Vai al contenuto

bobon123

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    3.363
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    130

Tutti i contenuti di bobon123

  1. OK, bisogna essere vicini alla Gente. Ma in quel post ho usato quasi tutte parole di max tre sillabe. Se mi fai passare "onestamente" e "abbastanza", rimangono "empiricamente", "teoricamente" e "tridimensionale". Se questi sono paroloni sono in un dramma! Lasciateci un po' di corda a noi liberisti con il cocktail nella nostra torre d'avorio, ho anche sbagliato apposta il primo congiuntivo del post per apparire più accessibile! 😉 Scusa, ma a quale pagina di quale manuale di quale gioco ti riferisci? Perché la regola di dare punizioni in PE per l'interpretazione è decisamente non comune (e, ma forse sbaglio, direi in tutti casi in cui è presente è opzionale). Ma quindi tutta la questione è che vuoi che ci sia scritta la cosa giusta sulla scheda, e se il giocatore cambia modo di interpretare il personaggio che lo scriva? Togli i PE se non corregge la scheda abbastanza in fretta? Per carità, ci sono fissazioni più strane, ma non direi che sia centrale nel gioco. Più una questione di ordine che di interpretazione o meno. PS: Masterizzo da quasi 30 anni, quindi ho vinto io e ho ragione io! 🙂
  2. Direi che, malintesi iniziali a parte, più o meno concordiamo sul 90%, e sicuramente sui criteri generali. Rispondo solo alle parti su cui non concordiamo. Premessa, lo scopo di avere il find familiar con un cooldown non lo ho pensato "per creare un legame emotivo con il familiare". Non considero superiore una fiction all'altra, un'interpretazione del familiare come un animale domestico o come una risorsa sono entrambe sullo stesso piano e non vedo perché dovrei incentivare una o l'altra. Se un giocatore vuole avere (come nell'esempio che facevo) un familiare che, nella fiction, è un robot giocattolo, non ho nessun problema. Quindi no, il mio scopo nel fare quella regola non è incentivare la creazione di un legame emotivo, anche perché come ho scritto N volte, e come hai scritto anche tu N' volte, e come hanno scritto tantissime persone nel mondo N'' (>> N o N') volte, non si spinge l'interpretazione con effetti meccanici, punizioni o altrimenti. Lo scopo della regola è permettere meccanicamente determinate interpretazioni, non incentivarle. E questo credo sia il punto su cui non siamo d'accordo. Immaginiamo una scena comune in fiction: Un nemico sta per uccidere il vecchio mago, ma il suo familiare si sacrifica e muore per salvarlo. Il vecchio mago, che è cresciuto insieme al familiare, è triste per questa morte. Ora, la meccanica originale del familiare in 5E permette questa fiction? Beh, bisogna definire come "vestiamo" la meccanica, i dettagli della fiction. In un altro post ho descritto due possibilità: 1- Find familiar resuscita immediatamente il familiare con massimi hp e nessun effetto. Sembra chiaro che la tristezza del mago non sia supportata dalla fiction. 2- Il familiare è morto, e find familiar porterà a noi un nuovo familiare. Ora la tragedia c'è, no? Certo. Ma dall'altro lato non esiste più il primo presupposto della nostra storia: il mago che è cresciuto con il familiare. Se non può tornare in vita, con le regole attuali di 5E il familiare muore ogni volta che un nemico fa un attacco ad area, per quanto tu ci possa stare attento. Se cambi familiare ogni tre sessioni è difficile spiegare in fiction la tua tristezza per la sua morte. Possiamo immaginare una fiction che sia supportata dalla meccanica RAW di find familiar e sia al contempo consistente con la storia descritta? Probabilmente ci si può pensare, ma non mi sembra così ovvio. Mettere una pausa che giustifichi un periodo di rigenerazione (non parlo del lato quantitativo, può essere un riposo lungo o possono essere due, o una componente aleatoria come dicevo nel primo post), rende sicuramente più facile giustificare la scena così come è. Concordo, ma non necessariamente renderla più accessibile la rende più divertente. Ci deve essere il giusto bilanciamento tra l'essere speciale e l'essere fruibile. Non vogliamo Action Surge at will, perché altrimenti non sarebbe speciale. Find Familiar è un incantesimo estremamente forte (è praticamente la prima scelta di chiunque prenda magic initiate o ritual caster), non mi sembra che sia punitivo dargli un cooldown di qualche tipo invece di averlo at will, considerando che il cooldown abbia effetto solo alla morte.
