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bobon123

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  1. Sì, ma aspetta, l'articolo è sul rendere la magia meravigliosa, e questo è il senso della mia risposta. Non ho mai scritto che il costo la renda misteriosa (anche se posso capire che non sia stato chiaro rileggendolo), ma che limitazione e costo sono necessari per renderla rara e fare tornare la meraviglia, come nel testo iniziale di fluff dell'articolo. Renderla misteriosa è un'altra strada, e quello che scrivo è che secondo me non funziona. Renderla meravigliosa perché misteriosa, cioé dove non tutte le informazioni sulla stessa sono note ai giocatori, come ho scritto funziona solo se è visto come un puzzle esterno, possibilmente con i PG che la subiscono ma non la praticano: il tuo primo punto. Il tuo secondo punto, un sistema di magia ignoto da capire per poterlo praticare, può funzionare forse per una breve campagna non ripetibile, ma ho seri dubbi sulla sua realizzabilità in game. Non ricordo sistemi o giochi che hanno seguito questa scelta, se non di due tipi: 1) in maniera estremamente codificata che toglie ogni mistero e semplicemente aggiunge una parte puzzle da risolvere, solitamente con un costo per indagare. Se devi mischiare materiali per produrre incantesimi, e semplicemente non sai le combinazioni corrette (mi viene in mente "Quest", ma tanti altri giochi sarebbero citabili), non ha niente di misterioso: le regole sono chiare, devi risolvere un puzzle con un costo per applicarle (in "Quest" i materiali hanno un costo e li sprechi se sbagli combinazione). 2) In sistemi senza regola 0, con il master libero di spiegare i risultati della magia di caso in caso limitato dalle regole che limitano i suoi poteri. Tipicamente in questi casi la magia non è misteriosa, è semplicemente capricciosa, non c'è un mistero da capire ma semplicemente una mente aliena con cui si contratta e di cui si spera nella benevolenza. Se hai in mente dei sistemi che hanno praticato correttamente questa seconda scelta rendendo veramente misterioso il gioco, mandami un po' di link! 🙂 Incertezza =/= mistero. Incertezza è legato al reame della probabilità, non del mistero. Vi è incertezza se le azioni Apple saliranno o scenderanno domani, ma non vi è nulla di misterioso, e sicuramente niente di meraviglioso.
  2. Mi devo essere spiegato particolarmente male, perché chiaramente non stavo assolutamente proponendo la vendita dell'anima (quantomeno se realizzata come una transazione che verrà pagata dopo la morte, cioé completamente priva di costo) come costo in un GdR. Quella frase era legata solo all'esempio, e cioé perché fosse misteriosa la magia degli alchimisti seicenteschi, per cui vendere l'anima era un costo drammatico e insostenibile non essendo personaggi di un gioco ma persone spaventate di dover soffrire in eterno. Il sistema deve prevedere un costo che abbia un peso nella storia presente, tale che l'uso della magia spesso complichi la situazione presente. Ti consiglio vivamente di guardare il video linkato, è una splendida lezione (in realtà consiglio a tutti tutto il corso, Brandon Sanderson che insegna scrittura fantastica vale mille articoli di Greenwood o Zambrano). Chiaramente non è applicabile al 100% ai GdR, ma credo che i paralleli (e le loro limitazioni) siano palesi. Erratico o randomico, personale o universale, sono sempre categorie che, se qualcosa a volte funziona, possono venire studiate e analizzate, definite distribuzioni di probabilità. Un sistema erratico ma noto rientra completamente nel sistema a regole note, non è una via di mezzo o tantomeno una terza via. Un farmaco che ha un rischio di cecità pari al 10% ma più probabilmente nei pazienti con pregressi di diabete in famiglia è sonoramente scienza, non è una via di mezzo. Uguale per la magia: tira 1d20, se i tuoi capelli sono rossi aggiungi 3, se fai più di 17 la magia ti esplode in mano è una regola come le altre. Non ha niente di misterioso. Peggio ancora se i giocatori non sanno la regola e non vedono esattamente il tiro che tu fai dietro lo schermo. Non cambia niente, stai solo togliendo agency ai giocaotri, ma loro avranno più o meno chiaro che 1 o 2 volte su dieci la magia esplode, tranne per Jimmy il Rosso a cui esplodono più spesso. Aggiungere qualche parte confusa o non nota peggiora solo il sistema per quei dieci minuti che i giocatori ci mettono a capirlo, non aggiunge nulla. Non c'è niente di misterioso o meraviglioso. Ancora peggiore è il caso in cui non ci sia una regola ma il DM decide senza regole, quantomeno autoimposte. Un sistema del genere può funzionare solo in sistemi in cui il DM è limitato dal regolamento quanto i PG, tipo qualcosa Powered by Apocalypse, e avrei comunque obbiezioni. In un sistema con regola zero, far decidere al DM liberamente e senza regole cosa succede quando lanci incantesimi è una sorta di carta "Rimuovi ogni agency ai giocatori senza passare dal via."
