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bobon123

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  1. Esatto. Hai mai visto un incontro di Judo, in cui il primo passo è acchiappare il bavero del vestito avversario? Lo scopo è poterlo poi tirare a te o spingerlo lontano da te e, più in generale: 1) non permettergli di andarsene via, 2) preparare per altre tecniche (tiro successivo su lotta per averlo "intralciato" - "restrained", o buttarlo a terra e non permettergli di rialzarsi). Questa è la condizione afferrato: lo hai preso per un bavero, lo scorpione ti ha bloccato alla vita con una chela, il serpente ti si è arrotolato su gambe e busto. La vittima può giustamente tirare uno schiaffone senza problemi, o lanciare un incantesimo.
  2. Esatto, sia in teoria sia in pratica. Se l'aura si sposta non conta, conta solo se si sposta il mostro. Che in pratica subisce il danno una volta per round (o a inizio round o, se inizia fuori dall'area, quando entra). Se sposti l'aura farà comunque danno solo ai mostri che si troveranno nell'area all'inizio del loro turno, non a quelli dove l'aura è passata ma non si è fermata.
  3. La condizione di afferrato, sia RAW sia RAI, non impedisce le componenti somatiche. La puoi vedere come se tu gli avessi afferrato un bavero, tipo Judo. Non se ne può andare, ma può fare quello che vuole. La condizione di restrained, RAW non le impedisce comunque. E direi anche RAI. Stai provando a tenerlo bloccato, ma si divincola e ad esempio può ancora attaccare (seppure con svantaggio), quindi sicuramente può anche lanciare incantesimi. Come homerule al massimo potrei accettare che un personaggio restrained abbia una mano bloccata (e che quindi non possa usare la spada e lanciare incantesimi contemporaneamente), o permettere tiri di lotta ulteriori (dopo i due per grappled e restrained) per bloccargli entrambe le mani se richiesto in particolare (non è facile per niente bloccare entrambe le mani di qualcuno). Ma sicuramente se vieni solo afferrato puoi lanciare incantesimi somatici senza problemi.
  4. Ma guarda che sono perfettamente d'accordo! FR è perfetta per essere l'ambientazione ufficiale di un gioco che punta a essere "per tutti", ed è perfetta proprio perché il suo essere vuota ti permette di metterci tu quello che vuoi. Ambientazioni più caratterizzate prendono chiaramente il loro ruolo nella storia, i FR no. Se giochi a Melniboné e nei vari piani del Chaos, la tua avventura, sia nello stile sia nella trama, è decisa da quello. Stessa cosa se giochi nella Terra di Mezzo, o a Westeros: sono ambientazioni con una identità precisa con cui la trama deve necessariamente fare i conti. FR, a parte quel sentore di High Fantasy e High Magic che sarebbe comunque inevitabilmente evocato dal regolamento stesso di D&D, può contenere davvero tutto. E per questo è la perfetta scelta commerciale per essere l'ambientazione ufficiale di D&D. Credo che siamo tutti d'accordo sul valore e sul successo commerciale dei FR! Quello che però proprio non condivido è la perplessità (o l'astio) nell'uscita di un nuovo prodotto invece di un nuovo supplemento dei FR, supportata dall'accusa al nuovo prodotto di essere commerciale, come se i FR non lo fossero. Non condivido scrivere nello stesso post che pubblicare l'ambientazione di Mercer sia una squallida operazione commerciale mentre i FR sono geniali perché sono quello che i giocatori vogliono e infatti hanno venduto benissimo. Sono state due operazioni commerciali, i Forgotten sappiamo che sia riuscita, spero per l'hobby che riesca bene anche quella di Mercer.
  5. Yes, mi sono espresso male: mi ero anche accorto del possibile malinteso, ma credevo che il messaggio fosse chiaro. Va benissimo una ambientazione con vari elementi fantastici, ma non troppi.
  6. Se ho capito correttamente, stai creando tu il mostro. In quel caso, puoi fare come vuoi, ma devi cambiare per coerenza come lo scrivi, non puoi avere due reazioni in un round/turno. Se vuoi che siano entrambe possibili, metti supremazia come tratto (+3 al tiro e critico in caso di successo per gli AdO) e metti la Resilienza come opzione in più per usare la sua reazione oltre ai normali AdO. Se vuoi che anche la resilienza sia soggetta alla supremazia, puoi riscrivere la supremazia scrivendo che si applica a qualsiasi attacco effettuato fuori dal suo turno.
