioni dove i giocatori potrebbero andare senza che io lo abbia preparato. Ci sono determinati incontri potenzialmente interessanti che devono accadere, per la loro natura, lungo la strada e non in un luogo. Dove e quando accadono? Non ha senso che un evento accada sulla strada tra la Taverna della Farfalla e il Bordello "Casa di Maya" a prescindere dall'ora in cui i PG fanno quella strada. E sicuramente non ha senso simulare il percorso durante la giornata di una decina di PNG chiave per la città: pochi minuti prima o dopo decidono se incontri qualcuno o meno. Molto meglio tirare un dado: ogni volta che ci si sposta da una locazione ad un altra, tiro 1d6: con 1 incontri un mendicante, con 2 una prostituta, con 3 una guardia, con 4 un membro dei Grigi - associazione segreta centrale nel mistero. Con 5 si incontra Uru, una donna che sta seguendo i personaggi ed è quindi facile incontrarla, e con 6 non si incontra niente di particolare. La loro reazione sarà ovviamente diversa se si è già interagito con quel gruppo - se i personaggi non conoscono i Grigi e i Grigi non conoscono i personaggi, l'incontro 4 non viene neanche discusso, si incrociano come un normale passante. Idem incrociare una prostituta o un mendicante può essere discussa come nota di colore, a meno che i personaggi non vogliano interagirvi. Chiaro che le regole per i mostri erranti usate fanno tutta la differenza. Se i personaggi lungo la strada possono incontrare qualsiasi cosa da un gruppo di briganti ad un drago rosso non sto simulando un ecosistema dinamico e coerente - che è lo scopo delle regole sugli incontri casuali. Quel tipo di tabelle casuali per me sono più utili per fare brain storming di idee se non viene in mente niente che per preparare un'avventura. Trovo ci sia troppa demonizzazione del metagaming. Spesso il metagaming ha un ruolo specifico: sostitutisce quella che è l'intuizione a pelle dei personaggi che vivono la situazione, che nel gioco come giocatori non abbiamo da una descrizione. Se tu devi fare un salto di un fosso, hai a pelle una sensazione: ce la farai? quanto è pericoloso? La hai perché hai saltato varie volte, hai una idea di quanto sei in grado di saltare, vedi il fosso. Un DM che ti dice "vedi un fosso molto largo" non ti dà invece nessuna idea di quanto sia difficile saltarlo. Non è una scelta ragionevole, e non ha niente di realistico: è un esercizio di lettura del DM. Un DM che ti dice "saltare quel fosso richiede un tiro su Atletica DC 18", che con il tuo bonus assegna una probabilità di saltare il fosso del 65%, è molto più vicino alla scelta reale che facciamo nello scegliere se saltare o meno. "DC 18" sostituisce il nostro guardare il fosso, e le regole del gioco che trasformano quella DC in una probabilità sostituiscono il nostro conoscere le regole della fisica e l'anatomia degli esseri umani. Parlare in termini di regole fornisce semplicemente un linguaggio oggettivo e comune per comunicare tra DM e giocatori: non è un fosso "ampio", è un fosso DC 18 - le regole ci permettono di tradurre quel numero in probabilità. I personaggi stanno guardando il fosso, non ha senso che vi sia insicurezza dovuta a termini non chiaramente definiti. Eppure alcuni DM si oppongono a dare la DC prima del salto per evitare il malvagio metagaming. Non è diverso in questo caso. Se il mio ranger vuole capire se vi sono pericoli nella foresta, la risposta al mio tiro su sopravvivenza da parte del DM può essere "La foresta è pericolosa", ma non sappiamo come leggerla. Eppure siamo ranger esperti, ma la frase non ci sta dicendo niente e non ci permette scelte informate a meno che non conosciamo bene il DM. Realisticamente un ranger esperto in una foresta avrà una intuizione a pelle di determinati pericoli: quanto è probabile incontrare un orso? Un branco di lupi? Ovviamente nella realtà non avrò delle probabilità esatte! Ma se i giocatori sanno le regole (ad esempio "ad ogni mezza giornata di viaggio tiro 1d6, con 1 vi è un incontro" - non è diverso dalle regole per un tiro su caratteristica) posso fornire vari gradi di informazione. Ad esempio con un tiro su sopravvivenza posso fornire parti della tabella dei mostri erranti. Da notare che prerequisito per questo è la conoscenza comune delle regole (e possibilmente avere sempre le stesse regole per situazioni simili): se si sanno le regole, posso darti un pezzo di tabella dei mostri erranti e capisci immediatamente la pericolosità. Se non si sanno le regole, è una informazione inutile: se so che c'è una possibilità su 20 di incontrare un orso, ma non so se tiri 2 volte nel viaggio o 100, non è una informazione.
