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personaggio AAA Alternative guerriero cercasi
bobon123 ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in D&D 5e personaggi e mostri
Sì, @Nocciolupo ha visto giusto, purtroppo i miei manuali non-core sono fuori dalla mia portata causa quarantena (dite che è giusta causa da mettere sull'autocertificazione? 🙂 ) e mi sono fidato erroneamente della mia memoria, che però ha unito varie cose. Edito. Il senso del messaggio rimane, a parte l'ultima conclusione. -
personaggio AAA Alternative guerriero cercasi
bobon123 ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in D&D 5e personaggi e mostri
Devo dire che concordo, il guerriero ha sicuramente una impostazione bizzarra dal lato game design, in parte giustificata e in parte limitante. La giustificazione è cercare di dare un feeling diverso ad ogni classe, in linea con la tradizione pre 4E di D&D. E il feeling del guerriero era che fosse una classe che a ogni turno decideva solo chi attaccare. Per cui hanno messo quello che sono le opzioni strategiche nelle sottoclassi. Incantesimi per l'Eldrich Knight, manovre per il Battle Master, niente per il Campione per chi vuole il guerriero vecchio stile. Da un lato, fermandosi alle tre sottoclassi base è una scelta comprensibile. Ma questo poi porta al game design strano notato da Ermenegildo2: c'è un bilanciamento di potere tra quello che sta nella classe e quello che sta nella sottoclasse, e se si sposta una parte importante per far funzionare il personaggio in una sottoclasse poi non c'è spazio per altro. Le classi che hanno tutte le loro feature base nella classe (paladino, ladro, barbaro,...) hanno poi sottoclassi molto più caratterizzanti perché c'è ampio spazio per usi specifici. Ma non il guerriero, perché visto che tutte le sottoclassi aggiuntive devono avere i dadi supremazia stile Battle Master (perché sono fondamentali per far girare la classe), c'è poco spazio per aggiungere qualche altro potere che le caratterizza (e infatti sono tutte davvero poco interessanti). La variante UA suggerita da @Enaluxeme è un'ottima idea, togli lo stile di combattimento e metti una o due manovre. , ma il problema è che non combina bene con le sottoclassi comunque, perché mettono loro stesse già i dadi superiorità nella sottoclasse annacquandola. Servirebbe sia una modifica alla classe, tipo quella proposta dal UA, sia una serie di sottoclassi per la classe modificata. -
dnd tutte le edizioni Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons
bobon123 ha risposto alla discussione di Psyco in Dungeons & Dragons
Uhm, interessante. Due note però. 1. Le regole che proponi mirano a semplificare il gioco evitando di giocare il turno di un alleato troppo debole per influenzare lo scontro. Come sono resi, sono però sensibilmente meno forti di giocarli normalmente. Un PNG qualsiasi, senza nessuna skill particolare, che sia questo un familiare o un topo addestrato, può difatti usare l'azione "aiuto" per dare vantaggio ad un tiro qualsiasi, tutti i turni. E questo è decisamente meglio di un +1a un tiro, due volte al giorno, dovendo tirare i dadi lealtà e quant'altro. Se è una meccanica per semplificare una meccanica troppo laboriosa (avere un PNG con il suo turno ogni volta), dovrebbe essere comunque neutra o quasi neutra dal lato bilanciamento. Sembra un po' una truffa al PG il fatto che il topo familiare del mago può dargli vantaggio tutti i turni mentre la guardia del corpo che ho assoldato mi può dare al massimo +1 a due tiri per colpire per ogni riposo lungo. Nota: Non sono contrario in generale a modificare l'azione aiuto in generale (la trovo una meccanica fatta malissimo), che è il motivo per cui in generale avere un gregario gestito con le meccaniche normali è troppo forte. Se si modifica l'azione aiuto per tutti a monte, potrebbe tornare più equilibrata la gestione alternativa che proponi. 2. Mentre in combattimento capisco la necessità di non gestire il gregario, non vedo la necessità di giocarlo in maniera semplificata rispetto al resto del sistema fuori dal combattimento. Non è più semplice dare al gregario esploratore un +4 a sopravvivenza, interagirci normalmente e fargli tirare il dado normalmente? Qual è il vantaggio del sistema alternativo, e perché il mio gregario esploratore non può cercare tracce tre-quattro volte al giorno? Capisco l'uso in combattimento, potrebbe non volere essere messo in una situazione rischiosa. Ma se io pago uno scout per un giorno di lavoro, non mi aspetto che questo vada in avanscoperta e poi tornando mi dia solo due risposte prima di chiudersi in se stesso, arrabbiato con me per la troppa curiosità. Trovo che il trade off "azione che riesce automaticamente" ma "limitata negli usi giornalieri" sia più adatta per un evento magico che per le abilità di un gregario, come feeling. Non mi sembra che sia una fiction verosimile. Se mando un gregario in avanscoperta nel tunnel dei troll voglio il dibattito etico sul fatto che un mio dipendente stia rischiando la vita, non la certezza che tornerà vivo ma con il rischio che mi terrà il broncio. -
