Vai al contenuto

bobon123

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    3.363
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    130

Tutti i contenuti di bobon123

  1. Scusa, ma di quali relazioni umane reali stiamo parlando? Se una persona improvvisamente, senza un problema pressante e senza commentare, si alza e se ne va mentre parla con me (a prescindere dal fatto che si stia giocando), è un sintomo di disturbo. Stiamo parlando di profili patologici? Certamente! È questo il bello del consenso, così come lui deve essere d'accordo a fare qualcosa con te, la stessa cosa vale per te. Gestire persone con problemi può non essere facile e sicuramente non ti può essere imposto per educazione. Serve il tuo consenso.
  2. Faccio una premessa. La mia opinione sul manualetto prima di questa conversazione era che avesse uno scopo intelligente e utile ma lo portava decisamente troppo avanti per giustificare il suo essere un manuale invece di un post su un forum. Per capirsi, la checklist è intelligente proprio per evitare di commentare in pubblico su temi che non si vogliono discutere, la carta X onestamente mi sembrava un feticcio non necessario tra adulti: se non voglio parlare di qualcosa non mi serve una carta, bastano poche frasi e un minimo di empatia. Però poi, leggendo questa conversazione, ho cambiato idea. Leggendo frasi come questa... ... mi sono convinto che il manualetto un senso lo abbia. Se ci sono gruppi in cui una persona a disagio deve dare giustificazione per il suo disagio per avere l'autorizzazione ad andarsene, ben venga un set di regole e la carta X. Se un amico dice improvvisamente che deve lasciare la partita, con una faccia seria, il massimo del mio commento può essere "Tutto bene? Posso aiutarti?", sicuramente non esigo una spiegazione se lui non la offre. Mi sembra educazione.
  3. Il livello di difficoltà successivo è giocare un PNG pazzo che, nella sua pazzia, nasconde un indizio fondamentale per la trama. La pazzia causata da un trauma è un tropos comune nella letteratura, e può essere un modo interessante per nascondere un pezzo del puzzle. Magari è impazzito e ripete sempre un nome, che i giocatori possono scoprire essere la figlia violentata e uccisa dal nobile Barone e dai suoi scagnozzi perché aveva rifiutato le sue attenzioni. Con quel pezzo di puzzle, può essere dato un nome al revenant che sta uccidendo persone nel villaggio, e al movente che lo spinge a agire. E quindi capire come fermarlo, o aiutarlo a compiere la sua missione. Il padre impazzito per il dolore, che blatera solo il soprannome della figlia barcollando per la piazza principale ignorando il mondo intorno a lui, scoppierà finalmente a piangere quando il revenant avrà compiuto la sua missione.
  4. Secondo me così è molto molto difficile andare verso quello che dice OP, ossia "renderlo un personaggio memorabile". Non concordo con le problematiche citate da @MadLuke (stiamo appunto creando personaggi di fantasia, Daredevil è assolutamente sulla stessa lunghezza d'onda e non c'è particolare bisogno di giocarlo come un disabile in necessità di aiuto), ma concordo con la conclusione: quello che descrivi sembra un po' un disadattato mezzo matto e dopo due sessioni, a meno che tu non sia bravissimo a giocarlo, viene a noia.
  5. Così a occhio direi che 211 è il totale delle posizioni, con 5 punti per un primo posto, 4 per un secondo, 3 per un terzo, etc. Il totale per D&D fa 211, mi fido che funzioni per tutti 🙂
  6. Non è chiarissimo, né RAW né RAI. Sicuramente la capanna blocca tre (quattro) cose: Oggetti Creature Effetti magici Ma anche Effetti climatici visto che dice esplicitamente che il clima dentro la capanna rimane piacevole. Quindi direi che non ci siano dubbio che, se si tratta di un incantesimo di nube maleodorante, non ci sono dubbi: effetti magici non passano. Altrettanto chiaramente se fuori c'è una tempesta, naturale o magica, non passa. Non altrettanto chiaro è se il fatto che il clima rimanga piacevole voglia dire che vi è un filtro per i gas velenosi, o se possa passare o meno il soffio di un drago (che non è magico). Questo non ha un'interpretazione RAW direi, e spetta in pieno al DM l'interpretazione RAI.