  3. Aggiungo un modo diverso di vedere le cose. Perché era meravigliosa e interessante la magia come era vista nei circoli alchemici del diciassettesimo secolo? Certo, perché non funzionava. Ma poteva funzionare e rimane interessante? Cosa sarebbe necessario? Chiariamo il punto: la magia proposta da Ed Greenwood, misteriosa perché tutti tengono segreti i gesti necessari, non ha nessun senso. E, chiarisco: il problema con questo non è che non sia realistico (e no, non sarebbe realistico), ma che non creerebbe situazioni interessanti. L'informazione è, usando un termine economico, un bene "non rivale": se tu hai un'informazione e me la dici, tu non la perdi (questo lo sa bene chunque abbia piratato mp3!). Dopo dieci minuti dalla scoperta che la magia funziona, c'è un gruppo di amici che fa ricerca insieme, nel giro di un anno un'accademia, in una generazione è insegnata nella scuola dell'obbligo in un edificio costruito e illuminato con la magia. Quale situazione di gioco interessante si crea grazie alla magia misteriosa? È interessante scriversi i gesti che fanno i maghi che capitano davanti a noi, o lanciare gli incantesimi di nascosto per non farseli copiare (anche se non costerebbe nulla a te)? È interessante gestire una discussione con un mago PNG che: 1) conosce un gesto che noi non conosciamo e 2) a cui non costa niente dircelo e 3) che avrebbe molto da guadagnare a sapere i nostri segreti? Zero. La magia misteriosa non funziona nei libri e non funziona nei GdR, perché toglie semplicemente agency ai giocatori e al lettore. Se in un libro che stai leggendo il protagonista è in difficoltà, in che modo sei più coinvolto: sai che il protagonista è un mago, sai le regole della magia e le sue limitazioni e costo, e la situazione sembra dannatamente difficile da risolvere con quelle regole; o sai che il protagonista è un mago ma non sai le regole della magia o come funzioni. Ad un certo punto sicuramente lui uscirà dalla situazione con una magia, ma non hai modo di immaginarti come (perché non conosci le regole). Non è diverso nei giochi, una magia simile avrebbe senso solo in un caso: i giocatori non sono maghi, e la magia è qualcosa di misterioso che i giocatori devono capire come qualsiasi altra parte di un'avventura investigativa o di uno scontro meccanicamente interessante con un boss. "Ah, quel simbolo lo conosciamo, è la runa del fuoco, meglio sparpagliarci!" Una ambientazione stile "il richiamo di Chtulu", in cui l'occulto è il nemico e non una tecnica che utilizziamo. Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto. Consiglio a tutti (anche a Ed Greenwood, che è uno scrittore pessimo) questa lezione di Brandon Sanderson sui sistemi di magia. Parla di scrittura fantasy, ma credo che abbia tanto da insegnare anche a chi si occupa di GdR. https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M
  4. Alkidámas Grazie, dell'acqua anche per me! E per favore niente cibo, non mi sento molto bene e non ho fame, tengo solo compagnia. Questi posti si fanno sempre pagare una fortuna per del cibo che vale la metà, ho ancora il cibo che ho preso ai goblin che era gratis! Poi rivolto agli altri Ci servirà anche un alloggio per la notte, credo? Spero la locanda offra una stanza, magari in comune, per un prezzo abbordabile.
  5. Tu sei sia mago sia warlock, ma il trucchetto rimane un trucchetto da warlock. Gli slot si combinano, ma gli spell e trucchetti noti e preparati rimangono associati alle classi separatamente. Ad esempio quando lanci un incantesimo che conosci in quanto warlock userai Carisma, mentre userai Int se lanci un incantesimo preparato in quanto mago.
