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bobon123

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  1. Alkidàmas Siamo stati fortunati, questi goblin ci avrebbero venduto come schiavi se ci avessero catturati. Leggo con attenzione la lettera, ignorando il tesoro che viene saccheggiato dai miei compagni. Non conosco questo Egesto, ma conosco i maledetti traffici dei ratti a cui si accompagna.
  2. L'inseguimento sostituisce il combattimento quando sostanzialmente l'azione giocata con le regole del combattimento sarebbe composta solo di azioni dash/scatto. Le regole dell'inseguimento fanno poco di meglio, ma semplificano un po' alcune meccaniche e ne aggiungono di altre per rendere l'inseguimento gestibile. Le meccaniche di inseguimento non sono sicuramente chiarissime, ma ti dico come le ho viste giocate tipicamente e come le giocherei io. Primo: quando finisce? Finisce quando si è di nuovo in una situazione di combattimento. Si tira l'iniziativa, e si reinizia il combattimento. "L'avete raggiunta! Si ferma a prendere fiato, rallentate e vi iniziate a disporre a raggera intorno a lei, sguainando le spade." Secondo: quando inizia? Tipicamente quando il master valuta che con le regole di combattimento sarebbe noioso, cioé quando si darebbero solo azioni dash/scatto. Può reiniziare? Assolutamente sì! Ma suggerisco di non riazzerate il conteggio dei dash: "Ti getti su di lei e la colpisci di striscio con una spadata, ma con una capriola ti è alle spalle e riparte nella fuga! Ma è stanca, non andrà lontano." Ogni volta che la preda è raggiunta dal predatore si reinizia il combattimento, iniziando da distanza ravvicinata. Si tira l'iniziativa. Se inizia il predatore, attaccherà, o proverà a afferrare la preda, o quello che vuole. Se inizia la preda, può fare dash/scatto e scappare (prendendo AdO, ora siamo in combattimento) se vuole, e se la situazione lo permette si reinizia l'inseguimento.
  3. Ma non l'ho scritto neanche io, quindi non capisco l' "invece". Ho scritto anzi che adoro le limitazioni. Quello che non credo è che sia divertente avere limitazioni in cambio di bonus meccanici. E' completamente diverso, perché creano incentivi opposti.
  4. Esatto, e infatti come regola è pessima, esattamente per gli stessi motivi per cui è pessima la regola per cui il paladino è più forte del guerriero ma è limitato nell'interpretazione. Crea gli incentivi sbagliati se lo scopo è interpretare un personaggio. Mai detto questo. Anche perché questa sarebbe una frase da giocatore, mentre io sto parlando da game designer e cioé di quali regole siano migliori per divertirsi di più. E quello che sostengo è che non voglio che un giocatore si trovi a dire quello che dici tu. Voglio che il paladino non abbia né bonus né limitazioni, che sia meccanicamente diverso dal guerriero ma non superiore o inferiore.
  5. Mi puoi spiegare questa frase? Proprio non capisco cosa intendi. Adventure league raggiunge chiaramente un compromesso, essendo pensato per giocare con gruppi formati sul momento per fare una sessione insieme e poi potenzialmente non vedersi mai più. Non ci sono alternative, non è possibile formare un gruppo ragionevole, è una forma di intrattenimento radicalmente diversa e non può essere ovviamente il modo standard di giocare.
  6. Scusa ma questo mi sembra fattualmente falso: probabilmente la serie fantasy più famosa ambientata nei forgotten realms parla proprio di un elfo scuro ranger e buonissimo. Comunque sono due discorsi diversi, e chiarisco un altro punto che credo sia stato frainteso. Io non sono assolutamente contrario ai limiti in generale, anzi, li adoro. Non ho problemi a discutere insieme, master e giocatori, e limitarci in vario modo per avere un gruppo più coeso o più adatto a generare una storia interessante. Anche molto più di quello che le regole di OD&D prevedessero. Ho giocato partite senza magia, in cui i personaggi erano tutti umani, o guerrieri o ladri. Ho giocato partite in cui tutti i personaggi all'inizio dovevano essere parte di un circo. Ho giocato partite in cui tutti dovevano essere buoni o in cui tutti dovevano essere fuorilegge. I limiti in fase di creazione li trovo utilissimi. Quello su cui sono contrario è una regola che mette dei limiti in cambio di un bonus numerico. Non ho problemi nel dire "In questa campagna tutti giocano personaggi Legali Buoni". Ho problemi, per i motivi che ho spiegato, con una regola che dice che se sei legale buono prendi +2 ai tiri salvezza e guarisci le ferite.
  7. No, aspetta chiarisco il punto. In 5E non ci sono regole che legano interpretazione e meccaniche: fare un paladino/assassino è perfettamente regolare. In edizioni precedenti sì, ci sono regole che lo impediscono. Il mio parere personale (ma argomentato) è che la scelta fatta in 5E sia superiore. Se giocando ad un sistema che prevede tali restrizioni (tipo giocando a AD&D2E) sia ragionevole ignorarle, cioé se sia meglio adattare il sistema alla regola più moderna o sia meglio giocare con lo spirito originale, è una domanda che trovo abbastanza scollegata alla discussione. Rules as written, aderente alla lettera del regolamento esattamente come è scritto.
