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bobon123

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  1. Esclusivamente investigativa, la sconsiglio esattamente per quello che dici, che è comune ad ogni puzzle game: il confine tra banale e impossibile è davvero difficile da prevedere per un gruppo. Qualche evento di combattimento aiuta a dare ritmo al gioco, evita i momenti di completo stallo. * Per quanto riguarda l'investigazione, l'unico modo in cui l'ho vista funzionare è che sia location based. Non farli stare fermi in una stanza a pensare! Metti varie locazioni, e in ogni locazione più di un aggancio ad altre varie locazioni. Per un caso che si sviluppi su 3/4 sessioni, pensa ad almeno 7 locazioni diverse. Gliene fornisci due subito. Ordinale mentalmente, dalle prime due locazioni (1 e 2) all'ultima, dove si risolve il caso (7). Puoi aggiungere locazioni esterne a queste 7, intese come false piste o luoghi in cui i giocatori potrebbero volere andare ma in cui non ci sono indizi. In ogni locazione, metti almeno due "piste" a nuove locazioni. In questo modo, i personaggi hanno sempre da fare, non sono mai bloccati. Dei vari agganci che fornisci nella locazione, alcuni possono essere ovvi, altri più complicati e puzzle like da capire. Fai in modo che seguire l'aggancio ovvio dia accesso ad una nuova locazione vicina nel ranking (o un indizio più preciso che li aiuti a capire meglio un altro indizio già fornito), quindi ad esempio un aggancio ovvio presente nella locazione 2 dirà l'indirizzo della locazione 3. L'aggancio più complesso al contrario, ti porti avanti nell'investigazione di due o tre locazioni: dalla locazione 2, ti porterà alla locazione 4 o 5. Assicurati che, se i personaggi visitano tutte le locazioni fino alla N, non avranno problemi a trovare la N+1. Ma che, con un po' di astuzia, possano arrivare alla N+1 anche saltandone varie precedenti. Facendo così non hai quell'imbarazzante frustrazione di un indovinello non risolto, ma i giocatori non si sentono né che li stai mettendo su binari né che sia troppo facile. * Avere un po' di eventi di combattimento aiuta anche per un semplice motivo: sono eventi che puoi infilare in qualsiasi momento per darti tempo. I PG sono bloccati avendo completamente mancato un indizio ovvio e non sai come fare andare avanti la storia? Attacco di una squadra di cybernomadi armati fino ai denti! Giochi un'oretta di combattimento, finisci la sessione su una nota comunque alta, e poi hai il tempo fuori sessione per pensare a come andare avanti.
  2. Concordo in pieno: capire che, per uscire, devono dimostrare di aver capito i numeri può diventare estremamente frustrante. Un indovinello come questo (in cui fare una prova per verificare una ipotesi può essere estremamente lungo) deve avere modi diversi per essere risolto, non solo la completa comprensione del modo in cui il DM vuole che sia risolto. @benjibutton27 dai più libertà ai giocatori! Legato a questo primo punto, ridurrei di MOLTO la dimensione e le prove necessarie per finire il dungeon. 25 stanze con 25 combattimenti è un dungeon grosso, che può richiedere 5 sessioni per completarlo. Ma in questo caso, con le stanze che vengono ripetute potenzialmente all'infinito, puoi rischiare di bloccare i tuoi giocatori per mesi a capire la tua citazione da Zelda. Non è come in Zelda, in cui un combattimento dura 1 minuto. In D&D o i combattimenti sono proforma e non divertenti, o costano almeno mezz'ora / un'ora. Semplifica il tutto! Capire un meccanismo semplificato, con 10 stanze uguali, può bloccare i giocatori per tre-quattro sessioni. Mi sembra il massimo concesso dalla convenzione di Ginevra in tempo di pace.
