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bobon123

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  1. Ok, quindi sono tanti bersagli con HP max che vanno da 30 a 100, con la maggior parte dei personaggi tra 60 e 80HP, confermi? Capisci quindi che una abilità che dice "Fai 100 danni al nemico, ed è impalato. Per liberarlo..." è meccanicamente equivalente a dire "Fai 100 danni al nemico". Io farei: tre braccia e 5 attacchi che fanno meno danni (sui 20 ad attacco per un totale di 100 a round, simile ad ora che fa tre attacchi che fanno 33). Può afferrare tre bersagli alla volta in questo modo e fare danno da impalamento su tutti e tre (sempre sui 20). danno da impalamento un po' ridotto (sui 20) e all'inizio del turno del personaggio e non alla fine del turno del Collezionista, così da avere incentivo da parte degli altri giocatori che fossero in ordine di iniziativa tra Collezionista e impalato. Nota che anche qui non è cambiato nulla sul danno medio complessivo, visto che fa 20 danni invece di 30 ma ne impala potenzialmente tre alla volta. Questo già rende più flessibile il combattimento, e lo rende al contempo più abile a gestire tanti avversari. Puoi essere impalato con 40 danni subiti, ma il danno complessivo non è diminuito. E se un giocatore subisce 40 danni e poi 20 a round, la pressione è presente molto più che se subisce 100 danni e poi 30 a round. Questo mostro ha un punto debole ovvio, bassa velocità e attacchi molto alti ma solo in corpo a corpo. Può essere finito senza problemi semplicemente scappando e attaccando, specialmente con 7 "esche" che si sparpagliano. Sicuramente un attacco a distanza gli serve, e credo che il gas ricopre perfettamente il ruolo: paralizza x personaggi, e se gli altri vogliono scappare lasciano a morire chi è rimasto paralizzato. Ma concordo con @The Stroy che è noioso per il giocatore rimanere fuori dal combat dal primo turno alla fine del combattimento. Secondo me puoi usare il gas in modo simile ad un muro di fuoco: attacco ad area, danni poison e svantaggio a tutti i tiri per un round se fallisci il TS. La nube di gas rimane, e subisci danni ulteriori per ogni 5ft di nube attraversati (che spingono il personaggio a uscire verso il mostro e non dall'altro lato della nube), e danni ulteriori e svantaggio a tutti i tiri se inizi il turno dentro. L'idea è insomma di usare la nube per contenere i personaggi vicini al nemico, e danneggiarli. Aumenterei comunque un po' la velocità, altrimenti temo che possa essere facilmente aggirato anche giocando con i muri. Una prova non significa dare la possibilità ai giocatori di evitare l'attacco, è solo un tiro. Un modo per evitare di essere impalato per ora è non andargli in corpo a corpo. Che è validissimo, ma allora devi avere chiaro che il combattimento sarà di quel tipo, e dargli azioni che riflettano quel tipo di combattimento.
  2. Molto interessante. Il meccanismo di impalamento e disimpalamento è interessante e crea interazione strategica, visto che i PG devono decidere se spendere azioni per disimpalare il collega. Ma temo che l'enorme quantità di danno che subisci per finire impalato cancelli questo divertimento. Difatti, al livello 14 (per avere uno scontro interessante, essendo un mostro CR15) un personaggio di una classe che tira 1d8 e ha bonus di costituzione +2 ha 94 HP di media. Per finire impalato, hai subito almeno un attacco con schianto per essere afferrato (32.5 danni medi), uno per essere impalato (32.5 danni medi) e 28 danni alla fine del turno del Collezionista, per un totale di 93 danni minimi, se non hai subito altri attacchi da altre fonti e se hai iniziato il combattimento a pieni HP. Se qualcuno prova immediatamente a liberarti, subisci altri 11HP se riesce il tiro, raggiungendo i 104 danni, e 22 se non riesce, seguto da altri 28 al turno successivo del Collezionista (per un totale di 143 danni, e a questo punto muore più o meno qualsiasi PG di 14 che non abbia 20 di costituzione o una resistenza al danno). Questo rende un po' inutile il meccanismo per disimpalare qualcuno, che è la parte più interessante dell'incontro: se qualcuno si trova a essere impalato, nel caso di gestione ottimale della situazione il poverino va a subire 104 danni. In caso di gestione approssimativa molti di più, ma in moltissimi casi cambia poco perché 104 danni già sono sufficienti a mandare all'altro mondo. Aumenterei i danni da impalato diminuendo quelli degli attacchi, così che il salvataggio degli impalati sia più importante e centrale durante la battaglia. C'è un refuso, la capacità "Visione del Futuro" parla della Jachya.