  7. bobon123

    Numero di incantesimi

    Era così in 3.x, non in 5e. In generale in 5e si è deciso, come per i materiali, di evitare di preoccuparsi troppo di questi dettagli logistici. Il libro ha 100 pagine e pesa 3 libre, ma non c'è scritto da nessuna parte che un incantesimo ne richieda più di una in 5E. Se il master crede sia divertente gestire questi aspetti di micromanagement, e vuole mettere una regola come quella di 3.x, qualcuno ha fatto i conti e risulta che, senza aggiungere incantesimi da pergamene o altro, si finisce il primo libro al livello 13. Con due libri, e 6 libre, raddoppi gli incantesimi. Anche 9 libre non sono ragionevolmente un carico insostenibile per un gruppo. Molto prima del 13, in generale il gruppo avrà modi vari per accedere a spazi interplanari dove mettere i libri vari ed eventuali. In generale non lo trovo un limite particolarmente divertente da giocare.
  8. Esatto! E aggiungo che non solo non si può pretendere che la storia che esce sia pronta per una sceneggiatura di hollywood, ma non è neanche il punto di arrivo migliore, o quello a cui aspirare! Il principale difetto dei master alle prime armi e non (capita anche ai più esperti) è di vedere una scena figa o un colpo di scena in un libro o in una serie TV e pensare: bello, questa la metto nella mia avventura. Non ha alcun senso! In un prodotto autoriale tutti i personaggi si muovono insieme, alle dipendenze dell'autore. La storia, i dialoghi, sono coreografati. Non si può pretendere che la stessa struttura narrativa che funziona quando tutti rispondono nel modo voluto funzioni nel caos delle diverse menti giocanti. È come guardare i film di arti marziali e dire: bella questa mossa, la userò se verrò assalito da qualcuno col coltello in strada. Mi spiace, ma i combattimenti coreografati non sono una buona fonte di spunti per il combattimento vero, quando il tuo avversario non reagisce nel modo atteso. Allo stesso modo non ha senso, anche se è normalissimo provarci, guardare una serie TV e pensare di replicare il tipo di colpi di scena e le strutture narrative che vi sono presenti. Si può (e si deve!) prendere ispirazione dai prodotti letterari/televisivi nel progettare le avventure, ma non per le strutture narrative e con molta attenzione (qualche incontro, qualche mostro, la storia di fondo... quasi mai le trappole o, mon Dieu, gli indovinelli). Molto meglio un'avventura semplice ma funzionale che tentare di replicare il finale di Romeo & Giulietta e arrabbiarsi se i giocatori non prendono il veleno (scusate per lo spoiler!).
  9. No, aspetta, forse sono d'accordo ma credo sia importante chiarirsi. Un conto è quello che dice @The Stroy: ti accorgi di un errore che pregiudica il gioco futuro, e ammetti candidamente di aver fatto un errore e torni sui tuoi passi. Ovviamente non è ideale, ma è la miglior soluzione ad un problema, cioè che hai fatto un errore. Meglio ammetterlo che nascondersi dietro un crescendo di invenzioni improvvisate sempre più assurde dietro lo schermo per difendere quell'errore, che rompono definitivamente la sospensione di incredulità. Come tu lo scrivi però, ammettere che non si ha idea del perché qualcosa succeda, ha una sfumatura diversa che mi piace meno. Il mondo deve sempre sembrare razionale ai giocatori, devono sempre credere ci sia un motivo dietro quello che sta accadendo. Questo non significa che devono credere che tu sia infallibile e onniscente! Puoi assolutamente chiedere una pausa per pensare bene alla risposta, o tornare indietro sui tuoi passi se credi che funzioni meglio. Ma sempre nel tentativo di creare una storia in cui tui hai un'idea del perché le cose stiano succedendo, non come una scusa per non avere una spiegazione. Ti do un consiglio che sembra scollegato ma non lo è. Va benissimo mettere plot twists e sorprese. Ma, e questo è fondamentale, non ti arrabbiare se i giocatori capiscono dove vuoi andare a parare, o ignorano un dettaglio, e ti rovinano la sorpresa. Non mettere plot twist di cui non gioiresti se i giocatori li colgono prima del momento. Ricordati che c'è storia raccontata dal DM e storia raccontata dai giocatori. Lo scopo del DM non è raccontare una bella storia, ma creare una struttura in cui i giocatori raccontino una bella storia: sono loro i protagonisti. Non esistono giocatori che "rovinano la tua storia", perché la tua storia non è lo scopo del gioco. Perché è collegato? Perché la maggior parte delle volte in cui un DM si è infilato in un tunnel di errori e assurdità nella mia esperienza (sia da giocatore sia da DM), era per proteggere la sua storia dai giocatori malvagi che volevano rovinarla. Nel momento in cui abbracci la storia che i giocatori vogliono costruire e ci costruisci intorno, il gioco diventa immediatamente meno conflittuale, meno stressante (per te) e più divertente (per tutti).