  7. Ti fermo qui perché chiaramente il mio post non deve essere stato chiaro abbastanza, visto che lo hai travisato. Non dico da nessuna parte che non debba esserci un drago, la magia, i cyborg o i cinesi, che non ci debbano essere gli elementi standard del fantasy. Non preferisco i duergar ai nani perché non sono standard: ben vengano i nani standard! Concordiamo che la creatività non sta nell'inventare un nuovo nome per i nani, o nel creare i nani che amano l'aria aperta. Quello che dico è che la creatività sta nel decidere che nella mia ambiantazione ci sono i nani, ma non ci sono i ninja cyborg. Nel non mettere nella stessa ambientazione i draghi, la magia, i cyborg e i cinesi. Perché la creatività è nel togliere, non nel mettere. La parte sugli autori non la cito, perché credo derivi appunto dal fatto che non avessi inteso il mio messaggio. Citi Sapkoski, ma la sua ambientazione è standard ma estremamente coerente: ci sono cavalieri europei e ci sono forme di magia molto limitata, limitata al minimo necessario per fare andare la trama. Il mio argomento è che non ci sono ninja cyborg in Sapkoski, e se ci fossero non sarebbe più creativo. E, per citare chi fa i corsi ma anche i soldoni, ho avuto il piacere di notare che il concetto dietro a quello che ho scritto (less is more) è riportato praticamente uguale nel corso di scrittura fantastica di Brandon Sanderson, che è probabilmente sia tra i cinque-sei migliori autori fantasy viventi sia tra quelli che ha guadagnato meglio.
  8. Questo è tipico del gap generazionale di cui si parla: si ama tutto quello uscito prima di compiere trent'anni e si odia tutto il resto. Per chi nasce negli anni cinquanta la musica "prima dei Queen" è grande musica, per chi nasce negli anni settanta la musica "fino ai Queen" è grande musica. Ma più in generale è il cambio di mezzo, riconoscere il libro come opera artistica e il video su Youtube come opera commerciale, senza vedere che libri come Dragonlance (o Howards, che adoro) sono assolutamente operazioni commerciali, semplicemente all'epoca in cui venivano apprezzati non avevamo la struttura mentale per vederlo. Passando ai Forgotten Realms... Certo, se l'Iliade fosse scritta oggi non verrebbe mai pubblicato per la trama (non mi esprimo sulla poesia, non so valuare la bellezza dei suoi esametri dattilici). Questo non vuol dire che non fosse geniale, ma è vecchia: la tecnica di scrittura evolve. Quelli che per noi sono tropos ovvi e banali, triti e ritriti, erano invenzioni geniali tremila anni fa. Ma non è che se dico che la Ferrari 125S fosse una macchina geniale vorrebbe dire che comprerei oggi una macchina con simili caratteristiche. Posso dire senza contraddizioni che la 125S fosse innovativa e geniale nel dopoguerra mentre sarebbe una macchina ridicola oggi. Allo stesso modo l'Iliade è geniale, ma usare gli stessi Deus Ex Machina oggi, o negli anni '80, non è una manifestazione di ingegno. Quando scrivi "è quello che vogliono Master e giocatori", stai dando la definizione di prodotto commerciale: andare incontro a quello che vuole il pubblico invece che guidarlo con le proprie idee innovative che il pubblico ancora non sa di volere. Continuo a non vedere differenze rispetto a Mercer: è quello che vogliono le persone che guardano i suoi video. Quando scrivi "il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto", è la negazione di un prodotto con un'idea. Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare, ed è anche la prima cosa che ti insegnano in un corso di scrittura creativa. Decidi cosa non c'è, non cosa c'è. La creatività necessita di barriere, non di ampie praterie. Le limitazioni sono sempre più interessanti delle possibilità. Dire che c'è tutto non contiene più informazione di dire che non c'è niente. I FR sono la mancanza di un'idea. (Forse) come Mercer (non conosco il suo mondo per nulla).