TdG La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG in La Guerra del Nulla
Alkidàmas Uff, come ho fatto a sbagliare il conto? Erano cinquantacinque piedi, il vento veniva da ovest... mi sono ricordato di riportare il 9? Con carta, penna e calamaio sarebbe molto più facile sparare questi dardi di fuoco, all'Accademia i bersagli non si spostavano. Mi guardo spaesato, ricordandomi del gruppo intorno a me. Umani, nani, e altra gentaccia. Meglio non fidarsi. Mi sposto intorno alla roccia dietro cui ero nascosto per cercare di metterla a riparo tra me e loro. Poi dico a voce alta (da dietro la roccia). Non voglio rogne. Se siete briganti, vi avverto che non sono una facile preda. -
confronto Caratteristiche Mentali
bobon123 ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Quello che sostengo è che invece la fiction non sia ben definita. Se hai muscoli (fletterli in modo minaccioso per convincere gli altri di essere forte è carisma, non forza), o una qualsiasi caratteristica alta, nella fiction sei pericoloso. Ma questo non ha niente a che vedere con l'intimidire, definisce la situazione oggettiva di pericolosità, che dipende da tutte le caratteristiche tanto quanto da molto altro: il tuo livello, quanta gente hai alle spalle, quanta gente hai tu alle spalle, se sei legato, se mi hai appena visto uccidere tre dei tuoi amici, se una profezia dice che tu sarai quello che mi ucciderà, etc etc. Se io sono legato, la sensazione oggettiva di pericolosità ad esempio è tanta da un gigante o da una bambina sadica con un taglierino. Intimidire è il tentativo di vendere la tua pericolosità, fletterai i muscoli se la tua pericolisità è legata all'essere forte o farai un flourish con un coltello se stai vendendo che sei abile con il pugnale, ma il test è su carisma. Poi ovviamente in funzione del tuo livello di pericolosità oggettivo le consequenze del tuo successo in intimorire cambieranno: se è convincente che tu possa uccidermi senza pensarci (ad esempio perché sono legato), con un successo ti dirò la parola segreta del mio ordine per entrare nel tempio della morte. Se è convincente che tu possa uccidermi con uno sforzo ma penso di avere una chance, con un successo potrei far finta di non averti visto e lasciarti passare, ma non tradirò i miei compagni. Credo sia utile separare la situazione oggettiva e l'uso dell'abilità non solo per questo caso specifico, ma che in generale eviti tantissimi problemi e renda il sistema molto più stabile. Non metto in dubbio che sia una variante prevista, ma sto argomentando perché non la trovi sensata e quindi non la sceglierei per la mia partita. Vi possono essere rari casi in cui sia sensato in fiction l'uso di caratteristiche non standard, ma sono sufficientemente rari da non giustificare una regola. Non nego che si potrebbe discutere il fare un'eccezione una volta se capitasse, ma non ricordo casi. L'impressione che ho è che quella variante fosse stata introdotta per venire incontro al successo di Dungeon World, che è un gioco che amo molto ma che non trovo compatibile con lo spirito di D&D. Preferisco giocare all'uno o all'altro che ad un ibrido. Posso concordare, non ti rispondo perché nel fare una recensione delle tue home rules qui da un lato mi sembrerebbe di andare OT e dall'altro non gli farei giustizia. Un giorno o l'altro, in un post specifico, ne parlerò 🙂 -
confronto Caratteristiche Mentali
bobon123 ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
Aspetta, credo ci sia confusione. Vi sono due aspetti in ogni scena che richieda un confronto di intimidire (ma vale in generale per ogni skill). La situazione oggettiva, e l'applicazione della skill. La situazione decide il grado di pericolo oggettivo che tu puoi portare al bersagio, e la skill ne influenza la percezione. La situazione, il pericolo oggettivo, decide il limiti di utilizzo della skill. Facciamo un esempio. Un'armata sta marciando verso il nemico, il Gran Maresciallo in testa, i Cavalieri del Tramonto dietro di lui, mille fanti che lo seguono. La città di Sembradan è sotto assedio, e si devono sbrigare. Un contadino cammina piano verso la testa dell'armata, con un cenno della mano indica