  8. Rientro al volo nella discussione, un po' perché sono stato citato spesso e un po' perché mi sembra che parte del problema in questo thread è stato che non sono stato chiaro all'inizio e @nolavocals ha frainteso la mia risposta da cui è derivata una questione sulle regole secondo me non necessaria. Torniamo all'inizio quindi, ai primi post di @nolavocals , in cui le domande erano in realtà due: come gestire una situazione in cui ci si confronti un'abilità mentale: interpretazione e descrizione in fiction o tiro di dado? l'interpretazione del giocatore deve essere limitata dalle caratteristiche del personaggio? Per quanto riguarda il primo punto, la mia risposta, assolutamente in linea con il regolamento, è stata che non vi sono differenze tra prove sociali, mentali, e fisiche, ogni situazione di gioco è risolta sempre nello stesso modo: il giocatore interpreta e ci descrive il fictional positioning (quello che dici, quello che fai, come lo dici, come lo fai) e in base a questo il master decide come le meccaniche interagiranno con le caratteristiche del personaggio per decidere la situazione. Non c'è un role vs roll, ci sono entrambe le cose, e lo spazio a disposizione di giocatore e personaggio è ben definito. Facciamo un esempio di prova "fisica". Il giocatore vuole entrare in una casa, la porta è chiusa. Giocatore: "Vado alla porta, tiro fuori gli attrezzi da scasso e provo a scassinarla". Questa descrizione delle sue azioni, ci dice tante cose e aiuta il DM a decidere come le meccaniche decideranno se il personaggio riuscirà a passare la porta. Ad esempio sappiamo che non sta guardando attivamente se ci sono trappole, e sappiamo che vuole provare una prova di scassinare. Una descrizione diversa avrebbe potuto cambiare completamente la prova ("Parto con una spallata verso la porta" o "mi arrampico alla finestra"), o cambiato la sua CD ("Invece della porta principale, guardo se ci sono porte sul retro più facili da scassinare" o "guardo prima se ci sono trappole") o magari non richiedere una prova (la porta sul retro magari è aperta). La bravura del giocatore permetterà al personaggio di superare l'ostacolo più facilmente, o perché la CD si abbassa o perché dovrà superare una prova in una caratteristica a lui più congeniale. Nota: conta cosa dice, ma non come lo dice. Lo può recitare o può descrivere nei dettagli il proprio flusso di coscienza mentre si scassina la serratura, ma questo non cambia la CD meccanica se quello che descrive non cambia. Ovviamente un approccio teatrale al gioco può essere qualcosa che il gruppo vuole fare, e potrebbero decidere di dare un bonus per questo, ma non è parte del gioco standard e non stiamo parlando di questo. E per una prova "mentale" o "sociale"? Stessa cosa. Il giocatore vuole comprare delle armi ad un prezzo più basso possibile. Il giocatore interagisce, e spiega cosa dice. La fiction descritta, come nel caso della prova fisica, decide il tiro meccanico, sia la skill da usare ("persuasione"? "intimidire"?) sia la sua CD. In 3.x questo era reso meccanicamente dall'attitudine del PNG verso il PG (friendly, hostile) che era deciso dalla fiction e poteva poi essere modificato dal tiro. In 5.0 è più libero, ma il criterio è sempre lo stesso. La descrizione della fiction da parte del giocatore decide la situazione, e questo determina la prova da fare e la sua CD da parte del personaggio. Così come per le azioni fisiche, anche per le mentali e sociali conta cosa dici ma non come lo dici. Se il gruppo si sente più a suo agio parlando in terza persona e in modo asettico, nessun problema. Idem se il gruppo preferisce alzarsi in piedi e recitare con accenti diversi. Ma, da regolamento, questo non influenza l'aspetto meccanico. Per quanto riguarda il secondo punto, ho argomentato a lungo come il gioco sia più divertente se non vi sono in generali limiti che creano vincoli all'interpretazione legati a bonus meccanici in fase di creazione, come appunto i valori delle caratteristiche. In particolare, per ancorarci al titolo del topic, se abbiamo che aspetti del personaggio limitano l'interpretazione e il positioning, la stormwind fallacy non è più una fallacia, e veramente abbiamo che bisogna scegliere se massimizzare o interpretare, a scapito di entrambi gli aspetti. Visto che a noi ci piacciono entrambi, ci divertiamo di più non limitando l'interpretazione in funzione delle caratteristiche o della classe. Nota che la prima risposta non ha niente di discutibile dal lato del regolamento, è l'applicazione RAW del regolamento di D&D direi in qualsiasi edizione (forse dovrei rifletterci meglio, ma credo sia abbastanza standard nel sistema). Il secondo punto invece dal lato del regolamento dipende dall'edizione, e credo sia quello che ha lanciato la deriva sulla attinenza alle regole: sicuramente quella descritta è la posizione del regolamento di 5E, e sicuramente non è la posizione del regolamento di AD&D1E, in cui vari aspetti meccanici limitavano l'interpretazione. Tra le edizioni c'è stato un cambio graduale in quella direzione: nelle 3E non avevano ancora realizzato pienamente il problema ma molti aspetti meccanici erano stati alleggeriti, nella 4E hanno fatto gran parte del passaggio, nella 5E hanno terminato la transizione. Non capisco quindi che senso abbia discutere di home rule e di eresie, stiamo semplicemente parlando di giocate assolutamente RAW ma in edizioni diverse. E stiamo poi discutendo, che credo sia l'unica discussione interessante, se dal lato del game design sia stato un miglioramento o no. Se sia giusto o meno giocare con home rules (e quindi ad esempio se sia "corretto" abbandonare queste restrizioni giocando in 3E, mi sembra un discorso davvero blandamente connesso a questo.