  10. Guarda, quando in una discussione non ci sono risposte giuste o sbagliate (stiamo parlando di un mondo fantastico) quello che conta è l'autorità, e questa dipende quasi esclusivamente dalla sicurezza con cui rispondi. La preparazione non serve a preparare le risposte, serve solo per darti sicurezza (sono molto preparato, quindi sono sicuro di me). Se tu sei sicuro di te non vai in panico quando ti fanno notare una apparente contraddizione, perché tu sei sicuro del tuo mondo, sei sicuro che quella sia la realtà. Prendi il primo caso che citi: la magia arcana inquina, e vogliono usare la magia per risolvere il problema. Commento off-game del giocatore "questi sono geni... Si sono rovinati con la magia e vogliono usare la magia per salvarsi". Come rispondere? Potresti rispondere a tono off-game naturalmente "Certo, come quei cretini che provano a sviluppare pannelli fotovoltaici, auto elettriche e energie rinnovabili... si sono rovinati con la tecnologia e vogliono usare la tecnologia per salvarsi? Si risolve l'inquinamento con la preghiera e l'amicizia, altro che tecnologia!" Ma vincere la discussione off-game non è il punto! Una discussione off-game è sempre una sconfitta, a prescindere da chi vinca. Se tu sei più preparato e vinci la discussione off-game, il gioco non migliora. Il punto che fa il giocatore è interessante da rispondere in game! Faglielo dire come personaggio. Questo tema può diventare centrale nella campagna: è giusto combattere il fuoco con il fuoco? È giusto provare a inventare nuove forme di energia rinnovabile, o l'unica soluzione è abbandonare la tecnologia che abbiamo sviluppato e tornare al medioevo? È una discussione che può portare tanto gioco e tanta discussione in-game, dove dovrebbe stare! Fai intervenire gli altri personaggi, crea dibattito e storia. Prendi il tema, e infilalo nelle prossime sessioni: un culto che la pensa come il giocatore, che si debba cancellare ogni forma di magia come unica soluzione. Come la pensa ora il personaggio? Si allinea con il culto? Avranno ragione? Come parte di questo punto: concordo con @SilentWolf che le critiche siano sempre da accettare, in un GdR o in altra opera artistica. Ma personalmente credo che la buona educazione non preveda la critica durante l'esibizione artistica altrui, come il commento a voce alta al cinema o al teatro, perché può rovinare l'esperienza di gioco o visione degli altri che magari invece stanno apprezzando. Questo non significa che io non l'abbia mai fatto, a volte anche più del dovuto, ma se a te dà fastidio come master è assolutamente nel tuo diritto di chiedere ai giocatori di tenere le critiche off-game e le battute per dopo la partita. Un buon sistema per portare tutto in game è dire ai giocatori che qualsiasi critica durante il gioco devono dirla in game, e non come giocatori.
  11. Un po' meno inutile come articolo del tipico Zambrano. Aggiungerei come nota che il punto 1 (la storia) è utile solo se è a prerequisito di uno o più dei punti 2-5, se cioè crea storia. Sapere il nome del fabbro che ha costruito la spada e il nome dei demoni che ha ucciso, è storia creata dal DM, non dai giocatori, e quindi non è mai l'obbiettivo ma il mezzo.
