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bobon123

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  1. Questo esempio è completamente diverso, e difatti potremmo essere quasi d'accordo (vedi oltre). Usare le caratteristiche mentali per determinati processi di raccolta di informazione va benissimo, ed è come andrebbero usate. Il tiro su Arcana per sapere quanto è forte un incantesimo è esattamente dove il personaggio entra e non il giocatore. Allo stesso modo, per quando più discutbile, ricordare un dettaglio successo tempo fa potrebbe assolutamente andare sul personaggio e permettere un tiro. Fin tanto che si tira per raccogliere informazioni, su cui poi il giocatore baserà le proprie decisioni, va benissimo che sia il personaggio a raccoglierle grazie alle sue caratteristiche e abilità, nessun problema. Il set di conoscenze del giocatore deve entrare nel processo il meno possibile. Il problema sorge quando il master indirizza il giocatore nel come trasformare queste informazioni in una scelta. Non ho problemi da DM a tirare un dado o guardare alle caratteristiche del personaggio per dire, ad un giocatore che me lo chiede, quale mostro dei tre che stanno affrontando sembra il più pericoloso. O quale sia il mostro con più HP. Il mio problema sorge quando io dico ad un giocatore che sia meglio attaccare X, o focalizzare i danni su uno, o un indizio su come superare un indovinello. Ora quindi, perché quasi d'accordo nel caso del giullare? Perché è davvero difficile separare un'informazione non richiesta da un suggerimento, il giocatore si chiederà sicuramente "ma perché il DM mi sta dicendo questo?", e quindi ragionevolmente la scelta di dargli questa specifica informazione in questo specifico momento contiene anche un suggerimento. Ma dipende dai dettagli su come avviene in questo caso, si può probabilmente gestire un consiglio come questo in modo da non rovinare troppo il gioco. Questo esempio è sicuramente più discutibile dei precedenti, che contenevano esattamente l'azione da fare, come ad esempio "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui". L'esempio del giullare è sicuramente meno un problema dei primi esempi che hai fatto. Ancora meglio? Aspettare che un giocatore ti faccia la domanda per rispondere.
  2. No, ma ci sono due differenze. il tennis non è un gioco strategico. Una partita di tennis è divertente anche se ti dicono esattamente cosa fare ad ogni colpo, perché il colpo stesso è divertente. I GdR sono un gioco strategico, quindi dire cosa fare e farlo sono la stessa cosa. Un maestro di scacchi che mi dice "No, gioca il cavallo in A2" mi sta rovinando il divertimento. Una lezione e una partita sono cose diverse. Chiedere e dare consigli in generale fuori partita è quello che facciamo tutti i giorni tutti noi qui su DL, e migliora il gioco perché lo si capisce meglio e da angolature diverse. Dire ad ogni mossa cosa fare durante il gioco invece cancella il gioco. Un maestro di scacchi che mi dice cosa fare in generale nelle situazioni di arrocco migliora il mio gioco futuro e aumenta il mio divertimento, un maestro di scacchi che mi segue durante le partite e ogni tanto mi da un suggerimento sulla mossa giusta mi rovina il divertimento (per quella mossa). Questo è un problema completamente diverso e avulso dal discorso: io gli indovinelli non li sopporto, sono semplicemente pigrizia del master. Se il master ha deciso di mettere un indovinello nell'avventura, e come previsto non sta creando divertimento ma sta invece bloccando il gruppo che non sa come andare avanti, il dare un indizio ai giocatori