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bobon123

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  1. Ovviamente parlo solo di fuffa, narrazione. Sto solo dicendo che per narrarlo in modo verosimile senza cambiare le meccaniche, non devo narrare ogni spadata come una lama che ti tronca il quadricipite femorale,
  2. Il problema non è nel recupero, è proprio nell'interpretare i PF come ferite. Se interpreti un personaggio con 1PF rimasto come "in punto di morte", e in generale i PF come ferite, il problema non è che una notte di sonno lo fa tornare a piena forza, ma che in punto di morte possa fare una mezza maratona e saltare un fossato come se fosse un atleta professionista, o anche riuscire a concentrarsi su una prova di conoscenza senza penalità. Sicuramente io non sono un cavaliere medievale, ma una volta che ho perso un pezzo di dito per un coltello usato male non ero decisamente al 100% in nessuna attività. che un guerriero di secondo livello non possa morire per una spada ficcata nel cuore che non vi siano mai ferite permanenti, e una spadata non possa mai saltuariamente farti saltare un braccio o una gamba che vi siano numerose ferite di spada in un combattimento: nella realtà, se una spada ti apre la carne cadi a terra, ferito o morente a seconda della locazione. Il modo per risolvere entrambi i problemi è nel non considerare le perdite di PF come ferite e non considerare un personaggio rimasto con 1PF come "in punto di morte". Devi interpretarli come l'energia, stanchezza e forza mentale. Non devi immaginarti gli scontri come al cinema, con una spadata che taglia a metà un uomo in armatura. Anche un vestito pesante è sufficiente a evitare molte ferite. Un cobattente subisce decine di colpi, qualcuno li para o li schiva, qualcuno viene assorbito completamente dall'armatura. Questi sono tutti colpi mancati. Ma anche un colpo che colpisce non necessariamente fa uscire sangue: magari lo colpisce al fegato, mozzandogli il fiato attraverso l'armatura. Una spadata sulla gamba viene bloccata dal cuoio, ma gli addormenta il quadricipite. Un colpo al volto che non riesce a accompagnare bene gli rompe il sopracciglio, e il sangue gli oscura la vista. Non ha subito vere ferite, il giorno dopo potrebbe essere al 100% o quasi. Ma la sua difesa si è abbassata, i riflessi sono rallentati: non ha più punti ferita. Finiti i PF, non è più in grado di evitare gli attacchi con attenzione, è stordito: una spadata vera entra, e lo ferisce. Ora sta morendo. Se il combattimento si fosse fermato un istante prima però, non avrebbe ferite sostanziali. La vita umana è così, binaria: o sei ferito/morente o stai tutto sommato bene.
  3. Concordo che Fate sia leggermente più narrativo che ludico, ma l'incarnazione DF lo rende decisamente più strategico e ludico IMO. Questo grazie a varie meccaniche introdotte, come le manovre di combattimento personalizzate, che rendono il gioco divertente anche ludicamente. E rende perfettamente la questione di avere umani con competenze specifiche: il gioco permette di creare personaggi sia naturali sia sovrannaturali che possano giocare insieme, come un poliziotto che è in grado di combattere usando armi da fuoco d'ordinanza efficacemente contro vampiri e lupi mannari. Sicuramente il tono tende a essere un po' eroico comunque, anche mettendo livelli di potenza bassi: il poliziotto che vai a creare sarà più simile a Gibson in Arma Letale o Jack Bauer in 24 che al poliziotto medio che incontri per strada (o al protagonista di una fiction italiana sui poliziotti).
  4. Due problemi (il primo in particolare rende abbastanza inutile la combo) 1- Wrathful Smite (e Fraightened in generale) non obbliga il nemico ad allontanarsi, gli impedisce di venire verso di te. Può senza problemi rimanere lì fermo. In un certo modo è quindi ridondante con Booming Blade invece di essere sinergico: entrambi gli spell offrono il vantaggio strategico di ostacolare il nemico di avvicinarsi a te se ti allontani. 2- L'AdO non ha Wrathful Smite, visto che funziona per un solo attacco.
  5. Per Urban Fantasy d'azione con una spolverata di investigazione e personaggi maturi (alla Dresden's Files appunto), il FATE di Dresden è davvero ottimo. Ha meccaniche ben strutturate e in generale un aspetto ludico importante quanto quello interpretativo/narrativo (quasi... non è D&D).