  12. bobon123

    Numero di incantesimi

    I rituali hanno un peso, ma è proprio una delle capacità di classe del mago l'essere sempre preparato. Se hanno speso energia (soldi, tempo, premio di una quest che sarebbe potuto essere altro) per cercare di trovare più incantesimi è perché questo è un aspetto che gli piace della loro classe, e non è sicuramente qualcosa che rompe il bilanciamento. Da mia esperienza dare un nuovo incantesimo al mago per il suo libro è la cosa più gradita che non cambia assolutamente niente nel bilanciamento. Si sente di avere accesso a nuovi poteri, come se avesse livellato, ma in pratica non c'è molto di diverso il giorno dopo. Ovviamente non è da dare gratis, ma non c'è nessuna necessità di limitarlo.
  13. Stai assumendo che il motivo per cui non succeda con le avventure pubblicate sia perché siano di livello più alto. Semplicemente non è vero: le situazioni che descrivi potrebbero essere senza problemi in una avventura pubblicata. La differenza è che il saputello magari di fronte alla stessa situazione in un'avventura pubblicata si piega all'autorità del volume pubblicato, e non commenta. Mentre evidentemente tu non riesci ad avere una simile autorità all'interno del gruppo. Non ha niente a che vedere con la preparazione. Mi sembra un problema di dinamiche sociali più che ruolistico. Non mi metto a darti consigli psicologici, ma ti posso dire che anche io sono sempre stato nervosissimo alle prime sessioni, e sono ancora un po' nervoso quando inizio con un nuovo gruppo, credo sia normale. Come in tutte le cose (le prime sessioni di GdR da master, le prime volte che esci con una ragazza, i primi esami, le prime interviste di lavoro, le prime conferenze), pian piano il nervosismo passa, guadagni autorità anche con la maggiore sicurezza che mostri, e le cose vanno meglio. Ma non ha davvero nulla a che vedere con la preparazione: le scene che hai raccontato non avevano niente di strano o che poteva essere reso meglio con la preparazione.
  14. Il senso logico può essere spiegato o meno, potrei scrivere un paragrafo del perché sia logico non si possa fare, ma credo abbia poco interesse. Il regolamento è chiarissimo sia RAW sia RAI, e specifica anche che un mago possa farlo (direttamente dal libro) mentre gli altri no. Quindi non vedo molto spazio interpretativo. Alla fine è questione di bilanciamento, chi ha creato il talento pensava fosse bilanciato così. Se tu credi di no, modificalo, ma è chiaramente una homerule.
  15. In economia si chiamano ritorni di scala crescenti e ritorni di scala decrescenti. I secondi ti dicono che più tempo investi su qualcosa e meno è utile investirci un altro minuto. Se giochi una sessione senza alcuna preparazione o con 8 minuti di preparazione, è molto diverso. Ma tra 8 minuti e 16 minuti, non c'è la stessa differenza. E così via. Come noti, se dopo che hai costruito il dungeon spendi ore a aggiungere background che quasi nessuno noterà, hai speso molto tempo per poco guadagno. Ritorni di scala decrescenti. Ci sarà quindi una spesa di tempo ottimale per te, che dipende da tante cose (quanto sei bravo a improvvisare, il tipo di sessione, il regolamento, il tipo di gruppo, quanto sei stanco, etc etc), ma che in generale sarà un punto d'incontro tra quanto costa il tuo tempo e quanto il tempo investito migliorerà la partita. I ritorni di scala crescenti ti dicono invece che se tu fai un'avventura da giocare con gli amici una sera, vale la pena magari spendere un paio d'ore per prepararla, ma se la stessa avventura la giocherai con tre gruppi diversi, magari può valere la pena spenderci qualche ora in più, visto che il tuo tempo per preparla è lo stesso ma la userai di più. La spesa di tempo ottimale aumenta perché lo stesso tempo va a migliorare più partite. I creatori dei moduli preparano avventure che verranno giocate da migliaia di gruppi, quindi anche spenderci 300 giorni-uomo per descrivere dettagli che difficilmente verranno scoperti dai PG ha un senso.