  9. La mia impressione è che per attirare potenziali collaboratori tu debba essere un po' meno avaro di dettagli e sbottonarti un po' di più sulle meccaniche specifiche! 🙂 Visto che si parla di un gioco gamista, per capirne le potenzialità servono esempi reali: "azioni contemporanee con un mazzo di carte" ok, come? "Narrazione-First, senza partire dalla meccanica" interessante, ma come lo fai? Non serve un sistema completo, ma un esempio di due round di combattimento vale più di mille parole!
  10. Alkidámas Saccheggio i corpi come un affamato ad un banchetto, sfoggiando un sorriso di vera felicità mentre salto da un cadavere all'altro. Man mano butto tutto in un mucchio comune -- non sia mai che mi si dia del ladro! sono un cittadino libero! -- al centro della grotta. Sto ancora staccando con i denti le fibbie d'argento dal corpetto del capitano, quando noto il sigillo con il topo sulla pergamena. Maledetti Dei, che roba è questa! Dico a mezza bocca, mentre mi alzo lasciando a terra il cumulo di tesori e dirigendomi come un sonnambulo verso la pergamena. Cosa hanno a che vedere questi infami con i goblin? Sfioro il sigillo con mani leggermente tremanti. Rompendo il sigillo potremmo perdere un'occasione, ma devo sapere cosa dice! Bernabeus, vieni qui ragazzo... conosci l'arte arcana per riparare le cose rotte? Potresti riparare il sigillo se lo apriamo?
  11. Non si può rispondere in generale, dipende interamennte dall'ambientazione. In alcune culture i gladiatori erano schiavi che non ricevevano compenso, in altre eroi o nobili che potevano vincere una nuova contea trionfando nell'evento principale, spesso gli scontri erano più coreografati che reali, o magari truffe combinate ai danni degli scommettitori. Anche nella stessa ambientazione vi possono essere tutte o alcune di queste possibilità, ha poco senso discutere in generale come non avrebbe senso discutere di quanto si possa guadagnare facendo l'avventuriero. Vi è solo un pezzo dal regolamento che è chiaro. Se sei un gladiatore per background (variante dell'intrattenitore) puoi lavorare più o meno in ogni città senza rischi o perdita di punti ferita e in cambio di vitto, alloggio, e fama. Si può immaginare qualcosa tipo il moderno wrestling, o al massimo qualche incontro più sportivo che marziale, giocato se necessario più con tiri di acrobatica, atletica o performance piuttosto che con le regole del combattimento. Se invece lo scontro è reale e ha un peso nella storia, scontro e eventuali premi dipenderanno dalla storia. Personalmente da master trovo sia molto raramente una buona idea un torneo d'arena nel mezzo di una campagna, per vari motivi. Ma può essere una sessione particolare da usare con estrema parsimonia se i giocatori vogliono cimentarvisi. Se mai dovessi farne, è importante decidere bene come gestire le scommesse, per evitare che i giocatori finiscano sul lastrico o guadagnino molte monete. Tempo fa ci avevo pensato, e credo che il modo migliore per gestire le scommesse in un GdR sia come veniva effettivamente fatto nell'antica roma e in parte dell'alto medioevo. Si scommetteva semplicemente su uno dei due contendenti una somma fissa (diciamo una moneta d'oro), senza quote diverse note a priori. Dai la moneta d'oro, e ti danno in cambio una tesserina del colore scelto. Vi possono essere o meno tesserine di valore diverso (10 monete d 'oro ad esempio). La tesserina si spezza, metà resta al gestore e metà la tieni tu: facendo combaciare i due pezzi a fine evento si dimostrerà la bontà della tesserina. Diciamo, per fare un'esempio, che 100 quote puntano sul blu e 67 sul rosso. L'allibratore prende tutti i soldi, 167 monete d'oro. e ne tiene per se una quota fissa. Diciamo il 10%, 17 monete che vanno all'allibratore (e quindi non c'è rischio né che ci rimetta né che abbia vantaggio a falsare la gara: la sua percentuale è fissa). 150 monete rimangono sul piatto. Finito l'evento, chiunque ha la tesserina del colore che ha vinto prende una quota uguale di quelle 150 monete. Se ha vinto il blu, le cento persone che hanno la tesserina blu riscuoteranno 1 moneta d'oro e 5 d'argento: il loro candidato era favorito dopotutto. Se vince il rosso, le 67 persone che hanno la tesserina rossa riscuoteranno 2 monete d'oro, 2 d'argento e 4 di rame. Le caratteristiche interessanti sono due. Primo, non serve calcolare le quote prima: chi è favorito è deciso automaticamente da quante persone scommettono su di lui, quindi da DM puoi decidere a fine combattimento il premio se qualche PG scommettesse, non devi esporti prima con una quota. Secondo, il sistema funziona che più scommetti e più abbassi la quota, quindi un PG non può diventare più ricco di un ammontare deciso dal DM con scommesse del genere. Se ad esempio il PG volesse scommettere sul rosso nel caso di prima, scommettendo una moneta ne avrebbe 2 e un po', con un guadagno di un po' più di una moneta d'oro scommettendone una. Ma se scommettesse 100 monete, il suo guadagno sarebbe di circa 43 monete scommettendone 100, perché ora ci sarebbero 167 monete sul piatto rosso e 100 su quello blu: il favorito è ora il rosso, e la sua quota scende. Aumentando ancora la scommessa, il guadagno aumenterebbe sempre meno in modo molto naturale.