  3. bobon123 ha risposto a Arglist a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Io credo che si stia cercando di rendere un tema pieno di sfumature di grigio e soggettività in modo binario e oggettivo. In tutti i gruppi in cui ho giocato c'è sempre stato qualche giocatore più carismatico e qualche giocatore meno conflittuale, ed è sempre una questione di livelli e sfumature. E non è assolutamente chiaro se sia o meno da incoraggiare il viceversa! Ho letto credo tutti i post della discussione, ma non ho capito comunque il litigio tra MadLuke e Grimorio. Non è chiaramente una scelta soggettiva, in cui ognuno fa quello che gli pare? Come per altri aspetti della vita in cui a volte si gioca un ruolo, a qualcuno gli piace farsi sottomettere o dominare, ad altri non piace, e entrambi giurano che è molto meglio come piace a loro. Ma non mi sembra che si possa dire che uno abbia ragione e l'altro torto. Come per qualsiasi altra meccanica sociale bisogna essere sicuri che non vi siano meccanismi malati tra giocatori, ma a livello di personaggi e di ruolo, se a te piace giocare il personaggio di casta bassa che non può parlare direttamente al nobile che guida il gruppo, chi sono io per giudicarti? E viceversa, se il gruppo preferisce una meccanica più "vanilla", chi sono io per dirti che il modo giusto di giocare è un altro? L'importante è che tutti i giocatori siano a bordo e concordino sullo stile di gioco.
  4. Decisamente no... metterlo al costo di una invocazione mi sembra il minimo necessario, per il resto richiede solo di ricordarsi che il confronto va fatto a quel punto con l'Hexblade, visto che sarebbe nel campo dei warlock melee e non blasters. Mi sembra un buon concetto. Vedo alcune cose ancora potenzialmente molto forti. Ad esempio permette di afferrare con armi ad asta, mettendola come arma del patto. A questo punto, con pole arm mastery, hai un attacco di opportunità quando il nemico entra nella tua area di minaccia. Attacco con cui lo afferri, riducendogli la sua velocità a 0, e impedengogli quindi di arrivare a distanza per colpirti: in pratica hai sentinel gratis, ma è anche più forte perché la condizione di afferrato non svanisce al suo turno, deve liberarsene. In teoria puoi tenere afferrato a distanza un nemico per vari turni, facendolo massacrare a distanza. Sicuramente devi chiarire che la condizione di afferrato svanisce se fai un qualsiasi attacco con l'arma in questione, anche se è chiaro va esplicitato. Ma limiterei in qualche modo le armi ad asta, ad esempio dicendo che la melma appiccicosa copre solo il primo metro di arma per armi lunghe, non fornendo l'afferrare e il danno bonus se si colpisce con reach.
  5. Già meglio, il costo di una sola supplica la rende più interessante. Metterei il carisma al danno come supplica però, altrimenti questo warlock sarebbe meglio dell'Hexblade per un paladin/warlock, che è già una combinazione molto forte. Allora, direi che dipende dal suo ruolo. Diventa interessante, ma è un tank o un dps? Una limitazione utile può essere che l'immunità a taglio e l'immunità alle condizioni funziona solo se il personaggio è senza armatura (altrimenti posso trattenere e afferrare l'armatura per bloccare il personaggio, e le botte da taglio sull'armatura diventano danno da impatto). In questo modo non diventa troppo forte un multiclasse con classi tank, visto che l'unica classe tank con cui sinergizzerebbe bene sarebbe il barbaro, che però è già di suo resistente a taglio quando in Ira se vuole essere tank (e quindi Totem Orso).
  6. Non ho ben capito come funzionerebbe... Le armi mollicce contano come arma del patto, e farebbero quindi 1d8+1d6 di rivestimento melmoso + carisma + afferrare? Come danno mi sembra scarso (sono due invocazioni utilizzate mentre un warlock farebbe molto di più usando semplicemente Eldritch Blast), ma di base attacchi senz'arma non possono essere armi del patto, quindi l'effetto principale mi sembra di offrire attacchi senz'arma come arma del patto. Se questo possa creare qualche combinazione esagerata non permessa normalmente (tipo monk/warlock) bisognerebbe pensarci attentamente. Io metterei un danno più alto ma non cambiando il tipo di attacco (metterei cioè che le armi fanno sempre afferrare e danno, ma contano come melee weapon e non come unarmed), perché mi sembra più in spirito 5E: nessuna possibilità di ottimizzazione cercando opzioni strane nei vari manuali. Non mi piace, mi sembra più in tema ooze una resistenza ai danni da taglio. Non mi sembra onestamente così forte, e 25% di negare un critico che entra già il 5% delle volte significa evitare danni l'1.25% degli attcchi subiti. Per confronto, un +1 alla CA vale 5 o 6 volte tanto! Per rispecchiare meglio il fatto che l'ooze subisce meno dai critici ( e evitare tiri di dado), piuttosto che negare a random potresti fare che i danni critici tirano sempre il minimo (sul critico). Quindi se fai un critico con una spada 1d8, invece di 2d8 fai 1d8+1.
