Vai al contenuto

bobon123

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    3.363
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    130

Tutti i contenuti di bobon123

  1. Comunque secondo me già se si applicano correttamente le regole del PHB per i background non va malissimo. I background sono descritti ovunque e ripetutamente come esempi, e dice esplicitamente ("Personalizzare il background") che si possono prendere semplicemente due abilità, due competenze con strumenti o lingue, e una capacità speciale da un background a scelta (o ridefinita una nuova insieme al DM), e l'eq con i soldi a partire dalla classe. Non è neanche una regola opzionale, è come vanno giocati RAW e i background nella lista sono esplicitamente solo "esempi". Basta non farsi problemi con DM che chiedono di "giustificare" le abilità con il background, che non è né richiesto dal regolamento né interessante né realistico (come lo giustifico con il background "professore universitario" la competenza nella scherma sportiva?), e già si evitano i background scelti perché serve una abilità specifica per far funzionare il personaggio. E si hanno due abilità a scelta, che sommate a quelle di classe si ha un personaggio abbastanza definito dalla classe ma non esclusivamente.
  2. Ci sono molte guide ma una strategia specifica può essere ottima per un DM e dannosa per un altro. Ti provo quindi solo a dare qualche consiglio generico e poi un paio di consigli specifici per quello che faccio io. Iniziamo da quelli generici: Stai provando a imparare due skill diverse: masterizzare una sessione e creare una campagna. Sono collegate ovviamente, ma si può senza problemi fare una senza saper fare l'altra. Se quindi hai una passione per creare la tua campagna, assolutamente fallo. Ma imparare a masterizzare è di per sè molto difficile e richiede molto tempo per la preparazione. Anche dopo quasi trent'anni sono sempre teso quando devo masterizzare, e molto di più se la campagna l'ho creata io, e ancora di più se credo di non aver investito abbastanza tempo nella preparazione. Valuta quindi liberamente se non valga la pena separare le due cose e iniziare con una campagna preparata da altri. Se devi imparare a cucinare, non necessariamente vale la pena preparare la pasta fatta in casa e coltivare i pomodori, per la prima volta puoi comprare gli ingredienti pronti. Cerca di essere molto sicuro delle meccaniche quando masterizzi. Questo vale sia per giochi con regole semplici e narrative sia per giochi con regolamenti complessi e ricchi di numeri. Se ci si confonde su una meccanica centrale il gioco può perdere tanto. Inoltre il ritmo è molto più alto se il master conosce bene le regole e non si deve fermare a guardare gli appunti. Dopo che hai preparato le prime cose, il primo incontro, provalo. Crea un gruppo di PG e prova a masterizzare l'incontro, controlla con calma le regole per essere sicuro che tutto sia chiaro. Se il gioco prevede classi o poteri speciali con regolamenti diversi, quando i giocatori avranno creato i personaggi torna su queste prove per vedere se ti sono chiare anche quelle parti specifiche del regolamento. Ricordati di avere sempre una sessione zero in cui discutete i temi, le storie dei PG e come si conoscono, se a tutti va bene di giocare in quel modo, etc etc. Eventualmente creare i PG. In alcuni casi, puoi avere un primo incontro nella sessione zero, molte volte è meglio di no. Ricordati che la storia la costruiscono i PG, non il master. Non ti affezionare alla tua storia. Non mettere colpi di scena che non sei disposto a sacrificare se i PG li dovessero scorprire in anticipo. Non preparare scene e discorsi. Per l'amor di tutto ciò che è sacro, non ti affezionare a scene in cui interagiscono due PNG, o in cui un PNG salva gli eroi, o simili. La storia che tu crei serve solo affinché i PG siano in grado di creare la loro storia. Se un tuo pezzo di storia permette ad un PG di creare la sua, è servita. Ma la storia che crei tu non ha valore di per sè. Per quanto riguarda la domanda specifica, come costruire una campagna, ti dico quale sia il modo migliore per me. Quando inizio dall'ambientazione, dagli Dei e dalla creazione del mondo, mi perdo metodicamente in dettagli inutili. Le campagne che mi vengono meglio di solito le creo così: Penso ad un tema della campagna -- il tipo di conflitto, di dualismo che voglio che ci sia. E, di conseguenza, definisco tre punti: come inizia, come potrebbe finire (che non è come finirà, ma è importante avere un'idea), e il punto di svolta. Questo è l'evento esterno a quello che i PG faranno che trasformerà la campagna e la porterà nella seconda parte. L'invasione dei non morti, la guerra civile, il tradimento del mago che li aveva ingaggiati, il pianeta da cui provengono esplode e i PG sono gli unici sopravvissuti della loro specie nell'Universo. Fatto questo, fine della progettazione della campagna. Vado al momento iniziale, e si passa a progettare la prima avventura. Che, allo stesso modo, abbozzo solo per poi focalizzarmi sulla prima sessione. E poi sul primo incontro. A questo punto, se voglio creare un'ambientazione mia, devo iniziare