  6. E' un trucchetto, quindi sì. Ogni raggio, a prescindere dal target. In questo è esplicitamente diverso da Scorching ray ad esempio. No, il potere della scuola di evocazione esplicita "incantesimi di evocazione da mago", e deflagrazione occulta non è nella lista del mago. Sì No
  7. Alkidámas Mi preparo e faccio colazione mentre guardo la tensione che cresce. Gente che ragiona con la pancia... quanto successo stamattina è sospetto, e non ho capito perché ci segua. Ma meglio non chiedergli niente, non voglio rogne. Andiamo!
  8. Amadeus Rifatto il giro, rientro in casa guardando la bambina un'ultima volta mentre le passo davanti. Starà dicendo la verità? Questa storia sembra assurda! Entrato in casa, prendo posto davanti alla scala, e dico a mia sorella: Non sperare troppo in un mostro, non ci sono tracce che entrano o escono e la casa sembra disabitata da anni... Aspetto comunque con la balestra puntata che gli altri finiscano di esplorare il pian terreno. Non credo che il mostro si sia nascosto dietro la credenza...
  9. Ma scusa, ma davvero vuoi entrare dal punto di vista interpretativo sulla questione? Uno ti ruba il cellulare e ti chiede un riscatto per riaverlo, e tu gli spieghi "tatticamente l'importanza della gestione", qualsiasi cosa voglia dire, visto che hai studiato? Vedila così, se non c'è il contratto sociale, tratti i PG come i PNG. Se un PNG venisse sorpreso a rubare al gruppo, cosa succederebbe? Che verrebbe freddato prima che il mago possa finire di dire "dardo incanta...'. Il ladro non viene freddato perché è un PG, e come tale è protetto dal contratto sociale. Se entrambi rispettate il contratto sociale, lui non ruba. Se lui non rispetta il contratto sociale e tu sì, è un problema tra giocatori. Parlatene tra giocatori, è inutile che pensi a come risolvere il problema dal lato interpretativo del tuo personaggio quando il problema è che non vuoi fare salire ulteriormente la tensione per il rapporto tra giocatori: se fosse stato un PNG non ci sarebbe stata discussione. Se avete deciso come gruppo di giocatori di interpretare liberamente senza contratto sociale (campagne estremamente difficili da portare avanti) ci si comporta come se fosse un PNG: o lasci tu il gruppo o lui, vivi o morti a seconda del tipo di gioco e del carattere di entrambi. Coesistere non ha senso (a meno di non stare interpretando personaggi molto particolari e molto poco eroici), ed è il motivo per cui giocare senza contratto sociale è estremamente difficile.
  10. Non credo si possa slegare l'idea dalla sua realizzazione: la prima cosa che viene in mente ovviamente è che potrebbe portare all'estremo railroading. I PG alla fine devono partire in infermeria, e quindi in qualche modo ci devono arrivare. Aggiungo anche che mi sembra davvero improbo fare tante sessioni come dici, mi sembra impossibile riuscire a essere coerenti. E soprattutto non con il ritmo che dici tra flashback e storia: la quattordicesima sessione (!!) non può essere un flashback, perché non puoi scoprire qualcosa alla quattordicesima sessione che sia davvero inatteso senza fare un railroad pazzesco per non creare contraddizioni con le precedenti 8 sessioni nel presente che sono già avvenute. Credo che sia già difficile ma possibile fare tre sessioni di flashback: 4-1-5-2-6-3-7-8-9. Un ragionevole arco narrativo composto da tre archi da tre sessioni: tre nel presente e tre nel passato, giocate interconnesse con il colpo di scena alla fine della sesta sessione (ultima nel passato), e tre sessioni finali per chiudere. Il modo più figo che vedo è in "doppio cieco": neanche il Master sa cosa sia successo. Faccio un esempio. Evento centrale inevitabile, che separa il periodo dei flashback dal periodo post flashback. Questo non è railroad, ma semplicemente un vero cataclisma: un'esplosione nucleare, una malattia devastante, un virus informatico che manda in tilt tutti i cervelli collegati a internet. Inevitabile perché (apparentemente) slegato alla trama: i personaggi non hanno modo per evitarlo visto che ne saranno a conoscenza quando è già inevitabile che ne saranno colpiti. Stai camminando per strada, lampo di luce, fungo nucleare. I personaggi si sveglieranno in infermeria dopo l'evento, senza ricordare nulla. Possono leggere sui