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bobon123

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  1. Scrivi questo, ma quando vai poi a motivare perché secondo te non lo sia alla fine l'argomentazione è sempre (anche in questo post) che per te il combattimento non è centrale. Questo non ha niente a che vedere con la necessità di bilanciamento. Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano.
  2. Era per dire che non conta la centralità del combattimento, ma conta che ogni classe sia rilevante nel contesto che è centrale nella campagna. Se il gioco è centrato sul combattimento, è importante che siano bilanciati gli aspetti di combattimento. Se la campagna è ER, è importante che tutti i personaggi siano utili per curare il paziente, e che il master sia in grado di decidere quanto è difficile la cura del paziente rispetto alle capacità del gruppo, perché quelle saranno le situazioni in cui si troveranno. Un esperto spadaccino senza abilità specifiche alla cura sarebbe un personaggio irrilevante in quella campagna e magari troppo rilevante in un'altra. Il senso è quello del mio primo messaggio: è un problema di definizioni. Tu apri un thread sul bilanciamento, ma poi il tuo argomento principale è che non è così rilevante il combattimento, ci sono tanti altri aspetti. Ecco, questo argomento secondo me non c'entra niente con il bilanciamento. I personaggi devono essere bilanciati per quel che riguarda gli aspetti che sono rilevanti nella campagna, se nella tua campagna non è rilevante il combattimento ovviamente non è importante siano bilanciati per il combattimento, dovranno essere bilanciati per quel che è rilevante nella tua campagna. Ma allora questo è un altro thread, sul fatto che si possa giocare a D&D non incentrando la campagna sul combattimento. E le risposte sarebbero state molto diverse (la mia sicuramente). E' esattamente quello il punto: una classe non utile in combattimento in una campagna in cui il combattimento è importante è una classe mal bilanciata, allo stesso modo in cui questa classe (fortissima in combattimento ma inutile in un contesto sociale) è mal bilanciata in una campagna sociale perché è irrilevante. Non richiede assolutamente lo stesso sforzo. Se voglio sbilanciare 5E di modo che gli incantatori siano più forti degli altri, è facile. Cosa faresti invece tu se dovessi bilanciare 3.5E o Ars Magica di modo che le classi siano tutte utili uguali?
  3. Ho giocato da bambino come un bambino, ho giocato come un bambino da adulto, ho giocato con bambini da adulto, ho giocato con adulti, ho giocato con il mio capo in ufficio, ho giocato con tutti ubriachi ad un addio al celibato, e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità, né anagrafica né figurata. Per dire, gioco in maniera molto più attento al bilanciamento oggi che da adolescente, in cui amavo molto giochi senza regole. Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio. Rilevante fa riferimento a qualsiasi aspetto sia rilevante in quel momento. Un chirurgo di fama mondiale è super rilevante in una campagna di ER - Medici in prima linea, e completamente inutile in una campagna di combattimenti tra navicelle spaziali. Tutto dipende dallo spazio adiacente possibile che ha il personaggio, quali possibilità gli siano aperte davanti durante la storia, e quindi quali scelte e quali sbocchi ha il giocatore per far evolvere il suo personaggio e fargli vivere avventure. Se si fa una campagna moderna e basata solo su interazioni sociali, e il mio personaggio è paralizzato dal sociale, è irrilevante in quell'ambientazione anche se ha studiato la via della spada ed è il più forte spadaccino dei quattro regni. Il giocatore si annoierà e la sua attenzione dopo poco diminuirà, diminuendo contemporaneamente le possibilità che noti qualche aggancio interessante con cui potrebbe interagire. La rilevanza di questo personaggio, in questa campagna, non è bilanciata. Quali attributi siano rilevanti per bilanciare i personaggi dipendono dalla campagna, e due personaggi bilanciati come rilevanza in una campagna possono essere completamente sbilanciati in un'altra. Il discorso è quindi generale, e non è assolutamente legato al combattimento. Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento: se un personaggio è irrilevante per il 50% del tempo, il giocatore si annoia. Si può discutere su quanta rilevanza sia abbastanza rilevanza. Se cioé voglia dire che un personaggio è tanto importante quanto tutti gli altri o che, anche se meno importante, ha comunque un ruolo. La scelta zero, quella che il sistema deve garantire, deve essere il più possibile che tutti siano similmente rilevanti, bilanciando eventualmente rilevanza in combattimento e fuori ma senza rendere nessuno privo di rilevanza durante il combattimento o fuori. Questo perché mentre sbilanciare è facile, bilanciare un sistema è molto difficile. Se il sistema è bilanciato, sbilanciarlo diventa una scelta consapevole, e il master e i giocatori decidono con un consenso informato che Mario sarà il protagonista e gli altri i suoi scagnozzi. Se il sistema è sbilanciato, tu la fai facile: "che ci vuole, lo bilancio!" Manco per niente, ci sono stati mille tentativi fallimentari di bilanciare sistemi sbilanciati, non è affatto facile e serve tanto testing, calcoli, game design attivo. Non è uguale costruire un palazzo dritto e raddrizzare una costruzione che pende da un lato. Io voglio un sistema che mi costruisca il palazzo dritto, poi se è necessario ci penso io a farlo pendere da un lato se il gruppo vuole giocare in quel modo quella volta.