  7. Quoto al 100%. Aggiungo due note. 1. Dresden's Files FATE RPG uno dei prodotti migliori che ho letto nel campo dei GDR, in assoluto. 2. Anche se il gioco è in effetti semplice, venendo da D&D richiede un po' di tempo per impratichirsi con le regole sui conflitti e il modo di giocare molto diverso. Consiglio a chiunque voglia fare il master di fare un po' di mini prove (tipo di combattimento, o di interazione sociale), da solo o con un giocatore, prima di provarlo a masterizzare con un gruppo grande.
  8. bobon123 ha risposto a Tokendude a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Non funzionano granché i tornei di D&D per quello che ho visto. Rispetto ad un computer game, il gioco table offre la possibilità di fare qualsiasi cosa non contemplata nelle azioni standard. Ma, se i giocatori vogliono fare solo azioni standard in uno spazio neutro, tenendo quindi il ruolo del master al minimo, è decisamente meglio un torneo CRPG che table. Ci sono mod di Baldur's gate che permettono di giocare PvP, Neverwinter e DDO anche. Sicuramente ne uscirà uno basato su 5E prima o poi se non è già uscito (non sono molto esperto del campo). Se invece i giocatori iniziano a agire al di fuori delle regole e sulla fiction (gli lancio la terra negli occhi, abbatto l'albero con la mia ascia, distruggo il ponte), se da un lato si giustifica il giocare al tavolo invece che al PC dall'altro ci si ritrova con il master troppo importante per dare l'idea di un torneo. In 5E in particolare, con i personaggi che sono numericamente sostanzialmente tutti uguali una volta definiti classe e archetipo, anche l'aspetto di creazione strategica del personaggio è al minimo. Si dovrebbe fare necessariamente con personaggi prefatti e una qualche rotazione degli stessi tra i giocatori. Ma, appunto, meglio con un computer a gestire.
  9. bobon123 ha risposto a Gilead Aelar a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Non ci sono regole "standard", e spetta appunto al tuo DM di decidere cosa fare. Se a te piace l'idea di avere una corazza di Ankheg, non vedo perché frustrarla. I parametri in D&D5E non sono molti, ed è difficile dare vantaggi numerici sensibili senza snaturare molto il gioco. L'armatura di Ankheg storicamente è una Plate Armor che però ingombra quanto una armatura leggera e non ha limiti di forza per essere usata. In 5E sarebbe un oggetto molto potente, e non credo sarebbe ragionevole che ogni Ankheg ucciso ne fornisca una "gratis" Da DM probabilmente gestirei la cosa dicendo che il processo per renderla un'armatura completa è molto complesso, e trovare l'esoscheletro da trasformare è solo la prima parte. Fabbro elfico, miniquest, e l'armatura ne è il premio: di valore commisurato all'impegno. Una half plate con qualche quirk potrebbe essere ragionevole.