  12. Direi che il ragionamento si sta arrotolando un po' sugli stessi punti, lascerei qui se ti sta bene. Ci sono esempi nei miei post precedenti del perché credo si giochi meglio anche un gruppo eroico standard e stereotipato senza le regole che obbligano i giocatori a farlo. Non credo aggiungerei altro alla discussione ripetendomi. L'unico punto che vorrei precisare è questo: Questo punto mi lascia un po' perplesso infatti. Da un lato, il gioco che sto descrivendo è esattamente D&D5E, nessuna alterazione o home rule. Non capisco quindi il punto che fai: se la questione è che non vi possono essere differenze di regole rispetto alla scatola rossa (altrimenti è come giocare a risiko cambiando la quantità di carri armati), il tuo punto varrebbe non solo per qualsiasi nuova edizione (se non ci sono modifiche alle regole che senso ha fare una nuova edizione?) ma anche per la scatola rossa stessa, che ha regole diverse dalle edizioni precedenti. Se sto giocando a una nuova edizione di Risiko in cui si inizia con più carrarmatini, non vedo perché qualcuno dovrebbe obbiettare. Dall'altro stiamo discutendo in generale nella sezione GdR generici, e la Stormwind fallacy, seppur nata in D&D, è una questione generale. La posizione che porto avanti e che ho discusso qui, lo stile di gioco introdotto nella 5E (e un po' nella 4E) di D&D, esiste da tempo in altri giochi. Se anche non fosse standard in D&D giocare come sto descrivendo ora, la discussione credo sia sempre meglio tenerla sul se sia meglio o peggio, piuttosto che sulla fedeltà ad un originale non meglio definito. Credo cioè sia più ragionevole discutere se la nuova edizione di risiko, in cui si inizia con più carrarmatini, sia più o meno divertente dell'originale. E non se sia stato eretico cambiare il numero di carrarmatini nella nuova versione.
  13. C'è tanto di nuovo o innovativo quanto ci vuoi mettere, poco o molto. Senza imposizioni di ruolo puoi senza problemi giocare il gruppo standard, ma puoi giocare anche altro. Se si decide, in gruppo e in accordo tra giocatori e master, di giocare altro, è perché questo diverte di più. Un punto chiave del mio ragionamento precedente è che, anche se un gruppo vuole giocare con personaggi che seguono tutti gli stereotipi da vero gruppo anni '90, l'interpretazione viene meglio giocando senza mettere obblighi di classe ma mettendo invece ispirazione quando seguono il loro allineamento/stereotipo di classe. Se si vuole fare un gioco di eroi, si gioca meglio senza obbligare i giocatori a farlo, ma discutendo in fase di creazione con i giocatori che personalità e difetti mettere. Qui stai descrivendo un problema diverso, che sento molto e trovo estremamente comune in tutte le edizioni: la scarsa coordinazione nel gruppo, e tra il gruppo e l'ambientazione, nel creare una storia. Problema ancora più rilevante giocando online o con persone conosciute da poco. Gestisco la cosa esattamente come dici tu, e anche di più: i giocatori collaborano sia nel creare un gruppo con dei legami sia nel creare l'ambientazione insieme al master. Anche in questo mi ispiro molto a Fate. Ma andiamo davvero troppo Off Topic! Se vuoi discuterne aprirei un nuovo topic, perché la connessione con la stormwind fallacy sta diventando davvero molto fievole!
  14. Dai, basta con "in questi anni". Empiricamente, o quantomeno per la mia esperienza personale, era estremamente più comune negli anni '90. E non avrebbe neanche senso comportarsi così oggi, giocando a 5E, perché non ce ne è motivo: se non vuoi giocare un paladino buono, non lo giochi. Quel tipo di comportamento era esclusivamente colpa del sistema fatto male (per gli standard odierni), per via di regole come quella di cui stiamo discutendo. Non è che fosse comune negli anni '90 e non oggi perché negli anni '90 i giocatori fossero peggio, semplicemente il sistema è cambiato e ora incentiva le cose giuste. Dare la colpa ai giocatori se un sistema non spinge all'interpretazione non ha senso. Un sistema fatto bene incentiva i giocatori a interpretare, e quindi il giocatore interpreta perché è la cosa migliore per sé e per il suo divertimento, non perché è giusto farlo anche se lo annoia. Non caliamo valori morali su un gioco, si gioca per divertirsi, se il sistema non mi fa divertire quando interpreto non interpreterò. Un sistema che prevede che tu interpreti anche se le regole ti spingono a non farlo è un sistema pensato male. E questo è oggettivo. Ma assolutamente no, perché mentre uno stereotipo è limitante, l'assenza dello stereotipo non è solo il suo stereotipo inverso. Non necessariamente uscire dallo stereotipo vuol dire fare un paladino malvagio. Se un personaggio non è uno stereotipo è qualsiasi altra cosa. Può essere un paladino che uccide per la chiesa i potenti al di sopra della legge, ignorando le leggi degli uomini per mantenere le leggi di Dio. Può essere un nazionalista gnomo che vive per il suo Re, e odia i nani contro cui ha combattuto tutta la vita per cento metri di confine. Può essere una donna elfa che ha giurato di difendere la natura dagli umani che la deturpano. Può essere uno studioso che ha giurato di difendere l'umanità da "quello che ci osserva dall'abisso", a costo anche di essere considerato un lunatico e un pazzo e un malvagio. Tutto questo senza reskin, solo paladini esemplari di 5E senza cambiare nulla della filosofia: un personaggio che ha fatto un giuramento e da questo giuramento trae convinzione e potere. Se si va sui reskin, diventa molto più ampio lo spazio possibile. Se A è uno stereotipo, NON A è tutto il resto.
