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All'inizio del capitolo sui veicoli c'è l'elenco di quelli con cui puoi cominciare ("Starting vehicles" a pagina 86). Se è solo un veicolo, la scelta più ovvia è il "Light Freighter" (come dice nella descrizione "The perfect vessel for an imperfect crew"), vale a dire l'equivalente del Millenium Falcon... oddio, magari un tantino più grande (dopotutto siamo in 5, e la pg di MasterX è di taglia Grande! 😅 ), ma il concetto base è quello. Come aggancio potresti mettere che hai appena vinto (o perso!) il veicolo ad una partita a carte (🤣), oppure che il tuo precedente equipaggio ha disertato o è morto, e ora ti serve nuovo personale. Se ne hai due (ma non credo), la scelta migliore per la seconda è la "City Skycar".
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Mythrandir in Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
Dakkar "Pensi sia opportuno mandare a chiamare adesso questo Iarno, e discutere ora di questo problema, o aspettiamo domani? Personalmente preferirei la prima... non riuscirei a dormire bene, sapendo che Gundren è prigioniero!" dico in tono agguerrito. -
@zinco mi puoi fare un paio di correzioni alla scheda dei Qwel'Nariani? Su "Fisiologia: Avian" mi dovresti cambiare la riga "Size. Small size" in "Size. Medium size"; inoltre, dopo la riga "Superior vision", se aggiungi "Tratto particolare. Possono camminare indifferentemente a 2 o 4 zampe". Su "Aspetto", se modifichi il pezzo: in questo modo:
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Concordo; la mia specie ha la competenza automatica negli attrezzi di sicurezza, ma non tutti li hanno (io no, per esempio).
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L'attrezzatura (armature, armi, equipaggiamento) si trova tutto alle pagine 70-75 del manuale di Hyperlanes. E se proprio vuoi qualcosa di particolare (magari per via della cultura della tua razza), ci sono anche quelle standard di D&D 5.
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28, c'è scritto nel post iniziale. @Voignar ecco perchè non mi tornavano i conti; probabilmente hai effettivamente usato "solo" 27 punti, perchè è quello il punteggio sul manuale del giocatore di D&D.
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Scusate, intendevo dire a @Voignar che, secondo me, ha creato il suo pg usando solo 27 dei 28 punti a disposizione. si ok interessante. metto 16 a forza. e nel resto delle stat? ci metto la sabbia magica? no non ci metti praticamente nulla... MasterX, la stringa standard è pari a 27 punti, usando il costo di creazione: Tutti i pg sono creati così. Il master ci stà avvantaggiando, dandoci 28 punti.
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Scusa, ma confrontando le tue caratteristiche con le mie mi è venuto il dubbio che tu abbia dimenticato 1 punto (ne dovresti avere usati 27 invece di 28, se non ho fatto male i conti).
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Ecco la scheda di Jarek (link presente anche tramite la mia firma)... o, per meglio dire, Jarek’Kairamas’Mendawent Ral’Meliria’Hemtakolinartep Mesh’Korenath Hein’Ishuani (che letteralmente significa “Jarek che caccia silenzioso come un kairamas” (un predatore di Qwel'Nar simile al lupo... voglio vedere chi nota la citazione), “figlio di Meliria, che crea arte con i numeri” (un modo elegante per dire che è una insegnante di matematica), “del clan Korenath”, “della tribù Ishuani”... se vi sembra pretenzioso, sappiate che in realtà è un nome qwel'nariano assolutamente normale). @zinco metto sotto spoiler per non fare un "wall of text". Storia Classe, sottoclasse, bg Abilità Equipaggiamento Extra @Voignar Arsenal, Influence e Tactics (pagina 50, sotto "Tricks" e "Preparing and Pulling Gambits").
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Grazie, ma non serve, al momento non ho in mente nessuna razza (pg o png) cyborg/androide/robot; era solo per sapere se a @zinco andava bene, tutto quì.