  3. Scusa ma da un lato trovo una certa discrasia tra le tue parole enfatiche e i numeri che mostri, sostanzialmente 50% di vittorie e sconfitte (47 e 53, 53 e 47, sono entrambi ottimi amici di 50 e 50) da entrambi i lati e a seconda delle specifiche: sostanzialmente equilibrato. Dall'altro non capisco il senso di questo test, chi vince in un duello 1vs1 non ha niente a che vedere con quale tipologia sia più utile in un gruppo, in cui un tank e un damage dealer hanno ruoli diversi. Fare il confronto è un po' come domandarsi se sia più veloce un treno o più alto un grattacielo. Btw trovo anche una ulteriore bonaria discrasia tra la computer savvyness di scrivere un codice Java per fare i conti e fare le foto allo schermo con il cellulare per fare gli screenshots 🙂
  4. Lo scopo quando un giocatore ti chiede qualcosa di simile deve essere duplice: creare possibilità e situazioni di gioco e dare al giocatore il feeling che il suo personaggio sia parte del mondo. Resa così, è un'occasione sprecata. La chiesa dà uno stipendio, lui paga una percentuale. Se fai bene i conti nella scelta della percentuale, non cambia niente e paga tanto quanto guadagna. In che modo questo crea gioco, in che modo da al personaggio la sensazione di essere parte dell'organizzazione? Devi rispondere alla domanda: quale è il gioco? Perché il personaggio vuole far parte dell'organizzazione? Questo ti determina come gestirlo. Assumo che il personaggio sia interessato ad essere parte dell'organizzazione per sfruttarne le risorse, per ottenere un potente patrono. Crea situazioni di gioco basate su questo. Crea posizioni gerarchiche dentro l'organizzazione. Se la cosa piace ai tuoi giocatori, crea gruppi di potere diversi che lottano per delle cariche interne, a cui il PG potrebbe o allearsi o creare una sua propria corrente. Puoi avere uno stipendio se vuoi, realisticamente spicci che il personaggio farebbe meglio a donare direttamente alla chiesa. Donazioni volontarie, che lo aiutano a scalare la gerarchia ("Sai Boron, mi piange il cuore nel vedere il Tempio nel quartiere elfico di Waterdeep... È completamente in disuso da quando è morto il Custode... ci servirebbero mille monete d'oro per ripararlo. Chiunque facesse una simile donazione sarebbe sicuramente nominato Custode del Tempio..."), così come misioni opzionali aggiuntive che ti creano opzioni per avventure e danno come premio scatti nella gerarchia. Ricompense nel gioco, sia meccaniche (proporzionali all'investimento di tempo e donazioni che è stato necessario per ottenere un certo grado: un Gran Custode di Tyr potrebbe avere accesso ad armi benedette nel tempio) sia narrative (entrare nel palazzo di un nobile potrebbe essere impossibile per un comune cittadino ma facile per il Gran Sacerdote in visita).
  5. Premesso che ancora la build che descrivi non mi è chiarissima come concept, rispondo almeno alle domande tecniche L'incantesimo non esiste, ma più in generale l'azione bonus di maestro di scudi puoi farla solo dopo aver effettuato un'azione di attacco, che non hai fatto se usi un incantesimo (anche se l'incantesimo richiedesse un tiro d'attacco, come shocking grasp ad esempio, non è un'azione d'attacco). Quindi è un talento che non funziona con un mago, dovresti fare degli attacchi normali (a pugni?) nel turno per poterlo usare.