a lavorare almeno sui temi generali, sulle razze e particolarità che vanno bene con il tema, sulle regole fantasciantifiche e/o magiche. Questo processo lo continuerò a raffinare man mano che vado avanti da qui in poi. Nota che ovviamente non c'è necessità di creare una tua ambientazione. Scelta libera. A quel punto definisco i dettagli del primo incontro e inizio ad andare avanti, costruisco la prima sessione, strutturo meglio la prima avventura. Ma nulla, neanche il primo incontro, deve essere scolpito nella roccia. E più ci si muove nel futuro e più si deve essere vaghi. Spendere tempo nel pensare allo scontro finale della campagna prima di iniziarla, o anche solo a progettare il colpo di scena drammatico della seconda sessione prma della fine della prima sessione, o i dettagli del primo incontro prima della sessione zero, ti porta a masterizzare male: ti ci affezioni, e non sei disposto a seguire i giocatori se vogliono agire in modo inaspettato. Vedi punto precedente, la storia non la costruisci tu. Finito questo processo e il parallelo processo di portare avanti l'ambientazione in generale, sono pronto per la sessione zero. Fatta la sessione zero, vado nello specifico di definire il primo incontro. E lo provo. Passo poi a definire i dintorni geografici. Definisco le parti della società rilevanti per dove inizia la storia (il villaggio o città più vicina, geografia e PNG principali), e abbozzo le parti che saranno rilevanti in generale: chi è il governante della regione dove avverrà la campagna? quali sono le città più vicine? E sono pronto per la prima sessione!
  3. Alkidámas Man mano che la discussione si accende mi rendo socialmente più e più invisibile. Ad eccezione di un inchino con il capo e un sorriso al ragazzo che porta i sacchetti -- che intasco -- mi mimetizzo con la tappezzeria, immobile vicino ad una finestra. Cerco una finestra da cui, in caso di fuga necessaria, la strada sia aperta. Chiedo al gufo di esplorare la strada che avrei davanti, per prepararmi un piano di fuga fino a fuori dal paese. Non ho sicuramente intenzione di combattere le guardie e tutto il paese perché "la donna" e "la roccia" non riescono a dialogare come creature civilizzate nel festeggiare una missione e una transazione commerciale andata bene. Pensa se andava male! Mi faccio passare la rabbia toccando il borsello di monete. Gentili a portare un sacchetto anche per me... mai visto tanti soldi tutti insieme! Mica male questa cosa dell'avventurierio!
  4. Ciao, posso chiederti quanto avete speso e quanto siete soddisfatti del risultato?
  5. Herald Siamo tutti fratelli qui, ma temo di non poterti aiutare se cerchi un fratello in particolare! E scoppio poi in una sonora risata. Poi aggiungo Bel combattimento, bel gattino hai messo a dormire. Ora vedi se domani riesci a mettere a dormire il mezz'orco! E indico Thog con un movimento del mento.
  6. Ma il perno può proprio essere il suo essere un Jack of all trade. Ti potrei fare esempi di background, ma onestamente mi sembrerebbe inutile, credo siano chiari a te quanto a me. Anche qui nel forum abbiamo avuto varie richieste di giocatori che volevano fare dei personaggi specifici (avevano l'idea chiara in testa) e questi meccanicamente erano resi meglio come multiclasse che come classe singola. Non quindi trainati dal creare un personaggio forte, ma dal rappresentare meccanicamente quello che avevano in testa. Comunque, per chiarire, io non sono a favore dei multiclasse in 5E. Non mi piacciono, e credo abbiano più aspetti negativi che positivi. Ma non perché il BG non sia coeso: come ho scritto fino alla nausea questa settimana cerco di evitare ogni intromissione tra interpretazione (e background) e meccaniche. Ma perché trovo che l'aspetto meccanico non sia coeso.
  7. Due premesse. Primo, se io dovessi giustificare le mie skills non verrebbe una storia tanto più ragionevole. E, giuro, sono una persona realistica, direi quasi reale. Secondo, personaggi simili sono relativamente comuni nel Fantasy. Kvothe, l'Assassino di Re, potrebbe essere rappresentato meccanicamente in modo non troppo differente, ed è probabilmente il miglior fantasy uscito nello scorso decennio. Tolte le premesse di colore, in questa storia il problema nasce da una incomprensione: il master vede le classi come un oggetto reale, come un ingegnere iscritto all'albo, il giocatore no e vuole solo rappresentare meccanicamente un personaggio. Il Bg di quel Pg che tu descrivi è quello che pare al giocatore, fin tanto che sia qualcuno che, chiaramente, ama cambiare e non ama specializzasi. Ma chiedergli conto dei vari livelli, invece che degli aspetti meccanici, è il motivo per cui il BG è ridicolo. Non il sistema del multiclasse per se, ma il tentativo di giocarlo come si gioca senza i multiclasse, con i PG necessariamente incasellati dentro la classe. Non necessariamente quel personaggio ha preso i voti da chierico, non necessariamente voleva rubare o ama la musica. Quello che sappiamo è che sà combattere, alla luce del sole ma senza farsi problemi a colpire dall'ombra, e conosce la magia arcana e quella divina. La sua storia può essere quella che gli pare.
