
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Disclaimers & Dragons
Ogni nuova edizione (e, alle volte, anche singole avventure nella stessa edizione) modifica la lore delle varie ambientazioni... e questo è un bene, perchè così diventano vive e reali, in costante evoluzione; l'importante è che tali modifiche siano buone. E poi, credo che la maggior parte dei master o usi ambientazioni home-made, o modifichi secondo i propri gusti quelle esistenti.
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
MattoMatteo ha risposto a Mythrandir a un messaggio in una discussione Una storia di Miniere e Draghi's DiscussioniDakkar La risposta dell'oste su Iarno mi sorprende un pò. 'Due mesi? Mi pare difficile credere che in paese ci siano così tante locande che in questa non si è visto da così tanto tempo... sento puzza di altri problemi!' "Credi che anche Iarno sia nei guai?" chiedo sottovoce a Sildar, mentre ci accomodiamo al tavolo indicatorci dall'oste.
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TdS base
@The Scarecrow @Brenno ricordo le regole di scrittura: Tra apici doppi, grassetto, è parlato. Tra apici singoli, corsivo e azzurro, è pensato. Ergo, i vostri personaggi sono dei telepati che hanno letto nella mente del mio nano! 🤣 Ok, non è successo niente di grave (e probabilmente sono così abituato ad usare questo stile nei pbf da ritenerlo quello "ufficiale", tanto che mi aspetto automaticamente che tutti lo conoscano e lo usino... mea culpa), ma la prossima volta fate più attenzione. 😉
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Progettazione
I quadretti servono per rendere l'idea della scala (1 quadretto = 1,5 m)... e visto che stavo lavorando per fare anche le viste laterali e frontali (e magari anche una sezione trasversale), mi aiutano a fare le cose nel modo giusto Comunque si può sempre ingrandire l'immagine (tasto "+" in basso, premuto più volte finchè non scompare, segno che l'immagine è al 100% delle dimensioni). Se comunque preferite che levo i quadretti, qualcosa me lo invento, non vi preoccupate. Solo 3; ha 4 postazioni, ma solo 3 sono anche artiglieria (traduzione di "gunnery"): pilota, sensori, artiglieria (cannone laser laterale). (co)pilota, sensori, artiglieria (cannone laser laterale). sensori, ingegneria. artiglieria (torretta laser pesante). La mia nave ha appunto 3 cannoni (2 che si vedono in piantina, e uno sopra che sarebbe visibile solo con una vista esterna: laterale, frontale), mentre la Defender ne ha solo 2 (quelli laterali; per questo ne aggiungerei uno -quello pesante- sulla zona 13/14).
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TdG Eberron
Shania Vicolo
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Rahasia
Rurik 'Dannazione, questo posto è un maledetto labirinto!' sbuffo spazientito. "Proviamo la porta più vicina..."