  4. Tolta questa frase che trovo un po' elitaria, per il resto credo sia tutto più o meno condivisibile ma soprattutto una questione di definizioni. E' necessario il bilanciamento? No. Si può assolutamente giocare con un gruppo sbilanciato in termini di potenza. Ars Magica ne era l'esempio più fulgido, potevi essere un mago, e quindi giocare e contare e avere un ruolo da protagonista nella trama e nelle relazioni sociali, o essere uno degli scagnozzi del mago. Era assolutamente possibile e divertente da giocare. Ma non è che fosse più maturo, era semplicemente una scelta di non giocare bilanciato. E' utile il bilanciamento? Sì. Perché se il gioco non permette di quantificare il bilanciamento, non posso scegliere di giocare bilanciato. E la scelta di giocare bilanciato è la scelta zero. Perché è la scelta zero? Perché di base il gioco di ruolo ha sia interpretazione di un ruolo ma anche gioco. E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire. E più è importante che vi siano interazioni tra personaggi, perché per un determinato obbiettivo non basta un personaggio ma serve l'aiuto di tutti, e più vi saranno interazioni tra giocatori, che è poi quello che evita che un giocatore si metta a guardare il cellulare durante la sessione. Si può giocare non bilanciato, si può dare tutto il potere ad un giocatore (come era chi giocava il mago nelle precedenti edizioni), ma deve essere una scelta consapevole del gruppo, non qualcosa di cui ti accorgi dopo 10 livelli per una scelta fatta tre anni prima. Un sistema che permette il bilanciamento permette anche lo sbilanciamento consapevole. Se un gioco non permette il bilanciamento non c'è consapevolezza nello sbilanciamento.
  5. I tatuaggi magici sono interessanti, ma mi lasciano un po' perplesso. Da un lato in effetti la carenza di oggetti magici dedicati per il monaco era un problema, e in effetti cose tipo questo Eldritch claw aiutano. Dall'altro è una scelta di design un po' strana il fatto che superino il limite di oggetti attuned.
  6. Sì, se avesse svantaggio andrebbe pari ovviamente, +5 -5.
  7. Un bambino è nascosto dentro un mucchio di fieno, e ha CD 15 per essere trovato. Tipicamente, se non specificato diversamente per qualche motivo, questa CD è uguale per la percezione passiva e attiva. La tua percezione passiva è 13, ma con il talento osservatore va a 18. Non devi quindi fare un check di percezione (né spendere un'azione se sei in combat): semplicemente il master ti dirà che vedi che c'è un bambino nel fieno. Nessuna prova in segreto è necessaria. Se la CD fosse stata 19, o se non avessi avuto il talento, non lo avresti visto passivamente. Puoi spendere un'azione per trovarlo, tirando il dado. Chiaramente, a meno dei rari casi in cui la CD passiva e attiva sia diversa, qualsiasi tiro sotto i 10 in una prova di percezione attiva non cambia nulla, visto che lo avresti percepito con la percezione passiva. La percezione passiva equivale quindi a tirare un 10 nella percezione attiva. Se hai il talento osservatore, questa soglia si sposta a 15: la tua percezione passiva equivale ad aver tirato un 15 nella percezione attiva. Solo raramente cercando meglio otterrai migliori risultati che ad una prima occhiata.
  8. Sostanzialmente il tuo paladino ha due possibilità: controllare il destriero, o lasciarlo indipendente. Se lo controlla, essenzialmente gli fornisce extra mobilità ma non attacca. In particolare può usare solo le manovre dash, disengage o dodge. Il paladino potrà quindi spostarsi liberamente per il campo di battaglia, ma non avrà gli attacchi extra del destriero. Se non lo controlla, il destriero ha il suo normale turno, con tutte le azioni disponibili. Visto il dialogo telepatico tra paladino e destriero puoi fare muovere senza problemi il destriero al giocatore del paladino, e farli agire in perfetta coordinazione. Ma paladino e destriero avranno comunque ordine di iniziativa diverso, e questo può portare ad altri problemi. Per esempio puoi avere il destriero che si muove e attacca, il suo bersagio va via di disengage, e a quel punto il paladino non ha bersagli nelle vicinanze da attaccare nel suo turno.
