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bobon123

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  1. Come per tutti gli incantesimi che possono colpire più bersagli, tiri una volta per tutti. L'eccezione che dardo incantato possa colpire più volte lo stesso bersaglio non cambia la regola. Ovviamente non cambia il danno medio (ma cambia la sua varianza) fare tirare tutti i dadi invece, quindi molti masters decidono di fare così. Però è importante come regola per quegli effetti che ad esempio aumentano di x il danno degli incantesimi: nel caso del dardo incantato il danno è aumentato di x per ogni dardo, anche se colpiscono tutti lo stesso bersaglio. La regola è spiegata ad esempio qui https://mobile.twitter.com/jeremyecrawford/status/557820938402947072
  2. Personalmente non vedo come possa essere più efficiente, le tabelle della 5E sulla DMG per calcolare, a partire da X, Y e Z il GS sono le cose più astruse del mondo (e utilizzandole sui mostri del manuale non tornano mai, e tornano diverse in XGtE e MM, e... ). Ma forse non ho abbastanza esperienza io nell'usarle. Per ora sono al completo rifiuto: faccio il mostro come mi pare, non calcolo il GS, e via.
  3. Sì, è ad kazzum. Non ho assolutamente capito perché, ma i convenienti archetipi di 3.5 che richiedevano 4 somme e due operazioni fissate sono considerati da molti (anche in questo forum) più scomodi del sistema bizantino attuale in cui si devono fare n confronti e alla fine si ottiene un numero che è diverso a seconda dei mostri scelti per il confronto.
  4. È una tua idea con cui non concordo assolutamente, ma capita. All'inizio del genere i giochi cercavano di ispirarsi in modo palese ai "trope" del genere, cioè cercavano esattamente di riprodurre l'atmosfera dei libri fantasy che li ispiravano cercando di riprodurne le regole. L'incantesimo identificare rispetta quella meccanica. Con il tempo però si è capito che quello che funziona in un libro non necessariamente funziona alla pari in un gioco, e ci si è spostati a riprodurre l'atmosfera di quei libri fantasy senza necessariamente riprodurne tutte le meccaniche. Perché l'atmosfera conta, le regole no. E qualsiasi sfida che è codificata nelle regole in modo tanto preciso e senza spazio per il giocatore, non porta a gioco. Immagina in AD&D Gandalf che prova a identificare l'anello. "Ok, come al solito devo lanciare identify tre volte, per essere sicuro". Cosa aggiunge all'atmosfera? Niente. Se invece si vuole aggiungere quell'aspetto del libro in una partita di 5E, lo si fa con un'eccezione alle regole. "Lanci identify, ma l'oggetto sembra protetto dalla tua divinazione. Tira su arcana ... ti ricordi che alcuni artefatti degli elfi sono protetti dal normale indagare... ma non pensavi di vederne uno nella tua vita." Rendere una sfida più noiosa perché richiede più tiri di dadi o più lanci di incantesimo, sempre gli stessi ogni volta che ci si ritrova nella stessa situazione, non la rende più interessante. Una sfida è interessante se il giocatore deve fare delle scelte. Io non ci vedo niente di male. E, ad esempio, trovo molto più assurdo che un guerriero di decimo livello debba cercare un maestro per farsi insegnare a attaccare più rapidamente. L'addestramento con un maestro può essere necessario per diventare un avventuriero. Pensa ad esempi reali, un soldato dei marines. Credi che la sua abilità in combattimento migliori perché (rigorosamente dopo aver ucciso abbastanza persone) studia con un maestro? No, è il combattimento stesso che lo migliora. L'unica cosa "assurda" è il concetto stesso di passaggio di livello, cioè il balzo improvviso in potenza, ma non il fatto che sia accaduto in una caverna e non in una scuola. Detto quindi che a livello di roleplay/estetica io trovi più interessante quella che per te è assurda, posso anche concordare che sia una questione soggettiva: posso in effetti immaginare scenari in cui la necessità di un maestro per migliorare sia ben integrata nell'ambientazione (ad esempio in Dragonball). Ma trovo invece oggettivamente assurdo dire che il fare esperienza senza la necessità di un maestro sia più videogiocoso. Si può fare roleplay su cose lunghe e noiose, ma perché non fare roleplay su cose divertenti invece? Non è che le cose lunghe e noiose offrano migliore roleplay delle cose divertenti, sono solo lunghe e noiose.