  3. Se avevi deciso all'inizio che il tuo personaggio era eroico e poi ti scopri a giocarlo fifone, cambi una linea sulla scheda e via: cancelli eroico, scrivi fifone, e via. O questa sarebbe una tassa sul cambiare idea? Succede in continuazione di cambiare idea, magari perché ci si accorge che quel tipo di interpretazione che avevi in mente non è divertente nell'avventura che il master sta portando avanti, o nell'interazione con i compagni di gruppo. Succede ai bambini e agli scrittori fantasy affermati. Intestardirsi che una volta presa una decisione non si possa cambiare anche se il gioco risulta meno divertente per tutti è davvero bizzarro. Giusto moralmente? Stai dando un valore etico oggettivo ad una regola? Perché se credi che chi mette penalità di PE a chi interpreta abbia in media gruppi che interpretano maggiormente il personaggio, sei assolutamente empiricamente fuori strada. Gioca una volta in un gruppo che gioca a Fate e in un gruppo che gioca a D&D BECMI Old School e dimmi chi secondo te sta interpretando di più una persona tridimensionale. Non stiamo dicendo che interpretare non è una parte centrale del GdR, stiamo dicendo che queste regole portano a non interpretare. Cosa teoricamente ovvia, empiricamente vera, e onestamente abbastanza di buon senso.
  4. Visto che so che sei un utente attento, temo di aver fatto un pessimo lavoro nello scrivere (capiscimi, bloccato a casa con due figli piccoli scrivo mentre li porto in giro con il cellulare), perché non vedo il perché questa risposta sia indirizzata a me. Ho scritto esattamente la stessa cosa ad un altro utente. Non vedo altresì come si possa intendere che quello che propongo io, cioè "puoi evocare il famiglio una volta ogni due giorni in caso di morte" sia più o meno generico di "puoi evocare il famiglio una volta ogni dieci minuti". In entrambi i casi è una scelta, e una non è più generica dell'altra. Se i famigli hanno 10hp, alcune fiction sono possibili e altre no. Se i famigli hanno 1000hp, altre sono possibili. Entrambe le scelte sono però ugualmente generiche, entrambe supportano infinite fiction possibili e non supportano infinite fiction possibili, ma nessuna delle due restringe lo spazio delle possibilità per scelta arbitraria. Detto questa premessa, la mia impressione è che non sia così peregrina l'ipotesi che l'evocazione del famiglio in 10 minuti sia in contrasto con determinate fiction abbastanza apprezzate, e credo che spostare da 10 minuti a un riposo lungo, o a due riposi lunghi, non impedisca molte fiction alternative. Ma chi ha mai detto scusa che imporrei ad un giocatore di giocare con un fiore fragile? Può essere che sia stato poco chiaro in alcuni passaggi, ma onestamente mi sembra azzardato. Sto solo dicendo che il fiore o è fragile o non lo è, non puoi interpretarlo come fragile se le meccaniche lo rendono invulnerabile. E viceversa. Ma manco per niente. Ha x HP e AC y, muore con determinati attacchi e non muore con altri. Le meccaniche decidono quanto sia fragile il mio famiglio, come le leggi della biologia determinano quanto sia fragile il mio gatto. Poi posso interpretarlo in modo diverso, ma questa fiction non sarebbe supportata dalle meccaniche (che era l'esempio del fiore di vetro che è stato travisato). Siamo d'accordo chiaramente, né credo di aver mai detto il viceversa. Sicuramente.
  5. Lo scopo non è incentivare la cura difatti: è lungi da essere il mio scopo, e se ho dato questa impressione non devo essere stato chiaro. Non vedo nulla di intrinsecamente superiore se tu vuoi interpretare il tuo familiare come a) il tuo gatto di appartamento a cui sei legato da sempre o come b) uno spirito di cui non ti interessa se non come mezzo per un fine. Sono due interpretazioni potenzialmente ugualmente interessanti, e non voglio incentivarne una. Quello che voglio però è una meccanica che supporti la fiction a), che è chiaramente una fiction iconica e apparantemente apprezzata da molti. Onestamente le meccaniche attuali creano un po' di problemi in questa direzione, perché se io immagino la fiction a), trovo che la resurrezione in 10 minuti a piena salute crei una distanza tra quello che mi aspetto data la fiction (un personaggio che si preoccupa della salute del suo animale domestico) e quello che succede meccanicamente (il suo animale domestico è immortale, o alternativamente cambia ogni sessione).