giornali che c'è stato l'evento, ma questo è quanto. Ricordano solo, tutti, del loro amico PNG, MacGuffin. Storia successiva all'evento, investigazione/azione. MacGuffin è stato ucciso, e l'unica cosa che i PG ricordano è che era loro amico e che è importante vendicarne la morte! Ci sono varie squadre di criminali, varie corporazione con interessi, tanti indizi che portano a varie possibili cause per cui il PNG sia stato ucciso: tanti lo volevano morto. Per le prime sessioni però non sarà possibile interrogare nessuno, visto che saranno più azione che altro: sparatorie, inseguimenti. Le persone che possono essere interrogate daranno indizi, ma non hanno informazioni su chi lo abbia ucciso. Nessun railroad, semplicemente le fazioni che attaccano non sono tra quelle che possono avere informazioni. Alla quinta sessione (prima quindi dell'ultimo flashback) avranno però informazioni che legano il PNG al cataclisma, informazioni che i PG nel passato non sapevano. L'amico dei PG era un hacker che lavorava ai virus informatici? Un biologo che lavorava a armi batteriologiche? Chiunque avrebbe potuto volerlo uccidere! Storia precedente all'evento, investigazione/sociale (nessuna scena d'azione, visto che i PG non possono ferirsi/morire). Non vi sono presagi del cataclisma fino alla terza e ultima sessione di flashback, quando oramai è troppo tardi per i PG per evitarlo. Tanti gruppi di interesse vogliono uccidere MacGuffin, un amico dei PG. Man mano che i flashback vanno avanti si rivelano tra loro anche gruppi impensabili: gente che nel presente è amica dei PG, o la polizia. Ma chi lo ha ucciso, e perché? Nessuno lo sa, compreso il GM: chi lo prende lo prende, quello che i PG fanno nel passato deciderà chi lo ha ucciso nel futuro. Non possono evitarne la morte perché c'è una possibilità che non si può evitare: MacGuffin è travolto dai sensi di colpa perché è stato ingannato, il suo lavoro causerà la morte di centinaia di migliaia di persone. Se nessuno lo ucciderà, si toglierà la vita lui stesso non appena lasciato da solo mentre il fungo nucleare si staglia all'orizzonte. A quel punto finisci i flashback, la storia è definita (per questo non può essere oltre la sesta sessione) e la risoluzione della stessa, con prima l'arresto di chi ha ucciso il PNG (se necessario) e poi la cattura di chi ha causato il cataclisma avviene in tre sessioni finali. Secondo me questo è il limite del fattibile: difficilissimo da preparare, difficilissimo da masterizzare (qualsiasi errore manda al macero la campagna), ma potenzialmente fattibile. Sedici sessioni con un flashback alla quattordicesima mi sembra impossibile, ma sarei molto felice se dimostri che abbia torto e riesci a tirare fuori la campagna dal cappello.
  11. Ok, credo ti sia stato detto abbastanza volte che è una questione tra giocatori e non tra personaggi. Aggiungo però una considerazione sul perché non si possa gestire tra personaggi. L'atteggiamento è chiaramente impossibile da gestire tra personaggi perché sta sfruttando in modo unidirezionale la Presunzione d'Amicizia e Contratto Sociale (PACS) che è parte del gioco: voi ve lo portate appresso anche se ruba e vi minaccia perché nei GdR c'è il PACS, che però lui non rispetta. Si crea quindi l'assurdo che se interpreta bene lui interpretate male voi e viceversa. Dovete decidere: se non avete il PACS, al primo furto si reagisce come reagiresti normalmente: o lo lasci semplicemente cadavere nel dungeon, o te ne vai con altra gente alla prima occasione utile. Questo sarebbe il modo corretto per il tuo personaggio di interpretare la situazione: pochi rimarrebbero a fare avventure con qualcuno che lo deruba. Se avete il PACS invece, lui non ruba, o quantomeno non ruba in modo da impedire a te di interpretare il personaggio in modo ragionevole. Il PACS unidirezionale, in cui lui ruba e vi bullizza e voi non reagite "perché rovina il gioco", non ha senso. Parlategli, e provate a arrivare ad un compromesso: ad esempio non c'è niente di male in un personaggio che ruba cavolate e poche monete agli altri, per poi scusarsi se viene preso. C'era anche un certo famoso Kender con una caratterizzazione simile. Ma si deve limitare a piccoli furti che caratterizzano il personaggio senza rovinare il gioco degli altri.