  6. Crawford ha più o meno confermato che la risposta alla seconda domanda è no. Difatti, scrive If two people are on different planes of existence, they are infinitely far away from each other. For example, if I'm on the Material Plane and you're on the Ethereal Plane, we're not within 30 feet of each other. Il fantasma è sul piano etereo, e quindi non è a meno di 60 feet dal paladino che si trova nel piano materiale, chiuso. Nota che questo vuol dire anche, RAW, che non può neanche essere scacciato da un chierico quando si trova sul piano etereo (visto che turn undead ha un raggio di 30feet). Visto che il fantasma esplicitamente scrive che può essere scacciato da un chierico quando possiede qualcuno, direi che quando possiede qualcuno si trova nel piano materiale, e RAW le risposte alle tue domande sono sì e no. Personalmente credo che considerare oggetti nel piano etereo come a distanza infinita crei tantissimi problemi e che Crawford semplicemente non ci abbia pensato (davvero non si possono scacciare i fantasmi quando sono nel border ethereal?): ignorerei il tweet di Crawford e deciderei per un sì a entrambe le domande. Nessun problema con liquidi e gas. Subisce danni solo se finisce il turno in un "object". For the purpose of these rules, an object is a discrete, inanimate item like a window, door, sword, book, table, chair, or stone....
  7. Questo è normale, ma è anche estremamente facile da risolvere: studia! Iniziare da un livello basso è fondamentale sia per i personaggi sia per il master, visto che ti devi studiare solo le prime abilità speciali di ogni classe. Uno dei consigli più importanti quando si prova per la prima volta un nuovo sistema, credo sia di provare i primi scontri da solo. Hai deciso il tuo primo scontro, i giocatori affronteranno un gruppo di 6 goblin con uno sciamano goblin. Metti i tuoi eroi e i sette goblin in scena (con le rispettive miniature se giochi con le miniature), e gioca in tutti i ruoli. Prova a fare cose diverse, lotta, incantesimi vari. Ti accorgerai immediatamente delle regole che non sai ("ok, il barbaro prova ad afferrare lo sciamano... aspetta, come sono le regole per afferrare?"), e le potrai studiare con calma senza la pressione della sessione.
  8. Concordo con il succo centrale della discussione, dare maggiore identità alle armi (e sì, l'arma così come presentata all'inizio è anche molto sbilanciata). Però c'è un argomento aggiuntivo meccanico che credo meriti di essere fatto: dare bonus se entrambe le armi colpiscono ad un ladro, è noioso. Il ladro usa dual wield nel caso l'attacco primario abbia mancato, per usare lo sneak attack. Altrimenti tipicamente ha un uso migliore della sua azione bonus con Cunning Action, visto che si parla di 1d6 danni (senza bonus dex) nel caso che l'attacco colpisca. Questo porta il ladro a essere vario, nel senso che se colpisce con il primo attacco può poi usare la sua azione bonus per fare il ladro (hide, disengage,etc) senza perdere l'output di danno per quel round. Se invece il primo attacco manca, per quel round non farà altro che attaccare. Dare un bonus se entrambe le armi colpiscono è in generale interessante, ma rende il ladro più noioso, visto che a prescindere se il primo attacco colpisca o meno, il ladro vorrà usare la sua azione bonus per attaccare nuovamente. Da un lato questo rende l'output di danno del ladro ancora più random*, dall'altro questo rende il giocare il ladro molto meno cunning e molto più una sequenza di dadi di danno. * al 5° livello con dex 18, se non colpisci fai 0 danni, se colpisci con almeno un attacco, fai tra 14 (se colpisci solo con la secondaria) e 21 (se colpisci con entrambe) danni di media. 50% di danno in più. Con le lame, puoi andare da 14 a 31 danni di media, più del doppio.
  9. Esatto. Gli oggetti maledetti sono resi in modo talmente squallido e poco narrativo che è assolutamente ragionevole usare quella spada normalmente usando Remove Curse ogni tot giorni per togliere la sintonia e resettare il count down (se funziona... ma basta usare un identify, che è altrettanto squallido in 5E, per saperlo). Vi sono eccezioni possibili, tipicamente legate alle azioni degli Dei, che possono resistere al remove curse (e tipicamente richiedere un desiderio o divine intervention). Un altro esempio non divino è la licantropia di seconda generazione. E' assolutamente ragionevole per un oggetto simile creato da entità essenzialmente divina di non poter rimuovere la sintonia semplicemente con un Remove Curse. Sta a te a quel punto decidere come toglierlo.