  8. Alkidámas Arrivato in paese sono intimorito dalla folla, ma al contempo emozionato per l'accoglienza ricevuta. Cerco di non stare troppo in mezzo, di guardarmi intorno. Comunico telepaticamente al gufo di guardare in giro se e quali strade siano libere. Quando entriamo, e la folla rimane fuori, sono ancora meno tranquillo. Mi metto vicino alla finestra e cerco uscite in caso di emergenze. Rifiuto il vino con poca convinta cortesia. Mi accorgo con un secondo di ritardo che mi viene richiesto il mio nome, e rispondo leggermente fuori tempo, quando già Ez sta rispondendo alla domanda successiva: Alkidámas e subito mi interrompo per far finire Ez. Poi aggiungo Stavo andando per la strada quando ho visto il gruppo in combattimento con i goblin. Non necessitavano il mio aiuto onestamente, ma è sembrato naturale farlo.
  9. Proseguo l'OT brevemente (ma forse è meglio scorporare?), alla fine si tratta sempre di opzioni di creazione del personaggio. Statisticamente mi sembra più facile guardarlo così: quanto sarebbe il valore point buy di una serie calcolata tirando best 3 da 4d6 ? Ho fatto i conti al volo, se non ho fatto errori questa è la probabilità di ottenere una distribuzione di valori con un certo valore se comprata al point buy. La linea arancione è a 27. La media è 31.5. 34% di ottenere un valore più basso di 27, 62% di ottenere un valore più alto di 27. Un po' più alta, ma i risultati medi delle caratteristiche sono simili. Però più che la media, mi sembra più interessante vedere quanto sono probabili eventi estremi. L'80% delle volte le caratteristiche ottenute avrebbero un valore tra 18 e 46. Questo vuol dire che è facile che in un gruppo di dimensioni standard (5) ci sia qualcuno con caratteristiche tali che, se comprate in point buy, costerebbero sopra i 46 o sotto i 18, cioé decisamente squilibrato con il resto del gruppo. Una volta su 10, cioé in un gruppo su due, un personaggio è sotto i 15 o sopra i 50. Non ho mai visto veramente il motivo per creare tirando i dadi (se non un fascino old school che capisco e apprezzo): se tutti tirano simili va tutto abbastanza bene, si hanno solo punteggi un po' più alti del point buy e fine. Ma se uno è sfortunato o fortunato può essere veramente squilibrante, e non vedo il vantaggio a giocare con personaggi squilibrati decisi dal dado. Se voglio giocare con personaggi squilibrati preferisco avere più controllo decisionale a livello di gruppo su come funzioni. Se voglio avere punteggi un po' più alti e qualche caratteristica molto bassa per creare personaggi con punti deboli, basta cambiare la serie standard per adattarla alle preferenze.
  10. Ho due problemi principali con i talenti così ampi che ci sono ora. Il primo è che appunto non garantiscono reale possibilità di scelta al PG, non aumentano la variabilità essendo ovvi e legati uno a uno con lo stile marziale (con pochissime eccezioni GWM vs PAM per esempio). Vorrei sapere ad esempio quanti guerrieri che hanno come stile Archery non hanno come talento Sharpshooter. Se non è una scelta, aggiunge poco. Il secondo è che appiattiscono varie situazioni di combattimento e portano ad avere combattimenti più banali. Prendiamo ad esempio un'imboscata in un vicolo, i personaggi sono sopraffatti da nemici che li attaccano dalle finestre con copertura di 3/4. Immaginiamo che non esistesse Sharshooter ma vi fosse stato un talento che eliminava i malus per la copertura. Questo scontro sarebbe stato un ottimo scontro! Chi avesse scelto quel talento si sarebbe sentito molto figo, un gran bel momento di gioco per lui. Se i personaggi non lo avessero scelto invece, il combattimento li avrebbe messi in difficoltà in modo interessante, costretti al pensiero laterale per risolverlo ("sfondiamo la porta e entriamo nella casa"). Ma con i talenti così ampi entrambi questi effetti non funzionano: tutti gli arcieri avranno Sharpshooter e quindi tutti gli arcieri non saranno soggetti a malus per la copertura, e quindi uno scontro contro dei briganti che attaccano con copertura non cambia niente. La meccanica non è più interessante perché sparisce sotto l'ampio lenzuolo di un talento che hanno tutti. I background sono troppo legati all'interpretazione e alla storia per quel che mi riguarda, legarli maggiormente a aspetti meccanici poi porta ad avere che i giocatori andranno a trovarsi spesso a dover scegliere tra il background con cui il proprio PG funziona meccanicamente e il background che funziona bene con la storia che avevano in mente. Li preferisco come ora che non cambiano molto meccanicamente e alla fine si possono scegliere senza troppe limitazioni. Se per avere competenze con le armature pesanti devo essere un soldato, difficilmente ci saranno molti guerrieri attori, e si va a ridurre la variabilità invece di aumentarla. Una possibilità potrebbe essere di mettere più scelte completamente slegate e libere, non necessariamente legate e background, razza o classe. Un esempio che qualcuno citava era di togliere il bonus delle caratteristiche alla razza e dare la scelta tra un tot di pacchetti standard che caratterizzano la persona ("robusto, +2 cos e +1 for"). Questo permetterebbe di avere più libertà nella scelta della razza, senza pensare troppo a quali funzionino meccanicamente. Similmente qualche aspetto della classe potrebbe essere riportato in una simile scelta libera che però non legherei al background. Qualcosa tipo una o due "passioni", competenze che puoi scegliere dove mettere liberamente senza giustificarle né con il background né con la classe.