  9. Tra i vari problemi di questo assunto, stai assumendo che il master sappia intepretare un personaggio con int 16 (per non parlare di 20), decisamente ambizioso. Per carità, se il master ha messo un indovinello di cui è il solo a sapere la soluzione, può sicuramente fingere intelletto superiore e spiegare al povero giocatore stupido chi è davvero intelligente (e qui il problema è che non bisogna mai mettere questo tipo di sfide). Ma in una sfida a soluzione aperta, ad esempio un incontro sociale o un combattimento, diciamo un incontro con 6 goblin standard già piazzati sulla mappa, chi lo ha detto che il master abbia idee più intelligenti del giocatore sveglio ma con un personaggio con int 8, tanto da poter far fare bella figura al giocatore scemo con int 18? Si torna sempre alla questione che lo scopo del master non è far vedere le sue idee geniali, ma mettere in mostra le idee dei giocatori. Ovviamente anche peggio nei casi di incontri sociali, in cui la soluzione in teoria è aperta, in cui il master diventa sia il suggeritore sia chi deve valutare la reazione del nobile alle azioni del personaggio. E cosa fare se il giocatore ha un'idea migliore del master? Ignora il suggerimento e spera nella comprensione del master, o va sul sicuro e cassa la sua idea per usare quella del master?
  10. Per chiarire, non intendo di guardare Roll20 o D&D Beyond per valutare quanto siano fatti meglio del tuo sito. Lo dico per vedere lo stile grafico più comune nei siti professionali simili al tuo come target: bianco e nero, molto leggibile, con un colore singolo molto riconoscibile per tutti gli accenti grafici (viola per roll20, rosso per D&D Beyond). Dei due, Roll20 è decisamente più efficace a mio parere, e molto più semplice come guida di stile da seguire: sfondo bianco, scritte nere, e usi lo stesso colore per tutto il resto. Provando a seguire lo stile di D&D Beyond (o di Fantasy Ground che è simile), con i grigi e le immagini di sfondo che sfumano sui colori di interfaccia, è più facile fare errori/orrori.
  11. Provato a registrarmi e a vedere un po', ti mando un breve feedback. Premessa: si vede che ci hai investito tantissimo tempo, e credo l'idea sia molto valida. Non commento sul positivo, ma solo sugli aspetti critici, ma non prenderla come una stroncatura: gli aspetti critici sono quelli che necessitano la tua attenzione, non quello che funziona. Presentazione iniziale. Tre problemi: grafica un po' datata, inglese non eccellente, banner pubblicitari troppo evidenti. Tutto sommato, l'impressione iniziale non è molto accattivante, fa pensare ad un prodotto anni '90. Guarda roll20 o D&D Beyond, togli gli sfondi, le scritte ruggine su sfondo colorato e il legno e metti molto bianco, scritte nere e UN colore di tua scelta per fare gli accenti grafici. Quanto ci guadagni con quei banners così prominenti? 50 cents al mese? Se ne puoi fare a meno li toglierei. Se poi inizi ad avere un traffico importante pensi se e come monetizzare (Patreon? Ma prima devi avere un prodotto, che è sia il sito sia la community, poi pensi a monetizzarlo). Interfaccia. Non facile. Appena entrati sul sito la barra superiore ha vari bottoni Home Campaigns... & Characters Search players! Register Login Contact Links Enable background Contact e Links possono andare in fondo. Enable Background non ho capito cosa fa, il background rimane sia se lo attivo sia se lo disattivo. Tutti gli altri bottoni tranne Register/Login mi pare che richiedano in pratica di essere registrati. Se vuoi permettere ad un utente non registrato di guardare campagne e personaggi, racchiudi Campaigns & Characters in un bottone "Search", è molto più ovvio. Quindi, invece di come è ora, solo Search (Campaigns or Players) Register / Login Molto più intuitivo. Vuoi guardarti in giro? Search. Vuoi fare qualcosa e partecipare? Ti devi registrare. Nota: la mail di attivazione mi è stata messa in Spam da gmail. Nota2: il login/registrazione viene classificato come "Non sicuro" da Firefox. Ora, sei registrato. La prima cosa che farei, è provare a creare un PG. Non si può fare, è legato alle campagne. Questa è una tua scelta, che però non rende facile l'arrivo, visto che la creazione di un PG è il tipico test di un sito simile. Provo quindi a creare una campagna. Nota3: la probabilità della d20 Bell è sbagliata, la probabilità del top non è 12.5% ma 1.25%. Intermezzo: Avendo creato una campagna, posso provare a creare un personaggio. Non è ovvio che il bottone "& Characters" sia il bottone incriminato. Lo stile di scrittura naturale, con i bottoni "Adventures,", "Chronicles..." e "& Characters" rende più complicato capire dove serva andare, non più semplice. Hai mai visto un sito in questo millennio che usa bottoni con le virgole e i puntini di sospensione? Neanche io. Provo a creare un PG. La campagna è stata settata come D&D5. A questo punto entriamo nella parte più complicata e time consuming del sito, quindi sono molto più comprensivo. Ma non capisco perché mi chiede il BAB delle classi che aggiungo o mi calcola l'ECL se ho specificato che è una campagna D&D5. Ok, non c'è problema, ma essendo il sistema più comunemente usato è un po' strano non sia supportato pienamente. Torniamo alla campagna. Mi sento un po' perso, il lavoro richiesto sembra enorme, ci sono mille tabs. Mappe, Schermo del Master, Adventures, Groups, cosa devo fare prima? Cosa metto in Schermo del Master e cosa in Adventures? Tutti questi tab mi chiedono una mappa alla prima riga, che devo aver messo in mappe (immagino), ma cosa succede se voglio giocare senza mappe? Mi fermo qui perché non ho realmente intenzione di masterizzare un PBForum or PBEM. Ma sicuramente non mi sento invogliato a farlo. Dividi la creazione di materiale per la campagna (nemici, mappe) e la sua gestione (cronache) in modo più chiaro, con una to do list minima di modo da dare al master un'aspettativa di quello che gli serve per poter giocare. Fine del feedback! Se qualcuno apre una campagna 5.0 ci entro volentieri come giocatore e ti do un feedback più completo.