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Progettazione
Allora... dopo lunghe fatiche, eccovi la piantina dell'astronave da me disegnata. Per Violet (la pg di MasterX), ho pure lasciato alcune zone (corridoio centrale, plancia, una parte dell'infermeria, la sua stanza, sala da pranzo e salotto... oltre, ovviamente, la stiva!) a doppia altezza (6 metri); le porte di queste zone sono larghe 1,5 o 2 m, e alte 4 o 5 m. Le cabine degli altri sono a due piani (2,70 m di altezza l'uno, con un pavimento/soffitto di separazione spesso 60 cm), così come l'infermeria (che ha sopra un laboratorio) e la sala motori. La lunghezza è di 48 m, mentre la larghezza è di 42 m (anche se l'anello di attracco e la torretta laterale portano la larghezza ad essere pari alla lunghezza... non è esattamente molto aerodinamica! 😅); l'altezza è di 9 m (lo scafo, sopra e sotto la zona interna, è spesso 1,5 m, in modo da ospitare tutte le apparecchiature indispensabili: generatori di scudi, di gravità artificiale, repulsori anti-gravità, sistemi di supporto vitale, eccetera. L'unica eccezione sono i contenitori del carburante, che sono quei riquadri arancioni ai lati), senza contare la torretta superiore (4,5 m) e i piedini d'atterraggio (1,5 m). Ma, se non vi piace, posso offrire delle possibili opzioni: su Deviantart ci sono le piantine delle astronavi del videogioco "Knight of the Old Republic", a cui un'altro autore ha persino fatto delle modifiche. Personalmente la mia preferita è la Defender (grossomodo lunga il triplo del Millenium Falcon, e larga il doppio; quì e quà altre immagini per visualizzarla meglio), anche se io farei delle modifiche per renderla più funzionale: Seguendo l'esempio di quest'altro autore, trasformerei il 6 da sala conferenza a cabine (3 o 4) per l'equipaggio. Trasformerei anche l'8 in cabine, ma solo 2; essendo più grandi, sarebbero perfette per il capitano e per Violet. A questo punto il 9 potrebbe essere trasformato in una seconda capsula di salvataggio. La zona 13/14 sarebbe perfetta come cucina/salotto/sala da pranzo. Il 15 potrebbe essere una zona multi-uso: stiva (essendo collegato al 19 tramite un montacarichi), area d'attracco, camera stagna, eccetera. Sposterei l'infermeria da 18 a 16. In questo modo si potrebbe trasformare il 18 in un'altra stiva... magari apposta per i veicoli (skycar e/o skybike)! Per ultima cosa, monterei una torretta supplementare sopra la zona 13/14 (sul manuale di Hyperlane c'è scritto che il Light Freighter ha tre armi: due laterali e una superiore). Sentitevi assolutamenente liberi di scartare la mia nave, se pensate che non vada bene... se devo essere sincero, nonostante i miei sforzi, sono il primo a preferire l'opzione "Defender"! 🤣
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Rahasia
Rurik Mi stringo nuovamente nelle spalle, al gesto di Egoril; non abbiamo indizi, per cui una porta vale l'altra. "Caldor, prova a sentire se c'è qualcosa dietro queste porte" bisbiglio al ladro, indicandogli le porte a nord e sud.
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Scienza, tecnologia, e altre tecnochiacchiere
Robot e androidi Esistono vari tipi di robot, usati nelle più svariate funzioni. Un particolare tipo di robot sono gli androidi, costruiti per somigliare in modo quasi indistinguibile ai membri delle varie razze. I robot sono suddivisi in 4 categorie principali: Classe 1: robot industriali, pur avendo una certa area d'azione non possono spostarsi dal punto in cui si trovano; privi di intelligenza, seguono una semplice programmazione. Classe 2: robot aiutanti, possono spostarsi su ruote, cingoli, o levitazione anti-gravità; la loro programmazione è molto più avanzata, ma sono ancora privi di vera intelliggenza; pur essendo in grado di imparare, seppur limitatamente, solitamente operano come aiutanti al lavoro di un'individuo (medico, meccanico, eccetera). Classe 3: robot indipendenti, sono solitamente costuiti in modo da somigliare alle razze umanoidi, e si muovono camminando; il loro cervello consiste in neuroni sintetici in bio-polimero, su un substrato di microchip positronici; questo li rende capaci di agire praticamente da soli nella maggior parte dei casi; col passare del tempo, inoltre, la loro mente si evolve a tal punto da acquisire autocoscienza, rendendoli senzienti in tutto e per tutto. Classe 4: androidi, vale a dire robot di classe 3, costruiti per essere quasi indistinguibili