per uscire dall'ingorgo che il master stesso ha creato può sicuramente essere il male minore. Ma è appunto un problema completamente diverso di mastering: non creare situazioni che si risolvono solo con un modo che hai pensato tu. Quando si creano quelle situazioni, concordo che dare indizi ai giocatori possa essere il male minore. E sì, darli al giocatore con il personaggio con saggezza/intelligenza più alta non sarebbe una brutta scelta. Ma stiamo parlando di errori a monte che creano situazioni che non dovrebbero esistere. È come dire che non si aggiunge il sale nella pasta a fine cottura. Ok, ma che fare se mi sono dimenticato di metterlo nell'acqua di cottura? Allora aggiungilo, concordo, ma non dovresti dimenticarlo! Oddio, spiegami meglio questa cosa... perché dire al giocatore con Sag 18 che affrontare il drago è superiore alle sue capacità ti sembra blasfemo mentre dargli un altro qualsiasi consiglio tattico/strategico sarebbe semplicemente realistico? A me sembra sempre identico: stai dicendo da master al giocatore cosa sia meglio fare. Sono contento e spero di aver aiutato! Concordo che il giocatore che guida il gruppo in modo troppo diretto è spesso una piaga per la partita. Comunque aggiungo che il giocatore che dà un suggerimento e il master che dà un suggerimento sono due livelli completamente diversi del problema. Un giocatore può dare un suggerimento, e io posso ascoltarlo o no. Ma il master è anche la persona che giudicherà se la mia mossa è ragionevole o meno (se avrò vantaggio ad esempio) e conosce informazioni che io non conosco (le caratteristiche dei mostri ad esempio), quindi il suo consiglio su quale sia una mossa ragionevole toglie molto più gioco. Essenzialmente equivale a dire al giocatore: se vuoi giocare bene, fai così. Se vuoi fare altrimenti Ok, ma stai giocando male. Io, l'arbitro che deciderà se hai giocato bene o male, lo so bene per definizione.
  3. Insisto @MadLuke, mi sembra talmente ovvio che se continui a non vederci il nesso non so come dirlo in modo più chiaro. Non è importante se sia lineare o meno, se i giocatori si mandino o meno un messaggio privato "il master mi ha detto che è meglio fare X", il discorso non è né nel singolo giocatore né nelle dinamiche di gruppo, non è nel singolo esempio. E' un discorso macroscopico, di teoria del game design: se da master dai suggerimenti strategici ai giocatori gli stai togliendo parte del divertimento. Più lo fai, e più i suggerimenti sono dettagliati, più divertimento gli togli. L'ottimo è non togliergliene affatto e farli giocare, che è lo scopo del master. Pace dai, la prossima mega-fanta-pippa mentale magari saremo d'accordo!
  4. No no, ma non ho idea se sia un manuale bello o brutto neanche io, ovviamente. Dicevi che preferivi una avventura ad un manuale di ambientazione, cosa in cui concordo, e facevo notare come in effetti questo manuale di ambientazione ha comunque quattro avventure al suo interno, oltre a vario materiale utilizzabile in generale. Se poi sia un buon manuale o meno non ne ho idea, non lo comprerò al 99% (devo ancora comprare molte cose più interessanti per me).
  5. @MadLuke Se lo fai meno è meno un problema. Ancora meglio? Non farlo. Se dici ad un giocatore di scacchi esattamente la mossa è un problema maggiore, se dai indicazioni minori in un gioco meno strutturato come un GDR è meno un problema. Ancora meglio? Non farlo. Stai togliendo sempre un po' di gioco ai giocatori, se poi lo fai raramente chiaramente è meno problematico, ma risolve anche meno i problemi che dici. Nel limite in cui non lo fai mai, siamo d'accordo.