al Gran Maresciallo di fermarsi, e prova a intimidirli "Non potete passare di qui, questo è il mio campo, fate il giro largo", prosegue, indicando con il dito una strada che va verso nord. Gli fai tirare per intimidire? Se vuoi, ma chiaramente anche in caso di successo questo non porta a nulla: non è controllo mentale, è intimidazione, per quanto sia convincente il contadino non c'è possibilità che la percezione del pericolo del Gran Maresciallo ne sia modificata in modo tale da fargli cambiare le sue azioni. Il contadino prova a mostrarsi convincente (intimidazione, carisma). Diciamo che tira alto. Il Gran Maresciallo si sente intimorito, ma chiaramente la situazione non gli permette di cambiare le sue azioni. Per quanto il contadino possa sembrare insolitamente convinto, non può presentare un pericolo. Il Gran Maresciallo prosegue nella sua strada, cercando di non guardare il contadino ma scoprendosi a guardarlo con la coda degli occhi. A questo punto il contadino cambia espressione, dice due parole, e il cielo si fa scuro: rosso scuro. I cavalli iniziano a nitrire sin da prima della caduta delle prime meteore, sin da prima del boato, da prima che le meteore scavino come artigli delle linee profonde di fronte all'armata che avanza. Quando il fumo si dirada, si rivede il contadino. "Non potete passare", ripete. Ora, senza che sia necessario ritirare, la situazione è cambiata. C'è una sensazione di pericolo oggettivo. E' sufficiente? Un tiro di intimidazione può decidere se il Gran Maresciallo creda alla minaccia o voglia vedere le carte. Magari è un'illusione? Ma il pericolo oggettivo non dipende da una caratteristica specifica (STR? INT?) di chi minaccia, dipende da tante cose. Puoi essere pericoloso perché sei un personaggio di alto livello o perché hai alle tue spalle trenta arcieri. O anche perché sei forte fisicamente, o perché sei molto intelligente e stai spiegando ad un commerciante rivale come lo rovinerai se non collabora. O puoi essere pericoloso perché chi stai provando ad intimorire è legato. Tutto questo, fa parte della situazione oggettiva e non dipende da una caratteristica in particolare, ma da tutto il contesto. La situazione oggettiva è definita a prescindere dal tiro di intimidazione, e dipende sicuramente anche dalle altre caratteristiche. Dato il contesto, tiri su intimorire (Carisma) per alterare la percezione di pericolo della situazione, per vendere il pericolo a chi vuoi intimorire. Quindi, nella situazione che tu citi, un enorme energumeno può essere più o meno pericoloso per me di una persona molto intelligente o molto carismatica: ricorda che non siamo nel mondo reale, in cui in uno scontro la forza è l'unica cosa che conta. Nel mondo in cui vivono i PG di D&D, tutte le caratteristiche sono più o meno ugualmente pericolose. Data la pericolosità oggettiva percepita del minotauro e della donna (che dipende da tante cose), questi tireranno su carisma per convincermi di essere più pericolosi (e più convinti a concretizzare la loro minaccia) di quello che sono. -
confronto Caratteristiche Mentali
bobon123 ha risposto alla discussione di The Stroy in Discussioni GdR Generiche
E' la soluzione di giochi come Dungeon World, e funzionano per lo stile di gioco di DW che però trovo profondamente diverso da D&D come tipo di pensiero strategico. La scelta di applicare diverse abilità ad una stessa situazione è ragionevole, perché è nello spazio grigio in cui narrativa e meccanica si uniscono e dove il GdR deve vivere. Applicare caratteristiche diverse alla stessa abilità è invece un evento che permetterei estremamente raramente. Ad esempio, non lo permetterei in nessuno dei casi elencati da @The Stroy per intimidire: non è che sono intimidito perché il tipo gira il coltello tra le dita particolarmente bene, se lo teneva fermamente in mano vicino alla mia gola non è che mi cambiava la vita. Sono intimidito dalla sua faccia scura, dalla convinzione che mi trasmette che quel pugnale lo userà. Carisma. Al massimo posso immaginare un tiro di sleight of hands per acquisire vantaggio nella prova successiva di intimidire, ma non farei neanche tirare onestamente. E' la classica cosa che si usa (senza tiro di dado) come spiegazione dell'azione aiuto da parte di un collega dell'interrogatore, che sta dietro di lui a passarsi il pugnale tra le dita. Ma non è sostitutivo di una faccia convincente da torturatore. -
TdG La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdG in La Guerra del Nulla