  11. Dipende tantissimo dalla situazione, spada contro spada è completamente diverso da un colpo che entra, e dal tipo di arma e armatura usato. In molti colpi di scherma storica (soprattutto colpi pensati per la scherma senza armatura, pensati per tagliare la carne) si fanno tagli in cui la pressione si applica in direzione ortogonale quando l'arma è a contatto, e può rimanere a contatto per tempi tali che le accelerazioni non sono assolutamente trascurabili come in un urto ideale. Prova a tagliare un pezzo di pancetta spesso con un coltello da macellaio. Cala la falciata, poi, quando la lama è dentro la carne e la sta aprendo, tira verso di te mentre continui a spingere in basso, permettendo alla lama di tagliare molto più a fondo e con una lacerazione molto più ampia. L'arma cambia addirittura direzione mentre penetra, effetto che ci da l'impressione immediata che l'impulso impresso dal muscolo in quell'intervallo di tempo non è trascurabile. E l'articolo non considera tutti i casi in cui le spade sono a contatto tra loro, che è la parte dello scontro in cui la forza fisica è drammaticamente importante (insieme alla tecnica, perché chiaramente se riesci ad avere una leva migliore compensi qualsiasi divario di forza fisica).
  12. Sicuramente ci sono multiclasse fattibili. Però, diciamocelo: da un lato la dip da due livelli da guerriero è appunto una delle 3-4 opzioni sensate che ho citato, dall'altro quanta differenza meccanica c'è alla fine tra questo personaggio e un ranger puro? Rinunci a due livelli da ranger per avere action surge, uno stile e un po di competenze utili. Non è sicuramente rotta o super ottimizzante o super penalizzante (anche se al quinto e sesto livello, quando gli altri combattenti puri hanno due attacchi, se ne sente il peso), ma non è neppure un gran cambiamento stilistico: non ti apre nuove opzioni di gioco o strategie diverse in combattimento. Quanto cambiava il tuo gioco se non era permessa e fossi stato un ranger puro?
  13. Se li stanno aspettando con gli altri puntati, e l'altro gruppo non aveva coscienza di loro quando apre la porta, questo viene già reso con la sorpresa. Nota che avere la sorpresa è meglio che avere un'azione preparata: non solo come con l'azione preparata hai un'azione standard a tua disposizione, ma puoi anche muoverti e usare azioni bonus, inoltre la tua azione d'attacco fa eventuali attacchi extra, e infine alcune capacità (sia dei PG sia dei mostri) funzionano quando hai sorpresa.
  14. Dico la mia: credo che sia palese che la variabilità meccanica dei personaggi in D&D è davvero bassa, e questo è connaturato nel sistema a classi. L'unica eccezione fu 3E, che provò a rinunciarvi ed esplose. Per il resto ogni classe (o sottoclasse in 5E) è essenzialmente meccanicamente un personaggio che puoi poi reskinnare in vari modi, un po' come giocare a DOTA. Non c'è molto altro, il resto (caratteristiche, razza), sono non scelte, visto che è più o meno evidente cosa fare e se anche li cambi e metti 16 a cos e 14 a destrezza o viceversa, non succede molto. In questo 5E è pienamente in linea con la tradizione di D&D: la (sotto)classe è l'unica scelta che fai. Quindi sì, essenzialmente un po' di variabilità in creazione in progressione non mi dispiacerebbe. Il problema è che né i talenti né il multiclassaggio la aiutano veramente. Anche i talenti sono una non scelta. Sono sostanzialmente di due tipi. O sono uno a uno con i tipi di personaggio (combattente a due mani? great weapon master. arciere? sharpshooter), o sono talenti generici (lucky) che però sono bonus generali che non cambiano il modo di giocare. Li si vuole usare i talenti? Alla fine sì, ogni opzione per aumentare un po' la variabilità meccanica è apprezzata, ma è una variazione a bassissima "entropia", visto che in realtà cambia davvero poco e alla fine la scelta è solo se mettere il talento ovvio al quarto o all'ottavo. Motivo numero uno per usarli è il fatto che alcune sottoclassi (qualcuno ha detto Campione?) senza talenti sono davvero noiosissime da giocare. Il multiclassaggio crea un po' di variabilità in più dei talenti, ma meno di quello che si pensi. Alla fine si tratta delle solite tre-quattro dip (1-2 livelli di guerriero, 3 livelli da warlock, barbaro o ladro...), per prendere una specifica abilità di classe. Ma, diciamocelo, il gioco non è pensato per i multiclasse, come tutte le edizioni di D&D. E' vero che non ci sono così tante combinazioni rotte in 5E, ma quante combinazioni interessanti e non rotte ci sono? Non molte di più. La soluzioni delle classi di prestigio in 3E e degli