  16. Da regole è chiaro. Considera anche che le regole per la creazione di oggetti magici sono opzionali, e il talento sembra bilanciato sull'idea che non sia possibile crearne in assoluto. Quindi direi che sia RAW sia RAI sia chiaro. Poi chiaramente va senza bisogno di dirlo che se il tuo DM vuole modificare le regole per venirti incontro è liberissimo di farlo!
  17. Non so se ne valga la pena, ma non vedo perché no. Nota che devi comunque scrivere la pergamena e poi scrivere la pergamena sul libro dei rituali, non puoi andare direttamente dalla memoria al libro dei rituali. Quindi al 3° livello passi prima 3 giorni a scrivere la pergamena di secondo livello e spendi 250G (se il DM segue le regole di XGtE), e poi spendi quattro ore e 100G per ricopiarla in bella nel libro dei rituali. Il talento non fa riferimento alla capacità di classe specifica, puoi non essere un chierico e avere il talento, e non avrebbe quindi senso chiederti di avere l'incantesimo da chierico preparato. Puoi lanciare come rituale gli incantesimi scritti nel libro, e non quelli preparati. Con il talento non puoi lanciare come rituale un incantesimo che hai preparato ad esempio, se non è nel libro dei rituali. Li puoi lanciare ovviamente normalmente con la tua capacità di classe se la hai.
  18. Fagli scegliere la classe che vuole e poi tu crei l'avventura adatta ad un giocatore singolo di quella classe. Se lui vuole giocare un ladro, crei un'avventura basata sul sotterfugio in cui un ladro da solo può avere migliori speranze di un gruppo. Se ci sono combattimenti li calibri sapendo le sue possibilità, e incoraggiandolo a essere strategico. Un ladro singolo ad esempio avrebbe difficoltà in uno scontro contro due avversari, ma se lui prova a trovare stratagemmi per attirarne uno nell'ombra e finirlo rapidamente, cerca di supportare la sua narrazione.
  19. È una domanda davvero difficile da rispondere "nel vuoto", dipende troppo dal tipo di campagna. Le avventure per un PG singolo sono necessariamente diverse da quelle per un gruppo, e master e giocatore dovranno fare un simile lavoro di avvcinamento per costruire avventura e personaggio. Per esempio potrebbe assolutamente funzionare un'avventura di sotterfugio/furto nella torre di un mago, giocata da un ladro singolo. O un'arena giocata da un PG guerriero. O una esplorazione della foresta giocata da un ranger o un druido. O un evento sociale. Se invece la domanda è: Fissato che il master ha creato un dungeon crawl che non verrà modificato e adattato alla mia scelta, né mi offrirà PNG per accompagnarmi e sopperire alle mancanze della mia classe, con quale classe ho maggiore probabilità di sopravvivenza? Allora ti direi chierico/druido nella 3.5e chiunque con un familiare in 5e (warlock pact of the chain/tome, o un personaggio qualsiasi con apprendista mistico per il find familiar). Senza un familiare che possa usare l'azione aiuto, il principale problema di essere da solo in 5E è non avere il vantaggio gratis fuori combat su tutti i check che farai. Anche il compagno animale del beastmaster può andar bene, ma non ha la caratteristica dei familiari di essere completamente sacrificabili (ottimo per esplorare).