  10. Alla fine la differenza meccanica tra le due scelte è che con 5 barre di hp in parallelo, in cui puoi scegliere quale attaccare, i giocatori hanno la scelta strategica aggiuntiva se focalizzarsi su un arto specifico, mentre con 5 barre di hp in serie (come tu descrivi) è più automatico. Entrambe possono funzionare bene.
  11. È uguale... onestamente gestirei il tutto come 4/5 pool di hp e i personaggi scelgono quale attaccare, che in pratica meccanicamente equivale a gestirlo come se fossero 4/5 creature che stanno nella stessa casella grappled una con l'altra.
  12. Non so se sia troppo forte, ma è sicuramente l'unica configurazione gish arcana su Int che vedo su 5E che sembra funzionale. La cosa più interessante è poter usare lo stesso personaggio per accompagnare il ladro in esplorazioni di sotterfugio e per agire da main tank per il gruppo. Sì, sicuramente è troppo forte 🙂 Ma mi piace come direzione. Cosmic oven mi sembra molto forte, rispetto al Bardic Inspiration lo usi come reaction (e quindi puoi decidere a chi darlo nei momenti più critici) e non come bonus action (e magari lo dai ad un PG a cui non servirà). Ma in generale come tutte le classi che possono dare un bonus/malus a tutto (tiri salvezza, tiri per colpire, tiri caratteristica), sono poco caratterizzate. Idem le "starry form" (che brutto nome), che sono veramente misere come caratterizzazione (si può essere meccanicamente più generici di un attacco bonus da X danni radiant?). Meh, non so neanche se sia forte o meno, è semplicemente noiosa. Non male, alla fine con dreadful strike il ranger può comunque fare solo 1d6 per bersaglio per turno, non mi sembra squilibrare. E 3d6 non sono male, ma la condizione frightned è ottima. Ma, in generale, il ranger rimane sempre una classe poco interessante.
  13. 4 si può fare, 2 mi sembra davvero spinto per la narrativa del mostro. CR 2 è un Ochre Jelly, rendere un mostro così imponente dello stesso CR renderebbe l'aspetto meccanico troppo lontano dalla descrizione che ne fai. Mi sembra leggermente più bilanciato (le regole per la difficoltà degli scontri in 5E sono comunque estremamente indicative, puoi anche semplicemente ignorarle) usare il sistema di AngryGM anche per il calcolo del CR, e impostarlo come se fossero 4 o 5 mostri di CR 1. La difficoltà della sfida risulterebbe più alta di un singolo mostro CR4, con 1600 o 2000XP invece di 1100XP.
  14. Provo a darti due consigli. In molti punti assumi che i PG facciano qualcosa, ma niente ci dice che accada. Se i PG vedono la trappola, perché non potrebbero semplicemente bloccare l'hobgoblin e combatterlo lì dove sono, invece di andare il giorno dopo alla radura? Più che un'avventura mi sembra che tu ti stia immaginando una partita di GdR (creando anche i PG e tutto), con le situazioni e le reazioni. Ma questo non è quello che si fa nel creare un'avventura. La storia la devono creare i personaggi, non il master. Si crea un canovaccio, ma la bravura è collegare gli eventi di modo che non sembri mai che li stai obbligando a fare qualcosa, forzare la storia senza fartene accorgere: un gioco di prestigio. Tu non fai molti sforzi in questa direzione, ma questa è la parte più importante nello scrivere una avventura utile a chi la legge per averne ispirazione. L'altra parte utile nel leggere un'avventura scritta da un altro sono incontri meccanicamente e narrativamente interessanti. Lo scontro sulla collina, con nemici diversi che arrivano in momenti diversi e con ruoli diversi, è più interessante di tutto il resto della storia che hai scritto. Ma anche quello devi strutturarlo meglio, pensare alle strategie dei nemici e alle statisitche, aggiungi dettagli anche regolistici non banali (terreno difficile a salire e non a scendere dovuto al fianco della collina? Tiri su dex per correre senza scivolare a valle di 15ft?). Gli altri scontri che hai messo sono decisamente scarni, e quindi inutili. PS: si chiamano hobgoblin, hodgoblin sembra un odd goblin, uno strano goblin 🙂
  15. Yes. Shove e grappling sono considerati melee attack ma non richiedono attack rolls. No, perché il tiro per grappling non è un attack roll, quindi non ha vantaggio, né la vittima ha svantaggio.