archetipi in 5E sono una buona soluzione e meccanicamente sono ben integrate nel gioco. Onestamente togliendo i multiclasse non mi sento assolutamente di perdere granché e guadagno in coerenza del sistema. Non è un'opinione forte, pochi vantaggi e pochi svantaggi mi rendono la scelta abbastanza ininfluente, ma sarei per il no (ma non abbastanza deciso da non essere poi messo in minoranza in ogni gruppo in cui ho giocato 🙂 ). Tutto sommato credo che serva più variabilità in creazione e soprattutto di progressione (al terzo livello hai sostanzialmente definito il personaggio fino al 20), ma che né i talenti né il multiclassaggio siano una valida soluzione. Mi piacerebbero talenti più piccoli e continui (uno ogni 2 livelli e indipendenti dagli ASI, molto meno ampi come effetti ovviamente ma di conseguenza con più scelte possibili per lo stesso stile di gioco), e magari un sistema per generare sottoclassi nuove, possibilmente definite maggiormente nel tempo e non per intero al terzo livello. Ma temo che sia uno sforzo troppo ampio e radicale per aspettarselo in un'espansione futura. Magari in 6E. Per come sono fatti talenti e multiclasse in 5E, li accetto ma capisco completamente il punto di vista di chi preferisce vivere senza.
  15. Alkidàmas Seguo Ur, superando le due donne e gli altri. Passando sorrido a Bernabeus, ma è un sorriso di facciata: gli occhi non sorridono. Basta Alkidàmas, sapevi che avresti incontrato schiavisti, c'è solo il qui e ora. Il passato e il futuro sono per i sognatori e i bambini.
  16. Come noterai nessuna delle opzioni che ritengo accettabili lascerebbero al master la necessità di verificare questo, proprio perché role e meccanica non interagiscono. Se il PG vuole reskinnare spada e scudo per apparire come uno spadone a due mani non ha nessun bonus meccanico, quindi non può essere quella l'origine della richiesta. Viceversa soluzioni che garantiscono il bonus meccanico (i.e. tiri 2d6 di danno) devono essere bilanciate meccanicamente: non mi interessa del perché nel tuo background sia ragionevole o realistico usare lo spadone con Dex.
  17. Ecco, questo è un buon esempio di estremizzare, perché porti effettivamente all'estremo il ragionamento: perfetto! Se io voglio fare un personaggio meccanicamente basato su Dex, ma mi piace l'estetica dello spadone a due mani, lo devo permettere? Vediamo tutti gli aspetti. Regolamento, bilanciamento, realismo. Il regolamento chiaramente dice di no, è chiaramente un estremo a cui la 5E non arriva. Posso adattare il regolamento per permetterlo? Non semplicemente, ma ad esempio il sistema di regole di @The Stroy non avrebbe problemi. Non è però chiaramente un cambiamento che si può accettare da solo ("Master, posso usare la spada a due mani con destrezza?"), senza modificare tutto il sistema per tutti e bilanciare il necessario. E' bilanciato se usato con il regolamento standard? No, le armi con il flag versatile hanno delle altre limitazioni o dadi diversi, quindi rompendo questa regola il personaggio non sarebbe bilanciato meccanicamente. E' realistico usare Dex per lo spadone? Sì, c'è stato proprio da poco un post di @Nocciolupo, schermidore, che sostiene come la spada a due mani dovrebbe essere basata su destrezza. Sono schermidore anche io e la penso in maniera leggermente diversa, ma sicuramente non sarebbe irrealistico. Tutto sommato? Non lo permetterei così come dici se stiamo giocando in 5E, perché non è bilanciato meccanicamente. Non ho problemi di realismo e a priori mi va benissimo, ma necessiterebbe o di homerules molto importanti (alla @The Stroy), cioé di un sistema diverso, o un "reskin": cioé il tuo personaggio meccanicamente sta usando (ad esempio) due spade corte (tira 1d6 ai danni e ha l'attacco bonus con l'arma secondaria), ma lo descrivi in narrazione come un agile combattente che rotea velocemente uno spadone a due mani. O usi meccanicamente stocco e scudo (1d8 al danno e +2 CA), ma lo descrivi in narrazione come un combattente con arma a due mani e postura molto difensiva. In tutti i casi di interazione meccanica si considera ovviamente che tu abbia le armi che usi meccanicamente: non puoi usare ad esempio il talento maestro di armi a due mani, ma puoi usare il talento maestro dello scudo e narrare di come spingi via il tuo avversario usando l'arma a due mani. Entrambe queste soluzioni non hanno problemi particolari di bilanciamento meccanico, ma non sono soluzioni che solitamente utilizzo. Come dicevi, stiamo parlando di un caso estremo, e quindi andrebbe discusso il caso specifico e la sua motivazione di volta in volta.