  5. Non so, sarà che viaggio molto e a meno di situazioni estreme lo trovo anche rilassante, ma proprio non vedo come una serie di combattimenti mortali (anche di qualche minuto, ma in cui il tuo migliore amico è stato trafitto da una lancia e lo hai salvato per il rotto della cuffia e hai dovuto uccidere delle creature senzienti) siano meno stancanti fisicamente e mentalmente di stare su un carro 8 ore. Non è che in un dungeon nel resto del tempo stai in pantofole a guardare la televisione, è comunque una situazione di continua tensione, trappole, silenzio. Mi sembra che il caso di un viaggio in carro è quasi la situazione più riposante che possa capitare ad un avventuriero, e la transizione hard tra hai diritto ad un riposo breve o hai diritto ad un riposo lungo, in funzione di quanto ti sei stancato non porterebbe a buoni risultati se non correttamente codificato.
  6. @Bille Boo capisco la ricerca di eleganza, ma non per forza il viaggio come un dungeon è una buona idea. Da un lato perché credo sia bello anche che situazioni diverse abbiano strutture ludiche diverse: un viaggio può essere caratterizzato, invece che da 6-8 scontri a finire le risorse, da pochi scontri decisivi, in cui si recuperano tutte le risorse alla fine dello scontro e della giornata: non c'è nulla di male. Chiaro, il gioco non è tarato su quello e alcune classi avranno un vantaggio e altre uno svantaggio, ma basta tenerne conto: di solito un dungeon con 6-8 socntri; ogni tanto un viaggio con scontri singoli più che mortali, in cui i sorcadin si divertono a distruggere due miniboss in un round ma lo scontro è calibrato su questo e ci sono sei miniboss; ogni tanto un dungeon di "resistenza", con dodici ondate di mostri facili e il boss, per premiare le classi più "economiche" in termini di risorse. Il bilanciamento si può ottenere spaziando su tutta la distribuzione, non per forza si deve collassare tutto sulla media. Dall'altro lato perché mi sembra troppo ludica come differenza: che significa in viaggio e non in viaggio? Sembra una differenza troppo da videogioco. Onestamente non mi è chiaro per niente, né mi è chiara l'eccezionalità del viaggio: se passo la giornata a combattere per ore (una delle attività più stancanti mentalmente e fisicamente) in un dungeon per poi buttarmi in un accampamento per la notte, il giorno dopo sono riposato... mentre stare 8 ore su un carro a leggere un libro mi rende troppo stanco per riposare efficacemente nello stesso accampamento? Per non parlare dei vari incantesimi, da Tiny Hut a Magnificient Mansion, che diventerebbero o molto più potenti (trasformerebbero un riposo breve in un lungo!) o incomprensibili in fiction. In seconda battuta bisognerebbe distinguere il viaggio come esplorazione (terre selvagge, magari con una mappa ma zona disabitata) e il viaggio in zone abitate: anche nella zona più desolata dell'Europa medievale (ad esempio in Scozia) camminando per un giorno lungo una strada battuta passavi per un paio di villaggi. In Italia centrale facilmente incontravi due cittadine e decine di villaggi e frazioni. I viaggi di tre-quattro giorni senza incontrare un villaggio non hanno senso. Se si gioca un hexcrawl in una zona disabitata invece, cambiano molte cose. La struttura da scegliere cambia anche a seconda dalla pericolosità della zona: se un gruppo di PG di medio livello camminano tra due importanti città nel cuore dell'Impero, su una strada piena di mercanti, non ha senso preparare incontri erranti. Quindi, vale la pena una struttura a sé per il viaggio, come quella che proponi? Secondo me, se non ci sono almeno due obbiettivi diversi in contrasto non è un viaggio che richiede una struttura, è o uno spostamento o direttamente un cambio di scena. Una delle dimensioni che i personaggi hanno è sempre la pericolosità, la probabilità di non farcela a arrivare a destinazione. Ne serve un'altra però. Ce ne possono essere vari di obbiettivi ulteriori. Fare in fretta è il più semplice, ed è il motivo per cui di solito insisto sul ritmo. Gli altri obbiettivi molto comuni