  16. Se non è specificato, tu ti teletrasporti senza niente. Gli incantesimi fanno quello che dicono e nulla di più, quindi nel momento in cui dice "You teleport...", you teleport, e basta. Nudo. Questa è l'unica interpretazione RAW dell'incantesimo. La classica riga "You can teleport..." serve a farti riapparire vestito e evitare ilari scenette. Se non si masterizza con i blinker nudi, deve essere necessariamente aggiunto qualcosa al testo, e direi che RAI è che ti porti appresso l'equipaggiamento, i.e. si sono semplicemente dimenticati la frase standard. A questo punto andiamo sicuramente sull'opinabile (per questo chiedevo di Sage advices), visto che ci sono molte possibili RAI. Ma la scelta di far scegliere al target mi sembra sia la scelta più naturale (aggiungere semplicemente la frase standard che hanno quasi tutti gli incantesimi di teletrasporto, mentre nessuno dice "You HAVE to", o simili), sia la scelta che dà meno margini di discussione, evitando tutti i problemi come quello del muro e in generale vari livelli di toni di grigio (per esempio, cosa succede se invece di catene ad un muro è una corda con cui sono legato ad un albero?). Una scelta del target, ammettendo fino alla capacità di carico del personaggio e evitando come sempre di spezzare oggetti, mi sembra il modo più lineare di giocare.
  17. Tutto dipende da cosa ti sta bloccando e cosa viene portato con te nel piano etereo. In questo i tuoi esempi sono molto diversi: sicuramente, se sei in lotta ti liberi, visto che chi è in lotta con te non ti segue sul piano etereo. Molto più dubbio è il secondo caso, in cui sei legato o ammanattato. Il testo non dice niente sul tuo equipaggiamento in realtà, e quindi non è chiaro se questi vengono portati con te nel piano etereo per poi tornano insieme a te sul piano materiale. Gli altri incantesimi di teletrasporto tipicamente lasciano la scelta a chi è sottoposto all'incantesimo ("You can bring along objects as long as their weight doesn’t exceed your maximum load"), e onestamente mi sembra la scelta più ragionevole. Anche perché altrimenti ci sarebbe una situazione assurda. Immaginiamo che sei incatenato ad un muro. Sicuramente non puoi portare dietro il muro, ma dove finisce il muro e dove inizia il tuo equipaggiamento? Ti porti dietro le manette ma non la catena? O anche le catene? E i pezzi di metallo che reggono le manette al muro? Alla fine lasciare la scelta alla vittima di cosa sia il suo equipaggiamento e cosa no (fino al suo maximum load) mi sembra la cosa più ragionevole, e quindi permetterei di scappare dalle corde con blink. Se c'è un sage advice che dice il contrario ditemelo!