  18. Positivo per chi scusa? Per la pubblica decenza? Per "il D&D"? Se qualcosa è più divertente per i giocatori, per chi è meno divertente? Altrimenti non capisco cosa possa portare di negativo. 4E infatti era meno divertente (per molti stile di gioco), e non era giocata. La mia interpretazione personale sui problemi di 4E è leggermente diversa dalla tua, ma andiamo ancora più OT e non lo permetterò! 🙂 Se vuoi aprire una discussione sul perché 4E sia stata poco accettata, ci sarò 🙂 5E è più divertente (per molti stili di gioco), e quindi è stata giocata. Il metro per un gioco è molto semplice: mi diverto giocandolo? Se la risposta è sì, viene comprato, giocato, ha successo. Questo è un punto che capisco molto di più, sicuramente se qualcuno mi dicesse che vuole giocare AD&D2E con un paladino che ha giurato fedeltà ad un Re neutrale gli direi "Ma perché non giochi a 5E allora?". Se giochi a sistemi old school tipicamente è perché vuoi quel feeling old school. Ma, ancora, è un altro punto che non trovo centrale nella discussione, eviterei di proseguire su questa strada. Sto dicendo che non ci dovrebbe essere la regola, e quindi preferisco giocare sistemi in cui la regola non esiste o è molto limitata come 5E, o sistemi che si prestano a essere modificati per togliere regole simili senza cambiare troppo il gioco. Se si gioca ad un sistema in cui regole simili esistono e influenzano molto il gioco, toglierle e modificare il sistema di conseguenza non è sempre facile e quindi non è immediato rispondere alla tua domanda. Se tolgo le limitazioni al paladino di 2E, diventa semplicemente più forte del guerriero e perde di senso meccanico. Non si può rispondere in generale quindi, la realtà è sempre più complessa dei principi primi. Mi limito al caso generale: delle buone regole non mettono il giocatore di fronte alla scelta se giocare un paladino che é più forte o un guerriero che gli permette di interpretare il personaggio come vuole. L'alternativa, che era estramemente comune negli anni '90 ed è molto meno comune in 5E, sono tutti gli atteggiamenti che critichi in cui i giocatori cercano giustificazioni ridicole per spiegare le scelte meccaniche, o giocatori che per rispettare la loro idea di personaggio creano personaggi ingiocabili meccanicamente. Entrambe situazioni da evitare perché poco divertenti.
  19. Aspetta, questi sono ancora due discorsi diversi. Un discorso è dire se sia una buona regola o meno, in quale direzione sia giusto andare, e questo credo sia il discorso più interessante e sicuramente è il discorso che sto facendo. Un discorso diverso è dire cosa sia in D&D e cosa no, e questo dipende dalla versione. Nella 5E quasi tutti i legami tra limiti meccanici e interpretativi sono spariti, davvero poche cose sono rimaste, perché evidentemente i creatori la pensano come la maggior parte dei giocatori qui. Ma sicuramente se giochi a 3.5E ve ne sono di più: molti ragionamenti non erano ancora stati fatti e resi comuni quando quel sistema è stato scritto. Questo comunque onestamente è un discorso che mi appassiona meno. Equilibrato non vuol dire necessariamente uguale. Può essere interessante che il goblin sia piccolo e cavalchi un lupo medio, cioé una differenza meccanica. Ma equilibrato vuol dire che l'essere piccolo non sarà né un vantaggio né uno svantaggio, ma sarà bilanciato con bonus e malus tali da rendere entrambe le scelte ragionevoli. Sono con @Grimorio nel volere poche caratteristiche raziali ben definite (scurovisione, taglia,...) e eliminare ogni riferimento meccanico ulteriore (bonus alle caratteristiche ad esempio), ma qui entreremo nel discorso di modificare il sistema e non ho intenzione di portarlo avanti. Le razze di 5E sono già sufficientemente equilibrate che difficilmente vengono scelte esclusivamente per motivi meccanici, come per i background ci si può accontentare del lavoro fatto.