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Scienza, tecnologia, e altre tecnochiacchiere
MattoMatteo ha inviato una discussione in TdS in Progetto Nebula
Spero che il titolo vada bene... Qusta discussione serve per raccogliere tutte le "tecnochiacchiere" (in originale "technobabble", ma siamo italiani, e quindi parliamo italiano) pseudoscientifiche necessarie per rendere meglio l'atmosfera fantascientifica nel gioco. Queste prime sono mie, ma se avete altre idee sentitevi liberi di postarle. Unità di misura galattiche standard Anche se ogni razza ha le proprie unità di misura (per lunghezza, massa, tempo, eccetera), il fatto di aver ricevuto la tecnologia ftl dai Superiori ha fatto si che tutti abbiano imparato ad usare anche quelle di tale specie, soprattutto quando si tratta di commercio spaziale. Quindi, quando si parla di metro/grammo/giorno/eccetera senza indicare un pianeta, si intende la versione galattica standard. Reattori ad Etherium Avendo una potenza paragonabile a quella della reazione materia-antimateria, ma infinitamente più sicura, sono la fonte di energia preferita su grande scala: città, impianti industriali, astronavi. Potenti campi magnetici mantengono l’etherium in uno stato di plasma supercritico (si comporta contemporaneamente come plasma e come metallo liquido); poi fasci di particelle esotiche (materia oscura) generano bolle di super cavitazione, da cui emerge energia di punto zero, raccolta dalle pareti del reattore. Batterie “Glox” La sigla “glox” sta per “grafene/litio/oro/xenon”; lastre monoatomiche di grafene, coperte da entrambi i lati da uno strato di pochi atomi di lega litio-oro, immerse in xenon liquido supercritico (solitamente la pressione necessaria per mantenere in stato supercritico lo xenon sarebbe eccessiva, ma lo xenon reagisce con l’oro formando un composto stabile). Sono la fonte di energia base di quasi tutta la tecnologia attuale; avendo una densità energetica superiore ai combustibili chimici, hanno sostituito persino i motori a combustione dei veicoli di terra, acqua e aria; sono usati anche su astronavi e stazioni spaziali, come fonte di energia di emergenza (supporto vitale, gravità artificiale, sensori, armi, movimento nello spazio normale, comunicazioni radio; non per il movimento o le comunicazioni ftl). Ne esistono di ogni forma e dimensione (alcune così picole da aver peso irrilevante persino avendone centinaia), costo (le più piccole costano 0,1 crediti una decina) e durata (a seconda del congegno su cui sono montate, possono durare da alcuni giorni ad una decina di anni). Motore FTL Dispositivo in cui fasci di gravitoni vengono fatti collidere contro un cristallo di etherium, generando tachioni; il flusso di tachioni viene poi guidato in modo da formare una "bolla" attorno all’astronave, facendola passare dallo spazio normale all’iperspazio; quando la bolla viene fatta collassare, l'astronave torna nello spazio normale; in questo modo l’astronave può viaggiare a centinaia o migliaia di volte la velocità della luce, permettendo di attraversare la distanza tra le stelle in tempi accettabili. Una versione più piccola serve per generale le trasmissioni ftl. Il consumo di energia è immenso, e può essere supportato solo dai reattori all’etherium. Propulsore a muoni Motore per aerei e navi spaziali; deuterio muonico e elio 3 muonico vengono portati a fusione nucleare, e il plasma ottenuto viene usato per generare una spinta in avanti. Anche piccoli motori forniscono una spinta enorme, quindi non occupano molto spazio su aerei e astronavi; inoltre basta poco combustibile per far viaggiare il veicolo, quindi il motore può funzionare per tempi e distanze considerevoli. Propulsore antigravità Si tratta di uno o più generatori di gravitoni, posizionati nella parte inferiore del veicolo, e diretti in basso in modo da generare una spinta verso l’alto (nel caso dei veicoli “terrestri” la spinta è regolata in modo da mantenere un’altezza costante, che può essere cambiata, ma che di solito è pari a 20-200 cm); un dispositivo di sicurezza disattiva il generatore se si trova capovolto, in modo da evitare che il veicolo venga sbattuto sul suolo dalla sua spinta. Gravità artificiale Ottenuta tramite una coppia (o più, nel caso di astronavi grandi o stazioni spaziali) di generatori di