  12. bobon123

    Sequenza

    No, si attiva solo se sei tu a muoverti, con la tua azione di movimento. Se ti sparano via (ad esempio con thunderous smite) non provochi AdO.
  13. bobon123

    togliere lo scudo

    Mettere o togliere lo scudo costa un'azione, quindi in effetti nel suo turno il barbaro non poteva lasciare lo scudo e attaccare. P 146 del PHB. Nota: è importante come regola perché altrimenti con l'arma a due mani sarebbe possibile gestire le azioni gratuite per iniziare sempre con lo scudo per poi farlo cadere, di modo da avere un +2 AC su tutti gli attacchi prima del tuo, senza pagarne il costo. Addirittura si potrebbero usare le azioni gratuite di interazione per lasciare cadere e riprendere lo scudo a round alterni e avere un +2 AC in qualche round mentre si attacca con lo spadone normalmente tutti i round. Quindi sì, il barbaro doveva o togliere lo scudo o attaccare, entrambe le cose non poteva farle.
  14. Non capisco perché continui su questo punto su cui siamo più o meno tutti d'accordo. A me personalmente non dispiace l'ottimizzazione in alcuni contesti, in altri contesti la ignoro. In entrambi i contesti, non è in contraddizione con la mia capacità di interpretare un personaggio, proprio perché non interpreto le caratteristiche mentali in modo letterale e quindi non ho da scegliere se interpretare il personaggio che vorrei o ottimizzare maggiormente. Anche su questo punto credo che siamo tutti d'accordo: i difetti sono il sale dell'interpretazione. Se si gestiscono con i premi di ispirazione e i tratti o semplicemente con una caratterizzazione del personaggio non importa, ma è chiaro che il divertimento nell'interpetazione sorge quando c'è una limitazione. Il punto è come decidere questi difetti. Tu li leghi alle caratteristiche. Il gioco invece li lega ad altro: tratti che sceglie il giocatore indipendentemente dalle caratteristiche. Un'ultimo punto. Non sto dicedo che caratteristiche e tratti e difetti siano completamente scollegati. Spesso guardo alle caratteristiche per decidere i tratti che voglio, come posso guardare alla mia classe o al mio background. La meccanica deve supportare poi il mio carattere, e se voglio giocare uno studioso che odia l'attività sportiva e adora leggere, molto spesso verrà meglio se ha int alta, perché voglio che riesca in tiri che riflettono meccanicamente le sue passioni. Se ho carisma basso può essere una buona ispirazione (ma non un obbligo!) per farmi venire delle idee su come interpretare il personaggio: potrei giocare un introverso che non ama parlare alla gente, o un personaggio brutto e poco sicuro di se, o magari il personaggio è solo balbuziente. O magari ha semplicemente carisma 8, ma non è definito da quello. Alla fine i tratti, le caratteritiche, la classe, la razza, il background... tutto definisce il personaggio e deve in qualche modo risuonare. Ma spetta al giocatore decidere come far risuonare il personaggio. Non ha senso obbligare i giocatori a seguire le caratteristiche in particolare, così come non aveva senso il paladino che doveva per forza essere un cretino. I paladini liberi di fare come vogliono e decidere le loro limitazioni indipendentemente creano PG molto più tridimensionali. Allo stesso modo obbligare un PG con INT 8 a giocare una macchietta scema rovina la sua interpretazione.