  9. Boh, io di ambientazioni non parlo perché non ne uso di standard, ma che i libri di Dragonlance abbiano venduto per una loro presunta qualità e originalità, onestamente mi sento di dissentire. Sono quel tipo di fantasy né letterario né organico ai precetti di scrittura che ha creato un'immagine negativa e strettamente legata al commerciale su tutta la letteratura fantasy. Pieno di tell e povero di show, pieno di dialoghi deliranti e di momenti inspiegabili*. Che ora venga ritirato fuori come esempio di come fossero belli i tempi andati mi fa specie. Mi sembra fosse un prodotto commerciale creato per seguire l'onda lunga di D&D, come lo è la nuova onda di Mercer. Commerciale per commerciale, evitiamo di fare i vecchietti che insultano il nuovo fenomeno commerciale confrontandolo con i bei fenomeni commerciali degli anni '80 o '90 (a seconda di quanto vecchietti siamo). *per capirsi, non è che stia dicendo che sia un libro illeggibile alla Licia Troisi. La prima trilogia dei Draghi è anche di intrattenimento. Ma non direi assolutamente che abbia venduto bene grazie alle idee che ci fossero dietro, è tutto davvero molto standard.
  10. Mentre posso sostanzialmente concordare che un master intelligente la proibisca se non serva (ma questo non la rende un buon esercizio di game design, se si deve ricorrere al giudizio di un master intelligente c'è comunque un problema), concordo meno che sia una classe generica e ben bilanciata a prescindere dalla campagna. Prendiamo uno scontro finale di una campagna epica, PG di 20, il Signore Oscuro con i suoi 2 potenti generali e 20 truppe. Il paladino usa la sua abilità finale. Due scenari: Lo scontro finale è composto di demoni, elementali o altri outsider? Il paladino non solo ha vantaggio su tutti i tiri, ma ha un save or die con tutti gli attacchi, una volta per ogni nemico. E ha truesight. Può letteralmente vincere lo scontro da solo, rendendo inutili tutti gli altri PG. Lo scontro finale è composto da non morti, umani, draghi, o altre creature del piano materiale? Il paladino ha truesight, con cui può guardare i suoi amici sconfiggere il nemico.
  11. Way of the watcher proprio non mi piace: personaggi che sono utili o meno a seconda della campagna che il master ha organizzato richiedono quantomeno un avviso ai giocatori. Rischiano di trovarsi con un PG sostanzialmente inutile.
  12. A me piace. Forse, in assonanza con la Guida Spaziale ("the answer to life, the universe and everything" -> "la risposta alla domanda sulla vita, l'universo e tutto quanto"), si sarebbe potuta chiamare come dice @Grimorio "Guida di Xanathar a Tutto Quanto", ma se non cogli la citazione sembra goffo. Alla fine, anche rispetto alle proposte qui, la scelta di Asmodee non mi dispiace. Coglie il senso ed è elegante da pronunciare/stampare.
  13. Non ci hai detto la cosa più importante @Theren Lotrior: quale è il personaggio che si deve unire, quale sia la sua storia e le sue motivazioni. Devi creare o una motivazione per lui per volersi unire al gruppo o una motivazione per il gruppo per cercare lui. Se la caratterizzazione dei personaggi non sono importanti per come giocate, decidile tu: prendi un PNG che serviva di supporto per fare andare avanti la storia, e il nuovo PG diventa lui. Lui potrebbe essere il capo delle guardie stesso, o un ufficiale di alto livello. Gli spieghi prima della sessione il suo ruolo e i suoi ordini ("Qualsiasi nuova notizia devi immediatamente informare il barone che governa la città"). E il barone, dopo aver letto la lettera, gli chiede di accompagnare gli avventurieri nella missione. Chiaramente è difficile dare consigli senza sapere cosa c'è scritto nella lettera o quali sono i prossimi passi nell'avventura, ma in generale è utile avere un personaggio investito direttamente nella storia.