gravitoni; un generatore è piazzato nella parte “alta” dell’astronave o base spaziale, l’altro nella parte “bassa”, in modo da generare un flusso di gravitoni (e quindi un campo di gravità) solo all’interno. Generatori multipli e/o molto avanzati consentono di variare la gravità, in più o in meno, solo in alcuni aree (per accomodare specie particolari, o per facilitare il movimento ed immagazzinamento di materiali), lasciando il resto in condizioni normali. Armi al plasma Armi ad energia diretta, che hanno sostituito quasi universalmente quelle da fuoco. Un impulso laser attraversa un campo ultra-denso di particelle, rallentando e trasformandosi in plasma fotonico che viene scagliato da un campo magnetico; ogni specie usa un particolare tipo di particella e di frequenza del laser, pertanto il plasma lascerà sui bersagli una traccia energetica caratteristica, rilevabile da appositi strumenti. Armi-luce Armi da mischia, in cui la parte offensiva (lama, punta, corpo contundente) è composta di plasma fotonico, generato nello stesso modo dei proiettili delle armi al plasma, e mantenuto in una forma definita da un campo di forza permeabile alla materia ordinaria; serve un piccolo lasso di tempo per attivare o disattivare l'arma (azione bonus). La versione più famosa è la spada, ma in realtà questa tecnologia può essere applicata ad ogni tipo di arma da mischia; le armi subiscono le sequenti modifiche: Il danno diventa da calore. L’arma guadagna il tratto “Precisa”. Se l'arma base ha i tratti “Pesante” e/o "Versatile", la versione ad energia li perde. Se l'arma base non ha il tratto "Pesante", la versione ad energia ottiene il tratto "Leggera". Se l'arma base ha il tratto "Leggera", la versione ad energia ottiene il tratto "Scagliata" (gittata 6/18 m). Il peso è la metà dell'arma base. Le armi possono funzionare ininterrottamente per quasi due ore (1.000 turni), con un'apposita batteria (costo 100 crediti, peso 0,25 kg che và sommato al peso dell'arma). La tecnologia per produrre questo genere di armi è ancora difficile da realizzare, per cui costano molto (2.000-5.000 crediti oltre il costo base); oltre che a nobili molto abbienti (e arroganti), tali armi solitamente vengono date solo a piccole squadre militari d'elite; andarsene in giro portandone apertamente una, soprattutto se dai l'impressione di non sapere come usarla o di non avere il diritto di averla, è il modo migliore per vedersela rubata o confiscata (e magari essere imprigionato o ucciso). Magneti al Wundarium Cristalli anisotropici di silicio/niobio/palladio, con una struttura a lamine parallele di silicene, intervallate da una lega niobio-palladio “spugnosa”; l’aspetto somiglia sorprendentemente a quello dell’opale nero. Lavorato in modo particolare, ad alta temperatura, il wundarium può essere saturato di idrogeno; poi, quando il cristallo viene raffreddato bruscamente a temperature di poco superiori allo zero assoluto, le “celle” si chiudono, e l’idrogeno assume le proprietà di un metallo, trasformando il wundarium in un magnete superconduttore funzionante fino a 500 °C. I cristalli trattati sono indispensabili per far funzionare i reattori ad heterium e i motori ftl, ma anche moltissima altra tecnologia (per esempio, fette di cristallo spesse pochi micrometri servono per le armi al plasma). Poli-alluminio Il termine esatto sarebbe “lega di alluminuri poli-metallici, con boro e silicio”, ma viene accorciato in poli-alluminio per semplicità; ormai ha sostituito le leghe ferrose nella maggior parte delle applicazioni industriali. Solitamente le leghe metalliche non hanno proporzioni esatte, ma l’alluminio è più vicino ad un semimetallo, quindi può formare leghe stechiometriche (tipo l’acqua, formula H2O, in cui 1 atomo di ossigeno è legato a 2 atomi di idrogeno) con altri metalli (nel caso del poli-alluminio: nickel, cromo, vanadio, molibdeno, manganese, cobalto, titanio, niobio, zirconio, berillio). Esistono diversi tipi di poli-alluminio, con diverse proporzioni di altri metalli, a seconda dell’uso a cui servono. Il poli-alluminio pesa la metà delle leghe metalliche ferrose, pur avendo proprietà (durezza, resistenza, temperatura di fusione) appena inferiori; inoltre è resistente alla corrosione e non è magnetico; l’unico difetto è che è difficile da saldare, senza apposite