sono ottenere qualcosa e non essere trovati (un viaggio in cui si scappa dal regno dopo aver ucciso il Re, evitando le strade principali tappezzate di guardie e posti di blocco, richiede sicuramente una struttura di gioco apposita). Infine ci sono infiniti obbiettivi in fiction (salvare un amico PNG, non passare nella foresta sacra, evitare una regione abitata da persone che odiano la mia etnia, passare dalla città dove vive mia madre). È importante però che siano almeno due obbiettivi diversi: gli incontri erranti vanno sempre nel calderone del "pericoloso", non possono essere messi in un trade off con un altro pericolo. Perché? Diciamo ad esempio che io ti dico che la strada 1, 4, 8, 9 è più lunga, mentre la 3, 7, 10 è più pericolosa: pare ci siano briganti lungo la strada. Essendo 1, 4, 8, 9 più lunga, come fai notare è anche più pericolosa: più mostri erranti. Sembra una scelta, ma in realtà è una finta scelta: in che modo i giocatori decidono se è più pericolosa la presenza dei briganti o i tiri di mostri erranti aggiuntivi (anche se conoscono le meccaniche)? Non è un vero trade off, non apre discussione: è semplicemente la scelta tra una probabilità di scontro nota o ignota. È come quando nei giochi a premi offrono i premi o la busta misteriosa, solo che in questo caso non sai neanche i premi (perché sai le regole dei mostri erranti, ma non la tabella): è la scelta tra una busta con un premio e tirare un dado - se fai 6 vinci una busta con un premio diverso. Non è una scelta. Di contro la scelta tra due obbiettivi diversi, anche se ovviamente sarà sempre abbondantemente ignota e carente di informazioni, permette di giocare di ruolo. Se devi scegliere tra una strada pericolosa ma che passa vicino alla abitazione di un noto fabbro creatore di rinomate armi magici, è una scelta immediatamente interessante - anche se non hai idea di quanto pericolosa sia la strada e quanto siano forti le armi o quanto costino, scegliere tra sete di potere e prudenza è una scelta.
  7. "Come gestire il viaggio" sembra una domanda, ma non lo è: ci sono infinite domande dietro quella che sembra una domanda sola! Mi pare che nella discussione ci si è soffermati su due aspetti, quindi rispondo su quelli: come gestire i riposi, come creare incentivi per i giocatori per viaggiare in modo efficiente. Per entrambe le domande, credo siano solo marginalmente legate al viaggio di per sè. Riposi. Tendenzialmente a seconda delle regole che usi sui riposi, si crea una scala di tempo standard. Ad esempio le regole standard sono pensate per un classico dungeon, con 6-8 incontri, da finire in un riposo lungo e due riposi brevi. Le varie regole come quella che proponi o quelle simili sul manuale, che fanno equivalere il riposo di una notte in tenda a un riposo breve e legano il riposo lungo ad un riposo più riposante (riposo in un letto in taverna) creano un intervallo di tempo standard diverso: viaggi di più giorni, con 6-8 incontri durante il viaggio. Regole diverse (riposo di una settimana per avere il riposo lungo) sono adatte a creare avventure cittadine, in cui puoi facilmente avere accesso ad un letto. La questione è legare il riposo lungo a qualcosa di non facile da avere durante la missione: una notte (dungeon), un letto (viaggio), una settimana (città). In qualsiasi caso il problema sorgerà quando vuoi mischiare contenuto con tempi diversi: viaggi e scontri in un dungeon, momenti in città: con la tua regola ad esempio non sarebbe possibile fare dungeon basati su due o più giornate (immaginando che in un dungeon non si possano fare riposi lunghi come in viaggio) e rimarrebbe il problema in città in cui gli scontri sono spesso pochi. La cosa migliore è considerare la regola dei 6-8 scontri sempre, ma non soffermarcisi troppo. Scegli la regola sui riposi più adatta al tipo di contenuto che vuoi enfatizzare (viaggi, dungeon, eventi in città), e per gli altri dovrai bilanciare gli incontri. Basta che non metti durante un viaggio uno scontro "Difficile" o "Mortale" (secondo la tabella), per poi stupirti che sia un inutile