  6. Io ho anche la capacità di background legata alle città e una mappa di Akyrs da equipaggiamento iniziale, ma personalmente non ho problemi se semplicemente ti faccio domande qui o in TdG e mi rispondi di volta in volta, come ti viene più comodo.
  7. Credo, anche da aver letto altri post tuoi, che siamo in gran parte d'accordo sui punti base. Però il fatto che le meccaniche supportino la fiction e il fatto che la fiction sia imposta dalle regole sono due cose diverse. Il tipo di regola che tu proponi per imporre un certo tipo di fiction è la regola che sicuramente un gruppo può scegliere, e va benissimo per loro, ma non è nello spirito di 5E di scriverla nel regolamento, neanche come regola opzionale. E soprattutto è inutile: chiunque può decidere di interpretarlo così, non serve una regola che me lo imponga. Se le meccaniche non lo supportano, la decisione fiat non aiuta. Quello di cui parlavo è invece il fatto che una certa fiction può non essere supportata dalle meccaniche: quello che accade nel gioco, per via delle meccaniche, non è quello che mi aspetterei data la fiction. E credo che alcune interpretazioni del familiare (evidentemente care a una parte della comunità), e cioé un familiare che è visto fragile e importante da parte del personaggio, come un animale domestico, sia in difficoltà con le meccaniche attuali: se si interpreta in fiction il lanciare un nuovo find familiar come un suo resuscitare a piena energia con un rituale da 10 minuti, la preoccupazione del personaggio per la sua incolumità è poco supportata dalle meccaniche. se, come nella soluzione proposta da @SilentWolf, si interpreta in fiction che il familiare morto NON possa resuscitare (morto, se ne fa un altro), crea ugualmente problemi. Con la facilità con cui una creatura con una manciata di hp ci lasci le penne, ci sono situazioni in cui ne cambi 2 a sessione per quanto tu ci stia attento. È difficile immaginare il rapporto di profondo affetto di lungo periodo che si vuole interpretare. Per questo mi sembra ragionevole dire che un costo in fiction (appunto, qualche long rest senza familiare su cui mi sembra concordiamo) crei la base meccanica su cui interpretare quel tipo di personaggio senza danneggiare interpretazioni diverse: il famiglio giocattolo dell'artefice richiederà qualche giornata per essere riparato, ma questo non mette in difficoltà la sua interpretazione. Ovviamente sarà invece in difficoltà chi vuole descrivere in fiction il famiglio come se fosse una creatura che torna in 10 minuti se morta, perché le meccaniche non lo supporterebbero. E questa è l'unica scelta che bisogna fare: mentre si possono avere infinite fiction (ma non tutte) che siano coerenti con un regolamento meccanico, meccanicamente il regolamento dà sempre e solo un risultato e quindi ci saranno sempre infinite fiction che vengono escluse dalle meccaniche.