  10. Direi che il succo è nella tua frase finale. Se tu vedi la storia come una scusa per muovere i personaggi, chiaramente la storia non è importante. E questo ovviamente va benissimo! Ognuno gioca come gli pare, ma ovviamente tutto il discorso sulla coerenza tra personaggi e storia diventa secondario in quel modo di giocare. Se interessa la storia, come per qualsiasi genere di intrattenimento ci sono temi che a qualcuno piacciono e a qualcuno no. Se fanno un nuovo film sui vampiri o sui draghi non è la stessa cosa: persone diverse vanno a vederlo. Il tema definisce anche il tono, e una storia di vampiri probabilmente ci dice anche che avrà un tono diverso da una storia di draghi. E soprattutto, se sono interessato ad avere un personaggio coerente con la storia, definisce la base di partenza del mio personaggio. Se tu mi dici: facciamo una campagna basata sui vampiri, mi vengono immediatamente in mente dei personaggi che non mi verrebbero in mente in altre campagne. Sia come storia, sia come dettagli, ma anche come classe e più in generale come high concept. Ma, appunto, se invece nel gruppo di gioco di cui si parla il tema della campagna è completamente slegato dai personaggi, ovviamente hai ragione: perché i giocatori dovrebbero interessarsene? Loro fanno il loro PG, che non dipende dal tema, e vivono la sua storia indipendentemente dal tema. Ho giocato, come credo più o meno tutti, tante campagne così. Ma non è l'unico modo di giocare, e non è come gioco ora.
  11. bobon123 ha risposto a Aranar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Le avventure standard usano una progressione standard, che è appunto abbastanza veloce. Come giustamente dici, rallentarla non è possibile, perché poi ti troveresti con personaggi sottopotenziati rispetto agli ostacoli. L'unico modo che c'è per modificare un adventure path già fatto è aggiungere contenuto in mezzo. Lasci quindi le stesse milestones originarie, ma aggiungi del contenuto che non viene premiato da milestone (ma da altro) nel mezzo, rallentando quindi il progresso senza cambiare il livello dei PG quando affrontano uno specifico incontro.
  12. bobon123 ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    RAW, chiaramente no: dice chiaramente che devi avere una light weapon in una mano. RAI, direi di sì. Se tu avessi un pugnale nella mano potresti farlo. Un tirapugni anche è un arma light. Un anello da combattimento? Un anello normale? Il limite è chiaro... Se non hai nulla in quella mano, non avrei problemi a considerare come se avessi una light weapon per quanto riguarda questa regola.
  13. Ho un'amica, che mi fa incazzare come una biscia, che di ogni libro si legge prima l'ultima pagina. Qualsiasi libro. Non ha senso discutere di gusti. Oltretutto, come fa vedere la ricerca che ho linkato nello scorso post, ha ragione lei. Non concordo in modo molto deciso. Ci sono molti livelli a cui può emergere una discresia tra giocatori e tra giocatori e master. Il primo livello è di sostanza: cosa esiste e cosa no. Il master fa una campagna a Westeros, ma io voglio fare il mezz'orco samurai. Tu mi puoi dire: e che ci vuole, chi lo sa chi c'è oltre il mare occidentale. Apparentemente, ci sono i mezz'orchi samurai. Questo desiderio che More is different, e più libertà = più fantasia, è però una cagata pazzesca (cit.). La fantasia nasca dall'avere un vincolo. La coerenza dei personaggi con la trama nasce anche a livello di temi fantastici, cosa esiste e cosa no. Questo è il primo livello di coerenza: più determinati temi fantastici sono ridondanti tra i personaggi, e tra i personaggi e la campagna, e più la storia è coerente. Aggiungere i samurai psionici, diluisce la campagna di Tiamat. Uno stregone di stirpe draconica la fa risuonare, e permette al master di tessere il suo filo all'interno della trama. Ma vi sono molti altrilivelli. Temi proposti (sociali, sopravvivenza, intrighi), tono (se tu crei Naruto, setti immediatamente un ambiente PG13, e non mi permette di giocare il mio vampiro sessualmente impotente se non in tono ridicolo), relazioni personali (PG possono essere legati tra loro o a importanti PNG della trama) e geografiche (personaggi della stessa zona in cui la campagna si va a creare). Più questi aspetti sono diversi tra i personaggi e tra i personaggi e la campagna, meno coerente è la campagna. E meno la campagna è coerente, e più è lontana da una storia. Questo non vuol dire che non sia possibile improvvisare una storia che contenga tutti gli elementi ovviamente. Ma non viene una bella storia, perché non ha un tono uniforme. Da questo punto di vista onestamente leggersi il capitolo di creazione del personaggio di Fate serve di più ad un neo DM di studiarsi tutta la DMG.