riempitivo. Ovviamente se è l'unico scontro della giornata, dovrà essere epico! Incentivi. Anche qui, il viaggio non è diverso da altri casi. Se tu vuoi che una cosa (il tempo e le condizioni di viaggio) sia vista come importante dai giocatori, loro devono avere chiaro che il tempo sia una valuta come un'altra. Devono cioè avere chiaro che risparmiare un giorno fornisce loro qualcosa, o che sprecare un giorno costa loro qualcosa. Questa è una regola generale, funziona per tutte le campagne e non è specifico per il viaggio: ti serve ritmo. Hai mai visto un film o letto un libro in cui i personaggi si spostano pigramente per il mondo senza un obbiettivo o una scadenza? Le storie interessanti hanno ritmo, i personaggi hanno qualcosa sul piatto. Un amico che sta per morire, un demone che sta per essere evocato. Questo è vero anche in un sandbox: semplicemente le scadenze saranno più piccole e frequenti (un po' come una serie TV procedurale, con il caso della settimana invece di una storia che attraversa tutta la campagna). I PG vengono inviati alla citta X a portare un pacco? Prendono Y monete, o il doppio (e doppi XP!) se lo portano entro quattro giorni. Il figlio della signora Longari è stato rapito dai Murlock? Non è che si può andare a cercarlo quando si vuole, al mattino dopo viene mangiato. Il consiglio è duplice. La parte difficile, su cui sono quasi tutti d'accordo che sia una strategia corretta ma non viene poi seguita perché costa tanto lavoro, è mettere tante condizioni temporali nel mondo. La parte facile, su cui però c'è tanta ritrosia per bizzarre cavolate sul metagame, è trasformare le condizioni vaghe in condizioni chiare. Il bambino non viene mangiato presto, viene mangiato domani. Il pacco non va portato il prima possibile, va portato entro quattro giorni. Questo cambia tutto: se hai quattro giorni per portare il pacco e con il cavallo ce la fai e senza il cavallo no, fai una scelta informata. Se devi portarlo il prima possibile, decidi se ti piacerebbe o meno avere un cavallo, mentre valuti se il master lo ha detto perché vuole obbligarti a comprare un cavallo o lo ha detto tanto per e ti dà il premio anche se vai a piedi senza perdere troppo tempo.
  8. Alkidámas Sorrido al Remiel. Ovvio che andiamo al fronte! Il nemico è in rotta, questo è il momento di ottenere maggiore onore e bottino gratis! Faccio un salto alle latrine e ci sono! Faccio un salto a vedere come stanno i miei schiavi, lascio i fogli nella tenda per liberare lo zaino di Krek per portare il bottino, e sono pronto a partire!
  9. Le possibilità sono due: o esistono sinergie tra le scelte, di qualsiasi tipo, e allora il punto di @Bille Boo è genericamente valido (i numeri non importano, se ci sono sinergie devi tenerne conto), o non esistono sinergie tra le opzioni. Il caso in cui non esistono sinergie tra le opzioni è molto raro, quasi impossibile anche da pensare. Perché le sinergie esistono ogni volta che c'è una moltiplicazione o una divisione in una formula, ogni volta che non è tutto additivo. Facciamo qualche esempio. Se crei molti problemi ai nemici (danni per round per esempio) ma muori subito (perché devi stare in mezzo alla mischia e vieni eliminato con uno sforzo minimo dei nemici), sei inutile. Se resisti all'infinito ma non fai niente, sei inutile. C'è quindi necessariamente una sinergia tra le due cose: essere in grado di fare molto danno è più utile se non è facile eliminarti. Andiamo avanti: come fai a fare tanto danno? È chiaro che fare danno importante vale di più se hai più probabilità di colpire: se tu spendi tutti i tuoi punti per fare un danno fisico enorme, ma non colpisci mai, sei inutile; di contro se colpisci sempre, ma non fai danni apprezzabili, sei comunque inutile. Vi è una sinergia tra le due cose. Ad esempio in GURPS se sei un combattente con una spada tu devi spendere un certo numero di punti in destrezza, un certo numero di punti in abilità con la spada, un certo numero di punti in forza, oltre ad un certo numero di punti per manovre o altro se usi i manuali, con lo