  6. Se intendi Stranger Things, andiamo sull'Urban Fantasy più che sul realistico. FATE Dresden Files è un capolavoro assoluto ad esempio. Tales from the Loop l'ho visto giocato e sembra molto divertente e adatto, ma ne so poco. Una storia alla Sherlock Holmes invece è più difficile, onestamente non si presta molto ad essere giocato come GdR: le atmosfere del film richiedono più un gioco di narrazione per pochi amici e azioni in qualche modo definite. Sharlock Holmes Consulting Detective per esempio è un capolavoro da giocare in 2 (ma non ti senti decisamente Sherlock Holmes giocandolo, ti senti più che altro Watson che viene continuamente umiliato da Sherlock Holmes).
  7. È ancora abbastanza ampia come domanda: un'ambientazione realistica non definisce ancora il tipo di gioco e di struttura narrativa che si cerca di evocare. Aggiungo una domanda per chiaririmi meglio le idee: se fosse un film?
  8. Il peggiore dei tre manuali con un certo margine, e la peggiore DMG delle ultime tre edizioni con un certo margine. Sottoscrivo il fuffa. Invece questi manuali mi piacciono, purtroppo i miei figli sono ancora troppo piccoli (anche se Quantum Physicis for Babies e Calculus for Infants gli sono piaciuti!)
  9. Il regolamento non richiede condizioni stringenti, RAW richiede solo che non sia "clearly seen". Se il palo non è abbastanza grande da dare copertura (da errata e twitter, 3/4 cover), non è abbastanza grande per nascondervisi dietro. Se offre copertura, ti ci puoi anche nascondere. Non le definirei condizioni stringenti. Io però ho inteso che tu aggiungi due condizioni, ma forse ho interpretato male io quello che tu hai scritto. In particolare 1) che il luogo debba essere diverso ogni volta, e 2) che la copertura stessa non sia visibile (" il nascondiglio scelto dal ladro non deve essere visibile al nemico"): cioè ho interpretato che non si debba vedere che il ladro vada dietro alla colonna, e non solo che non si debba vedere il ladro quando sta dietro la colonna. Queste due condizioni non esistono nel regolamento, ma almeno la prima è abbastanza comune come interpretazione nei gruppi di gioco, anche se nessuno dei creatori ha mai interpretato così il regolamento. Una delle interpretazioni più restrittive in questa direzione (di Mike Mearls) è di far tirare stealth con svantaggio se ci si rinasconde nello stesso posto. Si potrebbe estendere questa interpretazione della regola anche al tuo caso 2, cioè il caso in cui mi hai visto andare dietro la colonna: nascondermi richiederebbe un tiro con svantaggio. È comunque una regola aggiuntiva che depotenzia il ladro, RAW non ci sono problemi a continuare a sparare dalla stessa colonna rinascondendovisi dietro ad ogni round. Ma non è troppo punitiva e non mi trova in disaccordo: aiuta (come dici anche tu) il ladro ad avere un comportamento più vario nel combattimento e spostarsi di nascondiglio in nascondiglio, ma non lo rende inutile se ci fossero poche opportunità di nascondersi nella stanza.
  10. Questa è una modifica al regolamento che personalmente non approvo, ma se a chi gioca con te piace, modifica come vuoi ovviamente! Chiaramente il danno del ladro ne viene ridotto, ma se appunto i tuoi giocatori si divertono, non c'è problema.
  11. Personalmente non ho preconcetti per uno stile di creazione del personaggio o l'altro, tirare i dadi nell'ordine delle caratteristiche o un point buy libero sono entrambe scelte interessanti. La prima ti spinge a scegliere un personaggio diverso da quelli che prenderesti normalmente, e questo è interessante. Ad esempio per una one-shoot è un metodo che può creare situazioni interessanti. Ma credo che il problema sia quando, come nel caso di @Darkdemonia, si usa un sistema ma si vuole provare a infilare un cubo in un buco tondo. Se si gioca tirando le caratteristiche, il personaggio si adatta a quello che viene. Se non si vuole fare, e questo è vero in generale per tutti i giocatori, si discute con il DM e si cambiano le regole di creazione come dicono @Grimorio e @Lord Danarc.