  20. Alkidàmas Torno a guardare i tesori, molto pensieroso. Tutti hanno preso quello che volevano, quindi dopo aver spogliato i goblin di ogni cosa di valore, mi dirigo verso l'uscita, borbottando insulti in elfico contro gli Dei. Tutto quest'oro eppure non sono contento... Certo, fermare il carico sarebbe un bel colpo agli schiavisti. Ma sono solo hobgoblins, perché mi dovrei impicciare... Un po scorbutico aggiungo Ci muoviamo? Andiamo in paese? @Voignar: Divisione finale del bottino:
  21. Dai, non fare arrabbiare @Brillacciaio, che mi hanno appena fatto mod e non voglio iniziare menando le mani: rientriamo tutti nei ranghi 🙂 La discussione è a tratti un po' surreale, ma manteniamola amichevole. Comunque, @nolavocals, confondi sempre i due aspetti. Nessuno sta dicendo che non vuole limiti di interpretazione, e se l'ambientazione prevede che tutti i goblin siano malvagi, o non possono avere relazioni con le altre razze, va benissimo! Non si giocherà con i goblin, o li si giocherà sapendo che si sarà discriminati, o qualsiasi limitazione sembri ragionevole al gruppo. Mi pare la pensiamo tutti allo stesso modo su questo punto, o almeno non ho letto pareri discordanti, quindi è inutile continuare a discuterlo. L'ambientazione non è legata al sistema, e quindi tali limiti dipenderanno dal gruppo, ma ovviamente ci saranno. Né qualcuno sta dicendo che non vuole limiti meccanici, anzi: considera che io sono uno storico sostenitore di E6 in 3.5E, una versione in cui i livelli sono limitati al sesto per tutti. Tutti i gruppi vogliono limiti meccanici, sono fondamentali per il gioco. Quello che @Brillacciaio dice, che è quello che dicevo anche io nel post precedente, che è quello che viene detto un po' da tutti in questa conversazione e soprattutto è quello che è correlato con la Stormwind Fallacy, è che è invece problematico quando un limite interpretativo (la scelta di fare un goblin) influenza sul limite meccanico (il goblin è meccanicamente debole rispetto alle altre razze). Questo è identico al caso precedente, in cui la scelta di fare un paladino ti dava un bonus meccanico e un limite interpretativo. O, per tornare all'inizio, al caso in cui le caratteristiche vadano interpretate, e quindi avere int 8 mi costringe a interpretare uno sciocco. Se invece le razze fossero meccanicamente equilibrate, @Brillacciaio avrebbe potuto fare la razza che voleva nei limiti decisi dall'ambientazione e il gioco ne avrebbe guadagnato, perché il personaggio era più equilibrato con gli altri e con l'avventura preparata. Dire a qualcuno "Non puoi fare un elfo scuro buono perché sono molto rari e nella nostra avventura non funzionerebbero", va benissimo, sono scelte del gruppo per avere ambientazioni coerenti. Dire a qualcuno "Se fai un elfo scuro buono hai -2 al tiro per colpire", no.
  22. Sì certo, niente contro il portare all'estremo o all'assurdo un argomentazione, ma quello che voglio dire è che quello che tu dici non è un estremo del mio discorso, è proprio un discorso diverso. Io sostengo che ci debbano essere forti limiti, sia di interpretazione sia meccanici, ma ... che questi due limiti non devono essere collegati tra loro, cioé che io non debba avere accesso ad un bonus meccanico perché accetto un limite di interpretazione. Giocare senza limiti, interpretativi o meccanici, non è un estremo di questo ragionamento, è proprio un ragionamento diverso.
  23. Concordo in pieno! Legando aspetti interpretativi o di background a bonus meccanici, come nel caso dei background di 5E, hai esattamente questi problemi. Il giocatore che descrivi non si sta divertendo, e non avrà né il background che voleva né i bonus meccanici che voleva. E il punto è proprio quello: se bonus meccanici e interpretazione/background/ruolo non sono collegati, il giocatore invece non mi deve spiegare perché ha quel bonus meccanico. E quindi non si troverà a imbastire una storia per spiegarlo, perché nessuno gliela chiede. Decidi le skills che ti pare e poi scrivimi il background che ti pare, scollega pure le due cose, non mi ineteressa. I bonus legati al background sono meccanicamente equilibrati? Se la risposta è sì, perfetto. Non mi interessa come li spieghi, se ti sembra ragionevole avere quelle skills per la tua storia avrai i tuoi motivi. In ogni caso non è che una persona abbia solo un background in cui può essere perfettamente incasellato, né un essere umano prende solo delle skill legate al suo background. Ho un amico professore universitario che giocava nell'Inter. Come spiega con il suo background accademico la competenza con atletica? Con l'essere un essere umano, e quindi capace di interessarsi a molte cose, anche non ovvie. Idem come sopra. Se un personaggio vecchio ha dei bonus, che ci importa? Noi vogliamo avere personaggi equilibrati meccanicamente e storie interessanti. Se vuoi che un personaggio vecchio abbia un -2 in forza e il mio personaggio ha 16 con il point buy, immaginalo che avesse avuto 18 in forza in gioventù e ora è a 16. Il giocatore può interpretare il suo personaggio anziano e al contempo avere un personaggio né più forte né più debole degli altri, e bilanciato con il point buy, e quindi giocare e divertirsi. Chi è che si diverte meno? Quello che ho descritto è assolutamente coerente con il regolamento di D&D5E, non ho infranto nessuna regola. No no, l'equilibrio meccanico tra i personaggi e tra i personaggi e la storia è fondamentale. Questa non è assolutamente un'esagerazione di quello che dicevo, è proprio un concetto diverso. Se i personaggi devono affrontare una avventura contro dei goblin razziatori, e uno dei giocatori vuole interpretare un mago di 20 né lui né gli altri giocatori non si divertono. La domanda che ci si deve porre quando si valuta una regola sono sempre le stesse due: qualcuno si diverte di più grazie a questa regola? qualcuno si diverte meno per via di questa regola? Se le risposte sono sì e no, non c'è problema. Se sono sì e sì o no e no, va valutato. In questo caso direi che è un no e sì, giocare un mago di 20 che combatte contro i goblin è meno divertente per te e per gli altri. Per la n-esima volta, non sono assolutamente contro i limiti, anzi. Sono contro i limiti che legano interpretazione e meccaniche.