  14. @The Stroy @KlunK Dico la mia, credo sia un tema interessante. Rispetto a questa discussione, credo ci siano due aspetti interessanti, uno legato al rapporto tra giocatori e master e uno al rapporto tra personaggi e master. I due aspetti sono legati, ma credo si faccia confusione mischiandoli. 1. La dimensione Real Life Vi è un trade off (apparente, vedi punto due) tra spoilers sulla campagna e agency dei giocatori di indirizzare il master verso quello che gli piace. Questo è un aspetto interessante, ma non specifico dei Giochi di Ruolo. Per scegliere che film vedere, ti guardi un trailer o ti leggi la trama su internet, o una recensione. Via via ci sono più spoilers ma si fa una scelta più informata. Non vi è una scelta ottimale. Io non amo gli spoilers e preferisco scegliere un film quasi alla cieca, ma è completamente soggettivo. La psicologia sperimentale ci dice comunque che gli spoilers in media aiutano le persone a apprezzare un film ad esempio. Ma discutere su quanta informazione sia meglio o peggio per uno specifico gruppo di persone, non lo vedo ragionevole. 2. La dimensione specifica del Gioco di Ruolo Vi sono tre aspetti che credo siano tutti utili a priori e in modo molto astratto per una campagna divertente per tutti. a. Personaggi creati in modo organico alla campagna b. Libertà dei giocatori di creare il personaggio che si vuole/agency dei giocatori sulla campagna c. Preparazione dettagliata da parte del master della campagna prima dell'inizio. Ora, è chiaro che logicamente non si possono avere tutti e tre. Siamo in un simplesso: se vuoi avere a e b, devi sacrificare necessariamente c. Non puoi avere dei giocatori che creano liberamente dei personaggi coerenti ad una campagna che è già decisa. E viceversa. Direi che lo standard negli anni '90 era scegliere b e c sacrificando completamente a: il master crea (senza dire nulla ai giocatori) una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola, e ne definisce nel dettaglio gli incontri, la trama, i luoghi, i personaggi principali e gli eventi chiave. I giocatori poi creano dei personaggi liberamente: il primo scrive due pagine di background sul suo samurai/psionico mezz'orco che vuole ripristinare l'onore del suo Shogun, il secondo giocatore crea un generico mago umano senza nome pensando solo a minmaxare, il terzo crea Naruto (e lo chiama Naruto). Giocato campagne simili, e mi sono anche divertito! Io personalmente preferisco abbandonare molto c (essenzialmente la prima sessione e qualche evento chiave su dove si andrà a parare), e dare molta enfasi ad a e abbastanza a b. Questo stile risolve anche in parte il punto 1, il trade off tra spoilers e agency. Nel momento in cui io dico solo ai giocatori "Facciamo una campagna dark basata sull'inquisizione Spagnola?", e questo è sia tutto quello che sanno loro ma anche poco più di quello che so io, i giocatori possono poi dare la loro agency nella creazione dei personaggi. Se vogliono avere una setta di assassini che combatte l'inquisizione, me lo mostrano nel loro background, e io lo aggiungo alla trama. Ma non si rovinano nessun colpo di scena, perché il mio processo creativo avviene dopo il loro input. Il problema ovviamente in questo è che c'è meno tempo per preparare la campagna, e bisogna lavorare tanto tra le sessioni. Di contro, se si gioca una campagna precostruita nel dettaglio (dal master o da altri), se volete personaggi coerenti dovete necessariamente dare spoilers e togliere agency ai giocatori nella creazione del personaggio. Non se ne scappa logicamente. Dovrete dare tanti più spoilers e tanta meno agency tanto meno si è disposti a stravolgere la campagna dopo la creazione dei personaggi. Se non si dice ai giocatori almeno che la campagna avrà a che fare con dei cultisti e con dei Draghi, limitandone quindi anche la loro agency a fare personaggi legati a questi aspetti, la probabilità di avere una quest secondaria chiaramente posticcia per risolvere il background completamente irrilevante di uno dei PG è del 110%.