  8. Concordo con gran parte di quello che dici, ma su questo punto ho dei problemi. L'aspetto meccanico deve supportare la fiction. Se voglio giocare un personaggio che gira con un delicato fiore di vetro a cui è legatissimo e preoccupatissimo per la sua sicurezza, il fatto che tale fiore di vetro sia meccanicamente indistruttibile rompe la mia sospensione di incredulità. Posso fingere preoccupazione ovviamente come giocatore, aggiungendo come dici un layer mio di interpretazione. Ma la fiction non mi supporterebbe. Quando dovessi fallire a proteggerlo, e il fiore venisse centrato dalla cannonata della corazzata spaziale, potrei recitare un "Oh che fortuna, non gli è successo niente", ma alla seconda o terza volta la sospensione di incredulità si romperebbe. Il fatto che il famiglio torni in piena salute con 10 minuti di rituale rende difficile giustificare in fiction il fatto che io mi stia preoccupando della sua salute. Per questo credo che, mentre sono assolutamente d'accordo ovviamente sul non mettere punizioni meccaniche per il PG, conseguenze in fiction, come ad esempio un riposo lungo per farlo recuperare, magari un po' più aleatorio e meno deterministico, possa rendere l'effetto fiction della sua morte senza introdurre punizioni. Ad esempio: alla morte del familiare, questo si ritira sul suo piano per recuperare dalle ferite, con l'aiuto del mago che lo guida in questo processo di cura e rigenerazione. Dopo ogni riposo lungo, il personaggio può lanciare nuovamente l'incantesimo Find Familiar e fare un tiro su Arcana CD15. Se riesce, il familiare è nuovamente disponibile. Se fallisce, potrà riprovare il prossimo riposo lungo. Onestamente non vedo proprio perché introdurre queste parti di fuffa come se fossero regole: le regole in 5E non si occupano mai della fuffa, proprio perché il giocatore potrebbe voler giocare un rapporto diverso. Un PG ( @Gigardos ) in una campagna che sto giocando qui su DL è un Artefice che gioca e interpreta in fiction il famiglio preso con il talento Magic Initiate come un giocattolo meccanico. Molto figo, molto in carattere, e non vedo il problema. Ecco, qui siamo esattamente sulla stessa lunghezza d'onda. Punizioni in fiction per eventi in fiction.
  9. Capisco il punto, ma le 3.x era un disastro da questo punto di vista. È sicuramente vero che delle regole che permettono di uccidere X, con un costo di qualche tipo, è una condizione necessaria perché il giocatore dia un valore alla sua vita. Giocare come se la morte del tuo famiglio fosse un dramma che forma il personaggio, quando chiaramente meccanicamente non lo è, crea problemi. Ho pochi dubbi su questo, e sicuramente la percezione che in 5E vi sia poca differenza meccanica tra Find Familiar e Magic Hand non mi sembra peregrina. Detto questo, la soluzione di 3.x era davvero orrenda, perché metteva un costo meccanico molto importante. Il personaggio per cui avevo modellato la figura che ora mi fa da avatar era un nano mago. Il modello originale aveva un corvo sulla spalla che leggeva il libro insieme a lui. Dopo poco che giocavamo, avevamo appena raggiunto il secondo livello, il corvo viene oneshottato da un mostro. Perdo 400xp, e questo mi mette indietro rispetto al resto dei compagni. Appena posso richiamarlo, lo rifaccio: nuovo corvo. Primo incontro, il mostro di turno decide di attaccare in particolare il corvo che volava sopra il gruppo (ragionevolmente per bizzarrie della situazione, ma con poca possibilità da parte mia di evitarlo). Oneshottato, perdo una barca di PX perché ora sono di livello più alto. Ho tolto il corvo dal modello, e il mio personaggio non aveva più un familiare. Quello che credo sarebbe più interessante è una conseguenza non punitiva sul personaggio della morte del famiglio, ad esempio un certo numero di riposi lunghi per recuperare le forze nel piano astrale prima di essere nuovamente disponibile dopo la morte.
  10. Ho due bambini piccoli, e si capiscono tante cose sugli incentivi e sul framing, cioé il creare la giusta "cornice concettuale" per interpretare la realtà. Se mio figlio non mangia la verdura, la cosa peggiore che posso fare è dirgli: "se non mangi la verdura, non ti dò il gelato". Perché questo crea due problemi di framing, cioé lo porteranno a interiorizzare due concetti che gli creeranno problemi nella vita: Il cibo che mi piace è la ricompensa per le mie azioni, ed è quindi una misura di quanto bene mi vogliano i miei genitori. La verdura è una cosa cattiva, ma devo mangiarla perché altrimenti papà si arrabbia e non mi vuole più bene. Entrambi questi concetti portano a problemi alimentari futuri e al rischio obesità, cioè ad una vita adulta in cui si mangia più gelato e meno verdura. Il modo corretto è invece fargli apprezzare la verdura rendendogliela interessante sia cucinandola meglio sia presentandogli la verdura stessa come il premio. Allo stesso modo, premiare l'interpretazione con i PE (o punire l'assenza di interpretazione con altri bonus meccanici) crea nel giocatore l'impressione che lo scopo del gioco siano i PE e i bonus meccanici, e che l'interpretazione sia un intoppo nel tentativo di ottenerli. Quello che invece serve è rendere l'interpretazione interessante e fargli avere un impatto immediato in termini di storia: far divertire il personaggio che interpreta perché interpreta, non perché il suo personaggio diventa più forte.