  15. E' un modo di dire umoristico molto comune per descrivere l'attaggiamento del paladino che segue la legge in modo pedante, https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LawfulStupid Ok, chiaramente non mi sono spiegato bene anche questa volta, perché hai completamente mancato il punto che provavo a far passare. E' vero che le meccaniche che offrono bonus in cambio di interpretazione possono incentivare l'interpretazione, e la meccanica dell'ispirazione lo fa molto bene. Ma non è automatico, e questo tipo di meccaniche possono avere effetti sia positivi sia negativi. Legare l'interpretazione alla classe è un esempio di meccanica che crea effetti negativi sull'interpretazione. Perché? Ci sono due differenze sostanziali tra la meccanica dell'ispirazione e il costringere il paladino a giocare da legale buono, una è soggettiva e l'altra più oggettiva. Provo a spiegarle una alla volta. Stereotipo vs creatività. La meccanica dell'ispirazione mi permette di definire il personaggio che voglio come voglio, aggiungendogli tridimensionalità. Dire che tutti i paladini sono buoni e aiutano le vecchiette riduce la tridimensionalità e li rende più macchiette. Nota che questo è assolutamente un punto soggettivo: non c'è niente di male nel giocare solo paladini buoni e stereotipati, e può piacere quel senso di bianco e nero che fa molto old school e che era lo standard non solo del gioco negli anni '80 ma di tutto il genere fantasy di quegli anni. Ma così come il fantasy si è riempito di toni di grigio negli altri media, anche nei GdR si può volere un gioco con personaggi più moderni e meno stereotipati. Game design e teoria degli incentivi. Per vedere se una regola aiuta l'interpretazione bisogna vedere: incentiva l'interpretazione, i.e. ho dei bonus se interpreto bene? Prendiamo l'esempio del Paladino, e immaginiamo che vogliamo interpretarlo allo stesso modo, legale buono e caritatevole, usando le due regole, obbligo o ispirazione. Obbligo di interpretare in quel modo legato ad una classe meccanicamente più forte. Prendiamo il paladino AD&D1E: hai dei bonus meccanici permanenti rispetto al guerriero, ma devi essere buono, dare le monete in benificenza, aiutare sempre gli altri. Che incentivi crea? L'incentivo è prendere il bonus e poi interpretare il meno possibile, per quanto il master lo permette. Ricordo infinite discussioni con un mio amico molto poco interessato all'interpretazione che giocava un paladino negli anni '90, AD&D2E se non sbaglio. "Dice 10% delle monete, ma non parla di gemme... la mia quota del tesoro la voglio solo in gemme, e poi le scambio direttamente per oggetti"... "Certo, aiutando la vecchietta in pericolo le posso salvare la vita, ma metto in pericolo la mia. E quante vite posso salvare se rimango vivo? La cosa migliore per il bene comune è lasciar morire la vecchia." Il mio amico non sapeva o voleva interpretare, ma mette in luce perfettamente l'incentivo che la regola crea: prendere il bonus e cercare di interpretarlo il più possibile in modo vantaggioso per se. Meccanica sull'Ispirazione. Avrai personalità, legami e difetti che riflettono il tuo essere legale, buono e caritatevole. Quale incentivo hai? L'incentivo è essere legale, buono e caritatevole, perché quando lo sei prendi un bonus meccanico. Più lo interpreti in modo per te limitante, e più spesso hai il bonus. C'è una vecchia in pericolo? Mi ci fiondo io per primo, non voglio che mi rubino il bonus! Le due regole sono opposte, anche se legano entrambe bonus meccanici a aspetti interpretativi. Una regola spinge a stereotipare e l'altra a aggiungere dettagli non banali, una spinge a interpretare il meno possibile le proprie limitazioni e l'altra il più possibile. Evito completamente il punto su cosa sia nel regolamento e cosa no, perché siamo in una sezione che non limita a discussioni su GdR specifici. Ma in 5E il regolamento non dice da nessuna parte né che bisogna interpretare l'allineamento né la classe né le caratteristiche. E anzi gli esempi di classe sono ora estremamente vari e generici, proprio per spiegare che non c'è niente di male nel fare un paladino che si comporta come lo stereotipo di un assassino o un mago che si comporta come lo stereotipo di un ladro. PS: Stiamo andando decisamente OT, ma gradualmente e quindi non mi è facile suggerire ai MOD di spezzare 🙂
  16. Alkidàmas Facendo capolino da dietro la roccia: Uff, e anche questa è fatta. Beh, direi di tornare in città e riscuotere la ricompensa! I buoni abitanti del villaggio possono ora dormire sogni tranquilli! E dò una pacca sulla spalla a Bernabeus, facendogli l'occhiolino e un sorriso. Poi inizio a guardare distrattamente cosa hanno addosso i goblin, iniziando dal capo. Dopo aver controllato per eventuali oggetti di valore guardo anche se hanno il solito tatuaggio. Gufo, non abbassare la guardia, continua a guardare intorno: non voglio rimanere bloccato qui da un gruppo di goblin che torna a casa dal lavoro.