  5. La questione è che questo genere di eventi di gioco codificati nelle regole non hanno nessun gusto di loro, sono noiosi. Sono sempre stati noiosi, ma quando hanno scritto AD&D non se ne erano accorti, perché sembra figa come meccanica! Poi con il gioco e il play test di 20 anni è diventato chiaro e nel tempo sono stati rimossi. Perché sono noiosi? Perché essendo codificati sono sempre uguali, e alla fine si risolvono in modo algoritmico sempre più o meno uguale con un certo numero di lanci dell'incantesimo. Quindi non c'è gioco, perché i giocatori stanno solo applicando una regola: lanciare identify due volte su ogni oggetto. Dopo la prima volta che un gruppo affronta una di queste meccaniche, diventa un'inutile orpello che fa perdere tempo al gruppo invece di giocare. E per chiarire, non è da videogioco: è che sia i videogiochi sia i GdR tabletop sono evoluti nella stessa direzione che è quella di eliminare le meccaniche inutili che rallentano il gioco. I videogichi di quegli anni avevano molte dinamiche assurde, in cui il giocatore salvava prima, lanciava identify, ricaricava e lo rilanciava. O lanciavi identify molte volte. Nel tempo, il game design ha capito che è semplicemente una meccanica noiosa, e sostanzialmente non esistono più. Sia nei videogiochi sia nei gdr.
  6. No. L'allineamento in 5E è diverso dalle precedenti: è solo un'indicazione generale, e essere di allineamento buono non vuol dire essere soggetto all'incantesimo protezione dal bene e dal male. Come dice l'incantesimo, solo le creature che sono naturalmente e intrinsecamente legate ad un allineamento (aberrazioni, celestiali,... ) ne sono soggette. Un avventuriero buono non è un angelo, ma solo un essere umano. Allo stesso modo l'incantesimo non proteggerebbe il gruppo da un malvagio necromante, a meno che non sia esso stesso non morto: i non morti sono malvagi intrinsecamente, e non caratterialmente.
  7. Non fa quello che fa un monaco di 5. Un monaco di 5 fa quel danno senza armi. Fare quel danno usando un'arma è invece appannaggio di qualsiasi PG di primo livello con $ sufficienti a comprare un randello. Meccanicamente sta usando un'arma che fa 1d6, con tutte le varie limitazioni del caso: può essere disarmato, possono toglierli l'arma prima di entrare in locanda, etc etc.
  8. Il talento tavern brawler è sbilanciato in basso... se è solo un randello reskinnato senza nessun altro effetto, non vedo il pericolo. Chiaramente sono visibili e disarmabili quanto un randello, quindi il fatto che sia un pugile è solo questione di fluffa, e se perde il tirapugni non sarebbe in grado di tirare un cazzotto decente. Personalmente come flavour preferisco decisamente il barbaro(totem)/monaco basato su STR, reskinnando un Tortle per l'AC come una pelle dura come l'acciaio sviluppata negli anni di addestramento.