  15. @auditore459 Dalla tua risposta credo che non sia passato il messaggio che si è cercato di veicolare. Da quello che tu rispondi, sembra che il discorso che ti è stato fatto sia passato così: "Se l'interpretazione del personaggio dipende dalle caratteristiche poi non posso ottimizzare il personaggio al meglio!" In realtà il discorso è simile, ma sostanzialmente diverso. Semplicemente costringere la gente a ruolare le caratteristiche lega in modo artificiale l'aspetto di ottimizzazione con l'aspetto di ruolo. E questo rovina entrambe, non solo l'ottimizzazione. Per fare un esempio, diciamo che io voglia giocare Ludimir, un mago sciocco e vanesio. Ludimir non capisce gli insulti che riceve, e non riuscirebbe mai a risolvere un indovinello che richieda un minimo di pensiero laterale. Ma Ludimir è molto abile con la magia: è una sorta di equivalente magico dell'ingegnere bravo con i numeri ma privo di intelligenza emotiva/sociale. Con la tua Home rule non posso giocare Ludimir, visto che non posso giocare un mago con int 8. Stai creando una tensione artificiale, un trade-off, tra meccanica e interpretazione che non migliora assolutamente il gioco e non mi permette l'interpretazione che mi piace o la meccnaica che mi pare. Se togli quel trade-off che hai creato tu migliori sia l'aspetto ludico sia l'aspetto dell'interpretazione, e non vedo cosa sia peggiore. Sono retaggi di sistemi vecchi, cose tipo: "Se giochi il ladro devi essere caotico e giocare incurante delle leggi", o ancor peggio le regole interpretative sul paladino macchietta. Non c'entra niente se ti piaccia o meno ottimizzare, mischiare meccanica e interpretazione limita il gioco senza offrire niente in cambio.
  16. Di base le due classi non hanno ottime sinergie, ma non tremende. Di base, se è solo per il feeling, farei un ladro qualsiasi e magari gli darei ritual magic o iniziato mistico per dargli un flavor da paladino. Ma visto che hai caratteristiche molto buone, puoi anche farlo funzionare, quindi facciamolo come esperimento. Diciamo che una buona base è ladro 3 (per l'archetipo e il secondo dado di sneak)/ paladino 5 (per extra attack). Non prendere il terzo livello da ladro o il quinto da paladino non avrebbe senso. La build quindi la consideriamo finita all'8, poi vedi tu. Archetipi. Dal lato paladino, le uniche sinergie interessanti particolari sono con l'oath of vengance: vantaggio permanente contro un nemico sono molto interessanti per un ladro. Dal lato ladro, hai più possibilità. Puoi andare assassino per un ottimo critico automatico (che raddoppia anche i dadi dello smite, o degli smites quando avrai extra attacks). O puoi andare Arcane Trickster, e usare gli slots potenzialmente per gli smites. Questa possibilità onestamente secondo me è inferiore, per tre motivi. Primo perché prendi pochi slots comunque, e se li usi per gli smites perdi il vantaggio della classe. Secondo perché gli spells più interessanti come booming blades non permettono di usare extra attacks, e in totale ci perdi. Terzo perché è davvero molto MAD (ma, appunto, nel tuo caso conta poco). Terza possibilità, swashbuckler. Vantaggi ovvi, ma la mobilità estrema che avresti serve a poco, e gli sneak in duello servono meno del solito visto che puoi usare enmity per avere vantaggio gratis. Poco incisivo. Tutte sono fattibili, personalmente credo che la più interessante sia assassino 3 / oath of vengance 5. Dopo l'8, scegli liberamente (manderei il pala almeno a 6). Puoi entrare in combat di sorpresa e essere molto più devastante di un assassino tradizionale. Puoi fare due attacchi con vantaggio e critico automatico. Con sneak attack su un attacco e smites (raddopiati) potenzialmente su entrambi. Per assurdo sei molto più assassino di un assassino puro. Immaginiamo un avversario che colpiamo con 12 sul d20, che abbiamo colto di sorpresa e siamo pronti ad assassinarlo. Un assassiino di 8 può fare un attacco. Probabilità di colpire (avendo vantaggio), 70%. Se colpisce, fa 1d6 (stocco) + 4 (caratteristica) + 4d6 (sneak) + 5d6 (critico). Danno medio, 39. Quindi 70% di fare 39 danni, 30% di fare 0. Danno atteso, 27. Il tuo palassino 3/5 può fare due attacchi. Se entrano (decide dopo) può fare il divine smite. Ha il 50% che entrino entrambi gli attacchi, per un totale di 2d6 (stoccox2)+8 (caratteristica x2) +2d6 (sneak) + 6d8 (smite 2nd livello x2) + 4d6+6d8 (critico). Danno medio, 90 (36 senza smites). Ha il 40% che entri un attacco, per un totale di 1d6+4+2d6+3d8 +3d6+3d8. Danno medio 52 (25 senza smites). Ha poi il 10% di mancare entrambi gli attacchi. Danno atteso complessivo, 66. Anche senza usare risorse (smites) hai un danno medio di 28, meglio di un assassino, grazie ai due attacchi che ti danno più garanzie di riuscire nello sneak. Nota che puoi usare anche più risorse per fare ancora più danni usando anche gli incantesimi di smite del paladino. Usando un thunderous smites di primo livello puoi aggiungere 4d6 di danno, per un totale (spendendo 3 slots, 2 di secondo e 1 di primo, praticamente tutto il potenziale giornaliero) di 104 danni prima che il combattimento sia iniziato. Dopo il round di sorpresa, o in generale nei combattimenti che non permettono la sorpresa, può usare un channel divinity e enmity per avere vantaggio e sneak attack a tutti gli attacchi. Se sali con il paladino voto di vendetta c'è anche l'interessante aura che ti rende un vero assassino implacabile, che non permette al suo avversario di scappare dopo la batosta del primo round. Cosa molto importante, l'ado è di nuovo passabile di sneak attack anche se lo hai già fatto nel tuo turno, quindi questa è un'altra sinergia interessante che ti permette di fare due sneak attack a round con una certa consistenza se il tuo avversario cerca di scappare.