  6. @MadLuke Anche se glielo dici in privato e poi lui lo dice nel canale, non cambia il succo: stai dicendo esplicitamente al giocatore quale sia la scelta strategica giusta. Poi lui la dice agli altri e gli altri (sapendo che lui parla perché avendo saggezza alta tu gli hai detto la cosa migliore da fare) lo seguono. Poi i personaggi possono fare un po' di scenetta in game, ma mi sembra evidente che stai togliendo gioco ai giocatori per prenderlo tu. E questo è esattamente il contrario di quello che credo sia meglio fare da master: dare gioco ai giocatori. E non mi interessa assolutamente se questo intralci l'aspetto simulativo delle caratteristiche mentali. Vediamola così, usiamo esattamente il tuo esempio, così non si rischia di discutere di cose diverse. Dopo il tuo commento in privato, che alternativa aveva il giocatore oltre a dire "attacchiamo quello con la cicatrice"? E che alternative avevano gli altri giocatori oltre a dire "Ok!". Potevano fare altro per interpretazione, certo, ma sapendo che era la scelta sbagliata. E quindi, al 90%, avrebbero semplicemente accettato il tuo consiglio. Stai giocando tu per lui, tu per loro. Dire ad un giocatore di scacchi prima di ogni mossa che secondo il tuo computer la mossa migliore sarebbe X vuol dire rovinargli il divertimento del gioco, anche se poi lui potrebbe in effetti scegliere di fare altro.
  7. Non vedo come non si possa vedere il nesso tra il dire ad un giocatore "quel mostro cattivix ha pochi PF ma vedi che ogni volta che ti attacca colpisce facilmente/fa tanti danni, comincia a far fuori lui" (e dirlo da master con tutto quello che significa intervenire da master nelle scelte del giocatore), e la possibilità che un giocatore abbia meno agenzia sulle sue scelte/sia meno intraprendente/meno interessato al gioco. Sono praticamente la stessa cosa, non saprei neanche come spiegare il nesso, è autoevidente.
  8. Certo che questo accade anche adesso nei casi patologici che descrivi. Dico che però togliere agency al giocatore, strappargli cioè alcune delle scelte che ora fa per darle al suo persionaggio (e cioè al master) per realismo/simulazionismo, peggiora il problema. È esattamente quello che dico. O avere gli indizi equivale a dare la risposta, o può capitare che il mio personaggio sia molto intelligente e io giocatore molto stupido e, anche con molti indizi, io non ci arrivi. L'effetto in questo caso è di farmi sentire molto stupido invece che molto intelligente, molto più stupido del caso in cui il mio amico ci arrivi e io no senza aiuti. È come quando per rendere il gioco più equilibrato l'amico gioca a tennis con la sinistra ma ti sfonda uguale: umiliante e da evitare. Con l'aggiunta che, mentre essere un pessimo giocatore di tennis non comporta uno stigma particolare, essere stupido sì.
  9. Beh, non si scriverebbe su Dragon's lair altrimenti! Al posto di "La Community Italiana sui Giochi di Ruolo" trovo che come sottotitolo per il sito sia più adatto "Mega-fanta-pippe mentali" 🙂 Comunque, per riassumere, io ero partito dal classico simplesso GNS di cose che si fanno in un GdR: gioco, interpretazione/narrazione, simulazione. Quello che dicevo è che tu elimini la parte gioco a favore della parte simulazione. E la tua risposta è: rimane la narrazione/interpretazione. E sono d'accordo, e difatti non mi ero espresso in alcun modo sulla parte di narrazione/interpretazione perché credo che l'effetto sia più complesso. Perché gran parte dell'interpretazione sta nell'implementazione, non solo nella scelta. Limitandosi alla scelta si trasforma il gioco in un librogame con delle scelte: vuoi torturare il prigioniero o provare a convincerlo? Una volta scelto che lo torturi, il sistema ti dice cosa succede... tiri per torturarlo (o il DM ti dice, visto che hai la skill alta in torturare, che la scelta migliore è schiacciargli gli alluci) e si va avanti fino alla scelta successiva. Invece le scelte strategiche e l'interpretazione spesso coevolvono e sono difficili da districare. Aggiungo che onestamente trovo che gli aiuti ai giocatori che interpretano personaggi intelligenti siano poco efficaci, perché trovo che o si lascia una scelta strategica in mano al giocatore o al personaggio, una via di mezzo crea confusione. Tra le altre cose perché se io non risolvo l'indovinello anche con gli aiuti e il barbaro con int 8 senza aiuti lo fa, gli aiuti hanno l'effetto opposto di far sentire il giocatore particolarmente stupido. E se questo non accade mai, e con gli aiuti risolvo sempre l'indovinello e senza aiuti non lo risolvo mai, allora dare gli aiuti equivale a dare la risposta, ed è meglio tirare direttamente un dado.