apparecchiature. Asterion Dette anche “balene iperspaziali” (perché vengono avvistate solo nell’iperspazio, impegnate a cantare e danzare tra loro o attorno alle astronavi di passaggio), anche se il loro aspetto non è esattamente quello di una balena; l’unica cosa che le ricorda è il corpo (cilindrico appiattito), che però è dotato di “ali” come una manta, e di una coda è priva di pinne che si suddivide in una dozzina di tentacoli come quelli di una piovra (2 più lunghi e 10 corti la metà, nessuno con ventose); inoltre non hanno nessuna bocca, ma in compenso hanno una dozzina di occhi (divisi in 4 file da 3, poste ai lati, sopra e sotto); infine il loro corpo è semi-trasparente, come quello di una medusa, ma con riflessi metallici multicolori. Una caratteristica peculiare di questi esseri è che, pur essendo stati visti e sentiti da centinaia di viaggiatori, non vengono mai registrati da sensori e strumenti di registrazione audio/video; una teoria sostiene che le “balene” siano solo un’immagine mentale, inviata da esseri invisibili di pura energia che abitano nell’iperspazio; un’altra ritiene che siano forme di vita a base di heterium, e che in qualche modo si trovino “fuori fase” rispetto al resto dell’universo, e che possano percepirle solo razze abbastanza evolute da avere il potenziale per sviluppare poteri psichici; poiché nessuno è mai riuscito a catturarne una, ogni teoria è buona come le altre. -
Grazie, ne sarò onorato! 😍 @Ian Morgenvelt: nel primo post discussione non metterò l'ambrosia, l'onore spetta a te. EDIT: ho aperto la discussione... vai, e fatti onore! 😉 Riguardo alle razze, il tuo post sull'impianto cibernetico per l'ambrosia mi ha fatto venire in mente una cosa: si possono creare razze (pg o png) di cyborg/androidi/robot (pagina 20-22 del manuale di Hyperlanes)? EDIT: altra cosa, i Superiori sono la razza più potente della galassia... ma sono anche la più vecchia, o ne esistono di ancora più antiche (che magari si sono estinte prima ancora della comparsa dei Superiori, lasciando solo rovine e manufatti misteriosi)?
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Ecco le prime due razze con cui i Qwel'Nariani hanno avuto a che fare dopo aver ricevuto la tecnologia ftl: Hermaliani Therwar
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In realtà, pur avendone avuti 3 ("Il palazzo della principessa d'argento", "L'isola del terrore", e "La città perduta"), il nostro master non li ha mai usati, preferendo creare lui stesso le proprie avventure; e anche se li ho letti, sono passati tanti di quegli anni che ne ricordo solo la premessa (un misterioso disastro nel palazzo della principessa omonima, un'isola sperduta nell'oceano e abitata da dinosauri, e una città sotterranea sperduta nel deserto). Pensa che ho scoperto che Rahasia è un'avventura ufficiale solo ora, cercando il titolo della prima avventura, che non ricordavo bene... fino a questo momento ero certo che fosse opera tua! 😅
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@Ian Morgenvelt mi piace parecchio la tua idea! Mi permetto solo di aggiungere che, probabilmente, il tuo mondo non è l'unico su cui è capitato un fenomeno simile, ma è l'unico conosciuto al momento. L'ambrosia potrebbe attirare l'attenzione dei Superiori, l'unica razza dotata naturalmente di poteri psichici, per quanto si sa (a meno che Gigardos non ne fà una). In quanto tali (cioè psichici) la sostanza potrebbe avere effetti ben maggiori (sia in positivo che in negativo); alcune voci sostengono addirittura che, se un Superiore riesce a sopravvivere abbastanza a lungo all'ambrosia, si evolva in una forma di vita fatta di pura energia (possibile collegamento con gli Asterion?), ma non esistono prove in merito (e, se ci sono, i Superiori sono gli unici a conoscerle, e non sono certo i tipi disposti a dividerle). In effetti originariamente volevo proporre a Zinco che le capacità psichiche dei Superiori fossero legate all'heterium (e quindi, direttamente o indirettamente, all'ambrosia); qualcosa tipo che anche sul loro mondo era capitato qualcosa di simile al tuo, ma gli antenati dei Superiori erano riusciti a sviluppare una tolleranza al veleno dei fiori di cui si cibavano, assimilando l'heterium nei propri corpi, e di conseguenza sviluppando poteri psichici e un'elevata intelligenza.