dalle razze umanoidi. Date le loro caratteristiche non è un caso che, presso alcune civiltà, i robot di classe 3 e 4 sono dichiarati illegali; nella migliore delle ipotesi tali robot non vengono costruiti, e a quelli esterni viene proibito l'ingesso; nella peggiore delle ipotesi, robot di questo tipo vengono distrutti non appena scoperti. Nanomacchine Robot grandi come una cellula, o anche meno, capaci di manipolare la materia a livello atomico, creando quindi oggetti minuscoli o materiali perfetti; apparentemente sono una delle tecnologie più versatili e potenti dell'universo... ma, nonostante l'immagine che ne danno gli olo-film, le nanomacchine presentano una serie di problemi che ne rendono l'uso problematico: Tempo: negli olo-film le nanomacchine sono capaci di alterare forma e sostanza alla materia in pochi secondi; nella realtà, anche costruire un microchip impiegherebbe lo stesso tempo (se non di più!) che costruirlo con metodi tradizionali. Distanza, energia, e programmazione: le nanomacchine sono troppo piccole per avere una fonte di energia, o una memoria che le guidi in modo predeterminato; energia e ordini su cosa fare devono venire da fuori, da un dispositivo esterno... e il segnale ha caratteristiche tali da avere una portata limitata (non più di 1-1,5 m), prima di degradarsi e perdere efficacia. Come detto prima, quindi, le nanomacchine possono essere usate solo in appositi macchinari, per produrre piccoli oggetti miniaturizzati di alta qualità (quindi in piccole quantità e di alto valore). Una delle poche eccezioni sono i moduli di autoriparazione dei robot di classe 3 e 4. Protean Le "amebe spaziali" sono uno dei pericoli più insidiosi che possano capitare all'equipaggio di un'astronave in viaggio nel vuoto cosmico; solitamente assomigliano a dischi irregolari, larghi circa 1,5 m e spessi 5 cm, ma possono mutare forma a piacimento; non sono intelligenti, essendo guidare esclusivamente dall'istinto. Originatesi in nebulose protostellari, queste amebe solitamente si nutrono di gas rarefatti e radiazioni stellari, in modo lento e pacato; sulla superficie di pianeti abitabili potrebbero trovare cibo molto più abbondante, ma il calore del rientro atmosferico le uccide; e anche, se così non fosse, ci penserebbe l'alto contenuto di ossigeno ad avvelenarle in poche ore. Ma un'astronave nello spazio, da cui poter entrare ed uscire rapidamente, è la preda perfetta! Grazie alla capacità di potersi assottigliare a pochi micron, sono capaci di penetrare attraverso le più piccole fessure dello scafo; una volta dentro, si avvolgono attorno alle loro vittime, assorbendone le sostanze di cui necessitano, e lasciando una pozzanghera di materia organica digerita; spesso gli basta un solo membro dell'equipaggio, per saziarsi per anni. Individuarle prima che attacchino, una volta a bordo, è estremamente difficile; oltre che essere molto furtive, sono pressochè trasparenti, e le vittime vengono rapidamente paralizzate dalle sostanze dell'ameba. Inoltre la loro composizione chimica, comprendente tra le altre cose fosforo e zolfo, è estremamente infiammabile; se colpite da una forma di calore (plasma, laser, fuoco) in presenza di ossigeno (quello nell'atmosfera basta e avanza), esplodono con violenza.
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Capitolo Zero: Senzavolto
MattoMatteo ha risposto a Bellerofonte a un messaggio in una discussione Advenit Ventum Orientis's Cronache di Capo VenturaTholin Il goblin stramazza la suolo con un cratere fumante al centro del petto; per quanto non ami la violenza inutile, ultimamente queste creaturine mi hanno causato un sacco di problemi, quindi provo un certo piacere a vederlo finalmente fuori gioco. 'Bene, problema 1 risolto... e ad occhio e croce Deneb si è occupato del problema 2, quindi rimane solo Seline!' La mia felicità ha breve durata; l'agilità della donna le permette di tenersi alla pari di Raftal. 'Devo trovare un modo di sbloccare a nostro favore lo stallo... e senza uccidere Seline o Raftal, quindi niente incantesimi d'attacco! Vediamo se il tucco che ho usato col troll funziona anche con Seline...' Osservo attentamento il duello tra Raftal e la D'autremont, cercando di intuire i loro movimenti; quando sono pronto, compio pochi semplici gesti, e all'improvviso un piccolo scoppio di scintille appare per un'istante proprio davanti agli occhi della donna. 'Speriamo che questo serva a Raftal...'