  10. Nel simplesso tra gioco/simulazione/interpretazione, il tuo approccio è molto simulativo e molto poco ludico. Difatti alla fine tu vai per una via di mezzo (fornisci dei suggerimenti a chi ha int alta, ma ovviamente non ostacoli chi la ha bassa), ma è solo per una difficoltà pratica: il tuo ideale sarebbe diverso... Togliendo i vincoli pratici, potremmo portarlo all'estremo. Dare dei suggerimenti per gli indovinelli a chi ha int alta equivale a dire che l'int effettiva di un giocatore/personaggio è la media delle due (pesata a seconda di quanti suggerimenti dai): un personaggio molto intelligente con un giocatore molto stupido risulterà nel gioco intelligente quanto un personaggio molto stupido di un giocatore molto intelligente. Anche così, un giocatore sufficientemente stupido non può giocare Einsten o Spinoza. Perché questa via di mezzo? Risolvi direttamente con un dado l'indovinello, e così lo risolve solo il personaggio. O potremmo far fare ad esempio le scelte del combattimento completamente automatizzate: il genio della tattica farà scelte ottimizzate con un algoritmo e il barbaro con saggezza 8 attaccherà sempre il nemico più vicino. Ci avviciniamo al gioco ideale, no? Però il gioco ideale è sempre meno un gioco e sempre più un simulatore ad agenti di avventurieri fantasy. Simula esattamente quello che c'è sulla scheda, ma qual è la parte ludica? Tipicamente i GdR sono giochi strategici, e la strategia è quindi lasciata al giocatore. Si lascia al personaggio l'attuazione di quella strategia, in termini sia fisici (saltare da un tetto all'altro) sia mentali (mantenere l'attenzione su qualcosa, ricordarsi un particolare, essere carismatici). Lasciare anche la strategia al personaggio è ragionevole se vogliamo simulare la realtà, ma qual è a quel punto il ruolo del giocatore?
  11. Devo dire che da questo punto di vista non sembra male in realtà questo modulo: trovo ci sia più materiale utile della media 5e. Nuove opzioni di classe, una nuova scuola di magia con nuovi incantesimi, nuovi oggetti magici, nuovi mostri, e quattro avventure 1-3.
  12. Sì, è, simile tutto sommato... ma stai assumendo che il nemico si sposta sempre! E questo, anche quando fosse possibile, richiede sempre delle risorse tue o altrui (nel migliore dei casi un attacco bonus, o un AdO subito), che non puoi non considerare nel conto. Stai quindi spendendo una risorsa (il trucchetto, di cui ne hai solo due) per fare qualcosa che è simile a quello che potresti fare normalmente, ma solo spendendo altre risorse in termine di azioni. Insisto, non mi sembra efficiente. Se hai warcaster invece, tutta un'altra storia, perché a quel punto i 3d8 sono aggiuntivi. Ma dovendo già maxare due caratteristiche, i talenti sono molto cari. Per quello vedo il MAD. Con hexblade la cosa cambia molto, puoi sacrificare dex e prendere warcaster.
  13. Secondo me senza Hexblade non puoi permetterti i trucchetti melee. Per farli funzionare serve il talento warcaster per usarli come reazioni, altrimenti rischi di non usarli praticamente mai: quasi sempre meglio fare attacchi multipli. Un'eccezione può essere booming blade se hai armi a portata, ma non sono accurate. E tutto va quindi nella stessa direzione: senza hexblade, il warlock melee che usa i trucchetti corpo a corpo è troppo MAD. Difatti i talenti prendono comunque parte dalla stessa risorsa limitata delle caratteristiche, sia se lo pendi come umano variante (talento al posto del +2 carisma del mezz'elfo) sia se lo prendi dopo (talento invece dell'ASI).