  18. Io credo che la cosa fondamentale sia considerare sempre che non c'è un unico modo di giocare, un solo gruppo, un solo tipo di rapporto tra amici e di serata tra amici. Per questo il post iniziale ha creato tanta discussione: Ecco, non vedo come si possa dire che il modo di giocare di un altro "non ha senso" o sia "spazzatura". E difatti, se si guardano gli ultimi post di @Grimorio, si è passati a Che credo sia un punto di vista molto più accettabile (e su cui sono molto più d'accordo). Credo quindi che il dialogo qui sul forum sia servito. Torniamo all'esempio fatto tante volte. Mettiamo che con un gruppo di amici vogliamo andare a vedere un film una sera. Possiamo gestire la cosa in molti modi diversi, e dipenderà in gran parte da cosa vuol dire vedere un film per il nostro gruppo, da quanto tempo ci conosciamo, etc etc. Non ci sono scelte ragionevoli o meno, non c'è "spazzatura" e non ci sono "scelte senza senso", di nessun tipo. Se un gruppo di amici appassionati di film horror che vedono tutte le settimane un film horror di cui sono esperti e attenti osservatori non vogliono scendere a compromessi e vedere una commedia romantica perché un nuovo arrivato non ama il genere, è assolutamente un loro diritto. Se un gruppo di amici non è particolarmente interessato ad un film in particolare e vede il vedere un film più che altro come un'occasione sociale, e vogliono quindi sia il più inclusiva possibile, è assolutamente un loro diritto e non meritano di sentirsi tacciati di spazzatura o panico moralista. Il manualetto dà alcuni consigli di buon senso per normare entrambi i casi, e spinge onestamente troppo per uno specifico tipo di contratto sociale inclusivo che non necessariamente è quello che il gruppo vuole. Ma credo ci siano buoni consigli anche per chi vuole uno stile di gioco meno inclusivo. Ad esempio spiega al gruppo che non transige sul genere di film, che mentre è un loro diritto decidere quindi di andare a vedere il film per conto loro o di fare altro (e si può discutere assolutamente che non venga fatto un buon lavoro nel chiarificare questo), non è un loro diritto trascinare l'amico a vedere un film horror, o chiedergli insistentemente perché non voglia, o dire che è un disagiato o un moralista se non vuole vederlo. Cose abbastanza di buon senso, perché non sappiamo mai cosa ci sia dietro ad un diniego. Questo credo possa fornire un buon esempio, anche se molto laterale. In un forum diverso, con un diverso Contratto Sociale informale, si sarebbe potuto intendere male il tuo post. Qualche utente avrebbe potuto scrivere che non vogliamo perdere tempo a leggere un commento di qualcuno che non ha perso il tempo di leggere quelli degli altri. Ma non è tipicamente il tono di questo forum, che è abbastanza rilassato e inclusivo, e quindi si può scrivere anche senza un grande sforzo e una gran conoscenza delle regole. Altri forum sono molto più attenti (in vari forum professionali che seguo, un post del genere avrebbe significato il ban), e lo sono perché hanno esigenze diverse altrettanto condivisibili. Non c'è un giusto e uno sbagliato, sono contratti sociali diversi che rispondono a esigenze diverse.
  19. Onestamente non capisco molto il senso di questo sondaggio, D&D5E non ha una scelta di talenti. Ha sostanzialmente un talento o due per ogni "tipo" meccanico di personaggio, oltre ad una selezione di 4/5 talenti più o meno per tutti (Lucky, Though, Observant, Alert,...) che né richiedono una caratterizzazione specifica del personaggio, meccanica o interpretativa, né la offrono. Se sei un arciere, prenderai Sharpshooter: non ci sono altre scelte, che senso ha fare una statistica? Se usi la balestra ad una mano, è perché hai deciso di cambiare il tuo personaggio allo scopo di prendere il talento specifico. Se sei un gish, c'è solo Warcaster. E più o meno idem se sei un caster puro (interessante la proposta di @Lord Danarc, però va considerato anche il poter lanciare trucchetti come attacchi d'opportunità, non è male), e puoi decidere di prendere spell sniper se proprio vuoi un tipo di caster particolare. Se vai a due mani puoi scegliere tra GWM e PHM. Questo sondaggio ti dice solo quanti arcieri ci sono, quanti gish, e così via. Non è un sondaggio sui talenti, che è una scelta che in 5E non c'è, ma sulle tipologie di personaggio create. Non lo era nel 2018, ora è primo.
  20. Da regolamento, solo con il talento grappler (o capacità speciali/incantesimi). Perché ti serve? Chiedo perché praticamente sempre trattenuto non è eccezionale: manda semplicemente prono l'avversario dopo averlo afferrato e ottieni quasi gli stessi effetti.