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pbf Capo Ventura - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Bellerofonte in Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
Compagni di sventura... guarda il lato positivo: mal comune, mezzo gaudio. 😉 -
Rurik Mi piazzo dietro a Caldor, spostato di lato, in modo da avere la visuale libera, e non impicciarlo se dovesse arretrare improvvisamente a causa di trappole o mostri. "Qualcuno tenga d'occhio che non arrivi nesuno dal tunnel da cui siamo arrivati, o da quello che prosegue" sussurro agli altri.
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Allora ignora le mie fisime, e fà il primo livello da Soldier Scout, non ti preoccupare. Come detto, la situazione attuale è la seguente: Io: Soldier Scout con bg Fringer (ma, se servisse, potrei prendere anche il bg Spacer, che dà accesso ad un'astronave): principalmente combattente a distanza, e potenzialmente meccanico. Voignar: 1 livello da Soldier Scout (con bg Mercenario, credo), poi passa ad Outlaw Bounty-hunter; anche lui principalmente combattente a lunga distanza, ma se la cava anche in mischia. MasterX: Muscle (non sò la sottoclasse, ma come bg dovrebbe essere Mercenario anche lui, se non ho capito male); combattente da mischia. Le classi rimaste fuori sono Ambassador (face), Genius (skill monkey?), e Pilot (si spiega da solo); ovviamente tu e Gigardos non siete tenuti a fare proprio una di queste. Per chi fosse interessato, ho messo on-line la mia scheda.
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Shania Ascolto con attenzione il racconto di Ska. "Allora temo che dipenda tutto da te, Banner" dico al forgiato, battendo delicatamente la mia manina sulla sua come per fargli coraggio.
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pbf Capo Ventura - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Bellerofonte in Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
Per me si può fare. EDIT: non che cambi molto per il mio pg, che ha appena pensato bene di andare a farsi un sonnellino... 😅 -
Il mio è solo un Soldier Scout con bg Fringer, incentrato sulla distanza. Se il master ti concede la competenza nei fucili, puoi fare benissimo anche tu sulla distanza, tanto come mischia abbiamo la pg di MasterX (Muscle). P.S.: mi rendo conto di aver nuovamente cercato di imporre la mia visione ad un'altro; il fatto è che prendere 1 solo livello in una classe per la competenza nei fucili mi sembra più una cosa da D&D 3/3.5/PF che da 5 (oltre al fatto che, anche se solo per un livello, avremmo due pg con la stessa classe e sottoclasse), ma se la storia e il concetto che hai pensato per il tuo pg prevede un livello da Soldier Scout tu fallo pure e non starmi a sentire. Come detto io faccio un soldier scout (esplorazione e combattimento a distanza), Voignar un outlaw bounty-hunter (con o senza 1° livello da soldier scout), MasterX un muscle (combattimento in mischia). Non ricordo cosa vuole fare Ian, mettetevi d'accordo voi due. E' una cosa che avevo dato per scontato ma, in effetti, il master non ha mai detto niente al riguardo... oh sommo @zinco, qual'è la tua parola?