  24. Ecco, questo è esattamente il punto che si fa sulla classe: il problema è nel regolamento, che lega la storia del personaggio ad una meccanica. E' l'ultimo baluardo di questo rimasto in 5E, e nota anche che: L'aspetto meccanico dietro ai background è davvero poca cosa e difficilmente è una scelta sbilanciante durante il gioco (ad esempio nessun background da un bonus in combattimento). Se viene scelto un background rispetto ad un altro anche se non è il background che si ha in mente non è quindi per ottimizzazione, ma per avere un personaggio meccanicamente più simile a quello che si ha in mente (come nel caso descritto da @Ian Morgenvelt ad esempio). Nel manuale spiega molto chiaramente che i background riportati sono esempi, e non c'è motivo per seguirli. Nel caso di @Ian Morgenvelt sarebbe stato assolutamente rispettoso del regolamento scegliere come background una descrizione che fosse più aderente alla sua storia e poi motivare le skill in Arcano. A dimostrazione che fosse equilibrato come background c'è il fatto che meccanicamente sarebbe stato identico (o quasi) al "Saggio", e quindi non c'è motivo per il DM di dire di no. Come chiaramente scritto nel manuale. Ma immaginiamo invece che non fosse così, e che il background fosse stato qualcosa di estremamente influente sul lato meccanico e il manuale non avesse dato indicazione di poterlo cambiare liberamente. @Ian Morgenvelt avrebbe interpretato meglio, avrebbe fatto più gioco di ruolo? No. O avrebbe rinunciato al suo personaggio, o avrebbe rinunciato al background e reso la sua storia più banale. In generale ne avrebbe perso sia come divertimento sia come intepretazione. E cosa ci avremmo guadagnato? Qualcuno si divertiva di più? Nessuno. E quindi sarebbe stata una brutta regola. Se ci fosse stata, ma per fortuna non c'è (vedi punto 2), ed è comunque di effetto meccanico molto limitato (vedi punto 1). Tendenzialmente da master la ignoro: prendi il background che ti piace di più meccanicamente e poi spiegamelo come ti pare dal lato della tua storia.
  25. Più o meno tutti usano varie home rules durante gli inseguimenti. Anche in varie avventure Adventure Leagues presentano regole diverse da quelle del DMG per gestire quell'inseguimento specifico, quindi ti trovi in buona compagnia! 🙂 Direi che sono tutti casi validi. Ho riletto le regole, e anche alla luce di quello che scrivi, ho cambiato leggermente opinione su come la gestirei. Le regole per gli inseguimenti hanno in pratica tre modifiche rispetto alle situazioni di combattimento standard: 1- Non ci sono AdO tra chi si insegue 2- Le azioni dash sono limitate 3- Complicazioni opzionali Tutte le altre regole sono identiche al combattimento. Alla luce di questo, direi che non c'è la necessità di mettere una vera regola su quando finisca la corsa e quando inizi il combattimento, si può essere molto più flessibili e gestire il tutto in modo omogeneo: se vi sono inseguimenti, gli scatti/dash limitati per tutta la scena (contando quindi anche gli scatti/dash in combattimento) e l'unica differenza tra combattimento e inseguimenti sono a quel punto gli AdO. Personalmente li gestirei così: se un combattente usa l'azione dash/scatto due turni di fila, sta correndo e non sta combattendo. Non ha diritto a fare Attacchi d'Opportunità fin tanto che usa l'azione dash/scatto. Messa in maniera diversa, si può leggere che l'inseguimento finisce se raggiungi la preda senza usare dash/scatto, cioé potendo fare un'azione. Che questa azione sia un tentativo di afferrare la preda o di attaccarla con la spada non conta, hai tirato fuori la spada e stai combattendo. Se prova a fuggire sei pronto e hai diritto ad un attacco di opportunità. Se fugge comunque, e tu ridai scatto, si rinizia la fuga. Questo permette anche di avere regole più flessibili, perché ad esempio potrebbe essere che mi fermo a combattere l'inseguitore più vicino, per ucciderlo prima che i suoi compagni più lenti ci raggiungano.
×
×
  • Crea nuovo...