  12. Per poi tornare sotto (molto sotto) all'11. In generale è più o meno in pari fino al livello 4 e dal 7 al 10 (probabilmente con un leggero vantaggio al 3-4 e al 9-10), per essere profondamente indietro dal 5 al 6 e dall'11 alla fine. Nota anche che stiamo considerando solo danni che non costano risorse, ma questo non è propriamente equilibrato visto che il ladro non ha risorse da spendere. Un paladino lo annichilisce come danni usando gli smites, ma anche il guerriero di cui sopra se fosse un battlemaster, considerando il numero di round medi tra un riposo breve e un altro. Per non parlare del round in cui un guerriero di 11 fa surge, in cui può fare (con GWM) 140 danni (rispetto ai 40 del ladro con backstab). Comunque, per finire: non credo sia il centro della discussione se il DPR del ladro sia più alto o più basso degli altri. Mi va benissimo per la discussione accettare che, come ordine di grandezza, sia più o meno è equilibrato se si considera che faccia sneak a tutti i round. Questo è quello che i developer hanno in mente. Siamo più o meno d'accordo eh. In particolare, che se lo debba sudare sono perfettamente d'accordo! E ad esempio il fatto di dover attaccare un nemico distratto da un alleato è narrabile e interessante (e onestamente creava molto più gioco come era fatto nella 3.5, con il ladro che doveva attivamente fiancheggiare il nemico). Il problema con il ladro che si nasconde tutti i turni però è che non è facile "sudarsela", non c'è un modo interessante per essere giocato. Anche in una situazione piena di possibili nascondigli in cui le regole non lasciano spazio interpretativo ad un DM, un ladro che, caricato da tizio che è ora gli è quasi addosso, fa due passi indietro e si va a nascondere dietro una tenda per poi riuscirne dopo 1 secondo e attaccarlo "di sorpresa", non è interessante, è ridicolo. Inoltre, quanti nascondigli ci sono nell'area di un combattimento dipende quasi solo dal DM, che si trova quindi a dover scegliere a priori quanto utile sarà il ladro in quella scena. Tutte le cose che non dipendendo dal giocatore non aiutano il suo divertimento. Aim, come dici, ha vantaggi e svantaggi, e quindi crea opportunità di gioco. Nel caso precedente, rimanere fermo aspettando il tizio che mi carica, mirare bene per poi colpirlo quando mi è quasi addosso, è narrabile ed è una scelta interessante. Crea una scelta strategica per il giocatore, e quindi è divertente.
  13. Quando dico di non considerarli intendo nel moltiplicatore per il numero, non nel valore base: se c'è un drago GS20 e un goblin GS1/8, sommi i PX normalmente ma non vai a moltiplicare il totale per 1.5. Il goblin costerà (forse) un attacco, ma non cambia lo scontro. Quello che dici ("è difficile discriminare quando sia inutile") mi trova perfettamente d'accordo, ed è il motivo per cui alla fine si fa ad occhio. Usa la regola esattamente se ci sono N mostri di GS uguale o simile. Se invece ci sono N mostri di GS 3 e M mostri di GS 7 è ragionevole fare una scelta a occhio e considerare un totale minimo (eliminando dal conto tutti i mostri più deboli) e un massimo (contando tutti). Tanto non è che ti serva avere un valore esatto, devi solo decidere se lo scontro è equilibrato. Se ti viene che considerando tutti i mostri ti viene uno scontro Letale e non considerando i mostri più deboli lo scontro è difficile, considera che sarà qualcosa tra difficile e letale, cosa sia esattamente non importa.
  14. Volevo solo dire che l'affermazione centrale del post precedente, "il ladro è la classe che fa più DPR se fa sneak attack", non è molto supportata dai numeri. La nuova affermazione, "è giusto che il ladro abbia un DPR più basso", mi trova in disaccordo, non credo abbia senso dal punto di vista ludico bilanciare vantaggi in combat con vantaggi off combat, ma si va leggermente OT. Il punto centrale è che qualche danno in meno di DPR può essere accettabile o meno, ma stiamo sempre assumendo sneak ogni round. Con uno sneak ogni due round va a fare la metà del danno degli altri (mentre tutte le altre classi hanno un DPR abbastanza simile con una simile ottimizzazione), e onestamente mi sembra una assurdità. Il ladro è stato chiaramente bilanciato perché faccia sneak a tutti i round. Aim mi sembra faciliti la narrazione.