  17. Comunicare è, per definizione, entrambe le parti: ricezione e trasmissione di informazione. Farei tirare entrambe le parti in causa su INT, con CD che dipende dalla difficoltà del messaggio da veicolare. A seconda di quanti successi si ottengono (0, 1 o 2) il messaggio può o meno arrivare per intero. Parte del messaggio che potrebbe mancare è proprio capire se l'altro ha capito o meno: è una parte del messaggio come le altre.
  18. bobon123

    talento allerta

    @AsuryanLe loro azioni devono avere conseguenze, concordo in pieno. Questo riguarda però sia il pestare i piedi al ricco mercante sia il fatto di aver preso un vantaggio che serve appunto per evitare di essere assassinato. Vedila così. Prendendo il caso semplice di un aumento della caratteristica di attacco, quel personaggio ha accettato per la sua immunità agli assassini di avere sempre, in tutti i combattimenti, -1 al tiro per colpire e 1 danno in meno per attacco. Immagina quante volte non ha ucciso un mostro e perso in generale rilevanza nella storia per questo motivo. Ma lui ha un'immagine mentale del suo personaggio con il senso di ragno, e vuole che questa sia la sua storia. Ora qualcuno vuole ucciderlo. Come si divertirebbe di più il giocatore secondo te? Io gli manderei contro l'assassino proprio perché ha allerta: è ragionevole nella trama ed è un'ottima soluzione. E non solo gli permetterei di evitare il colpo mortale come da regolamento, dando improvvisamente forma nella storia all'immagine mentale che il giocatore ha di quel personaggio (il motivo principale per cui si gioca di rolo nella mia esperienza), ma cercherei di ricordarmi di descrivere l'espressione di sorpresa da parte dell'assassino, "impossibile, come ha fatto a evitarlo!", che aggiunge alla soddisfazione del giocatore. Quei 5 secondi, quella giocata, saranno sufficienti a rendere l'intera sessione una gran figata per il giocatore! Che è il tuo scopo da DM. E non cancellano assolutamente il concetto che le loro azioni abbiano conseguenze. L'assassino è comunque uno scontro difficile, e se sconfitto nemici più forti verranno, magari meno di sotterfugio e più concreti. Specie se l'assassino riesce a scappare e avvertire i suoi mandanti. E i nuovi nemici possono scalare di GS come preferisci, rapidamente o lentamente a seconda della difficoltà che preferite per il gioco.
  19. Sono con @SilentWolf perché fa semplicemente un discorso formale: in 5E, RAW, si può scegliere tra vari metodi su come creare i PNG, e il modo di creare un PG e poi trasformarlo in uno statblock è uno di questi. Questo è il regolamento, e credo sia corretto quando si risponde alla domanda differenziare cosa sia nel regolamento e cosa sia un'opinione. Perché, anche se crediamo fortemente in un'opinione, è sempre un'opinione e va distinta dal regolamento, altrimenti si confonde chi fa una domanda. Se poi andiamo sul senso invece che sul formale, per quanto mi riguarda tutti i sistemi presenti nella DMG sono ugualmente poco precisi. Alla fine si tratta di avere una tecnica qualsiasi per avere un draft di stats block con un GS a lui collegato, per poi aggiustarlo a mano. Prendere lo statsblock di un bugbear e aggiungergli 6 livelli da mago (semplicemente sommando alla 3.5) e dire che il GS sia più o meno 7 è una stima tanto buona del GS di calcolare dalle statistiche il GS consultando tutte le tabelle (facendo varie decisioni arbitrarie come che il danno sia uguale alla media di danno sui primi tre round di combat, moltiplicando per due il danno ad area). Uno è più preciso dell'altro? Ok, forse. Tu sei più rapido con un metodo che con un altro? Ok, ci credo. Ma siamo ad un punto molto diverso rispetto a "in 5E si fa così e non colà". Mentre non ci sarebbe niente da ridire nel dire "Anche se in 5E ci sono entrambe le opzioni, ti suggerisco fortemente di evitare la prima per questi motivi".