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16 Nuovi Talenti
L'idea di avere una maggiore scelta di talenti è sempre la benvenuta! In D&D 5ed che ne sono troppi pochi (imho). La maggior parte sono molto tematici e ben fatti (soprattutto quelli che permettono di avere una opzione di un'altra classe, senza dover per forza prenderne un livello!). Concordo... ci sono troppi pochi asi (5 di base, 6 se sei un ladro, 7 se sei un guerriero), e la scelta tra un ASI e un talento è molto dura. E se il livello di classe desse accesso solo agli asi, e il livello complessivo ai talenti (o viceversa)? Lo sò che così si rischia di avere pg troppo potenti (prendono asi E talenti!), ma non mi vengono in mente altre idee...
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
MattoMatteo ha risposto a Mythrandir a un messaggio in una discussione Una storia di Miniere e Draghi's DiscussioniDakkar "Tutte e tre, buon uomo!" esclamo, per poi mettermi a cercare con lo sguardo un tavolo per tutto il gruppo... possibilmente in un'angolo tranquillo della taverna. Poi torno a guardare l'oste. "A proposito, il mio amico Sildar" dico indicando il ferito "stà cercando un suo conoscente, un certo Iarno Albrek... sapete se è in città?"
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Aura magica di Nystul
In pratica Aura Magica di Nystul serve solo a fare quanto suggerito da Canaso?
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Capitolo Zero: Senzavolto
MattoMatteo ha risposto a Bellerofonte a un messaggio in una discussione Advenit Ventum Orientis's Cronache di Capo VenturaTholin Ascolto solo con mezza mente quello che dicono Seline e Raftal; l'altra metà è occupata a tenere a bada l'influsso sempre più pressante di Samshiel. 'Devo andarmene da quì! Bisogna che finiamo in fretta il combattimeno, e poi che la filiamo!' Annuisco al piano di Raftal, e preparo nuovamente la mia magia, pronto a scagliarla sull'ultimo goblin. "Mi spiace per te, sgorbietto, ma ti devo chiedere di schiattare velocemente e senza fare scherzi!" dico in tono falsamente cordiale.
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Rahasia
Rurik "In mancanza di tracce una porta vale l'altra" dico stringendomi nelle spalle. "Seguiamo il tuo istinto, Rutger, e speriamo che gli dei ci siano propizi"
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Topic di Servizio
AHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Bellissimo dettaglio, già mi stà simpatica! P.S.: scusa se te le chiedo ancora, ma quanto è alta più o meno Violet? Fà finta che non ho aperto bocca. Comunque mi stò sbattendo un sacco per fare la piantina del'astronave (ha anche un salotto con mega-schermo olografico, perfetto per i videogiochi! 😉 ), e mi serve il dato per la sua cabina. EDIT Un paio di note sulla tua scheda: La tua velocità è 9 m (30 piedi sono 9 m); arrivi a 10,5 m (9 m base + 1,5 m del tratto della razza, ma solo in casi particolari). La spada ad energia è un'arma con finesse, quindi puoi usare Des al psoto di Fro sia per tpc che per il danno; il tuo tpc quindi è1d20+5 (3 Des + 2 competenza). Perchè il danno dell'ascia a due mani è 1d12+3? For è +2, quindi il danno è 1d12+2. La portata della pistola è 12/36 m, non 14/36 (probabilmente un semplice refuso, come per l'ascia). Ti manca un'abilità, oltre le 3 che hai già segnato; quelle del bg le hai messe, quindi ne manca una delle due che hai dalla classe. La percezione passiva è 12 (10 base + 0 Sag, +2 competenza). Non hai segnato l'armatura che hai (credo la "armored space suit", a giudicare dalla CA).ù Al momento non mi viene in mente altro.