  20. Allora, come ti hanno detto, l'allineamento è solo un'indicazione, non importa. Quello che conta è la narrazione che voi ne fate: come interpretate questo allineamento. Il tuo personaggio ha fatto un accordo con un grande antico chiaramente malvagio in cambio di potere: hai venduto la tua anima al diavolo. Prima nota: non è una cosa rara in quel mondo, non è necessariamente un'azione mostruosa. Ma è sicuramente un'azione di cui il tuo personaggio, neutrale, vede l'aspetto malvagio. Sai di avere fatto un'azione malvagia. Perché lo hai fatto? Questa domanda è quasi sempre la chiave per giocare un Warlock interessante. Il secondo punto da discutere è il resto del gruppo, e la loro relazione con te. C'`e un chierico legale buono, ma si può essere legali buoni in molti modi diversi. Ghandi era legale buono e non avrebbe avuto problemi ad allearsi con un malvagio per un obbiettivo comune più grande di entrambi. Ma anche Thor o il Dio Vendicativo del vecchio testamento sono legali buoni, e potrebbero vederla differentemente. Discutete insieme prima della partita, tra giocatori e non tra personaggi, come giocare la cosa. Parla anche con il master in caso ti serva un supporto per spiegare la cosa: dovete trovare un modo per giustificare il fatto che giocate insieme, prima di iniziare. Decidete il tipo di relazione che volete avere, o la relazione che avete già se vi conoscete da prima di iniziare. Ad esempio, mettiamo caso che la missione sia di sconfiggere un demone malvagio che ha posseduto un nobile di provincia. Tu la hai intrapresa perché Chtulhu lo vuole, questi giovani demoni non rispettano i grandi antichi e nella zona c'era un tempio più antico dell'uomo che ora viene usato dal Demone per i suoi scopi. Il chierico la ha intrapresa perché il nobile sta infliggendo sofferenze agli innocenti della zona. Come vi relazionate tra voi? Decidete anche i confini che volete tenere: il chierico potrebbe dirti che potrebbe ostacolarti se decidi di fare un'azione chiaramente malvagia che esuli dalla missione in corso. Potrebbe essere una meccanica interessante che può portare all'evoluzione del tuo personaggio: il tuo patrono che ti spinge a fare azioni malvagie e il tuo compagno che funziona da tua coscienza e ti convince a rimanere sulla retta via.
  21. Esatto! Considera però che in molti casi farai critici contro nemici che morirebbero comunque, anche senza raddoppiare lo smite (o senza smite), quindi i casi in cui farai un critico utile che ti permette di usare appieno la capacità non saranno tantissimi. Ma particolare soddisfazione si ha agli alti livelli (diciamo al 13) in combinazione con un mago divinatore che ha rollato un 20 quella mattina. Contro il boss demone/undead della giornata, il paladino con arma a due mani (GWM e GWF) lancia (ad esempio) Blinding Smite prima del combat. Poi carica, e attacca. Applica GWM, il mago divinatore gli presta il suo 20, e il paladino usa poi uno slot di quarto in un divine smite critico per 5 (bonus di forza) + 10 (GWM)+4d6 (spadone critico)+6d8 (blinding smite critico)+14d8 (improved divine smite critico su un demone/undead), rirollando tutti gli 1 e 2. Valore atteso di danni 153. Poi il nemico fa il save per evitare di essere accecato. E poi tu fai il secondo attacco. E poi usi la tua azione bonus per attaccare di nuovo grazie a GWM, visto che hai fatto critico con il primo attacco. Come rovinare uno scontro al povero master.
  22. Il potere Tranquillity del monaco permette di giocare il non violento: gli avversari devono fare un tiro salvezza su saggezza per attaccarti, se tu non hai attaccato per primo. Non è granché, ma può essere giocato (e se è qualcosa su cui vuoi centrare il personaggio secondo me può essere aggiustato a ogni short rest invece che long rest senza renderlo overpowered)