  17. Accettare di giocare uno stereotipo per avere un bonus è veramente un preferire l'ottimizzazione all'interpretazione. Quello che un sistema non deve fare. "Se giochi un personaggio stereotipato e banale, sei più forte." Quello che stai dicendo è che il giocatore dei sistemi precedenti a 4E accettava compromessi sull'interpretazione pur di essere più forte. Concordo, il paladino in 2E era una sottoclasse del guerriero (poi del cavaliere in una modifica successiva) che aveva solo bonus rispetto al guerriero standard ma doveva giocare lo scemo in cambio. Pessimo game design, ed è per questo che sono assolutamente favorevole a slegare gli aspetti di interpretazione e meccanica in questi termini. I limiti interpretativi in cambio di bonus meccanici sono una meccanica fondamentale per incentivare l'interpretazione, e deve essere pensata in quei termini e con massima libertà per il giocatore: la meccanica dell'ispiriazione in 5E, presa da FATE in modo abbastanza esplicito, è un primo passo in quella direzione. Puoi notare le enormi differenze in termini di incentivi che porta a interpretare un personaggio interessante una meccanica come l'ispirazione e una meccanica come quella del paladino in 2E.
  18. Che è il modo corretto di fare: i numeri devono essere bilanciati, la descrizione ("I servitori radiosi di Pelor cercano sempre di fare il bene") è lo stereotipo, l'idea di base dietro il più comune rappresentante di quella classe in quella specifica ambientazione. Ignorandolo, esco dallo stereotipo. Direi che qui siamo quasi sul tautologico, ignorando gli stereotipi hai personaggi più vari. Uscendo dal tautologico, aggiungo che tali personaggi sono anche più sfaccetati e ricchi di contraddizioni e quindi più interessanti da interpretare. La classe del barbaro ci dice tanta fluffa, tra cui ci dice che quando va in ira smette di ragionare e combatte come una bestia. Questo è lo stereotipo. Aggiungi poi tutti gli altri stereotipi (avrà probabilmente INT bassa, e quindi va giocato parlando a monosillabi), e tutti i barbari sono molto molto simili. Poi la classe ci dice degli aspetti numerici: X volte al giorno entra in Ira e per 10 round è resistente ai danni fisici e guadagna un bonus Y al danno. Se invece di giocare un barbaro come una bestia lo gioco usando gli stessi aspetti numerici ma interpretandolo e narrandolo come un monaco della via delle stelle che entra in uno stato di totale meditazione in cui non percepisce il dolore, non è perché sto ottimizzando -- meccanicamente è uguale -- e non sto "scegliendo l'utile invece del bello": sto solo considerando che sia più bello e originale questo modo di vederlo piuttosto che il barbaro standard. Sto espandendo quello che è possibile, e interpretando personaggi più interessanti e variegati. Idem con un paladino immorale o con un servitore di pelor che si fa i fatti suoi. Svincolare l'interpretazione dalle meccaniche aiuta entrambe. Il thread era iniziato parlando di interpretare le caratteristiche, ma vale per tutto: allineamento e classe. Più complesso il discorso della razza, che ha introdotto brevemente @Grimorio ma necessiterebbe di un thread apposito. Il problema vero di 3.X è che i numeri non sono bilanciati, non che non si seguono più i sacri stereotipi. Il tentativo di chiedere ai giocatori di giustificare le scelte di classe facendo combaciare la fluffa è un modo per mettere un freno ad un sistema che non è bilanciato numericamente quando si mischiano classi diverse, un modo come un altro per dirgli che non può fare dieci classi in dodici livelli perché il sistema non ha sistemi meccanici per bilanciarlo. Come ti dicevo, credo che molti di quelli che stanno scrivendo in questa conversazione abbiano iniziato almeno con la scatola rossa. Non sto dicendo che fosse un comportamento diffuso nella popolazione italiana media, ma credo che il campione di persone che scrive in questa conversazione non sia random. Tra chi scrive qui, non è così strano! Non so se considerare che io abbia iniziato con la bianca, perché furono solo una manciata di sessioni con il fratello di un amico e non mi fece mai leggere le regole. Dopo un'altra breve esperienza con Tunnels&Trolls, iniziai veramente quando comprai la scatola rossa di D&D. Ma scommetterei su @Percio!
  19. Più di quanti pensi 🙂 Stiamo dicendo la stessa cosa: quello che tu vuoi è il personaggio stereotipato, il chierico di Pelor che pensa a ogni essere vivente e il paladino legale scemo. Personalmente trovo molto più interessante da giocare un chierico di Pelor avido di potere che cura gli altri solo per apparire buono agli occhi della gerarchia o un Paladino che oramai vede qualsiasi sgarro come espressione del male e mette al palo due fidanzatini che si danno la mano prima del matrimonio. Non è questione di trade off tra ottimizzazione e interpretazione o di videogiochismo, come detto prima è una scelta se vogliamo o meno essere legati da tradizione e stereotipi nella nostra interpretazione. Se gioco a Dungeon World, dove sicuramente non si soffre di videogiochismo o ottimizzazione della build, non gioco comunque il paladino legale scemo. Perché il videogiochismo non c'entra niente, è semplicemente che il paladino legale scemo è noioso da interpretare.