  15. Interessa molto anche a me l'argomento, ma ancora non ho accumulato abbastanza esperienza in 5E da sostenere una discussione oltre il livello soggettivo di "non mi piace il sistema di costruzione dei mostri". Sto facendo un po' di prove sul campo, quando metto un paio di campagne sotto la cintura volentieri. Diciamo che, per ora e soggettivamente, non ho la sicurezza che tu mostri sulla corrispondenza tra GS e grado effettivo di sfida in 5E, prendendo dal manuale dei mostri si possono facilmente preparare sfide molto ostiche con mostri dal GS bassissimo. E l'esempio in questione di un mostro che cambia il suo grado di sfida del 50% dal sistema ufficiale al manuale, mi pare vada nella stessa direzione. Mi sembra un sistema più complesso per dare un numero che ha alla fine lo stesso grande grado di soggettività che c'era sempre stato.
  16. Onestamente non sono granché d'accordo sul confronto con la terza in ogni caso: ad esempio aggiungere due livelli di classe ad un mostro si può fare in terza improvvisando senza nessuna preparazione, ma non in 5E. Avere CR=Livello, e CR+Livello=CR modificato, è molto semplice. E mentre non è una buona stima della potenza sempre, il sistema che perde di immediatezza della 5E offre numeri spesso altrettanto irragionevoli.
  17. Posso dire che la creazione di mostri 5E è tra le cose peggiori? Lo dico.
  18. bobon123 ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    No, next time e first time sono sinonimi in questo caso. Entrambi funzionano sul primo attacco successivo all'incentesimo. In effetti non ho idea del perché siano usati termini diversi, bruttino.
  19. bobon123 ha risposto a Trandir a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Mi è chiaro perché nel Pala/So un livello da Warlock sia utile, ma non è quello che ho chiesto. Quello che chiedevo è il vantaggio rispetto ad un pala/lock o un classico sor/lock. IMO Gish utili sono Gish che usano la parte magica per potenziare la parte in mischia (l'arciere bard/war con swift quiver per esempio), ma un blaster/paladino secondo me usi poco uno dei due aspetti. Il sor/lock è estremamente action bonus heavy. Il classico giro con il sor/lock ti blocca l'azione bonus per i primi due round, con hexblade curse al primo round e hex al secondo. Il sorcerer tipicamente lo prendi per il quickening, che ti trasforma un incantesimo in bonus action. Il paladino, dipende: ci sono vari spells interessanti che sono bonus actions, ma meno che in altre classi. Ma tipicamente lo vuoi avere vengance, per Vow of Enmity che è un must assoluto perché con vantaggio moltiplichi di molto il danno di EB, ma Vow of Enmity è un'altra bonus action. A quel punto potresti iniziare a lanciare gli incantesimi quickened del sorc al quarto round di combattimento, cioè mai. Diciamo che senza il paladino sarebbe uguale ma senza picchiare in melee. Ma cosa cambia, quando a distanza fai comunque più danni? Personalmente i personaggi molto diversificati li capisco se hanno accesso ha ruoli diversi: curare quando devi curare, skill e spells fuori combat, danno quando devi fare danno. Ma l'abilità di fare danni in vari modi diversi lascia il tempo che trova, tanto alla fine usi semplicemente il modo che ne fa di più. Sacrificare 5 livelli per questo, e soprattutto i primi 5 livelli (non è che le campagne arrivino spesso al 20) secondo me è poco utile.
  20. bobon123 ha risposto a Trandir a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Visto il tono del post non menziono se sia o meno divertente o adatto ad uno specifico stile di gioco o ad una specifica idea di personaggio, ma solo il lato strettamente di ottimizzazione. E, come ottimizzazione, non mi convince (come quasi tutti i PG con più di 2 classi). Capisco che il singolo livello in Warlock è solo una necessità per fare un Paladino/Stregone SAD, ma cosa guadagna rispetto ad un Paladino/Warlock o Sorcerer/Warlock? Alla fine in un round o attacchi con armi o usi EB, e con tre classi hai la bonus action intasatissima. Se vuoi fare danno a distanza, Sorcerer/Warlock è meglio. Se vuoi curare, Sorcerer (Divine Soul)/Warlock è meglio. Se vuoi andare in melee, meglio un Paladino/Warlock (HexBlade). Idem per i vari trick con PAM, Sentinel e EB respingente.