  20. Concordo in parte. Sicuramente rispetto alla differenza principale e sostanziale tra storytelling e rpg, cioè il controllo della storia condiviso con i giocatori, sì: FATE è un pò a cavallo tra i due generi mentre 5E ha solo qualche elemento di storytelling. Ma rispetto a caratteristiche accessorie (regolamento strutturato e meccaniche ben definite), secondo me FATE è quantomeno tanto strutturato rispetto alla 5e, IMO di più. Ad esempio permette una rappresentazione meccanica dei personaggi molto più ampia e ricca di scelte meccaniche e di ottimizzazione(tipica del Rpg), che 5e semplicemente non ha (in 5e sostanzialmente meccanicamente scegli tra personaggi precostruiti e ne scegli la fuffa).
  21. bobon123

    Afferrato

    Un buon consiglio per un master IMO è di provare a cambiare la sua immagine mentale delle cose prima delle regole, se le due cose non collimano. Le regole ci dicono che afferrato si guadagna con un tiro per colpire, e dopo di questo non ci sono altri effetti piuttosto che il fatto che il nemico non possa allontanarsi da te. Ti può attaccare senza svantaggio ad esempio, e non ha problemi a lanciare incantesimi o a mantenere la concentrazione. Non ha senso dire se sia ragionevole o meno, sono regole riferite ad una generica condizione descritta da un termine. Tutto dipende dalla tua immagine mentale con cui tu traduci quel regolamento. Se tu immagini che "afferrato" sia questo Beh, concordo: come fa ad attaccarmi senza svantaggio? Ma piuttosto che cambiare il regolamento, basta cambiare la propria immagine mentale di cosa voglia dire "afferrato". Afferrato, vuol dire questo L'avversario con la divisa bianca non se ne può andare (è stata afferrata), ma può dare un destro in faccia senza impedimento (o, come fa in questo caso, può afferrare a sua volta). E lanciare incantesimi senza problemi -- anche se non penso che la Judoka in questione sappia lanciarne. Questa visione è anche ragionevole rispetto a quello che serve per ottenere questa condizione: un attacco, che può essere ad esempio sostitutivo di uno dei vari attacchi di un guerriero. Al turno successivo, se chi ha afferrato è allenato (non è per niente facile farlo altrimenti), può provare a passare alla situazione sopra e bloccare l'avversario completamente. Nota che a questo punto entriamo effettivamente nei problemi del regolamento (la condizione restrained e il trade-off rispetto a prone non ha alcun senso), ma non perché non è verosimile ma perché il regolamento non è ben fatto su questo aspetto. E quindi è un'altra storia.
  22. No aspetta, l'interazione con un oggetto è aggiuntiva a azione, azione bonus e reazione. Non costa un azione.
  23. Ecco, vedi come questa frase sia estremamente più ragionevole e convincente: per il vostro personaggio non conviene, per altri sì, come è giusto che sia. Se l'analisi diventa più nuanced nell'esposizione, diventa molto più facile darti ragione. Rimuovi la questione degli oggetti magici dalla dialettica, davvero non ha senso in 5E. Se la campagna è povera di oggetti magici, avrai o lo scudo o l'arma o lo spadone o quello che vuole il DM, e non cambia niente. Se la campagna è ricca di oggetti magici se al guerriero con lo scudo andranno una spada magica e uno scudo magico, al guerriero con l'arma a due mani andrà lo spadone e un medaglione o dei bracciali o quello che sia, ottenendo altri vantaggi. Nella tua analisi stai considerando che il personaggio con lo scudo guadagni uno scudo magico ma non perda niente, e questo rende l'analisi completamente di parte. Se vuoi fare un conto ragionevole dovresti farlo a parità di oggetti magici posseduti, e cioè vedere se uno scudo magico sia particolarmente meglio di altri oggetti magici alternativi. Non se sia meglio di non avere altri oggetti magici. Fatta così, questa analisi avrebbe senso solo in un mondo di gioco in cui un gruppo trova un numero sufficiente di oggetti magici per tutti gli slots di tutti gli avventurieri. Questo mondo di gioco -- in cui avere più slots per gli oggetti magici era un problema -- era quello di alcune campagne di 3.5E, ma non è però quello di 5E. I problemi di bilanciamento nel giocare così in 5E sarebbero molto più gravi e generalizzati rispetto allo sbilanciamento tra avere uno scudo e un'arma a due mani. Su questo punto siamo perfettamente d'accordo, ho tantissimi problemi con i talenti di 5E. In particolare, così come per la balestra ad una mano invece dell'arco, questi talenti specifici hanno creato la necessità di usare determinate armi particolari non sempre facilmente rifluffabili. Una scelta non elegante.