  14. Credo che siamo esattamente d'accordo nell'essere, in parte, in disaccordo. Il combattimento per me è uno scontro come altri, che siano sociali o mentali, e come tutti gli ostacoli devono avere una parte strategica (risolta dal giocatore) e una parte meccanica (risolta dal personaggio). Ma niente di male, tu segui semplicemente il flavor OD&D che era esattamente quello. Ti consiglio decisamente di leggere gli aspetti di FATE. Come ho già "votato" è decisamente il sistema di caratterizzazione fina del personaggio che preferisco. E' anche l'unico in cui anche i non nerd trovano divertente caratterizzare il personaggio.
  15. Ma guarda che sono d'accordo nel criticare l'altro estremo che descrivi. E, se è vero che come lo descrivi è inutilmente estremo, è sicuramente vero che esistono gruppi che giocano in modo simile: "cerco trappole" "tira percezione... ce ne è una" "tiro per disarmare" "riuscito". Questo esiste, ed equivale a sostituire il gioco con un tiro di dado. E mi piace molto meno questo estremo dell'estremo che spingi tu, nessun tiro di dado (anche se, se gioco freeform e diceless, preferisco giocare così anche i combattimenti, non vedo perché fare altrimenti). Ma anche quello che proponi è un estremo, e quando ci sono due estremi spesso la soluzione è nel mezzo: che non vuol dire a metà, ma un qualche punto tra un estremo e l'altro. Perché anche giocare solo come giocatore ha un problema: elimina qualsiasi caratterizzazione del personaggio fuori dal combattimento, fuori dal combattimento personaggio e giocatore si equivalgono. E questo non aiuta il gioco e l'interpretazione. Prendiamo il gestire una serratura. "La porta è molto pesante, con una grossa serratura d'acciaio. Sfondarla non sarà facile" "Riconosco la serratura?" "Tira su scassinare... Sì, riconosci il tipo, sicuramente c'è un pistone che apre e chiude un chiavistello dall'altro lato." "Ok, posso infilare gli attrezzi da scasso nella fessura tra porta e parete, vicino alla serratura, e sollevare il chiavistello?" "No, è un chiavistello a scorrimento orizzontale, non si alza e si abbassa, si infila e si sfila dalla parete" "Ok, allora infilo l'attrezzo da scasso a L, e lo roteo da dentro cercando di vedere se riesco a agganciarlo ad un perno del chiavistello" "Ok, non è facile percepire il chiavistello e avere la destrezza per aprirlo, tira con la competenza sugli attrezzi da scasso". Il tiro di dado fornisce l'equivalente del tiro per colpire in combattimento: pensi la tua strategia, ma poi a volte colpisci e a volte no. Il giocatore ha avuto sia la possibilità di giocare, allo stesso modo in cui avrebbe giocato senza dadi, ma anche il suo personaggio ha avuto un ruolo, non solo il giocatore. Il suo bonus sui tiri per scassinare hanno reso meccanicamente la fiction che il giocatore voleva per il suo personaggio, un esperto scassinatore. Senza il tiro e le statistiche, il regolamento non avrebbe sopportato la fiction: il mio personaggio esperto scassinatore poteva provarci per dieci minuti per poi venire umiliato dal chierico dex 8 che non ha mai scassinato in vita sua (il personaggio) ma magari il giocatore scassina i motorini per mestiere e ha sorpreso il master con una precisa narrazione di come apre la porta. Le scelte strategiche sono del giocatore, e non del personaggio. Questa è una limitazione del gioco di ruolo in genere: non si può rendere meccanicamente un personaggio strategicamente geniale, perché quello è il reame del giocatore. A quel punto tocca al personaggio: se attuare quelle scelte strategiche non è banale, bisogna capire se il personaggio è in grado di fare quello che il giocatore vuole. Se io so la risposta ad un indovinello, la dico: la scelta strategica (quale risposta dare) non è difficile da attuare, e quindi non richiede tiri di dado. Saltare da un tetto all'altro sì, e quindi io giocatore decido di farlo, e il personaggio poi ci prova e non è detto ci riesca. Questo permette di avere personaggi caratterizzati anche fuori dal combattimento (esperti di musica, di storia, di equitazione, di acrobatica,...), ma il tiro di dado non sostituisce il gioco strategico, lo completa.