Alkidàmas Aspetto: cavolo, mi hanno visto! Meglio chiarire che sto dalla loro parte. Evoco il fuoco. Chiudo per un istante gli occhi come per ricordare la formula del trucchetto, per quanto sia esercizio semplicissimo. Mi scuoto. Come se mi dovessi ricordare come camminare! Apro poi bene gli occhi per mirare, e sparo il mio dardo di fuoco verso il goblin in P10 (o su quello in O10 se l'altro muore prima). Rimango prono dietro la roccia. -
TdS - La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdS in La Guerra del Nulla
Perfetto! Appena sono sulla mappa e ho un'ordine di iniziativa, scrivo sul post di gioco. Come nome per la città, per proseguire le citazioni dalla vita di Pitagora, propongo Sambradan. -
avventura Malattia "buona"
bobon123 ha risposto alla discussione di Kearf in Ambientazioni e Avventure
Invece dell'allineamento, che non è ben definito, legala a specifici peccati: molto più facile da relazionarcisi per i giocatori. La malattia uccide chi mangia troppo, chi fa sesso con tanti partner, chi sparge sangue altrui: ti basta cambiare le modalità di contagio, e può colpire i peccatori secondo i gusti di qualsiasi Dio. Hai il vantaggio che essendo una malattia magica può contagiare anche con metodi non convenzionali: se desideri le cose di un altro, vieni infettato se questo è malato. Già capire le modalità di contagio investigando i casi nel villaggio può essere un bel filo conduttore per la prima parte dell'avventura. La seconda parte: la cura. -
dnd tutte le edizioni Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons
bobon123 ha risposto alla discussione di Psyco in Dungeons & Dragons
Concordo con @The Stroy, è una distinzione non necessaria: in molti casi neanche così netta, anche in RL. Mi è capitato di essere pagato da un amico per un lavoro, o di aver pagato un amico, o di essere diventato amico di qualcuno che avevo pagato per compiere un lavoro. Se mi segue perché lo pago o perché sessualmente attratto da me, perché dovrebbe cambiare le regole? Vi possono essere molteplici ragioni per cui qualcuno viaggia con noi e ci aiuta, e una certa parte di queste motivazioni può essere monetaria. O magari offro una ricompensa monetaria all'amico perché mi sembra giusto compensare comunque il suo lavoro. Anche la distinzione tra ben caratterizzati e meno mi sembra poco utile e cangiante. Se un PG inizia a flirtare con un gregario, costringendo il master a dargli un nome e una personalità, questo diventa un seguace? Meccanicamente poco utile. Alla fine la questione è meccanica e se una distinzione è da farsi la farei per livello di potere: vale la pena meccanicamente di fargli avere il suo turno in combattimento? Un PNG di potenza simile ai PG, gioca normalmente il suo turno. PNG molto più deboli, come possono essere guardie del corpo di CR pari o inferiore a livello PG / 8 (o 4?), funzionano come abilità speciali del personaggio che li comanda (per qualsiasi ragione, siano essi salariati o adoranti fan), come quelle proposte da @Nocciolupo. Fuori dal combattimento non vedo invece motivi validi per avere una distinzione, mi sembra più facile semplicemente gestire tutti allo stesso modo. -
Il punto uno e due sono punti di realismo, che lasciano il tempo che trovano. Faccio al volo il punto sul realismo: impugnare uno scudo che è portato (quindi ragionevolmente togliere uno scudo tenuto sulle spalle dalla guiggia e impugnarlo), è abbastanza ragionevole occupi una parte importante di 6 secondi... e in effetti gli scudi erano armi da battaglia, non da duello, non erano pensati per essere portati in giro abitualmente (a differenza dei buckler). Sul lasciarlo andare in terra come interazione ci può stare. Se interessasse il realismo e questo fosse un punto importante si potrebbe mettere anche un buckler da 1 di AC con varie caratteristiche diverse tra cui il poterlo impugnare con una interazione. Il punto tre offre una dimensione strategica in più, non particolarmente realistica ma potenzialmente interessante. Ma alla fine comunque il punto è evitare che sia possibile usare lo scudo e l'arma a due mani contemporaneamente, generando scene abbastanza assurde in cui parto con lo scudo, come interazione lo tolgo e attacco a due mani con arma versatile, al round dopo attacco a due mani con arma versatile e come interazione rimetto lo scudo. Ottengo così lo scudo un round su due pur attaccando a due mani. Questo credo sia un comportamento palesemente da evitare, offrendo un bonus fisso importante se si trova questo palese bug nelle regole. Un compromesso praticabile sarebbe trasformare "togliere lo scudo" in azione bonus e lasciare come azione standard indossarlo. Così posso passare con un costo minimo (un'azone bonus) da spada e scudo a arma due mani, ma il viceversa no (così da non poter fare cicli).