  21. Molteplici motivi. O vengono risolti immediatamente (magari perché uno dei giocatori lo conosce, o perché ci arriva subito), e quindi non portano divertimento, o non vengono risolti, e come dice @Percio bloccano il gioco senza modo di andare avanti, e quindi rovinano attivamente il divertimento. Non creano gioco: è un sottogioco tra te giocatore master e i tuoi giocatori, non direttamente collegato ai personaggi, senza un approccio interpretativo né meccanico. Non sono collaborativi, che è il succo del RPG: ognuno sta fermo a pensare per conto suo. Chi si arrende si mette a giocare a Candy Crush mentre aspetta che gli altri ci pensano. Rompono la sospensione di incredulità: il tuo amico stupido che però ama giocare un mago intelligentissimo, verrà umiliato come sempre dal tuo amico intelligente che gioca un barbaro orco stupidissimo, e immediatamente il primo si ricorderà che non è un mago intelligentissimo ma un ragazzino scemo. Creano ostilità. Se l'indovinello lo hai creato tu, c'è ampia probabilità che i giocatori non considerino valida/interessante la soluzione e si arrabbino. Successo varie volte, anche sul forum . In breve, non ho mai visto un indovinello creare divertimento al tavolo. Nei film o nei libri la soluzione viene grazie al gioco di squadra o ad un ricordo centrale nello sviluppo di un personaggio, nei GdR semplicemente non succede. No, assolutamente no, se fatte bene. Se sono un indovinello, cose tipo "I giocatori entrano in una cella che era chiusa a chiave, c'è dell'acqua per terra e un uomo impiccato, ma il cappio è troppo alto perché si sia impiccato da solo... come ha fatto?", ovviamente sì, tieni questi giochini per quando hai un lungo viaggio in macchina con gli amici. Avventure investigative fatte bene consistono in zone diverse legate da più indizi. I giocatori vanno in un'area, indagano e trovano almeno uno dei vari indizi che ci sono nell'area. Ogni indizio li manda a delle altre aree (intramezzate dalla giusta dose di combattimento e dialoghi), e alla fine ci sono molteplici strade per arrivare alla zona finale, dove si risolve il caso. L'importante è che non sia una catena (vai nella zona A, trovi l'indizio 1 che ti manda alla zona B, trovi l'indizio 2 che ti manda alla zona C,...), perché altrimenti i giocatori non trovando un indizio sono bloccati. Deve essere una rete: Inizi dalla zona A, dove potenzialmente puoi trovare uno o più degli indizi 1, 2 e 3. L'indizio 1 necessita solo di essere attento, l'indizio 2 richiede di combattere con un gruppo di manigoldi e difendere una donzella, 3 devi convincere il nobile a fidarsi di te. L'indizio 1 ti manda in B, 2 ti manda in C, 3 ti manda in D. In B ci sono gli indizi 4 e 5. 4 ti manda in D mentre 5 ti manda in E. E così via. Molti modi diversi per arrivare alla zona finale H, dove la storia si chiarisce.
  22. Ma il punto è che non sta a te decidere se la persona sia o meno giustificata! Il senso del manuale è proprio che non avevo io il diritto di chiedere a mio nonno perché non volesse vederli, e non spettava a lui giustificarsi se non voleva raccontarmelo. Se uno non vuole fare una cosa, non la fa. O la faccio senza di lui (e questo va benissimo ovviamente), o non la faccio. La giustificazione non conta: se era una cavolata o se fosse stato un eroe di guerra, io l'ho scoperto dopo. Ma quando era in vita, non cambiava niente nel nostro rapporto. A lui davano fastidio, e io fossi stato più maturo non mi sarei mai sognato di farglieli vedere. Mi sento di dissentire, in un GDR ti puoi sentire molto più immedesimato essendo tu stesso a parlare in prima persona, dovendo tu stesso dire cosa faresti in quella situazione. Si possono usare anche come terapia psicologica proprio per questo motivo. Sicuramente determinati stili di GDR lo sono meno, ma questo può essere specifico al tuo tavolo, e non generale. In generale non saprei proprio fare una classifica. Anche qui, non sta a me decidere: potrebbe essere che qualcuno è più colpito da un libro che da una recita teatrale, altri che non possono sentire una canzone che gli ricorda qualcosa. Ogni cervello è diverso, solo tu sai come funziona il tuo.