  15. Non ho fatto i conti personalmente, ma in generale non è quello che dice chi li ha fatti. In generale il ladro è abbastanza bassino di danni, anche facendo sneak a tutti i round, rispetto ad un barbaro o un paladino o un guerriero. Secondo questo link https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/4cg25y/a_dpr_analysis_of_the_martial_classes_levels_111/ ad esempio, un guerriero campione di 5 fa 24 danni di media (senza usare surge o altre risorse), un ladro con sneak fa di media 19. E il campione è tra le sottoclassi che fa meno danni: fa ad esempio molti meno danni di un battlemaster, che usa risorse che si ricaricano con uno short. Il problema è che, se il ladro non fa sneak per un round, è semplicemente inutile per quel round (il danno medio diventa trascurabile) e questo è frustrante. Se si permette uno sneak ogni due round, servirebbe che di media facesse quasi il doppio dei danni di un guerriero. Per questo, anche se andare in hide tutti i turni è ridicolo, senza Aim con cunning è necessario per non rendere il giocatore inutile. Per questo dico ben venga il UA.
  16. Non lo sono. Mi pare ci siano anche dei problemi nei tuoi conti, ma onestamente non importa. Le regole per creare mostri della DMG sono fatte semplicemente male. Onestamente la cosa più facile è: 1) Decidi un GS, guarda mostri simili come tipologia di quel GS e fai qualcosa di non troppo diverso, coerente con le varie regole (per calcoare saves e bonus all'attacco) ma ignorando le tabelle. 2) Dopo che hai fatto lo statblock, se lo hai potenziato un po' prova a guardare un mostro di tipologia simile ma GS+1 e vedi se non sarebbe un GS più ragionevole. Viceversa se lo hai un po' depotenziato. Magari a volte fai qualche errore nel calcolo del GS, ma ne faresti (IMO di più) anche con le tabelle. Guardare alle tabelle della DMG è un'inutile perdita di tempo. Ignorale se credi che non possano aiutare in alcun modo nello scontro. Ma onestamente a quel punto puoi anche evitare di metterle. Se pensi possano avere un ruolo, vanno considerate. In pratica comunque, come per il punto precedente, usare la formula funziona decentemente solo per scontri semplici (N mostri X), mentre per scontri complicati (N mostri X, M mostri Y, J mostri Z) è molto meglio fare a occhio.
  17. Sono positivo, non vedo i problemi che vengono posti. Due livelli di dip da ladro diventano più utili, ma ricordiamo che se sei un combattente a distanza non ladro che vuole massimizzare il danno hai preso comunque Crossbow expert, e usi l'azione bonus per fare un attacco in più che è di gran lunga meglio di Aim. Se anche fosse vantaggioso in alcune build, sarebbe una differenza minima e lontana da rompere il gioco. Trovo che ci siano dip più squilibrate in generale. In positivo trovo che la scena diventa molto più narrabile. Il ladro per combattere in modo efficace deve fare il furtivo a tutti i round. Con questa modifica, invece di avere il ladro che si nasconde a ogni round in posti sempre più ovvi e stupidi (discutendo anche con il DM se si possa nascondere o meno dietro una sedia), abbiamo un ladro che, fermo sul posto su un ginocchio, fuori dalla mischia, metodico mira e spara freddando un nemico con ogni colpo. Molto più coerente e facile da narrare e immaginare, piuttosto del ladro che gira intorno alla mischia nascondendosi dietro una tenda durante il combattimento.
  18. Guarda, regola generale: il giocatore chiede qualcosa per il suo PG? Chiediti: 1) rovina il gioco agli altri? e 2) gli offre un bonus di qualche tipo nel gioco? Se la risposta a entrambe le domande è no, non c'è mai problema, in generale accetta senza farti troppi problemi. Chiaramente questo è il caso delle armi con i nomi personalizzati, o di colori diversi, o che emanano una sottile aura malvagia o una sottile nebbiolina azzurra. Tutto ciò che è coreografico, a meno che non sia in contrasto con l'ambientazione*, è generalmente OK. Se la risposta alla 1 è no ma c'è risposta positiva alla 2, tendenzialmente la risposta sarà comunque positiva, ma il giocatore dovrà pagare un "costo" equivalente al bonus. Questo può essere quindi ad esempio il premio di un'avventura: usa cioè la sua richiesta per creare opportunità di gioco per tutti. * immagina ad esempio che il gruppo voglia giocare un'ambientazione dark e low fantasy tipo Game of Thrones e un giocatore vuole avere la mazza gommosa a forma di zampone di gatto che miagola quando colpisce un bersaglio. Anche se la modifica è solo coreografica la risposta alla domanda 1 è positiva: la presenza di quell'arma rovina l'atmosfera che vogliono creare gli altri giocatori.
