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bobon123

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  1. Vai con il mouse su "rowboat" nel link che ho mandato, e riporta 3miglia/ora. Edit: anche perché in effetti cita come fonte Ghosts of Saltmarsh
  2. Direi un ripensamento, perché anche su DnD Beyond la rowboat la danno a 3mph (https://www.dndbeyond.com/equipment/rowboat) mentre era 1.5mph sul PHB inglese (compatibile coi 2.25kmh del manuale italiano)
  3. Sì sì, non volevo prendere l'iniziativa e aspettavo che qualcuno prendesse la lettera e desse il via, ma sono tutti presi con i loro saluti!
  4. Possibilità 1: Stregone / Monaco Kensei. Una cosa tipo questa https://www.enworld.org/threads/dpr-monk-sorcerer-build-the-shadow-kensei.658766/ L'unica modifica richiesta è all'incantesimo shadow blade, fare qualcosa di simile ma con danno fire (e cambierei la condizione per avere vantaggio per essere più in tema). Evochi fiamme intorno alle mani/piedi, e le usi per colpire con pugni e calci l'avversario facendo molti danni. Sostanzialmente avrebbe un senso a partire diciamo dal livello 8 (stregone 3/monk 5), ma Natsu a inizio serie è sicuramente sopra il 10. Possibilità 2: Warlock / Monaco Kensei. Stessa cosa, usi gli slots da warlock per lanciare shadow blade. In aggiunta usi il patto della catena per avere il famiglio gatto volante che aveva nella serie. Possibilità 3 (consigliata): Monaco Quattro elementi. Molte caratteristiche sono già nella classe senza modificare nulla: Fangs of Fire Snake ti permette di dare fuoco alle mani e piedi per danno bonus, Flames of the Phoenix ti permette di lanciare fireball (che puoi rivedere come preferisci) e con Sweeping Cinder Strike mani brucianti, con Ride the Wind puoi volare. Più o meno non ti serve altro.
  5. Stai facendo un po' di confusione tra il creare una classe (che è qualcosa di estremamente generico: "un guerriero", "un mago"), un archetipo (che è già più specifico e siamo vicino a quello che può essere "un dragonslayer") e un personaggio (che è quello che stai facendo, anche se dici di star creando una classe). Se crei una classe o un archetipo non devi pensare al personaggio (commenti tipo "non si può multiclassare perché Natsu non multiclassa"), ma ad una classe in generale divertente da giocare con personaggi diversi. Se vuoi seguire questa strada, il dragonslayer può essere un archetipo interessante del monaco. Non farlo basato necessariamente sul fuoco, fai che si sceglie un elemento. Mettigli la progressione 1/3 come dice @Voignar, come se fosse un guerriero mistico, e gli incantesimi adatti nella lista. Come poteri aggiuntivi della classe sicuramente ispirarsi allo stregone di stirpe dragonica va benissimo. La caratteristica principale, il poter "mangiare" il suo elemento per ricaricarsi, chiaramente non funziona così come è nel manga. Niente ti fermerebbe nel dar fuoco ad una foresta e ricaricarti completamente. Devi pensarlo bene, e renderlo chiaramente meno forte che nel manga. Qualcosa tipo: un numero di volte per riposo lungo pari al suo bonus su carisma, può lanciare counterspell senza spendere slots, ma solo per interrompere (usando quindi azione preparata) incantesimi che fanno danno dell'elemento scelto. Se cancella un incantesimo in questo modo guadagna 1d6 di HP temporanei per livello dell'incantesimo cancellato. Una cosa fondamentale: la caratteristica principale del dragonslayer nel manga era che era più forte degli altri. Questo ovviamente non sarà il caso. Come tutti i gish (personaggi che lanciano incantesimi e sanno anche combattere) sarai in generale un po' più debole di altre classi. Perché lo scopo di creare una classe o un archetipo è che siano bilanciati, e come caratteristica non può avere "è più forte degli altri". Se si divide tra botte e magia, non eccellerà in nessuna dei due. Se invece vuoi fare un personaggio, usando le meccaniche già presenti e senza inventare e bilanciare niente di nuovo, fai un monaco/stregone e più o meno ci sei.
  6. Amadeus Non preoccupatevi bambini, siamo professionisti! dico, mentre mi dirigo verso la casa cercando di arrivare da un diverso angolo rispetto a Ignar. In particolare guardo se ci sono oggetti rialzati intorno alla casa da dove posso guardare dentro le finestre del primo piano, per tenere sotto tiro la zona con la balestra.