  14. Buono o no dipende dal DM. Più importante, e anche questo appannaggio del DM, è se offra bonus. Io personalmente ho sempre più o meno la stessa procedura se un PG vuole fare qualcosa perché a lui sembra figo per il suo personaggio, sia durante il gioco sia durante la creazione del personaggio. 0- Chiedersi: "Rovina il divertimento agli altri giocatori o a me?" Questo è il punto chiave, e non è banale. Non guardo ad una questione di potenza a questo step, ma ad una questione di coerenza dell'ambientazione. Se ad esempio stiamo giocando ad un'ambientazione low magic di classica impronta occidentale (diciamo Game of Thrones prima del ritorno dei Draghi) e un giocatore vuole per il suo personaggio delle stellette ninja autoguidate, o un braccio cyborg steampunk, la risposta è no, perché rovina agli altri giocatori la possibilità di immedesimarsi nell'ambientazione discussa insieme. In questo il DM è giudice del patto sociale tra i vari giocatori, per permettere che tutti si divertano. Se passa questo primo test, bisogna trovare un modo per farlo funzionare e creare gioco. 1- "Certo!" Chiarisci subito con il giocatore che farai il possibile per venergli incontro. Lui vuole prendere i pezzi di drago e farne armi e armature, o mangiarlo e assorbirne il potere? Perfetto. 2- Prendi tempo. "Tira su ... per sapere se il tuo PG sa qualcosa di queste procedure". 3- Ricordati, le idee sono gratis e riutilizzabili, e non puoi quindi dare un bonus permanente ad un giocatore per un'idea, altrimenti tutti i giocatori inizieranno a scuoiare tutti i mostri da ora in poi. "Posso mangiare la carne di ghoul e avere il tocco paralizzante?", "Posso scuoiare un orsogufo e fare una armatura di cuoio?", "Posso farmi le armi con i denti della viverna?", etc etc. Quindi, l'idea è gratis. La sua realizzazione invece può contenere il costo che preferisci. 4- Poniti quindi la seconda domanda: quello che il giocatore vuole, quanto è potente? Devi mettere il giusto costo all'oggetto, e visto che l'idea era gratis devi far pagare quel valore nel processo di realizzazione. Diciamo che vuole creare armi + 1 dalle ossa e denti del drago? Bene, delle armi + 1 hanno un valore suggerito nel manuale, pagina 135, 500 monete d'oro. Prendilo come ispirazione, e quello dovrà essere il costo aggiuntivo che il personaggio dovrà pagare. Ovviamente la cosa più pigra che puoi fare è dire al giocatore che c'è un costo aggiuntivo di 500 monete d'oro in materiali. Più interessante potrebbe essere ad esempio il premio di una quest secondaria che altrimenti avrebbe dato un altro premio di valore simile. "Solo il grande fabbro dei nani sotto la montagna oscura può fare le armi dalle ossa dei draghi, dovete trovarlo", e poi il fabbro avrà delle richieste, insomma si crea gioco. TL;DR: Se non crea problemi a nessuno, usa queste idee dei giocatori per dare ai personaggi delle opportunità di ottenere tesori che sentano più loro dalle normali avventure che verranno, per guidare cioé la tua mano. Ma non dare un premio aggiuntivo per la sola idea.
  15. RAW sì, grazie al Sage Advise. @Pippomaster92 dice che si capisce anche dal PHB, io non lo vedo. Ma è ancora più accademica come discussione!
  16. Allora, a parte il fatto che continui a usare RAW per ROCM "leggendo solo i manuali core", capisco il tuo dubbio (e difatti non concordo con @Pippomaster92 che sia ovvio e non necessitasse di un Sage... basta vedere che non c'è praticamente nessuno che lo interpretasse così RAW prima del tweet di Crawford in mille discussioni simili). La questione dei txc entra nella frase "allo stesso momento" della famosa citazione P196 del PHB: se ogni attacco ha un tiro per colpire, come lo scorching ray, sono una sequenza di raggi e quindi non avvengono allo stesso momento (chiarito da Crawford in quest'altro tweet https://www.wizardslaboratory.com/scorching-ray-spell-roll-damage-dice-once-for-all-rays-or-roll-damage-dice-for-each-ray/). Il dardo incantato invece avviene tutto nello stesso momento (come da tradizione https://www.youtube.com/watch?v=1Joa3SIQkZI ) e colpisce (potenzialmente) più target, e quindi si applica la regola. Le regole, così come sono state chiarite da Crawford in questi 3-4 Sage, sono coerenti e coprono più o meno tutti i casi. Non le trovo ovvie leggendo solo i manuali base, e credo potessero essere interpretate in altro modo.