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Topic di Servizio Eberron
MattoMatteo ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione Avventure in Eberron's DiscussioniBeato te... io sono anni che non vado al mare! 😢 Abito in riva ad un lago, ma ha il fondale fangoso, ed è pieno di sporcizia e alghe, quindi non è proprio il massimo... 😭
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Salto in lungo/alto
Ne sei sicuro? Sul manuale non è spiegato molto bene; sotto "Athletics" dice soltanto che bisogna fare la prova quando "you try to jump an unusually long distance or pull off a stunt mid jump" (ma credo che valga anche per i salti in alto)... io l'ho capita che quelle date dalle formule sono le distanze per cui la prova non è necessaria, e che bisogna farla solo quando si prova ad andare più lontano o più in alto. C'è qualcuno che può confemare o smentire?
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Supercritico
Capisco quello che vuoi dire, ma quelli che per te sono problemi o dubbi, per me sono i motivi per cui ho creato l'HR. Quando tiri con svantagio (tirare 2d20 e prendere il peggiore) si può dire che hai "il fato contro", cosa che non succede quando tiri normalmente; ottenere un doppio 20 è quindi un modo per "sconfiggere il fato", quindi ci (secondo me) stà di ottenere un premio extra, oltre al fatto di avere ottenuto semplicemente 20. Il "problema" è che quando tiri con vantaggio (tirare 2d20 e prendere il migliore), il risultato massimo che ottieni è sempre 20, a differenza di quando hai un bonus numerico; per questo suggerivo il supercritico anche col vantaggio. Ammetto che è un pò come la "conferma di critico" della 3° edizione... non l'ho mai vista usare! 😅 Però così rischia di essere troppo forte! E il critico standard non dà 20 volte il bonus normale, solo perchè avviene una volta ogni 20. Il problema del supercritico sprecato è il motivo per cui la tua variante mi piace molto più della mia.
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TdG Eberron
Shania Vicolo
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Progettazione
In linea di massima ok, e concordo con Ian sul fatto che deve essere raro. Inoltre, visto che, come fanno notare, dà accesso a volontà al potere, si potrebbe aggiungere un'ulteriore limite... avevo in mente queste due opzioni: 1) Limite massimo di usi giornalieri. 2) Se una creatura passa il TS, fino alla fine del suo prossimo riposo lungo è immune a quello specifico emettitore, o alla creatura che l'ha usato. Io opterei per vantaggio, ma solo perchè esistono già classi che danno expertise, e c'è il rischio che per loro un'ulteriore expertise si sovrapponga (quindi diventi inutile). Domanda: visto che metti 4 abilità (a proposito, Natura non esiste più, rientra in Scienza come Arcano; proporrei di sostituirlo con Medicina), allora si possono avere al massimo 4 espansori? Per quanto riguarda i gambit l'idea mi piace, e anche la rarità dipendente dal livello del gambit (con solo un'aggiustatina: tu scrivi "liv 1-3 non comune; 4-7 raro; 8-9 molto raro", io farei "liv 1-3 non comune, 4-6 raro, 7-9 molto raro"); ovviamente non si può installare un'espansore contenente un gambit di livello superiore a quello massimo usabile. Come controindicazione io farei così: ogni volta che si usa il gambit contenuto dnell'espansore, bisogna fare un ts Cos, con cd pari a 10 più il livello del gambit; se si passa il ts, il gambit viene usato senza consumare slot; se si fallisce il ts, il gambit viene usato consumando uno degli slot rimanenti (di livello pari o superiore a quello del gambit); se non ci sono slot adatti ad essere "consumati", si subiscono danni psichici pari al livello del gambit; in entrambi i casi non si può usare di nuovo l'espansore fino alla fine del prossimo riposo lungo.