  9. L'idea di questo multiclasse non lo capisco molto, non vedo perché farlo. Dal punto di vista dell'ottimizzazione, è molto più facile avere un druido nel party che usi Evocazione Animale, se proprio vuoi fare il guerriero a cavallo di bestie varie. In primo luogo perché non ci sarebbe nessuna sinergia tra le due classi, ti costringerebbe ad avere tutte le caratteristiche alte (basse). In secondo luogo perché il cavaliere attira a sé i colpi, che è proprio quello che vuoi evitare mentre tieni un incantesimo su concentrazione. Molto meglio un druido che lancia l'incantesimo e poi si fa i fatti suoi nelle retrovie e un cavaliere che monta a cavallo e si getta nella mischia attirando a sé i colpi. Se invece ti interessa la fluffa e vuoi fare un combattente marziale a cavallo di un orso, o di quello che sia (l'alce secondo me è una figata) fai un paladino e refluffa il find steed con un altro animale fuori lista se proprio non ti piacciono quelli in lista, e prendi il Giuramento degli Antichi per aggiungere un feeling druidish alla cosa. Non solo, ma il Cavaliere è una classe che, nonostante la fluffa che provano a metterci, non offre praticamente nulla a chi vuole fare il combattente a cavallo, è sostanzialmente un ottimo tank specializzato in attirare i colpi dei nemici e controllare il territorio. Proprio quello che un druido che sta mantenendo un incantesimo su concentrazione non vuole.
  10. Puoi provare a fare un barbarian 3 (totem)/monk ?, facendolo str based invece che dex based. È un po' subottimale, ma hai la riduzione al danno e il bonus alla forza, rendendo il personaggio più da 1vs1. Se integri il pugilato con un po' di grappling, puoi fare un personaggio molto utile in combattimento. Per supperire alla bassa AC puoi fare il Tortle, e fare una vera ninja turtle.
  11. Reflufferei un Fighter Samurai, chiedendo al DM di cambiare magari l'abilità di 7o livello in qualcosa di più tematico. O magari prendendo 5 livelli di Samurai e poi andando ladro o ranger
  12. Se hai gli strumenti del Bardo non ci sono dubbi onestamente, charming è la via. Probabilmente lancerai Hypnotic Pattern talmente tante volte che ti verrà a noia 🙂
  13. Io onestamente non vedo la maggior coerenza narrativa di un addestramento necessario a passare di livello. I personaggi non sono più novizi che migliorano grazie ad un maestro. Migliorano combattendo, mettendo in pratica quanto imparato. Puó sicuramente essere gestito come suggerisce @Viimak_175, ma il guerriero che dice "ok, ho la barra dell'esperienza carica, posso andare da un maestro", e dopo qualche giorno ha livellato, lo trovo non solo più complesso, ma anche decisamente meno verosimile e più videogiocoso, non viceversa. Idem il riposo lungo in mezzo... in che modo sarebbe più verosimile? Perché la notte porta consiglio? Le cose che non funzionano logicamente senza un riposo lungo (ad esempio perché richiedono studio) già lo richiedono. Ad esempio un mago necessita comunque di preparare i nuovi incantesimi al prossimo riposo lungo. Vi si può appiccicare qualsiasi fuffa senza modificare le regole.
  14. La CA si applica ad OGNI attacco nei tuoi confronti, il danno si applica a OGNI attacco che fai. Il nemico ha un certo output di danno, e tutto questo output di danno viene ridotto dalla tua CA. Tu hai un certo output di danno, e tutto questo output di danno viene aumentato dall'usare un'arma a due mani. Fai due conti e vedi che attaccare con armi a due mani è più che bilanciato nel caso in cui i nemici attacchino tutti i PG uniformemente. Se invece i mostri attaccano tutti, o in preferenza, quel personaggio (fa il "tank"), meglio che lui usi uno scudo. Ma questa non è una cosa strana del sistema, è un ragionevole trade-off estremamente comune nei giochi tattici: se si vuole fare il tank non si crea un personaggio che usa armi a due mani.
  15. Il problema è intrinseco nel concetto di livello, un oggetto quantizzato e come tale discontinuo. Ma tolto questo aspetto (puoi pensare ai mezzi livelli se ti piace più continuità), non c'è niente di male nell'avanzamento più o meno automatico. Fai esperienza e migliori nel combattimento: i personaggi non sono più novizi che necessitano di un maestro, migliorano girando il mondo e mettendo in pratica le loro tecniche in combattimenti veri. Trovo molto più videogioco le alternative (tipo l'orribile: "quando hai abbastanza esperienza devi cercare un maestro per passare di livello").