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meccaniche Bilanciamento delle regole
bobon123 ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Faccio una premessa sulla seconda prima di passare alla prima: sono d'accordo sulla forma debole, cioé che possa essere a volte interessante giocare in modo volutamente sbilanciato, se consapevole. Non elimina il fatto che l'ipotesi zero, il punto di partenza, rimanga l'equilibrio, su cui poi si possa discutere l'eccezione. E' una cosa interessante, e ricordo splendidi aneddoti legati a situazioni simili, ma è importante ricordare che è un punto che va discusso con i giocatori per capire se è qualcosa che vogliano fare, sia per chi deve giocare Batman sia per chi deve giocare Robin. Non è sicuramente quello che molti si aspettano da un GdR, e quindi va discusso in modo esplicito (come fa benissimo il manuale di Ars Magica appunto). Premessa: non vedo l'aberrazione nell'esempio che fai, è una meccanica e nulla più, non ci dice niente su come poi il PNG verrà creato. Non capisco perché tu te ne senta tanto offeso. Niente mi vieta di caratterizzare la storia e il gioco di quel PNG con una trilogia sulla sua vita e un manuale di meccaniche specifiche e interessanti, o che ricalcano al 100% il feeling di incontrare un PNG costruito come un PG. Non vedo come il fatto che non sia creato come un PG sia, addirittura, aberrante. E considera che io personalmente non sono assolutamente d'accordo con @The Stroy su questo punto, eh. Credo vi siano assolutamente casi in cui abbia senso creare un PNG come un PG. Ma non perché non consideri importante il bilanciamento, semplicemente non considero meccanicamente corrette alcune assunzioni che fa. Fatta la premessa, è chiaro che il GdR sia un sistema complesso, e che non vi possa essere mai un vero bilanciamento perfetto. Ne è prova per esempio il fatto che due personaggi possano essere perfettamente bilanciati in una campagna, completamente sbilanciati in un'altra, e completamente sbilanciati all'opposto in una terza, a seconda di che situazioni vi siano nella campagna. E, si può dire anche di più: nella stessa campagna due personaggi possono essere bilanciati o meno a seconda di quello che interessa ai giocatori, perché magari ad un giocatore non interessa l'essere rilevante nelle scene di combattimento e all'altro sì. La metrica non potrà mai essere perfetta, perché è necessariamente multidimensionale. Ma questo è vero per qualsiasi metrica in un sistema sociale, e il fatto che non vi possano essere metriche perfette non significa assolutamente che non sia utile avere metriche non perfette. L'ELO ranking negli scacchi non è un sistema perfetto per sapere il livello di un giocatore ovviamente: se lo fosse non sarebbe neanche necessario giocare, si potrebbe semplicemente guardare a chi ha l'ELO più alto. Ma questo non significa che sia inutile, e si può organizzare un torneo avendo scontri più equilibrati e interessanti grazie a quel numero. Il fatto che non si possa creare una metrica perfetta non significa che una metrica non sia utile. Ne è la prova l'immediata comprensione qualitativa che si ha giocando del fatto che 4E e 5E siano sistemi meglio bilanciati di 3.xE. Perfetti? Ovviamente no, e si potrebbe aprire un'interessante discussione sul trade off che questo bilanciamento ha comportato. Ma è chiaro che 1) vi possa essere più o meno bilanciamento e 2) giocando se ne ha percezione qualitativa. Definisci regola di "buon senso". Per me una regola è di buon senso se aumenta il divertimento. Se creo una regola con lo scopo di migliorare il bilanciamento, concordo con chiunque ti abbia detto che non è facile migliorare il bilanciamento di un gioco ben fatto senza mesi di playtesting. Difficilmente aumenterai il divertimento perché difficilmente migliorerai il bilanciamento. Se la regola è fatta per ottenere determinati obbiettivi, bisogna vedere se ha un costo in termini di bilanciamento e cosa si guadagna in termini di divertimento, e fare una valutazione. Ad esempio @The Stroy modifica profondamente il gioco in molti aspetti (guarda il blog in firma) ma cerca di farlo con modifiche radicali che non impattino sul bilanciamento complessivo. E questo si può fare (e merita di essere fatto) perché il sistema di base è ben bilanciato, e quindi facendo modifiche che non impattano il bilanciamento so che rimane bilanciato. Vi sono poi regole che nascono dal "buon senso" ma non per aumentare il divertimento (tipicamente il realismo, vero o presunto). In questo caso, il problema vero è a monte: una regola che sacrifica aspetti del gioco per qualcosa di esterno al gioco non è una regola di buon senso. Sono