  23. Credo si riferisca a Eldritch Smite.
  24. Vero. Questo però verrebbe in parte limitato proprio dalla reazione dei PG al sistema. Cioè, ci si aspetta che con un sistema simile un PG con 5PF stia più attento alla buccia: sei in piedi, ma sei ancora molto ferito, non andare nel mezzo dello scontro perché la prossima volta ci rimani. Creare questa sensazione di rischio è lo scopo principale della modiifca. Ma come dicevo credo sarebbe sicuramente interessante legarlo in qualche modo anche all'idea che proponevi di non far cadere necessariamente a terra il personaggio. Ad esempio fin quando sei in piedi ma con 0PF, tutte le ferite che ricevi lasceranno il segno. In questo modo la scelta del giocatore di resistere in piedi è un sacrificio vero, che lascerà conseguenze vere. Se anche con la modifica i PG continuano a trovarsi troppo spesso a 0, e le ferite fossero troppo preponderanti, si potrebbe limitarne la dinamica in fase di creazione della tabella. Ad esempio con un certo numero di ferite che finiscono a fine combattimento, altre dopo un riposo breve, alcune che finiscono dopo un riposo lungo, altre dopo una settimana di riposo/greater restoration, poche che necessitino di un greater restoration. Questo diventa più simile all'ispirazione originale che avevo, cioè Fate. Mi sembra però uno stile un po' lontano dal gioco di D&D, mi sembra cioè troppo Fate. Volevo una modifica che non cambiasse troppo lo stile e lasciasse il gioco indubitamente d20. Ma visto che questa è la direzione di molte tue modifiche, e quindi il tuo stile di gioco in generale è già in quella direzione, sono assolutamente d'accordo con te: sarebbe la scelta più ragionevole per il tuo gioco. Sì, per questo il mio dubbio tra la scelta del DM e la tabella. In gruppi poco fiduciosi, meglio la tabella. E credo che la tabella sia più nello stile di D&D, in cui c'è poca fiducia nel rapporto tra master e giocatori.
  25. Sto pensando da qualche giorno ad una modifica per rendere più cupo e realistico il gioco (rispetto alla base high fantasy/anime che caratterizza l'immaginario di 5e) modificando il sistema il meno possibile (e quindi non costringerti a ribilanciare tutto). L'idea che mi convince di più è una penalità permanente (fino al lancio di un lesser/greater restoration o una settimana di rest) quando finisci a 0, e eventualmente per altri colpi subiti quando stai facendo death saves. E secondo me si combina anche molto bene con la proposta di @The Stroy di non mandare automaticamente a terra chi si trova a 0PF. Penalità o da tabella o a scelta del DM. Da un taglio sull'occhio a un legamento del braccio andato, o una gamba malconcia. Qualche esempio: -2 tiri per colpire 5m/round in meno di movimento svantaggio sui tiri di concentrazione -2 carisma un death save in meno necessario per morire Aspettate a criticare, provo a giustificarla! Credo abbia un senso, vedo come potrebbe: Migliorare il gioco: Aumenta la sensazione di rischio senza uccidere i PG. In molte partite che ho fatto non c'era molta tensione a finire a 0hp... addirittura c'erano gruppi che preferivano non curare mai e usare sempre healing word (scelta strategicamente superiore). La penalità non è tale da rendere il PG inutile o rovinargli il divertimento fino alla fine dell'avventura, e non lo toglie dal gioco quanto una morte. Migliorare la simulazione: le ferite esistono e sono permanenti e sono chiaramente distinte dalla perdita di PF. Una notte di riposo ti ricarica e ti schiarisce la testa, ma non ripara il legamento crociato che è stato tranciato. Migliorare la narrazione e l'interpretazione: La narrazione del colpo che manda a 0 può essere qualitativamente diversa dai colpi normali, creando momenti interessanti (la spada che trancia il quadricipite è interessante da narrare). Le ferite rimangono e caratterizzano il personaggio, legano una penalità numerica ad un evento di una storia. Durante l'avventura, essere cieco da un occhio o avere una gamba malconcia offre un dettaglio a cui aggrapparsi per caratterizzare il personaggio. Vi sono cicatrici che rimangono dopo la guarigione. La scena del guerriero che racconta la storia delle varie cicatrici subite è un trope chiave nelle ambientazioni dark (The Witcher). Creerebbe una risorsa in più che si può far finire lungo l'avventura (i personaggi accumulano ferite/malus) e non si può recuperare facilmente con un riposo, per aumentare la tensione prima dello scontro finale. Il gruppo che arriva malconcio allo scontro finale è un trope molto interessante. Non vedo molti contro. Non necessiterebbe di particolare bilanciamento visto che l'evento 0hp è sufficientemente raro da non influenzare le medie (e sarebbe molto più raro se avesse un vero costo). Probabilmente un po' di bilanciamento sarebbe necessario per dungeon molto lunghi di livello medio/basso. Allo stesso tempo. essendo un evento raro, non rallenterebbe sensibilmente il gioco.
×
×
  • Crea nuovo...