  16. Non la conosco, ma credo che mettere l'avventura qui o in Risorse GdR sia utile, in particolare se ha un valore storico (visto che qualcuno la cercava). Ti consiglio di non caricare i file direttamente qui ma di metterli su Google drive o simili e poi mettere qui il link. Magari puoi scrivere nel post una sinossi dell'avventura, così da facilitare il trovare la pagina a chi cercasse l'avventura su un motore di ricerca.
  17. Concordo che sia molto OD&D come spirito, e concordo anche che ognuno gli piaccia giocare a cose diverse, ma mi sembra che questa sia una fallacia dello spaventapasseri: nessuno fa un tiro di int per risolvere gli indovinelli, quindi non si sta parlando di quello. Lo spirito di OD&D era un gioco in cui si simulava il combattimento (estremamente mortale), unito da una serie di pezzi narrati legati marginalmente al sistema di gioco. Il personaggio esisteva solo nel combattimento, fuori dal combattimento il personaggio è il giocatore. Dopotutto è sempre un wargame modificato per giocare in piccole schermaglie, il focus era il combattimento. Il giocatore voleva immaginare se stesso, abile a risolvere indovinelli ma anche forte nel combattimento (nota: la demografia era anche decisamente più nerd e meno mainstream di oggi). Ma onestamente, anche se credo che un certo focus nel combattimento sia comunque necessario al gioco "alla D&D", è molto meno chiara la distinzione tra combattimento e fuori combattimento, c'è gioco sia dentro che fuori, ma c'è anche caratterizzazione del personaggio. Posso decidere di giocare un personaggio abile a saltare o a seguire tracce, e quindi il sistema di gioco ha un peso anche fuori dal combat. Questo non vuol dire che disarmare una trappola debba essere risolto con un solo tiro: non c'è gioco nel tirare un dado e via. Se una trappola si risolve con un tiro di dado, non è un gioco, è un tiro di dado. Come per il combattimento, i tiri di dado sono solo la culminazione delle scelte strategiche che il giocatore fa. Stessa cosa per il disarmare una trappola: il giocatore dovrà fare delle scelte, ma poi è il personaggio che deve avere le mani ferme e l'occhio vigile per concretizzarle.
  18. È scritto anche nel PHB, essere inabile è tra le situazioni che fanno terminare la concentrazione (insieme a lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione e fallire un tiro su concentrazione dopo un danno subito o altro evento distraente).
  19. Non avevo in mente niente in particolare, ma ho giocato campagne con pause (in game) di anni tra una avventura e l'altra. Non sono granché esperto di campagne ufficiali quindi non saprei darti esempi ufficiali al volo, ma dipende chiaramente dal tipo di storia se ci sia del tempo morto o meno.
  20. Il ragionamento delle regole, cioè che creare oggetti costi più di comprarli, è legato al game design. Difatti è considerato che tu hai un vantaggio a creare un oggetto invece che a comprarlo, visto che puoi creare l'oggetto che vuoi (mentre l'acquisto di oggetti magici è teoricamente impossibile/molto difficile/bloccato dal DM agli oggetti che vuole fornire). Il fatto che tu spenda del tempo nel farlo è considerato che non bilanci questo vantaggio (in effetti in alcune campagne il tempo è gratis e in altre è di grande valore, quindi sarebbe difficile bilanciarlo in generale) e quindi hanno messo il costo aggiuntivo per evitare che tutti i PG si creino gli oggetti che vogliono rompendo l'alone di mistero intorno agli oggetti magici che i creatori di 5E hanno provato con molta forza a costruire. Il fatto che questo sia completamente illogico (chi venderebbe oggetti alla metà del loro costo di produzione?) è considerato non interessante, ma anche perché in generale l'acquisizione di oggetti magici tramite acquisto o creazione è decisamente sconsigliata dal sistema, e i creatori hanno dedicato pochissima energia a definirne il sistema (e XGtE non risolve affatto). Secondo i creatori gli oggetti magici non si dovrebbero comprare né acquistare, si dovrebbero trovare nelle buie catacombe. Se tu vuoi fare altrimenti e ti piacciono ambientazioni in cui ottenere e scegliere oggetti magici sia una parte importante del personalizzare il proprio personaggio, 5E semplicemente non è il sistema giusto. Non è una cosa superficiale, è davvero difficile adattare 5E a modi di giocare diversi.