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pbf Capo Ventura - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Bellerofonte in Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
Vogliamo mettere in pausa fino al rientro di Aikam? Per me non c'è problema. -
Tranquillo, basta che ti ricordi COSA fanno (reattori ad heterium e batterie glox forniscono energia, il poli-alluminio è il metallo di base usato quasi ovunque, eccetera), non COME. Ehm... si, a parte la motivazione il mio pg è uguale... 😅 Inoltre, scusa, ma l'unica differenza per le armi è che l'Outlaw è competente negli shotgun invece che nei fucili (e, viceversa, il soldier è competente nei fucili ma non negli shotgun)... se il problema è solo questo, chiedi al master se puoi fare a cambio; non mi pare sbilanciante, quindi non credo che te la proibirà. Oppure chiedigli se, prendendo il bg Mercenario, al posto di competenza in un gioco d'azzardo o in una lingua puoi scegliere competenza nei fucili (cosi hai fucili+shotgun!); come prima, non penso sia sbilanciante. Oh, si, prezzo spropositato... se necessario, pure alzarlo! Più che "più comuni", volevo renderle solo più varie (per esempio a me interesserebbe di più una ascia/machete/kukri, ad un'altro pg potrebbe interessare un martello da guerra; in entrambi i casi solo per l'effetto "figaggine" che per l'effettiva efficenza... il tipo di danno cambia, ma come dado rimane quello dell'arma base!); come diffusione, sono privilegio solo di persone estremamente ricche, piccole truppe d'elite (MOLTO elite!), o di gente (tipo i pg) che riescono in qualche modo a recuperarne/rubarne una. @Gigardos: confermo in pieno le parole di Ian. Allora, non sò chi l'ha coniato e usato per primo, ma per "tecnobabble" (letteralmente si può tradurre con "tecno-chiacchiere") orginariamente si intendevano i termini pseudo-scientifici dei personaggi delle varie serie di Star Trek, quando dovevano spiegare un problema o trovare una soluzione. Esattamente come le tecnobabble originarie, le mie sono solo "note di colore" pseudo-scientifiche, per dare l'impressione di essere davvero in un'universo fantascientifico in cui funziona una scienza più avanzata della nostra. Se vlete creare particelle esotiche (tipo i "nadioni" di Star Trek, che non esistono -o non sono stati ancora scoperti!- nel nostro mondo), materiali strani, creature peculiari, fatelo pure; non sono volete, non fatelo, non siete obbligati; io lo faccio perchè mi ci diverto, e basta (date un'occhiata al mio blog, soprattutto all'articolo 6, per rendervene conto).
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Si, Preciso è Finesse... e ammetto che ho pensato anche io che sono un pò sbilanciate come armi (già la spada Finesse e Light, quindi teoricamente puoi combattere con due contemporaneamente, perdendo solo Versatile della versione normale). L'unico "svantaggio" è il prezzo esorbitante (2.000 crediti/mo invece di 15), ma che è comunque meno di tutti i veicoli (meno 1 o 2)... sono aperto a modifiche e suggerimenti. In effetti l'idea me l'hai ispirata tu; volevo che la droga fosse legata all'heterium, ma non sapevo come, poi ho ripensato a come è nata la tua razza (nube di polvere o heterium che influenza il sole) e ho deciso di sfruttare la cosa. Puoi rimaneggiare quanto vuoi, tanto poi deve passare il vaglio di tutti, soprattutto del master. Butto lì un'idea per gli Ondaris: che ne dici di fornirli di una tecnologia bio-meccanica? Del manuale o delle mie tecnobabble? Scusa, ti assicuro che non era mia intenzione offenderti. E' che, con le domande che facevi, avevo avuto l'impressione che non sapessi bene come creare la razza (per esempio, con la taglia Grande rischiava di essere troppo forte, e con la Cultura e il carattere veniva impossibile giocarla con gli altri pg), e sono automaticamente partito in quarta per aiutarti... strafacendo, come talvolta mi capita. Per le armature, non capisco cosa intendi... l'armatura leggera più forte dà CA 12+Des (e visto che la Des massima è +5, il totale arriva a 17), quella media al massimo 15+Des (ma solo Des massima 2, quindi anche quì 17), e quella più pesante 18 fisso. Inoltre le armature pesanti (e quella naturale di Gastropoid e Plantoid) hanno il vantaggio che, anche se hai Des negativa, il valore resta quello, quindi la mia idea partivi con la massima CA possibile anche partendo con Des 8 (-1) (e senza il problema di essere rallentato o avere Svantaggio alle prove di Furtività). In D&D 5 la CA naturale e quella delle armature non si somma, si prende la maggiore. L'unico svantaggio della mia idea, me ne rendo conto solo adesso, è che non avresti potuto indossare armature.
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Parli della tua razza? L'idea di un pianeta che "cambia sole" mi fà un pò strano, ma abbiamo deciso di non essere troppo fiscali con la plausibilità scientifica, quindi ci può stare; giusto per capire, l'orbita del pianeta è qualcosa di simile al "nodo a trifoglio" (con meno, o nessuno, spazio al centro)? @zinco sotto spoiler le prime tecnobabble che ho creato... dimmi cosa ne pensi (vale anche per gli altri). EDIT per tutti: come stiamo messi a classi/sottoclassi/bg? Perchè, se non abbiamo un Outlaw o un Pilot, o un pg col bg Spacer, ci mancano l'astronave e il pilota! Io avevo scelto il Soldier con sottoclasse Scout, e bg Fringer.