  24. Chi lo ha detto che dovrebbe invece attestarsi al massimo sull'1%? Per cosa? Sono numeri puri, probabilità di vittoria, non necessitano di interpretazione. Questo vuol dire che in 100 scontri, 53 li vince uno e 47 li vince l'altro. Ci sono monete che non sono tanto precise nel generare un evento casuale, e soprattutto in caso di duello nessuno dei due ha un vantaggio reale, in una scommessa le quote sarebbero uguali. Se proprio vuoi andare ad analizzare i dettagli e gli 0virgola, le classi melee con cui ha senso la discussione sono Barbaro, Guerriero e Paladino. Da quanto leggo dalla tua analisi risulta che con il barbaro è avvantaggiato chi ha l'arma a due mani, con il Paladino è avvantaggiato chi ha lo scudo, con il guerriero dipende dall'archetipo. E in tutti i casi si tratta di una differenza massima di 53 a 47%. Lo interpreterei come "Ottimo bilanciamento riuscito". Nella ricerca, quando si fa un'analisi numerica e la si mostra ad altri, i tuoi pari (peers) la valutano e una parte importante della loro valutazione è se le parole che usi per descrivere i risultati sono supportate dai numeri che mostri. Questo è importante perché molte persone poi non leggeranno i numeri ma solo la tua narrazione, i titoli, le parti in neretto e in caps. Il mio punto è che questi dati non supportano lo scrivere, in Caps, "SURCLASSANO MATEMATICAMENTE", come se ci fosse un problema di bilanciamento drammatico. Vogliamo dire che c'è un vago vantaggio nei duelli nell'usare spada e scudo? Può essere (e sarebbe assolutamente realistico), ma non conta davvero niente: sia perché se esiste è trascurabile, sia perché non è un gioco di duelli, ma un gioco di scontri di gruppo. Una prova più interessante sarebbe: contro un mostro di GS+2, funziona meglio un gruppo con quattro guerrieri con arma a una mano e scudo, o un gruppo misto? Nota che il mio unico problema è con l'analisi fatta e il registro enfatico che usi, cioé l'usare frasi come "numeri alla mano" senza avere numeri particolarmente impressionanti sotto mano. Se poi andiamo sul dettaglio sono anche d'accordo sul fatto che le armi a due mani dovrebbero essere leggermente più performanti, ma questo rientra in un discorso più complesso che coinvolge i talenti di 5e e il bilanciamento. Da questa analisi che mostri, avrei detto che il bilanciamento è OK. Devi andare a mettere stili di combattimento diversi e talenti diversi per ottenere differenze importanti, ma a questo punto l'analisi diventa più complicata da interpretare, più nuanced, e mi troverebbe più d'accordo del discorso brutale che provi a far passare (scudo>>2h, a parità di condizioni), che è falso. Lo scudo è meglio per le opzioni che apre, in alcune condizioni e in determinate situazioni, il che realisticamente giustificherebbe un danno leggermente più alto alle 2h senza talenti (ma sarebbe necessario aggiustare anche i talenti per compensare). Ma tutto sommato il bilanciamento è decente.
  25. Ok, vuoi che sia lento e che il "gioco" sia nell'attaccarlo mentre ci si allontana da lui ("kitarlo"). Questo però non puoi giocarlo semplicemente come lo hai descritto. Perché ci sono due possibilità per questo scontro, così come è: O i PG non capiscono che devono kitarlo, vanno in corpo a corpo e tutta la meccanica sparisce: botte botte, qualcuno è impalato e morto, il mostro muore dopo. O i PG lo capiscono, e diventa uno scontro decisamente banale: muovi via di 30ft e gli spari un trucchetto, fino a morte sopraggiunta. Nessun PG nelle vicinanze, per evitare riflessioni. Non devi neanche tirare i dadi, se i PG lo capiscono puoi semplicemente velocizzare dicendo: "Continuate così fin quando il colosso cade a terra stremato". Entrambe queste soluzioni non sono ottimali perché non stanno aggiungendo niente al gioco e quindi devi creare un sistema per rendere il kiting interessante: o dal lato dell'ambiente (lo incontrano in un fosso circondato da dune che richiedono tiri per non scivolare giù, verso il Collezionista); o dal lato del mostro (azioni speciali come appunto attacchi a distanza o di controllo del terreno, come il muro di gas che dicevo); o con un incontro più complesso che vede il mostro affiancato da altri nemici che lo complementano e impediscono ai PG di stare semplicemente lontani a finirlo. Personalmente sono per un mix di prima e seconda opzione, con azioni lair e azioni leggendarie che permettano al Collezionista di controllare il territorio spostando i nemici verso di sé. Ma deve essere decisamente centrale nello scontro questo continuo tentativo di stare lontano da lui mentre lui ti attira a se. Lance con catena per impalare da lontano e trascinarti a lui? Edit: @The Stroy continua a ninjarmi dicendo essenzialmente quello che voglio dire io 🙂
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