  21. Ora non ho i manuali, ma non c'era scritto da qualche parte che i consumabili costassero la metà, sia da acquistare sia da creare? O sbaglio?
  22. Beh, però nel caso specifico fornisce informazioni nuove (con un link che risponde alla domanda) e quindi il tema necessariamente non è esaurito. Non mi sembra necroposting. Se @Magister72 vuole riportare quel materiale qui (magari aprendo un nuovo post) prima della chiusura permanente di YGroups, credo possa essere utile a qualcuno.
  23. bobon123

    Jachyra

    Il problema è che crea confusione con l'altra capacità di resurrezione, "Favorito del Signore dei Demoni", non si capisce quando usare uno o l'altra. Le unirei in una. La prima volta che muore in un giorno, torna a pieni PF dopo 1 minuto (che motivo c'è di mettere quel 175 invece dei 252 standard?). La seconda volta che muore nello stesso giorno, torna dopo 1d10 giorni.
  24. bobon123

    Jachyra

    Ottimo lavoro come sempre! Commenti. Non conosco le condizioni in Italiano, frastornato cosa sarebbe? Stunned? E allora stordito cosa sarebbe? Non mi è chiaro come funzioni "Nutrirsi della sofferenza", credevo che colpisse chi fosse caduto vittima dell' "Urlo della Jachyra", ma le due condizioni hanno nome diverso... Nella lore c'è scritto che il mostro rigenera in 1d20 giorni, nella scheda in 1d10... scelta volontaria di sviare i giocatori? Manca un accapo prima del "Dolore Demoniaco". "Scampare alla morte" mi sembra confuso, non si capisce bene cosa faccia e come funzioni meccanicamente. Attacco la Jachyra, va a 0, cade a terra. Dopo dieci round (un minuto) recupera 175 HP se non viene uccisa nel frattempo? Mi sembra un po' poco pratica come meccanica di gioco, a meno di scontri con la Jachyra e altro, finita a zero verrebbe semplicemente finita dai PG. Oppure non ho capito bene come funzioni... ma in ogni caso mi sembra da riscrivere un po'.
  25. Io credo che la cosa fondamentale sia, come in gran parte dell'intrattenimento di gruppo, giocare con persone che investono risorse simili alle tue. Si può giocare a Calcetto senza mai allenarsi e facendo saltare se piove o si può giocare a Calcetto cercando di vincere il torneo rionale (o la Serie A), non ci sono scelte migliori. Il problema è quando uno non si allena e non viene a giocare se piove e gli altri vogliono vincere un torneo. Idem con i GdR: bisogna avere ben chiaro dall'inizio quanto tempo si è deciso di investire nel gioco: sia nella preparazione fuori sessione, sia in quanto prioritario sia esserci (giustificato se sei malato, no se un amico ti invita a cena? OK se è il mio anniversario di nozze? E se è il mio complimese?), sia in quante sessioni si vogliono giocare al mese. Se tutti sono sulla stessa linea di impegno, ci sono molti meno problemi durante il gioco. Io di solito mi impegno molto in queste cose, ma se tutti vogliono giocare "quando capita" e con poco impegno, va benissimo uguale: basta saperlo!
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