  20. Non sono sicurissimo neanche io in effetti di cosa il manuale dica in proposito, e i miei vecchi manuali sono ora irragiungibili causa Covid19. Ma parlavo più in generale sul fatto che tendenzialmente i personaggi erano più sterotipati negli anni '90, un fatto empirico credo condiviso come impressione. Chi non ricorda una discussione sul fatto che il Barbaro dovesse essere giocato scemo? E il manuale non aiutava. Basta pensare agli allineamenti forzati, non solo al paladino legale buono ma fino anche alla 3.5 un bardo non poteva essere legale (!?!). Questo è un problema diverso, l'ottimizzazione a prescindere può essere fatta per qualsiasi aspetto del gioco (anche se sicuramente il combattimento è l'aspetto più comune essendo quello su cui le meccaniche sono più complesse, e quindi più facilmente ottimizzabili). Ma, a parità di risorse investite in un dato aspetto, posso sicuramente ottimizzare più o meno facendo scelte diverse. Great Weapon Master e Grappler sono entrambi talenti utili solo in combattimento, ma non sono ugualmente utili.
  21. E allora non capisco l'argomento, cioé che sia più facile per un novizio. Giocare un personaggio più stupido di sé stessi senza farne una macchietta è difficilissimo, e giocare un personaggio più intelligente è praticamente impossibile. E' molto più facile per un giocatore appena arrivato interpretare il personaggio che vuole, e questo facilita moltissimo l'ingresso di nuovi giocatori. Beh, ma se l'argomento è "Si è sempre fatto così e anche se è ottuso e sterile deve essere fatto così", è difficile discuterne. Quello che io critico, e che la stormwind fallacy mette in luce, è l'argomento che dietro questa scelta di legare interpretazione e caratteristiche ci sia una discussione tra chi preferisce l'aspetto ludico e crea il PG per fare la combo migliore e tra chi preferisce l'interpretazione. Non è vero: legare l'interpretazione alle caratteristiche blocca sia l'aspetto ludico sia l'interpretazione, costringendo a interpretare PG più piatti, più stereotipati e meno tridimensionali. Se invece il tuo argomento è che a te piace di più perché ti sembra raccolga meglio lo spirito tradizionale di D&D, ovviamente non ho niente da ridire: lo spirito tradizionale di D&D è proprio giocare personaggi piatti, stereotipati e bidimensionali! E va benissimo eh, non lo dico (solo) a scherno. Ma a quel punto la vera discussione che metti in mostra è tra chi vuole giocare o interpretare e tra chi invece preferisce ricordarsi i tempi andati. Finisci un po' nella "Nonno Simpson Fallacy", ma non è un grosso problema.
  22. Esatto! Questo è esattamente come funziona il GdR, se vuoi ottenere interpretazione di personaggi variegati. INT mi dice che sono bravo a studiare, che sia magia o natura o storia. Basta. Tutti conosciamo l'amico bravo a studiare ma non particolarmente sveglio? Esatto, questo è un personaggio con INT alta, ma giocato dal giocatore in modo non particolarmente sveglio. Perché lo vuole giocare così per interpretare un personaggio interessante o perché è poco sveglio lui come giocatore non importa, ma è indipendente dal suo punteggio di INT. Non estendere le caratteristiche oltre agli aspetti meccanici che le coprono, e puoi senza problemi evitare di legarle all'interpretazione. Il giocatore bravo è sempre premiato, il viceversa vuol dire che il giocatore non ha un ruolo e l'avventura verrà risolta o meno solo in funzione del personaggio. Puoi giocare a Progress Quest se non vuoi che il giocatore bravo sia premiato. Questa frase è decisamente criptica. In che senso non si usano le statistiche? Quali statistiche? E' molto più difficile usare le caratteristiche per interpretare ("Per giocare un mago con INT 18 devi fare solo scelte geniali, altrimenti non stai interpretando bene!") che lasciare libertà totale all'interpretazione del personaggio con cui si sentono più sicuri, e lasciare poi il ruolo del personaggio al tiro di dado.
  23. Eh no, se deve interpretare le caratteristiche non può farlo. Non vale solo in una direzione. Se un personaggio stupido non può fare cose intelligenti, un personaggio intelligente non può fare azioni stupide. E sputare al Re è sicuramente stupida come cosa, e quindi non sta interpretando bene il personaggio con INT20. Un personaggio intelligente troverebbe un modo calmo e machiavellico per vendicarsi dell'onta. Oppure accettiamo che anche personaggi abili a studiare (alta INT) facciano scelte stupide, e viceversa personaggi che non sono portati allo studio non devono necessariamente parlare a monosillabi. Una descrizione più matura della realtà. Non mi devo essere spiegato bene, perché non è questo il punto dell'esempio. Quello che tu descrivi non è il PG che voglio: Conan non ha un punteggio alto di INT. Non ha studiato, non riesce nelle prove di conoscenza o arcana, non saprebbe imparare incantesimi. Meccanicamente ha giustamente INT8, perché va benissimo che abbia un -1 alle prove di conoscenza delle religioni. E' un personaggio meccanicamente bilanciato che non richiede aiuto dal master. Ma questo non comporta che faccia scelte stupide o che non sia rapido di intelletto. Evitare di mettere questo trade off che non serve permette al giocatore di interpreterà un personaggio più interessante del solito barbaro stupido che giocavano tutti per forza nella Old School. Migliora l'interpretazione, uscendo dalle macchiette. Un indizio che Tempest Stormwind avesse un po' di ragione è nel fatto che i personaggi nuovi sono estremamente più tridimensionali come interpretazione della macchietta media che girava in old school (almeno nei miei gruppi). Slegare le caratteristiche ha migliorato l'interpretazione, non l'ha sacrificata all'altare dell'ottimizzazione. Esatto, e infatti seguendo le regole 5E l'allineamento non esiste sostanzialmente più. Esiste come regola, e difatti è buona regola metterlo quando si fa il personaggio per avere un feeling "alla D&D", ma non ha più nessun effetto meccanico di gioco. Se un personaggio si comporta in modo non previsto dal suo allineamento, il master gli dirà magari "guarda, secondo me sei più CN che CB", e si può discuterne e magari lo cambi sulla scheda, ma questo non ha nessun effetto. Non è più come le vecchie edizioni in cui l'allineamento era reale con effetti reali sulla fiction, in cui vi erano incantesimi che vedono l'allineamento o classi che richiedono uno specifico allineamento. E' solo un'etichetta descrittiva senza effetti normativi, e va benissimo così.