  7. Herald *GONG*, e il mondo si sta per chiudere davanti a me, i muscoli si tendono e esplodono in avanti. Per un istante la mia coscienza sparisce, ma scivolo sul fango, il muscolo della gamba esplode senza fare presa e scatta all'indietro. Non è giornata, riesco a pensare mentre alzo lo spadone per parare l'enorme alabarda della mia avversaria che voleva rovinare il mio bel faccino. Ma ora non è il momento per perdere la concentrazione: l'aria esce dalla mia bocca in un basso grugnito, scatto verso il nemico e mentre la rabbia sale il mio spadone scende sulla gamba della donna.
  8. Vero, non avevo notato la scrittura leggermente diversa. Onestamente questa asimmetria è un motivo in più per ignorare la lettura RAW della regola anche in caso di svantaggio proprio.
  9. In realtà, RAW e confermato da Sage Advice, si sceglierebbe il dado tra tutti e tre. Nel caso in questione potrebbe scegliere l'8, e abbassare quindi il tiro a 13. Detto ciò è una regola orribile e la gioco anche io come dici tu. https://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_feats/
  10. O crei un archetipo del monaco, o un monaco stregone. Comunque in generale ricreare esattamente un personaggio è un esercizio di stile, non ha nessun senso in un GdR. Quello che è interessante e utile è prendere una ispirazione generica di qualche aspetto, o meccanico o interpretativo.
  11. Scusa, Yukio non aveva usato la azione bonus per andare in Ira? Il secondo attacco come lo ha fatto?
  12. Amadeus Un villaggio... che bestie ci vivranno? Mi guardo intorno, cercando di capire quello che sto guardando.
  13. Ma certo, i combattimenti non sono realmente in formazione. Va benissimo la narrazione fluida e hollywoodiana che hai in mente, ma in tale narrazione le posizioni cambiano in continuazione e si adattano a quello che serve per il copione, così come in questo caso si adattano alle meccaniche. Si troveranno gomito a gomito temporaneamente quando le meccaniche narrano una situazione che lo richieda, mentre poi il guerriero si troverà vicino al nemico nel momento in cui vi entra in lotta, etc etc. Non immagino un combattimento in formazione continua (che non avrebbe neanche particolarmente senso in due o tre), ma neanche il combattimento con la griglia da distanziamento sociale. I PG e i mostri si muovono liberamente e possono essere a contatto o meno a seconda di quello che le meccaniche richiedono.
  14. Se la griglia fosse effettivamente da narrare come da protocollo di distanziamento sociale, sarebbero ben altri i problemi di narrabilità! 🙂 Durante un combattimento con la spada la distanza viene contiinuamente aumentata e diminuita, un metro e mezzo è una distanza in cui ti tocco con la spada senza fare un passo, chiaramente assurdo. È da narrare come un astrazione, in cui avere gente troppo ravvicinata creerebbe problemi proprio perché impedirebbe i passi avanti e indietro e laterali che sono necessari durante uno scontro. Se hai un nemico davanti e un amico dietro, si può tranquillamente narrare come se tu e l'amico siate spalla a spalla (con un contatto attivo stile calcio, per assicurarsi di non perdere la posizione), tenendo una distanza più alta con il nemico da chiudere rapidamente quando si attacca per poi ricapitolare indietro, o di lato. Basta narrare che in quei sei secondi che compongono il round, si abbia un momento di contatto. Attaccare è un'attività completamente diversa dal toccare, ed è abbastanza naturale che richieda un tiro di dado.
  15. Non è molto importante, come dice @The Stroy se questo ti crea problemi nel narrare la storia cambia la descrizione dell'incantesimo. Modificare l'incantesimo in modo tanto cruciale, ne cambia il bilanciamento. Quando è stato bilanciato, quando hanno deciso quanti dadi curava e quante risorse costava, queste scelte sono state fatte pensando che non offrisse vantaggio agli avversari. Se cambi una caratteristica dell'incantesimo perché ti sembra più realistico, dovresti poi pensare a ribilanciare anche gli altri aspetti (abbassarne lo slot? farlo curare di più?) ma tutto poi va cambiato (quanto i personaggi curano fuori combat e in combat cambia varie scelte di design). Se hai un filo che sporge dal tessuto, taglia il filo: non provare a tirarlo via perché vai a rompere tutta la struttura. Comunque, se proprio vogliamo parlare di realismo... Colpire richiede un tiro, non toccare un oggetto. Puoi immaginare senza problemi che durante il combattimento personaggi alleati vicini siano sempre a contatto in formazione comunque. Era lo standard in tutti i periodi storici, la fila dietro metteva la mano sulla spalla della fila davanti per rimanere in formazione e per spingerli se il nemico provava a sfondare, il compagno a destra e a sinistra si toccavano continuamente con il gomito per assicurarsi di non avere lasciato spazi e facilitare il mantenimento del muro di scudi. Immagina i personaggi spalla a spalla e diventa facile da narrare senza cambiare niente.