  17. Ma quale loop e domande trabocchetto, semplicemente non rispondi alle domande 🙂 Le regole sono chiare da PHB: Se un incantesimo fa danno a più bersagli nello stesso momento, si tira il danno una volta sola Se un incantesimo fa danni in momenti diversi si tira il danno tutte le volte. Esempio di questo sono incantesimi con attacchi multipli che richiedono ciascuno un tiro per colpire: in tal caso chiaramente non avvengono nello stesso istante, e si tira tutte le volte. Il dardo incantato è un'eccezione perché non ha tiro per colpire e non colpisce necessariamente più bersagli, ma può farlo. Non c'è una soluzione chiara usando solo il PHB: ammetterai che se io usassi n dardi per colpire n nemici diversi, tirare n dadi andrebbe chiaramente in diretto contrasto con la regola a pagina 196, senza discussioni. E quindi? E quindi Sage Advice di chiarimento, per capire quale delle eccezioni del dardo incantato ha la precedenza. Tale chiarimento ha valore di regola, esattamente come se fosse scritto nel PHB. Quale ha la precedenza, se ci fosse un contrasto tra le due? Il Sage Advice, perché è una regola specifica e le regole specifiche hanno precedenza sulle regole generiche (https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/introduction#SpecificBeatsGeneral). Quindi, nessun loop: RAW è chiaro. Mi sembrava carino, visto la domanda specifica fatta e le risposte errate anche di persone molto preparate, di far notare questa particolarità RAW. In particolare perché è appunto un dettaglio senza alcun effetto sul gioco. Non vedo in che modo infici il tuo roleplay o il buon senso, è una magia e può essere gestita in modi diversi. La motivazione principale per tirare tutti i dadi per me è solo la continuità con le passate edizioni e il fatto che mi è sempre piaciuto tirare una manciata di d4 per il dardo incantato, non capita spesso.
  18. Non è che il PHB sia da buttare, è semplicemente un manuale uscito prima. Tutto quello che Crawford scrive è legge (rule) se parliamo di Rule as Written, sia il PHB sia il Sage. Il Sage semplicemente è temporalmente successivo e specifico e indiscutibile come scrittura, e quindi prioritario. No, non è questo l'esempio che ho fatto. Ho detto: se non potesse colpire più volte lo stesso target -- cioé se il testo fosse stato: scegli n bersagli che verranno colpiti da un dardo per 1d4+1 di danno -- concorderesti che non ci sarebbe dubbio, anche senza Sage Advice, che si sarebbe dovuto tirare il dado una volta sola?
  19. Non c'entra niente se sia AoE, l'unica parte che parla del danno (Pg.196 del PHB) non cita aree d'effetto, ma solo bersagli multipli. Ripeto una domanda che credo sia utile per arrivare ad una conclusione di questa discussione estremamente accademica diventata curiosamente aggressiva: Se lo spell dardo incantato non avesse permesso di sparare più dardi alla stessa persona (e dovevi quindi scegliere n diversi bersagli per i tuoi n dardi), ci sarebbe stato il dubbio, anche senza Sage Advice, che fosse da tirare una volta sola il danno?
  20. Non è che l'abbia detto Crawford al bar. L'ha scritto Crawford nei Sage Advice, così come altre cose le ha scritte Crawford nel PHB: non è che il PHB lo ha scritto il Padre Eterno. Tutto quello che è scritto in un testo ufficiale (manuali, Sage Advice, errata) rientrano nel RAW. Se un testo è in contraddizione con il PHB va nelle errata: "mi ero sbagliato, questo è il testo giusto". Se un testo è una chiarificazione del testo nel PHB va nei Sage Advice: "capisco che il testo fosse poco chiaro nel PHB e/o potesse essere aperto a diverse interpretazioni, e quindi lo chiarisco". Crawford sostiene che questa sia una chiarificazione e non una contraddizione. Concordo con lui: nel PHB non si dice mai il contrario e, se non conoscessi il dardo incantato dalle precedenti edizioni, dal regolamento 5E non avrei avuto modo di capire se si tirasse una volta sola o multiple volte. Per te sarebbe dovuto andare nell'errata? Tomato tomato, potato potato. Rimane il fatto che RAW sia chiaramente da tirare 1d4 una volta sola e moltiplicarlo, perché è scritto in modo chiaro in una fonte ufficiale. Altrettanto chiaramente ognuno al suo tavolo può fare quello che vuole.