  11. Da un lato è vero che c'è molta poca sinergia con l'attacco bonus di GWM, dall'altro avere vantaggio è molto comodo se hai un -5 a colpire. Difficile fare un bilancio, dipende troppo dal tipo di scontro. Ma di sicuro evita il combattimento con due armi!
  12. Il Ranger Variante da UA è permesso? https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_RevisedRanger.pdf
  13. Sostanzialmente: Fai un mostro base senza forma del GS che vuoi, prendendo i valori di riferimento dal manuale del DMG o copiando i numeri di un mostro del GS e della tipologia che ti interessa. Se vuoi che il mostro sia più offensivo che difensivo o viceversa, aggiusti facendo scatti in avanti da una parte e indietro dall'altra. Gli dai le abilità speciali caratteristiche del tipo di mostro che vuoi rappresentare (nel caso dell'orco, Aggressivo) per caratterizzarlo. Se il mostro è pensato per essere un personaggio più interessante, gli dai delle altre abilità speciali, come ha fatto qui @Enaluxeme per il Campione. Lo descrivi come un Orco ai giocatori. Ben fatti, ma perché si chiama Campione Mannaro se è chiaramente un Maestro di Battaglia Mannaro? 🙂
  14. Alkidámas Quando l'Ecista lascia la stanza, prendo la parola. Io ci sono, contatemi! Onestamente questa vita da avventuriero è una figata. Tolgo i piedi dagli stivali, stiro le gambe e mi massaggio i piedi, uno alla volta. Voterei per andare prima a Akrys, sono un popolo guerriero e se sono preparati all'invasione non avranno problemi. Inoltre conosco bene la città e ho dei contatti... ...anche se probabilmente se andiamo a parlare con le autorità è meglio che io non sia proprio in primissima linea. Poi aggiungo. Comunque se preferite andare a Gytheum nessun problema, ho sempre voluto visitare la città.
  15. Ok, possiamo farla così, dimmi se ti sembra ragionevole e se ho capito correttamente quello che vuoi fare. Il tuo personaggio è un giovane halfling estremamente incurante del valore della vita, un halfling che ama prendere rischi e vivere alla grande. Mentre io, fratello maggiore, sono il fratello responsabile: ranger della contea, mi occupo di tenere la situazione sotto controllo nel paese, amo legalità, ordine e responsabilità. L'halfling che mette da parte più grano di tutti per l'inverno, l'halfling che non va con le ragazze "perché con le malattie non si scherza!" Tu inizi a entrare in un giro brutto davvero, succede quel che succede, vendi l'anima a quello che vuoi. Litigata in famiglia, a cui tu dici qualcosa tipo: "Bene, me ne vado di casa: non mi interessa sopravvivere alla vita, voglio viverla!" al cui rispondo che, anche se a te non interessa la tua vita, a me sì: sei mio fratello, e voglio vedere i miei nipotini. E se tu vuoi ammazzarti andando ad affrontare draghi, ti accompagno e farò in modo che tu possa tornare a casa da nostra madre e nostro padre. Fin quando non rinsavisci e metti la testa a posto, giuro che non ti permetterò di ammazzarti! Per cui partiamo, tu perché vuoi vivere "una avventura mitica", io perché voglio che tu la sopravviva. Che dici?
  16. Ok, aspetta, quanto vogliamo farlo cheeky? Perché sto pensando che, essendo fratelli, potremmo cogliere l'opportunità della vita e chiamarci di cognome Van Halfling 🙂 Tanto poi useranno solo il nome proprio, ma quando ricapita! Sì sì, la nostra prima missione, ora la definiamo bene... domanda, perché hai "venduto l'anima"? Cosa volevi ottenere? Abbiamo uno scopo comune?