  23. Ho vissuto con mio nonno per vari anni. Non voleva mai vedere film di guerra, ma ogni tanto capitava che io li mettevo (perché ero un piccolo odioso di 8-9 anni). Ogni volta o se ne andava in un'altra stanza a fare le parole crociate, o li vedeva e piangeva di nascosto. Non si è mai giustificato e io non gli ho mai chiesto il perché. Per un po' mi ricordavo di non metterne, e poi me ne dimenticavo e ricapitava. Mio nonno ha preso una medaglia d'oro nella seconda guerra mondiale per essere rimasto all'antiaerea a sparare agli aerei che lo bombardavano mentre la sua corazzata affondava. Tre suoi amici d'infanzia, gente che aveva fatto l'accademia con lui partendo dal suo paese, ragazzi con cui magari avrebbe giocato di ruolo fosse nato due generazioni dopo, sono affogati su quella nave. Non ne ha mai parlato a nessuno, neanche alla moglie o alle figlie. Io l'ho scoperto alla sua morte cercando di capire perché a mia nonna arrivavano un centinaio di euro all'anno dal ministero. Tu puoi dire che non ti pare proprio fosse cresciuto mio nonno, perché non riusciva a distinguere la realtà dalla fantasia. E io evito di commentare questa tua ipotesi, per evitare di far moderare la conversazione. Ma sono cresciuto io, e se fosse ancora vivo non metterei più i film di guerra. Perché crescendo si capisce sia che la realtà e la fantasia sono cose diverse sia che storie di fantasia possono evocare effetti reali e che non c'è niente di male a stare male per qualcosa che non pone un pericolo reale attuale. La mente umana è un oggetto fisico, e quello che pensa, quali aree del cervello si attivano, ha effetti fisici e reali. PS: Se mio nonno non avesse fatto la guerra, ma fosse semplicemente infastidito dalla guerra per fatti suoi, non cambierebbe assolutamente niente nella storia. Perché il protagonista, chi è cresciuto, sono io. E per me si tratterebbe sempre di non fare qualcosa che dà fastidio ad un altro essere umano, e se lui sia o meno giustificato abbastanza ad essere infastidito non spetta a me deciderlo.
  24. Personalmente, mi piacerebbe pensare che niente è cambiato al mio tavolo. Se vent'anni fa un mio amico si fosse alzato dal tavolo, per qualsiasi motivo, gli avrei detto "Tutto bene? Posso aiutarti?" Se ieri fosse successa la stessa cosa, avrei detto la stessa cosa. In realtà qualcosa è cambiato, è successo che siamo cresciuti. Quando ero un ragazzino più insicuro magari ridevo di un amico che si metteva a piangere per non apparire debole anche io, oggi sono più adulto e non ho problemi di peer pressure. Non è il mondo che è cambiato, nessuna ondata moralizzatrice: molti giocatori sono semplicemente cresciuti.
  25. No, e sono straconvinto che in un caso reale saresti assolutamente d'accordo con gli altri qui su DL. Se un tuo amico si alzasse e ti dicesse "Non voglio continuare", per poi andarsene, nessuno pretenderebbe una spiegazione e chiunque penserebbe a come aiutare l'amico. A prescindere dal fatto che abbia una faccia provata o meno, si assume sempre che se se ne va abbia le sue ragioni per questo, e che se non le dice abbia le sue ragioni anche per questo. Per venire un po' nella tua direzione, che poi ci tacci di bullismo e togli il check dal consent form 🙂, alcuni capoversi che trovo opinabili sono tra quelli rivolti alla persona a disagio. Mentre dirgli che non necessita di dare una spiegazione è sacrosanto e può aiutarlo a evitare disagio e imbarazzo, alcuni consigli troppo specifici sul fatto che non si debba mai discutere sul consenso mi sembrano eccessivamente strutturate. Per chiarirsi, sono una minoranza di frasi, per lo più note a margine, che trovo portino il punto oltre il ragionevole equilibrio. Ad esempio, a pagina 4 dice in parentesi "some people think it’s okay to talk others into something they don’t want to experience, but that’s actually not okay", che mi trova in completo disaccordo. La contrattazione per superare determinate fobie ad esempio è comune in molti percorsi di terapia cognitivo-comportamentale, e queste frasi generiche non mi sembra che aiutino. Tra la peer-pressure a accettare qualcosa che uno non vuole e una spintarella tipica del rapporto amicale per superare una paura c'è molta differenza, che il manuale non fa e non può fare. I casi particolari sono molti e l'animo umano complesso e credo sia molto meglio lasciar fare all'empatia di ciascuno che provare a scrivere regole valide in generale.
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