  12. Alkidámas
  13. Amadeus Uhm, un mostro dice la bambina? Sentendo i miei colleghi chiacchierare dentro la casa, immagino che non ci sia fretta. Cerco impronte non umane intorno alla casa, per cercare eventuali creature che fossero entrate (o uscite) da poco.
  14. Ti hanno già spiegato correttamente, solo un appunto ulteriore (che credo ti sia chiaro, ma da quello che scrivi e da come lo scrivi potrebbe essere che ci sia confusione): anche con gli attacchi da mischia non si somma al danno il bonus d'attacco (competenza+modificatore caratteristica) ma solo il modificatore caratteristica. Il bonus d'attacco si somma solo al tiro per colpire.
  15. Intende un incantesimo di punizione credo, come searing smite, non divine smite Tutti gli incantesimi di questo tipo specificano "The next time you hit a creature with a melee weapon attack during the spell’s duration", cioé "la prossima volta che colpisci una creatura con un attacco corpo a corpo durante la durata dell'incantesimo". Quindi funziona solo la prima volta che colpisci, ma non necessariamente il primo attacco che fai. Se il primo attacco mancasse e il secondo colpisse, il secondo avrà il bonus. Se mancasse anche il secondo, puoi riprovare al prossimo round se non perdi la concentrazione nel frattempo: le punizioni tipicamente durano 10 round finché mantieni la concentrazione, e fin tanto che l'incantesimo dura puoi riprovare. Al primo attacco che colpisce, fine. Nota che l'incantesimo non è finito dopo il primo attacco che colpisce, anche se non darà bonus ad altri attacchi. Ad esempio il danno aggiuntivo per round di Searing Smite continua fin tanto che l'incantesimo è mantenuto attivo (e quindi mantieni la concentrazione).
  16. Herald La grande lama della guerriera trancia la carne, ma non sono preoccupato: il destino è già scritto. Risalgo con lo spadone verso l'alto, poi incalzo, e affondo con lo spadone verso gli occhi della mia avversaria, l'unica parte che ancora distinguo.
  17. Non è che sia giusto o sbagliato, è un tipo di campagna potenzialmente interessante, e ci sono gruppi che adorano i sandbox. Rispetto all'estremo opposto di puro railroad ha un senso. Concordo non sia la campagna con cui consiglierei di iniziare ad un GM alla prima esperienza, a meno di sistemi estremamente leggeri che funzionano con il GM che improvvisa gran parte di quello che accade. Sono abbastanza convinto sia 2x2 la matrice che intendi 🙂
  18. Amadeus Mi fermo un istante a parlare con la bambina. Le metto una mano sulla testa e le sorrido, approfittando per sincerarmi delle sue condizioni. Ciao piccola, non ti preoccupare. Tieni stretto il tuo fratellino, mi raccomando. Ci pensiamo noi al mostro. Come è sopravvissuta? Perché il mostro non la ha inseguita fuori? Poi giro intorno alla casa, cercando se ci fossero altre entrate da cui possa fuggire.
  19. Alkidàmas Dormire all'aperto è chiaramente innaturale. Sicuramente sì! Io preferirei il secondo turno di guardia. Non mi è facile riposarmi la notte, specie all'aperto, preferisco avere una certa routine. Passo poi il primo turno di guardia preparando il campo per rilassare la mente. Durante il mio turno di guardia faccio volare il gufo in alto sopra di noi. Poi medito quattro ore, e mi alzo. @Voignar
  20. A1222 Esatto, il druido prende tutte le statistiche della bestia (tra cui quindi il tipo "bestia") tranne quello che è esplicitamente escluso (allineamento, skills, caratteristiche mentali, etc etc). È quindi bersaglio valido di incantesimi che colpiscono le bestie, come dice ad esempio Mike Mearls qui Simmetricamente, non sono suscettibili a incantesimi o effetti che colpiscono gli umanoidi, come la licantropia.