  24. Alkidàmas Sparo un dardo di fuoco verso l'arciere, e mi accovaccio nuovamente dietro le rocce.
  25. Aspetta, forse c'è stato un malinteso. Non sto dicendo che io DM abbasso la CD perché tu giocatore ruoli frasi più o meno colorite. Non è che se mi parli in accento io abbasso la CD dei tiri di persuasione: quella è davvero una cosa anni '80. Semplicemente le scelte che tu fai, la scelta delle azioni che fai in combattimento o la scelta delle parole che dici in un contesto sociale, influenzano la fiction, e di conseguenza possono alzare o abbassare le CD per questo motivo. Se tu interpreti bene il tuo personaggio razzista verso gli elfi, la CD dei tuoi tiri di persuasione su di un elfo sarà alzata, non abbassata. E, se giochiamo con l'ispirazione, prenderai ispirazione perché nell'interpretare il tuo personaggio ti sei danneggiato. Questo vale per il combattimento o per ogni altro aspetto, la difficoltà della prova per il personaggio(che sia il vincere un combattimento o la CD di una prova) deve dipendere dalle scelte del giocatore. La differenza è solo che questo avviene in modo meccanico nel caso del combattimento, perché in D&D il combattimento è più supportato dal sistema, e in modo meno meccanico per le caratteristiche mentali, dove le meccaniche sono molto scarne e di conseguenza il ruolo del master è più importante. Ma non vi è una differenza concettuale, il flusso di gioco e le sfere di influenza di giocatore e personaggio sulle prove sono sempre gli stessi. Ma le statistiche non sono scelte in libertà: sono limitate dagli aspetti meccanici. E questo crea il trade off che invalida la forma forte di stormwind fallacy (indipendenza tra role play e ottimizzazione del personaggio in creazione). Nota che questo trade off non è che migliori l'interpretazione, come ogni trade off necessariamente peggiora entrambi gli aspetti, sia l'interpretazione sial'aspetto ludico. Mettiamo che io voglia interpretare Conan di Howard, un barbaro forte a combattere e svelto di mente. Per ottenere il primo punto, il barbaro deve mettere forza, destrezza e costituzione alta per essere competitivo negli scontri. Necessariamente, questo equivale a mettere statistiche mentali più basse. Questo limita l'interpretazione dei personaggi alle solite macchiette (che infatti erano tipici degli anni '80 e '90), il barbaro stupido e il mago saggio. Oppure, se voglio interpretare un barbaro che non è stupido, devo renderlo poco capace a combattere. O faccio una via di mezzo, non così forte a combattere e non così svelto di mente. Entrambe le situazioni non sono il personaggio che volevo né interpretare né giocare. Il personaggio che mi divertiva interpretare e giocare non è permesso dal trade off che ho deciso di avere, e questo rovina sia il gioco sia l'interpretazione. Ovviamente questo vale anche al contrario, non solo per risorse limitate ma anche per risorse eccessive. In un altro thread facevo l'esempio di voler creare un mago ricco della forma di intelligenza richiesta per la magia ma privo di intelligenza laterale. Lo stereotipo dell'ingegnere bravo in matematica ma sciocco nella vita di tutti i giorni, che si perderebbe per ore a provare a risolvere un problema con la matematica senza capire che è uno scioglilingua ("Why is six scared? Because seven eight nine." ... "Uhm, ha a che fare con gli assiomi di Peano?"). Questo personaggio non posso crearlo, perché avendo INT 20 dovrò anche essere bravissimo a risolvere indovinelli e a agire in modo intelligente, mentre io voglio che quell'INT 20 rappresenti la mia forza meccanica ma non una caratteristica da interpretare. Una volta che si elimina l'allineamento, un altro stupido trade off tra meccaniche e interpretazione è rimosso, e i personaggi diventano molto più diversi e interessanti l'uno dall'altro. Se i personaggi vogliono interpretare il caotico neutrale per giustificare sempre le azioni del personaggio il problema è che loro non vogliono interpretare. Quando nelle edizioni precedenti erano forzati a fare il paladino legale buono e quando torturavano qualcuno il master gli diceva "No, non puoi farlo", non è che stessero facendo una grande interpretazione. Chi non ama interpretare non lo fa perché il sistema lo costringe a evitare X azioni, lo fa se il sistema lo spinge a farne altre. Qui si entra in tutta altra discussione, sulle meccaniche come l'ispirazione che stimolano l'interpretazione, e funzionano molto bene in particolare per spingere i giocatori che non amano interpretare a farlo.
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