  21. Non stiamo discutendo di cosa abbia senso o di cosa sia meglio fare: stiamo discutendo di cosa sia RAW. RAW c'è un testo nel PHB che si può interpretatre in modi diversi e un sageadvice (che, a differenza dei tweet, è materiale ufficiale quanto il PHB) che lo chiarisce. Puoi protestare legittimamente contro l'interpretazione di Crawford del testo del PHB (e poi discutere se questo voglia dire che il PHB sia scritto male), ma non ha senso discutere la legittimità RAW di una fonte ufficiale come i sage advice. Non è in discussione. Quindi non ci sono dubbi in proposito, e per questo mi sembrava corretto rispondere alla domanda con quale sia la risposta RAW. Un'ultima cosa. Tirare 1d4 due volte o moltiplicare 1d4 per due non cambia granché: una radice di n sulla deviazione standard di un dardo incantato difficilmente ti cambia il risultato di una giocata. Ma quella risposta RAW è importante per un motivo specifico: se non si considera il dardo incantato nella categoria della palla di fuoco, non si spiega perché le abilità che sommano +X al danno lo sommino a ogni d4, e non una volta sola. Se fosse un incantesimo che fa 3d4+3, sommeresti X, non 3X. E' proprio perché si considera l'incantesimo come una palla di fuoco che determinati effetti funzionino in quel modo.
  22. Chiarisco che anche io li ho sempre tirati tutti, a senso. Ma non concordo che quello che dice Crawford sia in contraddizione con RAW. Perché, mentre la tua spiegazione "ha senso", RAW non c'è differenza. Ci sono spells con bersagli multipli e spells con tiri d'attacco multipli. RAW, dardo incantato è del primo tipo e non del secondo perché non ci sono tiri d'attacco. Vedila così: se il dardo incantato non avesse permesso di colpire due volte lo stesso target ("seleziona x target e questi subiscono 1d4+1 danni") non ci sarebbe stato dubbio che si tirasse una volta sola, giusto? Ecco: il fatto che l'incantesimo permetta di selezionare lo stesso target più volte tra i bersagli, nell'interpretazione di Crawford, non cambia le cose. Se non ci sono tiri d'attacco diversi, si tira sempre il danno una volta per evento spell.
  23. Concordo che sia controintuitivo, ma non è in contrasto con RAW. Crawford cita il phb nella sua risposta: se un incantesimo è del tipo che colpisce più bersagli (tipo palla di fuoco) si tira il danno una volta sola, e non per ogni bersaglio. L'interpretazione di Crawford del regolamento è che dardo incantato è uno di questi incantesimi, con l'eccezione che uno o più target possano coincidere. Di conseguenza, si tira una volta sola. Non è l'interpretazione più comune del testo, ma è quella ufficiale.
  24. bobon123

    Punire un druido

    Non ci sono modi semplici da regolamento, ma è una situazione comune nel fantasy dover imprigionare un mago. In particolare nel mondo fantasy dove il tuo DM ha ambientato la storia, qualsiasi esso sia, sicuramente è un tema noto al tuo PG: come vengono incarcerati i maghi/chierici/druidi? Parlane con il tuo DM e decidete insieme se è possibile o meno nella vostra situazione. Essenzialmente ci sono due possibilità. Se imprigionare un mago è difficile nella vostra ambientazione (necessarie celle antimagia/oggetti magici maledetti custom/variazioni di geas su misura di alto livello), in quel caso voi non potete sicuramente organizzare la cosa. Allo stesso modo praticamente nessuno tranne una capitale o pochi potenti signori possono imprigionare anche un mago di basso livello, e quindi è necessariamente moralmente lecito e comune in quella ambientazione uccidere un mago che compie crimini di qualsiasi tipo. Oppure, imprigionare un mago è facile nella vostra ambientazione: un esempio comune nel fantasy è una qualche droga dal colore e sapore molto particolari (che quindi non si può fare assumere di nascosto) che assunta nel cibo tutti i giorni lasci la persona stordita a sufficienza da impedirgli di lanciare incantesimi. In quel caso, la droga in questione e il suo uso sarebbero sicuramente note a tutti, o quantomeno con un tiro di arcana non difficile. In quel caso, istruisci la driade all'uso della droga, da somministrare al druido tutti i pasti, e hai risolto il tuo problema. Parla con il tuo DM fuori sessione e chiedigli come funziona nella sua ambientazione, e decidete insieme come fare.
  25. Molti lo fanno, però RAW è chiaro, ed è stato anche chiarito da Crawford che la regola dice che si tira una volta sola.
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