  21. bobon123 ha risposto a marcoilberto a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Decide il master, come per tutti questi casi, quanto la situazione renda complessa la percezione dei PG di un avversario che sta cercando attivamente di nascondersi. In questo rispetto, la percezione passiva non è diversa da qualsiasi altro confronto. Nel caso in questione, direi che dipende dalla palizzata. Se è possibile e facile, per via ad esempio dell'assenza di ovvi nascondigli nella stanza, usi la percezione passiva con vantaggio. Se è possibile, per via di normali nascondigli (una tenda da cui spuntano i piedi o una palizzata in legno approssimativa con delle fessure da cui può passare luce), percezione passiva normale. Se la situazione lo rende più difficile del normale (una parete di legno ben serrata e senza fessure, da cui la percezione può avvenire solo con l'udito), possono usare la percezione con svantaggio. Se la situazione lo rende impossibile nella narrativa (nemici che cercano di non fare rumore dietro un muro di pietra senza aperture), non si usano i numeri e i dadi in generale. Semplicemente non lo fanno.
  22. bobon123 ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Guarda, personalmente odio gli indovinelli, in particolare nei GdR. Ho scritto per ore contro gli indovinelli, quindi sfondi una porta aperta. Ma in questo caso il punto della critica (onestamente un po' troppo dura e seria visto che si sta cazzeggiando) è leggemente diverso. Il punto è che gli indovinelli hanno una parte che richiede pensiero laterale, e questa è la parte interessante. "Uno scrigno cela una dorata sfera", richiede di capire la premessa enigmistica, cioé che lo scrigno sia il guscio e la dorata sfera il tuorlo. A questo punto, ci possono essere varie risposte che sono tutte corrette con la premessa. Potrei dire "uovo di gallina", "uovo di quaglia", "uovo di struzzo", o "uovo di drago" (non ho idea se le uova di drago abbiano il tuorlo in realtà). Tutte sono risposte all'indovinello, nel senso che dalla premessa non era possibile capire quale fosse la risposta corretta. Nel caso in questione, il motivo del mancato divertimento era che ci si è sentiti come se alla risposta "uovo di gallina" tu abbia risposto "no", per poi continuare fino a quando qualcuno non abbia detto "uova di tucano maculato". Se non lo ponevi come indovinello ma come storia di detective, un thread in cui si chiedono indizi su come abbia fatto l'imbonitore a organizzare l'omicidio, non sarebbe stato ugualmente problematico.
  23. bobon123 ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    In realtà io discuterei anche sulla mia risposta in 17 minuti :-) Il punto che richiede pensiero laterale è che la bestia si possa spostare dietro la porta giusta perché le stanze sono collegate. Il dettaglio di come ci si possa spostare, se è una botola, un sortilegio, una parete che si muove, una parete illusoria, una tenda che sembra una parete, una fessura in cui la bestia può passare cambiando dimensione fisica, richiede semplicemente tentativi visto che dalla premessa non era possibile in alcun modo inferire quale fosse.
  24. bobon123 ha risposto a D4rK a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Non vedo differenze in termini di coerenza tra fare scappare il nemico e fare agire i mostri in modo non ottimale o non fare arrivare la terza wave che si è preparata (o, ancor peggio, falsare il tiro di dado dietro lo screen). Ovviamente non dico di fare arrendere avversari che stanno palesemente vincendo, ma ad esempio in una situazione in cui i personaggi probabilmente vinceranno ma con delle perdite, gli avversari potrebbero decidere di non combattere sino alla morte. Un trope abbastanza comune del fantasy. Questo è assolutamente fondamentale, ed è uno dei miei modi preferiti per scollegare la sconfitta dalla morte: si deve poter perdere senza morire, così da poter tenere alta la tensione. Ancor meglio se i PG perdono definitivamente uno degli obbiettivi della missione (ostaggio ucciso, oggetto da recuperare distrutto).
  25. bobon123 ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Solo il successivo. È già un incantesimo molto forte così comunque!