  16. Senza talenti, 2CA per 2.5 danni ad attacco è onesto, perché i danni sono tendenzialmente pochi senza talenti. Con forza 18 passi da fare 8.5 danni ad attacco a 11, un incremento del danno del 30%. Tendenzialmente 2CA in meno aumentano il danno subito di meno del 30%. Abbastanza equilibrato. Aggiungi le armi a due mani con portata, che aggiungono ampie possibilità tattiche. Con i talenti, Polearm master è ampiamente il miglior talento da danno del gioco, e GWM è quasi altrettanto valido. Non entro nel merito degli oggetti magici, gli oggetti magici non entrano nel bilanciamento del gioco in 5E. Se il gruppo non gestisce bene gli oggetti magici non dipende dal sistema.
  17. Hai il vantaggio che probabilmente conosci esattamente quali filastrocche conosca o non conosca tua figlia, quindi puoi basare quell'enigma su una filastrocca a lei nota.
  18. Aggiungo però che prima di giocarlo va letto attentamente, perché alcune cose sono tradotte letteralmente e sono impossibili da giocare. Ad esempio l'Enigma del Cavaliere, che si basa su Sing a Song of Sixpence, non credo che verrà mai risolto da un bambino italiano. Se mio figlio lo risolvesse chiamerei l'esorcista!
  19. bobon123

    D&D e Scacchi

    Credo di averla messa anche io una scacchiera vivente da qualche parte in qualche dungeon a inizio "carriera" da master: l'idea è antecedente a Harry Potter (da citare almeno Attraverso lo specchio, di Carrol) e anche nei GDR era comune da prima di Harry, come ad esempio la Ghost Tower of Inverness. Però, in generale, non è una buona idea, come quasi tutti gli enigmi lunghi. Una partita a scacchi è un esempio particolarmente negativo per vari motivi. Primo, sicuramente il giocatore più esperto negli scacchi prenderà la guida (e gli scacchi non è un gioco in cui si fa facilmente una discussione), e si trasforma in mezz'ora di gioco tra due giocatori con un pubblico annoiato che prova inutilmente a commentare. Secondo perché in una partita a scacchi o i giocatori sono di simile livello o anche differenze minime ai bassi livelli vuol dire una partita noiosa e a senso unico. Gli scacchi non sono un gioco in cui ci si improvvisa, non testano la capacità logico-matematica base: o li hai studiati o non li hai studiati. Tutto sommato, che senso ha? Non vedo che motivo ci sia per testare il giocatore su conoscenze esterne al mondo di gioco in un contesto esterno al mondo di gioco. Far fare ai giocatori (perché i personaggi non c'entrano) una partita a scacchi contro il master non è dissimile da dire ad un giocatore di fare tre palleggi con un'arancia o chiedergli di batterti a briscola o rispondere a dieci domande sul tardo impero romano. Si testa il giocatore uscendo completamente dal gioco. Io terrei il tema, un richiamo, ma non il gioco in se. Per tornare alla Ghost Tower of Inverness, lascerei solo le regole di movimento. Quindi: I personaggi entrano in una stanza. Le porte dietro di loro si chiudono. Di fronte a loro una enorme scacchiera e nessuna porta. Quando un personaggio sale su una casella iniziale (le prime due righe della scacchiera), delle soffuse rune colorate nel marmo bianco o nero della casella si accendono di luce magica. Il gioco non inizia sin tanto che tutti i personaggi non sono su caselle iniziali valide. Al momento del corretto posizionamento di tutti i personaggi, le luci si accendono. Tante creature vanno a riempire gli altri spazi, da un lato e dall'altro. Segnati quale "pezzo" sono i vari giocatori, in funzione della loro posizione iniziale. Roll initiative! Il combattimento va avanti normalmente, ma i personaggi possono muoversi solo come il loro pezzo suggerisce. Se ti muovi in modo diverso: le rune diventano rosse, si subiscono danni, si interrompe il movimento e si ha svantaggio su tutto fino al prossimo turno. Idem puoi anche solo attaccare i nemici nelle caselle in cui potresti normalmente mangiare. Si vince alla cattura del Re Nemico, che ha l'abilità di poter usare la sua reazione per annullare qualsiasi danno spostandosi in un'altra casella che non è minacciata da un nemico.