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Salto in lungo/alto
Post iniziale modificato, perchè mi sono accorto solo ora di avere scritto una cosa il contrario di quella che volevo... No, aspetta! Quella indicata nelle regole (sia quella base che la mia modifica) è la distanza massima saltabile senza bisogno di fare la prova, nel senso che... guarda, faccio prima a farti un'esempio. Prendiamo il pg Tizio, che ha forza 10 (+0); questo significa che, in base alle vecchie regole, dopo una rincorsa di (almeno) 3 m, potrà saltare senza problemi (quindi senza bisogno di fare una prova di Atletica): - In lungo 10x30 = 300 cm (3 m). - In alto (0+3)x30 = 90 cm. Senza rincorsa tali distanza vengono dimezzate. Se poi vuole saltare più lontano o più in alto, allora deve fare una prova di Atletica. Quello che dico io è che mancano indicazioni univoche per stabilire le cd di tali prove; un master può stabilire che la cd della prova di Tizio, per arrivare a 6 m, è di 30; un'altro master può decidere invece che da 3 a 6 metri la cd è 20, e da 6 a 9 m la cd è 30.
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Progettazione
Dal punto di vista della verosimiglianza scientifica, abbiamo deciso di prenderla molto alla leggera, non preoccuparti. 😉 Bisogna solo vedere se sono equilibrati o troppo potenti. L'emettitore di onde cerebrali quale portata ha? Quanto dura l'effetto? Bisogna restare concentrati per "comandare" gli animali e le persone? Qual'è esattamente l'effetto degli espansori mnemonici?
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Salto in lungo/alto
La regola dei salti in lungo e in alto, in D&D5, è molto semplice, e mi piace proprio per questo... ma credo che la si possa migliorare! La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede). La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a: 3+For x30 cm (3 più il modificatore di Forza, moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede). Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate. Questi sono i valori entro i quali la prova viene superata utomaticamente, senza bisogno di fare una prova di Atletica. Il mio "problema" è che in questo modo non c'è una correlazione lineare tra lunghezza saltabile in lungo e altezza saltabile in alto; inoltre non c'è nessuna indicazione su come la distanza extra influisca sulle CD delle prove di Atletica. Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste): Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto. La prima cosa che si nota è che la distanza in alto procede a "scatti", essendo basata sul modificatore di Forza, piuttosto che sul valore della caratteristica. La seconda, è che il rapporto tra distanza in lungo e in alto cala sempre di più; in pratica, paradossalmente, più sei debole, più ti è facile saltare in alto che in lungo! Piccola nota a margine: i valori nella tabella sono inferiori alla realtà per quanto riguarda i salti in lungo (anche usando l'apposita capacità del Guerriero Campione o del Ladro Furfante, che incrementa la distanza saltabile in lungo con rincorsa di un numero di piedi pari al bonus di For o Des, si arriva ad avere l'equivalente di una Forza pari a 25 (20 base + 5 di For/Des), che corrisponde ad una lunghezza massima di 7,5 m), ma superiori alla realtà per quanto riguarda i salti in alto! La media dei valori di "L/A", nell'intervallo 6-24, è pari all'incirca a 3,36; se prendiamo in considerazione solo l'intervallo 8-20, la media scende a circa 3,14. Si può dire, quindi, che in media la distanza saltabile in alto è pari a circa 1/3 della distanza saltabile in lungo... dire che è la formula che cercavamo! I nuovi valori quindi diventano: La massima lunghezza saltabile in lungo, con rincorsa di 3 m, è pari a: Forza x30 cm (il valore di Forza moltiplicato per 30 cm, cioè 1 piede). La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a ad 1/3 di quella saltabile in lungo, cioè: Forza x10 cm (il valore di Forza moltiplicato per 10 cm, cioè 1/3 di piede). Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate, diventando rispettivamente Forza x15 cm (il valore di Forza moltiplicato per 15 cm, cioè 1/2 piede) e Forza x 5 cm (il valore di Forza moltiplicato per 5 cm, cioè 1/6 di piede). Molto più regolare, non credete? Ora passiamo alle CD... per le quali non ho alcuna idea! Suggerimenti?
- GDR con buone meccaniche non di combattimento