due affermazioni ancora logicamente diverse. La prima, se il caso del Leicester fosse il caso più comune (più comune del random), i due eventi non solo non sarebbero indipendenti, ma avrebbero una dipendenza inversa. L'ipotesi che andremmo a discutere sarebbe allora se alte entrate finanziarie abbiano o meno effetti deleteri sui risultati sportivi. La seconda, è ancora un'ipotesi diversa da tutte quelle che hai fatto fino ad ora. Non cioè che il bilanciamento sia inutile, ma che altri fattori siano più importanti del bilanciamento. Quindi non siamo al livello qualitativo (il bilanciamento non è importante) ma al livello quantitativo (il bilanciamento non è importante tanto quanto...), e ovviamente qui si va più sul soggettivo. Rimane chiaramente un'ipotesi che non viene assolutamente validata da aneddotica. Non concordo assolutamente con la spiegazione, ma concordo invece in pieno con la tua frase finale, e lascerei quindi cadere il discorso. Siamo tutti adulti (e maturi), e posso sopravvivere anche all'uso di termini poco eleganti acciderbolina! -
meccaniche Bilanciamento delle regole
bobon123 ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Il contrario di un sistema bilanciato può essere sia un sistema non bilanciato sia un sistema che manca di bilanciamento, dipende dal discorso. Entrambi i discorsi sono ovviamente possibili. Ars Magica è un sistema ben bilanciato, ma volutamente non equilibrato. Sai già che le classi non sono forti uguali, e il manuale ti spiega correttamente cosa ti aspetta scegliendo una classe o un altra. Va benissimo, anche se chiaramente non è un sistema per tutti. Quando si parla però dei problemi di bilanciamento di D&D3.5, o dei mostri costruiti come PG in 5E, si parla di un sistema che prova a bilanciare (cerca di tirare fuori delle metriche quantitative che rappresentino la potenza del personaggio o di un incontro, come il livello o il grado di sfida), ma tale numero non è davvero rappresentativo perché è fatto male. Posso avere due personaggi di pari livello ma con una potenza completamente diversa, o due mostri di pari grado di sfida ma con una potenza completamente diversa. In questo caso, il contrario di sistema bilanciato è proprio un sistema fatto male. Di conseguenza un giocatore potrebbe scegliere un personaggio senza sapere che sarà inutile dopo un anno di gioco, e non è quello che si aspettava. Un master può creare un evento pensando che sia un incontro difficile, per poi trovarsi che i giocatori passeggiano sul suo nemico. Il sistema non sta aiutando i giocatori. Se stiamo parlando di Ars Magica o di altri esempi di quel tipo di consapevole sbilanciamento sicuramente la mia risposta era fuori tono. Ma non mi sento di aver toppato: tutti gli esempi che tu fai nel primo post sono esempi del secondo tipo, sulla non importanza del bilanciamento non sul fatto che possa essere divertente un sistema volutamente squilibrato in modo consapevole. Quindi chiariamo: stai dicendo che non è importante che vi sia una metrica ben fatta per quantificare il bilanciamento (come per i PG in 3.5 o i mostri creati come PG), o iche possa essere interessante, data una metrica che quantifica correttamente il peso relativo, giocare (alle volte? sempre?) in modo non perfettamente bilanciato? Se il tuo discorso è il secondo, in effetti non avevo assolutamente colto dal tuo primo messaggio, e credo neanche altri. Questo è un problema epistemiologico. Tu vuoi dimostrare un'ipotesi molto forte: le opportunità e lo spazio dei giocatori NON DIPENDONO dal bilanciamento e dal sistema. Per dimostrarlo, porti degli esempi che dimostrano come ci si possa divertire e avere opportunità di gioco anche con un sistema non bilanciato. Questi esempi non dimostrano in nessun modo l'ipotesi, che è molto più forte. Sarebbe come dire "Le entrate economiche di una squadra di calcio sono INDIPENDENTI dai risultati sportivi, che quindi sono INUTILI ai fini sportivi. Lo dimostra il fatto che il Leicester abbia vinto la Premier League, nonostante avesse molte meno entrate degli altri clubs." Questa affermazione sarebbe chiaramente una fallacia logica. Il fatto portato è una prova che "NONOSTANTE entrate diverse sia comunque POSSIBILE vincere per un team con meno risorse". Ma per dimostrare che i due eventi siano indipendenti non basta l'aneddotica, e non importa quanta aneddotica porti non sposta il mio a priori sulla tua ipotesi di una virgola. Nel tuo caso, gli esempi che porti dimostrano come, nonostante un sistema non bilanciato, sia comunque possibile divertirsi e trovare spazio per il proprio personaggio. Visto che però su questo credo che siamo tutti d'accordo, non porta molto alla discussione aggiungere esempi. E' possibile divertirsi anche senza bilanciamento, credo che siamo tutti d'accordo. Ma questo non vuol dire che non serva a niente. Infine, l'ultima nota sui termini, giusto per la precisione. Continui a dire che tutti gli stili di gioco siano uguali, definendo però il tuo più "maturo", con l'ovvia conseguenza non esplicitata che il nostro modo di giocare sia più acerbo e infantile. Come ti provavo a dire questo modo di provare a piegare i termini è sterile. Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente. Mentre ora gioco in modo molto più attento alle meccaniche, dopo un percorso nei GdR di quasi trent'anni. Io sono maturato e ora gioco così, ma non perché lo stile di gioco attuale sia più maturo del precedente (e, di conseguenza, l'altro più infantile), semplicemente perché questa è stata la mia evoluzione. Dare un giudizio di valore ad un gusto personale semplicemente perché vi sono arrivato dopo nella mia personale evoluzione, non è compatibile con il dire che non stai dando giudizi. Maturo è un termine che ha un significato esclusivamente positivo, quindi non puoi trattarla come un'etichetta neutra. E' come se dicessi che tutte le opinioni sono uguali, ma definisco per semplicità la tua come un'opinione stupida e la mia come un'opinione intelligente: ma son solo etichette, non ti preoccupare. Se consideriamo davvero che tutti gli stili di gioco abbiano pari valore, evitiamo di classificarli da infantile a maturo. Non è un'opinione intelligente. -
personaggio Aiuto Build Ladro/Paladino
bobon123 ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 5e personaggi e mostri
Ecco, arrivato a questo messaggio ero convinto che tu avessi capito. Il nome (l'high concept) è una cosa, le meccaniche sono altre. Le meccaniche servono a essere sicuri che i personaggi siano bilanciati, e questi saranno bilanciati sia se si chiami paladino sia se si chiami assassino sacro. I dadi sono gli stessi, il personaggio, "la fuffa", è quella che vuole il giocatore. Tempo fa qualcuno sul forum voleva giocare un nobile cavaliere abile a ispirare gli alleati con il suo carisma e le sue strategie, un comandante insomma. Qual è la migliore realizzazione del personaggio che il giocatore vuole? Meccanicamente, un bardo del collegio del valore. Combatte con due attacchi come un paladino o un guerriero, gli togli lo strumento musicale e gli fai ispirare gli altri con il suo stendardo e la sua strategia, ordini mirati che offrono bonus a chi li segue. E' un bardo? No. Ma sei sicuro che sia bilanciato, perché meccanicamente è uguale ad un Bardo. Se poi il giocatore preferisce giocare un nobile comandante invece di un bardo, cosa cambia? Vi sono poi due punti che meritano di essere fatti, marginali alla discussione visto che il punto fondamentale è "Ignora la fuffa e guarda alle meccaniche". Però, andando alla fuffa... Primo. Hai citato alcune frasi dal paladino ma ne hai saltate altre. Questo è il secondo esempio di paladino nel manuale del giocatore, subito dopo il classico umano Shiny Knight. Questo è proprio un palassino (devo trademarkarlo, funziona molto come nome)! In 5E un paladino di un Dio dell'Inganno, o un paladino con un voto come Vendetta o Conquista che mette il fine sopra i mezzi, è assolutamente Kosher che uccida nell'ombra e abbia le skill appropriate. Secondo. Di solito, queste obiezioni sul vietare una combinazione di classi perché al DM non piace, nascono quando la combinazione è scelta per cercare di fare un personaggio meccanicamente più forte possibile incurante della caratterizzazione posticcia che giustifichi quelle meccaniche. Questo può essere onestamente un problema. Ad esempio lo era in 3.5. Per chiarire, il problema non è che il giocatore violenti le sacre scritture sulla fuffa per cercare di fare 30 attacchi per round, il problema è che il sistema lo permetta e che poi il giocatore con 30 attacchi per round renda completamente sbilanciato il gioco. La scelta del limitare le scelte a cose che siano ragionevoli in termini di fuffa è un modo come un altro per mettere le redini ad un sistema che meccanicamente non funziona. Questo però non è assolutamente il caso in questione. Il giocatore in questione ha iniziato la discussione perché voleva fare un ladro paladino, per motivi esterni all'ottimizzazione delle meccaniche. Non cercava la combinazione letale, cercava un modo per rendere fruibile meccanicamente il personaggio che lui voleva fare. Che a te non piaccia perché quando eri giovane non si usavano queste diavolerie moderne importa il giusto: se al tuo giocatore piace un certo personaggio, devi avere motivazioni migliori di questa per proibirlo. Aggiungo un punto finale su questo. Gioco dagli anni '80 in modo abbastanza continuativo, ho giocato tutte le versioni di D&D e vari retrocloni. Più o meno tutti quelli che scrivono qui, in un forum sui GdR, è gente che gioca da tempo e ha ampia esperienza pregressa. Eviterei in generale il "eh, io sono un purista e voi non capite", non ha molto senso e ricorda Nonno Simpson in e "il sistema decimale è uno strumento del Demonio, la mia macchina fa 40 pertiche ogni quarto d'ora ed è così che mi piace". Le cose di solito evolvono per il meglio, e non basta ricordarsi che prima non era così come argomentazione contro il cambiamento. -