  16. Perché dovrebbe avere vantaggio? Non mi meraviglio che tu non abbia trovato risposta alla domanda, visto che non c'è motivo per domandarselo: gli incantesimi di cura non sono diversi dagli altri incantesimi, e da nessuna parte c'è menzione di dare vantaggio agli avversari quando si lanciano incantesimi.
  17. Forza alla CA, o lanciare incantesimi pieni (come uno stregone di pari livello), con una sottoclasse del guerriero è lungi da essere bilanciabile. Inoltre il guerriero come base è anche poco affine al personaggio onestamente: il guerriero ha tutte competenze e capacità speciali legate alle armi o all'armatura, mentre Natsu colpisce a mani nude e gira senza armatura. I livelli hanno lo scopo di quantificare il potere dei personaggi giocanti, ma se crei classi che sono enormemente più forti delle altre a parità di livello perdono di senso. A quel punto, se non stai provando a bilanciare almeno vagamente il personaggio rispetto alle altre classi ma vuoi solo vedere come descrivere Natsu nelle meccaniche di 5E, decidi direttamente i poteri e le statistiche che vuoi come se stessi creando un mostro.
  18. Aspetta, intendi solo quelli dell'archetipo o quelli dello stregone?!? Cioé, lanci incantesimi? 13+dex, perché forza? Già sommi il bonus di forza (o dex) ai danni. E un bonus fino a +5 ai danni fisici è chiaramente troppo, considerando che un guerriero fa 4 attacchi. Perché aggiungere anche i tratti della razza dragonide? Un' altra volta? Da definire cosa significhi recuperare slots (quanti?) e "mangiare il fuoco" (subire danni da fuoco?). Cosa impedisce ad un caster in gruppo che ha il trucchetto "dardo di fuoco" di bersagliarlo sin quando non recupera tutti gli slots? E fino al livello in cui prende questo potere come attaccherebbe?
  19. Alkidàmas Che impressione tornare a Akrys così presto, l'ho lasciata abbandonandola per sempre neanche due settimane fa! Annuisco all'Ecista, ma non mi faccio avanti: aspetto che altri prendano la lettera. Mia madre si arrabbierà moltissimo, mi aveva chiesto di non tornare mai più! Ma devo avvertirla.
  20. Amadeus Indietreggio piano, mettendomi tra i canidi e mia sorella, e cercando di mettere entrambi dietro gli umani corazzati. Temo che siano troppi... e non è che possiamo fare niente per la vittima. Calma, muoviamoci piano, nessuno faccia movimenti bruschi!
  21. Mago / stregone non è utile, perdi troppi livelli mischiando due classi casters. Limita a stregone/monaco, già dal 3/5 è giocabilissimo e puoi fare moltissimi danni con pugni ricoperti di energia magica (usando l'incantesimo Shadow Blade e l'abilità del kensei), che alla fine è quello che fanno i dargonslayers. Forse anche meglio dello stregone sarebbe il warlock patto della catena. Lo scopo è lo stesso (lanciare due Shadow Blade a riposo breve con slot di terzo livello), ma con il warlock patto della catena avresti anche il familiare (il gatto volante).
  22. Se vuoi replicare il feeling del personaggio, nel decidere le meccaniche guarda a cosa può fare. Natsu sostanzialmente mena. Non è uno stregone che sta in seconda fila a lanciare incantesimi, è un monaco che usa la sua energia per potenziare le botte che dà. Dargli un livello da barbaro non è necessario per rappresentare il fatto che spesso si arrabbi, non è che si arrabbino solo i barbari. E comunque è inutile, visto che hai 12 livelli da stregone e in ira non puoi castare. Non è necessario un livello da ranger per rappresentare il nemico, che comunque è inutile e non dà danni bonus. Monaco. Ti direi quattro elementi, ma purtroppo è una sottoclasse fatta male. O crei tu la sottoclasse del monaco Dragonslayer, o può essere fattibile uno stregone draconico/monaco kensei, tipo 8/12 utilizzando Shadow Blade (cambiando il fanno a fire per essere più aderente al personaggio, il master non dovrebbe avere problemi) come chiave.
  23. Come flavor sicuramente, come meccaniche ha l'aura, il cast su wis e il danno aggiuntivo all'attacco che gridano paladino. Potrebbe essere reso con due sottoclassi, una del paladino e una del warlock, in un manualetto apposito a tema elementali. Tipo gli psionici in UA.
  24. Amadeus Faccio un cenno d'assenso al nano, guardando il terreno circostante e i rami degli alberi eventualmente spezzati.
  25. Un modo che sarebbe utile, perché sarebbe utilizzabile da più persone, è spezzare in due la creazione della classe. Da un lato, un Oath del paladino ispirato ai quattro elementi. Dall'altro, una variante del paladino gish 1/2 senza armature pesanti, che potrebbe essere interessante anche per altri oath.
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