  17. Umano variante forse è la soluzione più blanda che lascia più spazio a qualsiasi build. Oppure due halflings cacciatori di taglie! 🙂
  18. Possiamo anche andare a gruppetti, e poi ritrovarci nella nebbia. Io pensavo di fare un cacciatore di taglie, ranger o ladro. Potrei girare insieme al warlock di @Jhon31, che similmente mi sembra giri senza un ideale. Per me va bene qualsiasi tipo di relazione, da fratelli che si conoscono da sempre a due sconosciuti che si sono trovati per caso di fronte alla bacheca con le taglie di una grande città, entrambi alla prima missione (anche se fingiamo entrambi lunga esperienza!). Come preferisci. Questo assumendo che si parta dal primo livello.
  19. Ma quindi vogliamo fare che ci conosciamo da prima, o ognuno per un motivo diverso si trova dentro la nebbia? Primo livello? Comunque meccanicamente farò o un ranger o un ladro.
  20. Essendo la campagna abbastanza lunga*, forse voterei per iniziare dalla campagna principale (eventualmente da livello superiore al primo). Ma se hai già idee partendo dal primo con la avventura introduttiva, non c'è problema. Per il personaggio aspetto di capire un po' il tono e il tipo di gruppo che vogliamo fare. Ci conosciamo già? Cosa facevamo? *anche se non la ricordo assolutamente: mai masterizzata e la giocai una volta sola l'originale negli anni '90 senza finirla. Che è il motivo per cui la gioco volentieri.
  21. Direi di no per coerenza con altri incantesimi simili: se sposti moonbeam sopra vari nemici non li danneggi, danneggi solo chi entra nella zona o inizia il suo turno nella zona.
  22. Non capisco se stai chiedendo la nostra approvazione per un fatto che non hai spiegato, o se stai chiedendo un consiglio su come comportarti. Se è la seconda, sostanzialmente concordiamo: se a lui non interessa giocare come piace a te, non giocate insieme.
  23. Niente, scusa ma questa discussione proprio non riesco a seguirla: avverto con preavviso che lascio la discussione. Mi giustifico con il fatto che rispondi a messaggi diversi da quelli che io scrivo 🙂
  24. Beh, dal punto di vista meccanico ci perdono e basta, l'ispirazione può essere molto utile. Se per te l'interpretazione di un personaggio con una morale diversa dal giocatore è una parte importante dell'esperienza di gioco e a lui interessa così poco giocare di ruolo che è disposto a perdere un bonus meccanico pur di non farlo, realisticamente è il caso che ne discutiate. E ti prego, evita di mettere in ogni post un riferimento a come ora sia così e prima non lo fosse. Negli anni '90 girava la peggio roba dal lato di interpretazione, viviamo in un'epoca d'oro dal lato della comprensione del gioco e della abilità di interpretare, anche per via di esempi positivi molto più diffusi e fruibili di prima. Davvero, sembra di sentire i boomer che parlano di come il mondo sia diventato violento. Per me è una pessima idea, a meno che non credi possa essere divertente per lui. Nessuno inizia a giocare di ruolo perché forzato, e non è comunque una dinamica sana imporsi da master se al giocatore non diverte fare qualcosa. Se volete fare cose diverse, parlaci e andate per strade diverse.
  25. È onestamente incredibile come al mio post tu possa aver risposto questo. Potevi rispondermi con la ricetta della carbonara vegana. 🙂 Ecco, questo è un ottimo esempio di quello che dicevo, cioé che in ogni gruppo si definisce in modo diverso cosa sia il rispetto. In Giappone è maleducazione non fare rumore bevendo la zuppa, in Italia il viceversa. Un comportamento come quello che tu stai descrivendo, cioè commentare "però bastava che mandasse un messaggio" ad una ragazza che è in quella situazione di assoluta drammaticità reale, nel mio gruppo sarebbe visto come una terribile mancanza di rispetto da parte tua. Per te invece la mancanza di rispetto è stata sua. Facevo notare giusto nel primo post come parte dei problemi sorgono perché si vedono come irrispettosi comportamenti diversi dai propri. Chiaramente se si gioca con chi ha iniziato a giocare insieme a te queste situazioni sono più rare, da cui la percezione di maggior rispetto all'interno del proprio gruppo sociale. Questo è vero anche al di là del gioco, vivendo io personalmente in un contesto molto multietnico mi è particolarmente evidente: ogni gruppo etnico crede che gli altri siano meno educati di loro.
×
×
  • Crea nuovo...