scopo finale di fare più danni per round. È chiaro che avere forza alta vale di più se hai un valore alto di destrezza e abilità con la spada, mentre avere Forza alta se non hai abilità con la spada e generalmente in combattimento non attacchi vale meno, ma costa gli stessi punti. Ci sono delle sinergie. La maggior parte dei giochi a punti abbracciano queste sinergie, come un sottogioco in cui devi trovare dei massimi vincolati dal numero di punti. Ho creato centinaia di personaggi in GURPS perché mi divertono questi esercizi, ma l'effetto non è maggiore libertà: è solo la necessità, una volta deciso un personaggio, di fare una ottimizzazione strategica per averlo più o meno forte meccanicamente a parità di idea generale. L'effetto spesso è che i giochi a punti hanno infinite opzioni ma alla fine i personaggi hanno una diversità meccanica nel modo in cui si giocano non diversa rispetto ai giochi basati su classi. Ad esempio in D&D 5E con il manuale base se voglio giocare un combattente con arma a due mani devo fare pochissime scelte*. Posso fare un battlemaster, un campione, uno o due sottoclassi di barbaro, poco più. Posso scegliere le caratteristiche, ma sono abbastanza ovvie. Ma queste scelte durante la partita si giocano in modo abbastanza diverso: fai più o meno attacchi, fai critici più o meno poderosi e più o meno spesso, hai abilità speciali X/short rest, hai l'ira, etc etc. Hanno potuto creare stili di gioco diversi facilmente perché in un gioco a classi non ci si deve preoccupare* delle interazioni: il campione aumenta il range di critico, il barbaro aumenta il danno in caso di critico, ma non mi preoccupa perché sono in classi diverse e quindi posso ignorare* l'interazione e avere entrambe le possibilità in gioco. Se fosse stato un gioco a punti, le due abilità avrebbero valore molto diverse se prese insieme o separatamente e quindi sarebbe essenzialmente obbligatorio prenderle entrambe, omologando (tutti avrebbero o entrambe le opzioni o nessuna delle due) invece di creare maggiore eterogeneità (nessuna, una, l'altra). In GURPS base due combattenti con arma a due mani si giocano in modo sorprendentemente simile, anche se teoricamente ho potuto scegliere mille cose diverse e cambieranno i valori. Se usi tanti manuali troverai le opzioni per ricostruire i vari stili di gioco diversi, ma un manuale aggiuntivo offre probabilmente un'opzione in più ad un dato stile di gioco, e rispetto ad aggiungere una sottoclasse questo è ottenuto con molto più sforzo (dell'editore e del giocatore) per un simile risultato. * sto volutamente ignorando la regola opzionale sui multiclasse qui, che sposta il gioco più verso un sistema a punti rispetto ad un gioco puramente a classi, ma non cambia il discorso originale - lo ammorbidisce un po'.
  10. In generale sono semplicemente mostri diversi. Uno è un "assassino", l'altro è un "campione degli assassini", un altro è il "capo degli assassini". Sono tre statblock a priori indipendenti, che puoi legare come tema, mettendogli ad esempio delle abilità speciali in comune (tipo il backstab), ma che devi bilanciare separatamente e calcolarne il GS. Trovo questo sistema semplificato per farsi i conti http://blogofholding.com/?p=7338 molto utile Comunque concordo che in 5E il calcolo del GS sia molto spannometrico. Però, in 5E così come in 3.x, il GS è comunque una idea di massima: non è che se prendevi un mostro GS 4 e gli aggiungevi 3 livelli da mago in 3.x era veramente equilibrato rispetto ad un mostro GS 7, così come due mostri di pari GS non sono mai stati equilibrati in nessun sistema di gioco. Alla fine il conto un po' a caso di 5E aiuta il DM a non fidarsi troppo del GS, che è una buona pratica in qualsiasi sistema.
  11. Amadeus Ireena! dico alla ragazza appena arrivata Come stai? Ho cercato di venirti a trovare prima ma siamo stati presi da lotte con vampiri e druidi, sarei passato stasera... spero che vada tutto bene dal Barone. Dico le ultime parole fissandola con intento e rallentando la parlata, come a chiarire che non sia una domanda retorica.