  19. Dipende direi. Se dice di mettere il compagno paralizzato tra se e il nemico, ha copertura parziale come da p74 del PHB. Viceversa, se mette se stesso a copertura del compagno paralizzato, può dare copertura parziale a lui.
  20. Abbiamo idee diverse di cosa sia figo 🙂 Personalmente mettersi al riparo il mezzo round mentre ci si prepara (quando si ricarica un fucile ad esempio, o quando si prepara un incantesimo) lo trovo di buon senso e da calmo professionista della morte per fireball, e quindi figo. Tipo quello che succede a 2:40 in questa famosa scena. Trovare copertura, preparazione, punire.
  21. Dalle tue risposte intuisco un dettaglio che non avevi specificato... è per il gioco online? Perché altrimenti indubbiamente carta e penna!
  22. A1174 Le altre risposte sono sostanzialmente corrette, di default non si può sapere: counterspell è una reazione istintiva e c'è un potenziale gioco di bluffs (lanciare un trucchetto per fare sprecare counterspell e poi lanciare il vero incantesimo). Con due "però". Prima che uscisse la Xanatar's, Crawford aveva scritto in un tweet (non approvato Sage, solo come consiglio) che lui avrebbe ammesso il riconoscimento dell'incantesimo automaticamente se i) l'incantatore conosce quello spell e ii) l'incantatore può percepire le componenti S, V, o M dell'incantesimo. Molti master lo permettono con un tiro di Arcana. Xanatar's ha un criterio esatto per il riconoscimento degli incantesimi, tiro di Arcana che però costa una reazione. Il personaggio non può quindi sia riconoscere l'incantesimo sia lanciare counterspell nello stesso round, visto che entrambi costano una reazione. Crawford ha però spiegato chiaramente che si può fare gioco di squadra: un personaggio usa la sua reazione per riconoscere l'incantesimo e grida: "fireball!", per poi avere un secondo personaggio che lancia counterspell. (senza che andate su Twitter, al tweet di Harvey, Jeremy risponde semplicemente "Yes") Personalmente sono per permettere il check + counterspell in una sola reazione se il check per riconoscere l'incantesimo è fatto con svantaggio (con le solite limitazioni che sia un incantesimo di una classe in cui il PG ha qualche livello e possa percepire SVM), mi sembra in linea con il costo delle azioni nel gioco.
  23. Assolutamente no, per due motivi. Primo, come dice correttamentissimo @The Stroy, se tu avessi detto che davi suggerimenti ai giocatori inesperti (e non a chi ha un PG con sag/int alta) staremmo avendo tutta un'altra discussione. Secondo, anche dal lato didattico questi suggerimenti sono negativi. Spiegare qualcosa vuol dire dare suggerimenti generali e non specifici, fuori dal gioco. Durante il gioco invece fare un errore (e quindi pagarne le conseguenze) è un modo fondamentale per imparare. Ma appunto, se si stesse parlando di dare suggerimenti ai novizi ogni tanto sarei anche d'accordo eh, non troppo spesso e non troppo chiari ma sarebbe una discussione anche interessante. Ma questa sarebbe tutt'altra discussione, sull'introduzione al gioco di nuovi giocatori.
  24. Eh, ma insisti sul simulazionismo (non potrebbe non saperlo) come giustificazione, e concordo che sia assurdo che un personaggio esperto e intelligente giochi "male". Ma il mio scopo non è simulare perfettamente ma giocare e far giocare i giocatori, e quindi mi interessa molto relativamente se non sia verosimile. Se un giocatore è scarso strategicamente e vuole giocare un genio strategico, l'unica soluzione sarebbe che lo guidi io mossa per mossa da master. Cioè, che giochi io per lui. E questo magari è più realistico, ma non è divertente.
  25. Eh, ma non è che spari la palla di fuoco cercando di prenderli proprio tutti 😂 L'idea è che con la capacità dell'invocatore riesci a posizionare l'incantesimo in modo da prendere più nemici possibili, grazie al fatto che anche se 3-4 amici sono nell'area non succede nulla PS: i salvabili non sono pari al bonus di int comunque, ma 1+livello dell'incantesimo
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