  21. Alkidámas Chissà cosa stava facendo... vabbè, non provo più a capirlo. Dai, andiamo? Mentre noi aspettiamo e chiacchieriamo, l'invasione non aspetta. Non sarà facile convincere quegli spocchiosi, ci potrebbe volere tempo.
  22. Sai qual era il campanello d'allarme che mi ha suonato subito nel primo post? La parte qui sotto che metto in corsivo Avere in mente un PNG figo è OK, ma quando se ne inizia a parlare rivelando che vi sei chiaramente affezionato, hai già immaginato le scene in cui apparirà e magari gli hai fatto (o hai pensato di fare) la scheda come se fosse un PG, chiamiamolo il "P(N)G del Master", è il segno più chiaro che ti sei affezionato alla tua storia e questo riduce necessariamente lo spazio della storia dei PG. In questo thread ancora in corso... ci sono vari spunti interessanti su come impostare una campagna.
  23. Concordo molto con @Ji ji in molti aspetti (tranne che per l'attribuzione ai Baker, o anche direttamente alla Forgia, di questo modo di masterizzare). Secondo me però si può fare un dibattito più ampio su quanta della nostra sovranità sulla "nostra" storia vogliamo cedere per il bene della storia collettiva. Railroading vs Sandbox è solo un aspetto di questo, ma lo stesso principio vale per tutte le relazioni, giocatori e master, master e giocatori, e giocatori tra loro. Puoi creare il tuo background liberamente, o devi coordinarti con gli altri e con l'ambientazione? Campagne in cui sei completamente sovrano, in cui hai il tuo volante e sei completamente privo di binari, non sono possibili ad un tavolo. Necessariamente i giocatori accettano alcuni passaggi di sovranità. Quello più evidente è che devono essere costruttivi e cercare di interagire con gli altri personaggi. Se 5 personaggi entrano nella scatola di sabbia, a meno di casi particolari e temporanei dopo una sessione o due c'è un gruppo di avventurieri formato. Quali erano le chance che accada per caso? C'è un binario invisibile. Se voglio giocare un hobbit che proprio non vuole partire per l'avventura, in pratica mi è permesso con la assicurazione non scritta che farò tutto quello in mio potere per partire, pur sbuffando scherzosamente in character. Questo perché altrimenti gli altri, master compreso, non si divertono. A priori è responsabilità di tutti non innamorarsi troppo della propria storia ma pensare al divertimento di tutti, non solo del master. Dei buoni giocatori che non si innamorano della loro storia sono assolutamente necessari per avere un master che non usa railroad, un gruppo non cooperativo ha metà della colpa se il master si impunta. Ovviamente non dico sia simmetrico, il caso del master è particolare. Da un lato se è il master a non voler cedere responsabilità nella trama, essendo dotato in alcuni sistemi di un'autorità di cui gli altri giocatori non godono, è molto più visibile e problematico. Dall'altro lato il master ha un costo diverso degli altri giocatori a improvvisare una situazione: vi è un trade off tra railroad/illusionismo e avere situazioni meccanicamente bilanciate e interessanti. Vi è quindi anche una scala temporale diversa: railroad della campagna sul lungo periodo è molto diverso dal railroad (o dell'illusionismo) d'emergenza legato alla stessa sessione per evitare di non essere preparato/buttare materiale interessante. Trovo che le campagne migliori si hanno quando i giocatori sono cooperativi e seguono i segnali della storia nel breve periodo, permettendo al master di preparare incontri meccanicamente o interpretativamente interessanti, e il master è altrettanto cooperativo e non fissa una storia di lungo periodo ma la lascia libera alle esigenze e le scelte dei giocatori, permettendo ai giocatori di sviluppare le storie che hanno in mente per i loro personaggi. L'ultimo tassello è la collaborazione tra giocatori per fare storie comuni, trame e non biografie, ma questo sarebbe un altro thread.
  24. Beh, così come è ora non è accettabile, anche perché se non clicki ma fai solo l'hover col mouse non vedi la nota sulla fonte ma solo la contraddizione. Forse andrebbe comunicato il typo/bug report
  25. Eh sì, mette 1.5 nella tabella ma se clicki e apri la voce mostra la scheda di GoS con la velocità aggiornata.
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