  12. Alkidámas Tsz, era solo giallo, penso tra me e me lanciando alle mie spalle un dente a cui mi ero aggrappato con entrambe le mani credendolo d'oro. Che poveracci. Dico scuotendo la testa. Andiamo andiamo, torniamo il prima possibile al campo, non voglio sicuramente dormire nella foresta se posso evitarlo dico mentre mi ripulisco le mani per poi togliere la polvere dello scontro dai vestiti. Krek, andiamo! Dammi una mano con questi dico all'hobgoblin, mentre raccolgo le carte con gli strani simboli dalle tende e li infilo nello zaino Hai idea di cosa siano? Magari ci scappa almeno una ricompensa se riusciamo a decifrare questa roba.
  13. Mica sono qui a pettinare le bambole... o le teste di sciamano!
  14. Alkidámas Quando finalmente i miei compagni spacciano i mostri, e si trasformano in cenere, stiro la schiena: mi sembra mi facciano male i muscoli come se lo avessi sollevato io, anche se ovviamente non riuscirei a sollevarne neanche una zampa. Faccio in tempo a pulirmi il sudore dagli occhi quando vedo i miei compagni razziare l'accampamento, e mi scuoto. Cerco i corpi dei maghi e sciamani per simboli sacri e oggetti magici, libri, pergamene. Poi mi dirigo da Vur, e le chiedo di farmi vedere le teste che ha spiccato: Aspetta aspetta, vediamo se hanno denti d'oro, questi se li rubano gli ufficiali altrimenti! E apro la bocca dei corpi, cercando con il coltello di staccare eventuale materiale prezioso.
  15. Nel caso di Amadeus andare aveva uno scopo preciso - vedere Ireena e assicurarmi che stesse bene, proprio perché non mi fido del barone. Ho promesso al fratello di Ireena che la tenevo sott'occhio, mentre lui cercava mia sorella, e non ho intenzione di mancare alla mia parte del patto. Ora che la abbiamo vista posso anche evitare la festa forse, a seconda di come risponde (stasera scrivo il post). Ma credo sia meglio (per il bene nostro e di Ireena) anche se decidessimo di non andare di evitare di essere conflittuali con il Barone. In generale sembra che questa festa sia importante, qualcosa di drammatico potrebbe accadere: non credo sia male essere nei paraggi, per salvare eventualmente la situazione.
  16. Concordo in pieno con @Bille Boo, che credo abbia centrato il punto del discorso: è _davvero_ difficile bilanciare correttamente un gioco a punti. GURPS compreso, che è stato a lungo il mio GdR preferito: anche se è tra i più attenti alcune cose (come il rapporto tra danni e DR, in particolare se si usano moduli come Super) rendono personaggi con pari punti molto diversi come efficacia. E GURPS è sicuramente tra i migliori giochi a punti, molto testato e molto ben fatto: su BESM tra due PG creati con gli stessi punti c'è una differenza di potere a piacere, prendendo le giuste proprietà. Aggiungo però altri due punti di vista, in qualche modo opposti. Le classi sono sicuramente un limite alla creazione di personaggi. Ma tutto è un limite: anche i 100 punti di GURPS sono un limite. Non puoi creare quello che vuoi, devi rispettare delle regole. Quindi, da un lato sono i vincoli - come le regole che regolano le classi e le multiclassi, i talenti per prendere alcuni poteri di altre classi, etc etc - che rendono la creazione del personaggio divertente da un punto di vista ludico in un modo che un sistema a punti, senza vincoli, non offre. È divertente ottimizzare se ci sono vincoli interessanti, se non ci sono vincoli manca una forma di divertimento. Dall'altro lato assumi che un giocatore che può modellare liberamente il suo personaggio meccanicamente si diverterà di più durante il gioco, ma non è necessariamente vero: i giocatori spesso non sanno cosa li diverte. Ho visto tantissime volte su GURPS un personaggio creato completamente squilibrato su un aspetto del gioco (tipicamente il combattimento, ma il caso era amplificato a mille per personaggi come il netrunner in GURPS Cyberpunk, se il giocatore non era attento nella creazione) e poi vedere il giocatore annoiarsi durante tutta la partita quando si faceva altro. Il sistema a classi, che ti costringe a fare personaggi più bilanciati tra i vari aspetti del gioco (un set di poteri ben bilanciati e coerenti legati al combattimento, un set di abilità - qualche classe di più qualche classe di meno - quando non in combat) è un vincolo che spesso ha più vantaggi che svantaggi per il gioco.