TdS - La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdS in La Guerra del Nulla
@VoignarMi sa di sì, prova ora? -
TdS - La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdS in La Guerra del Nulla
Ecco la scheda. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2164041 @VoignarNella storia ho fatto alcune assunzioni considerando Akrys un po' come Sparta, se qualche parte della trama non torna con quello che avevi in mente fammi sapere quali parti cambiare. -
TdS - La Guerra del Nulla
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in TdS in La Guerra del Nulla
Ciao a tutti, sono il nuovo giocatore. Pensando all'ambientazione stile epoca classica, come prima ispirazione per il personaggio stavo pensando di giocare un mago alto elfo, ex schiavo a Akrys (sulla falsa riga degli schiavi filosofi e matematici greci a Roma, che insegnavano la matematica ai nobili) e che ora ha comprato la sua libertà. Ti viene bene nella trama @Voignar? Potrei essere in viaggio verso Gytheum per trovare la mia strada da uomo libero, se il luogo dove siamo è di strada tra Akrys e Gytheum (dalla mappa non ho capito molto dove sono i vari luoghi descritti). -
ambientazione ruolare su discord
bobon123 ha risposto alla discussione di er_mondez in Ambientazioni e Avventure
Purtroppo è vero che non rotolino, e sicuramente manca qualcosa nel non tirare dadi veri. Ma ti posso assicurare che non vi sono problemi statistici che possano avere effetti sulla tua partita. -
dnd 5e Cercasi giocatori
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in Cerco master/giocatori via Forum
Perfetto per me, dimmi tu i tempi per scheda etc. -
personaggio Aiuto Build Ladro/Paladino
bobon123 ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 5e personaggi e mostri
Per me questa tua frase è l'anti gdr ad esempio. Mi riporta indietro tipo flashback post traumatico agli anni '90, con i paladini che sono necessariamente macchiette comiche. Come se in vent'anni non avessimo imparato nulla sulla distinzione e interazione tra meccaniche e narrazione. -
dnd 5e Cercasi giocatori
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in Cerco master/giocatori via Forum
Come volete voi, per me chiaramente non c'è problema. Mi confermi per favore la cadenza attesa dei post prima di prendere un impegno che non potrei rispettare? -
dnd 5e Cercasi giocatori
bobon123 ha risposto alla discussione di Voignar in Cerco master/giocatori via Forum
C'è spazio per un giocatore in più? Livello di partenza sempre 1? Cadenza? La quarantena mi ha tolto il tempo di giocare anche online, quindi cedo e provo il PbF se la cadenza non è troppo onerosa. -
ambientazione ruolare su discord
bobon123 ha risposto alla discussione di er_mondez in Ambientazioni e Avventure
Per Zoom o altre chat senza dice roller, non è male appaiare con questo http://rolldicewithfriends.com o simili. Non è che uno non si fidi, ma secondo me il tiro di dado "in pubblico" ha un valore aggiunto. -
meccaniche Bilanciamento delle regole
bobon123 ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Questo non è l'aspetto rilevante per il bilanciamento: costruire e vivere una storia è lo scopo comune del GdR, ortogonale agli aspetti rilevanti per la tua storia. Puoi costruire e vivere una bella storia d'azione, di combattimento, di investigazione, di medici in prima linea, d'amore. Se uno dei personaggi può portare avanti la storia e l'altro no, se un personaggio è Dr House e l'altro uno dei medici sfigati che non hanno statistiche abbastanza alte per azzeccare una diagnosi, il gioco non è bilanciato. Perché la storia la costruirà e modellerà sempre il primo, mentre l'altro potrà solo fargli da spalla. E dopo un po' si annoierà. E se l'avventura ha un bilanciamento perfetto tra combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, etc etc, è importante che i personaggi siano bilanciati considerando la giusta percentuale di ogni aspetto, di modo che siano tutti rilevanti. Ma questo richiede comunque bilanciamento, solo in modo più complesso.