  20. Interessante. Non metterei però due ipotesi fantascientifiche quando si può fare tutto con una. Toglierei la velocità superluminare: le astronavi si muovono al massimo con accelerazione g e decelerazione g (altrimenti i passeggeri stanno male), arrivando a velocità che possono essere una frazione alta di C, diciamo il 90%. Per fare 1AL, ci vogliono circa 2 anni (un anno ad accelerare e un anno a decelerare), da lì in poi impiegano un po' più di un anno per fare un anno luce. Astronavi pensate per non avere passeggeri possono accelerare di più, e quindi arrivare prima al tunnel. Questo rende i tunnel molto più interessanti, visto che non sono una scorciatoria ma sono l'unico modo per il trasporto interstellare: una soluzione che taglia i tempi di un viaggio di 12AL da 6 giorni a 1 giorno è interessante, ha un valore economico, ma non è così centrale nella narrativa dell'ambientazione. Una soluzione che taglia i tempi dello stesso viaggio da 15 anni a un mese fa la differenza tra poter commerciare e non poter commerciare. Inoltre possono esserci molte più cose: un mondo in cui il tunnel si chiude può essere completamente bloccato dal resto dell'universo e trasformarsi completamente (potrebbe diventare un mondo a tecnologica medievale a seguito di una rivoluzione).
  21. Eh, avevo il cervello spento 🙂 In realtà anche con il pala conquista ci sono combo interessanti, considerando che il nemico che ti attacca, scappa, e poi torna, si prende multipli attacchi di opportunità. Comunque sì, in generale PaM è sempre la scelta dominante, con pochissime eccezioni (sostanzialmente non conviene solo alle classi melee che usano molto le bonus action per fare altro, come l'hexblade).
  22. Polearm master è la scelta più performante. Ti garantisce allo stesso tempo un output di danno superiore di Great Weapon master e più flessibilità. In particolare ti apre la strada per una gran combo con il Paladino della Vendetta, al livello 7: entrano nella tua area, AdO, Relentless Avenger e ti sposti via fuori di nuovo dalla loro gittata. Se poi prendi anche Sentinel o War Mage, diventi veramente noiosissimo sul campo di battaglia!
  23. Troppi. Ricordo qui solo Steeltoe, il Nano Mago, perché è il personaggio per cui avevo creato l'immagine che ora è il mio avatar. In continua tensione tra la sua avarizia, avaro di oro quanto di conoscenza, e la sua codardia via via trasformata in paranoia man mano che i suoi amici morivano. È difatti l'unico personaggio che è sopravvissuto dall'inizio alla fine di una campagna 3.5 con mortalità elevata(circa 20 morti in circa un anno di gioco) e risorse contatissime. Con il tempo è diventando necessariamente l'unico personaggio che era investito nella trama, continuando a reclutare mercenari per salvare il mondo ma evitando di affezionarvisi umanamente.
  24. In generale mi piace. Non commento sulle scelte di classe, ma un consiglio sulla lore: parlane estensivamente con il DM e assicurati di inserire bene la storia con la sua. Una storia come la tua funziona bene se ad esempio nell'ambientazione vi è, centrale nella trama, un culto eretico che sostiene la possibilità di resuscitare i morti. In quel caso anche la prima parte del tuo voto assume un senso: il tuo scopo è distruggere il culto in modo tanto profondo da evitare che possa mai rinascere. Se invece il tema risulta secondario nella trama che il DM ha in mente, il personaggio risulta un mitomane che odia una cosa che non esiste. Passa da Paladino della Conquista a "lo zio pazzo che crede di combattere contro gli alieni rettiliani". Bonus: parlane anche con gli altri giocatori, evitate che le storie non si parlino l'un l'altra.
  25. Senza ombra di dubbio, FATE
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