  17. Alehal Il colpo d'acido mi brucia, ma non quanto lo sguardo sprezzante del nobile. Ho fatto un accordo con un genio per evitare quegli sguardi, non ho intenzione di permetterne ancora. Metto a fuoco Deimios, incurante dei due enormi Mercenari, ancora con le spade alzate, che cadono accanto a me. Raddrizzo la schiena, e inizio a incoccare frecce.
  18. Alkidámas La bestia mi carica, e sono pronto a urlare e scappare Mi stanno attaccando! Fermatelo! Grido come un ragazzino, mentre sparo dardi di fuoco e cerco di allontarmi dal mostro.
  19. Perfetto! Ovviamente, come sempre, se mi prendono di 5 o meno uso shield.
  20. Rubo la risposta: gli Hexblade aggiungono proficiency al danno (+3) sulle creature che maledicono (oltre ad estendere il critico), oltre al +4 della caratterstica e 1d10 di base della balestra pesante.
  21. Alkidámas Mi scuoto dalla mia frenetica febbre per i tesori quando vedo i nuovi mostri arrivare - e il non avere idea di cosa siano accresce il mio terrore. Inconsciamente sobbalzo e quasi lascio cascare il mostro, ma riprendo subito la concentrazione mentre mi sposto dietro Vur, e cerco di riportare la mente al combattimento... freneticamente sfoglio il grimorio cercando la formula necessaria - certo, l'ho già lanciato mille volte, ma una notte a giocare con il nuovo grimorio e ho già trovato una formula molto più efficace, altro che ingegno e sudore e allenamento,contano i tesori! - e sento le fiamme crescere mentre sparo un dardo di fiamme contro i nuovi arrivati. Non fateli avvicinare a me, o mi casca il coso!
  22. Piu grandi o più piccoli dell'otyugh? Quanti?
  23. Le nuove creature che sono uscite cosa sono? Solita Arcana +7.
  24. Come dice la proprietà del monaco, se usano tiro per colpire le puoi deviare. Alcune trappole usano tiro per colpire, ad esempio una trappola a dardo usa un tiro per colpire. Questo dardo lo puoi deviare se ti colpisce. Altre trappole creano un effetto diffuso, ad esempio un soffitto che crolla, e richiedono un Save invece. Queste non puoi deviarle: non è un singolo dardo che può colpire o meno, e quindi puoi deviare con un piccolo tocco, ma un effetto che colpisce tutta la zona dove sei. In generale guarda a quello: qualcuno o qualcosa ha fatto un tiro per colpire per colpirti, o hai fatto tu un Save per evitarlo? Nel primo caso, puoi deviarlo. Nel secondo no.
  25. Alkidámas Sono sorpreso io per primo mentre la bestia sale in cielo - prima rapidamente, poi sempre più lentamente - esattamente come avevo visto nelle fiamme questa mattina. Lo sforzo è enorme - avevo fatto male i calcoli, sembrava molto più leggera! Per fortuna avevo lasciato un margine - e devo continuamente mantenere la concentrazione per tenerla in aria. Fate in fretta, non è leggero! È la prima volta che lancio questo incantesimo, volare non è facile come sembra. Sapevate che la forza che lo attira al suolo, che devo contrastare, è in realtà una curva nello spazio? Sapete quanto ca**o è difficile da raddrizzare lo spazio? Inizio a sudare, mentre i miei amici finiscono rapidamente gli sciamani, ma continuo a concentrarmi. Alla frase di Boddynock rispondo Sono creature infami che possono parlare nella mente: non ascoltatele se qualche voce nella vostra mente vi dovesse suggerire qualcosa, non può farvi niente lì appeso. Riempitelo di spilli, sicuramente non lo faccio scendere fin quando è in vita. E quando sembra morto, sparategliene altrettanti! Bestie infide! Ma è quando lo gnomo inizia a cercare cose da depredare che quasi perdo la concentrazione. Perdo subito interesse per la bestia a mezz'aria e mi dedico a spogliare gli sciamani di ogni bene prezioso (non prima di averli punzecchiati con la spada corta per assicurarmi che siano morti) per poi andare verso le tende e fare altrettanto, fissando lo gnomo e assicurandomi che non intaschi niente. Non mi ruberai il bottino, gnomo! Solo con molta attenzione riesco a rimanere nei 60ft dalla bestia che mi assicurano di non perdere il controllo.
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