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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Per me stà bene; come Raftal, Tholi si limita ad eseguire gli ordini.
  2. MattoMatteo

    Rahasia

    Rurik "Aspetta, proviamo a capire cosa c'è dietro le altre porte" suggerisco a Caldor, vedendo Egoril mettersi in ascolto.
  3. Dakkar "Beh, di sicuro Neroon ne ha bisogno adesso, se non vogliamo caricarcelo in spalla, per portarlo via!" faccio notare con tono piccato.
  4. Scusate, ma non l'ho capita... Ha a che fare con la battuta "cazza la ranza" (anzi, "c@zzi la randa" come dice in un film di Fantozzi)?
  5. Secondo me bastano i termini marinareschi: eccone un'elenco.
  6. Ho appena riguardato il mauale, e hai ragione tu... scusate tutti.
  7. Scusate, volevo rispondere prima, ma ho perso tempo ad asciugare tutta la bava che mi è colata dalla bocca alla vista di questa roba! 😅 E poi la gente si chiede perchè Eberron è la mia ambientazione preferita.
  8. Si, giusto, scusa... anni di abitudine con le edizioni 3/4/5 mi hanno un pò confuso. 😉
  9. MattoMatteo

    Rahasia

    Rurik "L'idea di Rutger mi piace, ma per sicurezza portiamoci dietro sia la chiave delle celle che quella della porta... non si sà mai. Ora dobbiamo solo decidere dove andare." Descrivo a grandi linee le stanze che abbiamo già visitato, ad Hasan e Baik.
  10. Significa che 1 avversario vede la sua AC scendere di 1 (o, credo che sia lo stesso, e dovrebbe essere più semplice, hai un +1 al tpc contro quell'avversario), ma devi indicare QUALE avversario (se sono più di 1); comunque dovresti essere in grado di cambiare bersaglio ogni round, se vuoi. Solo l'armatura.
  11. Tholin "Bhe, se fare il mozzo a tempo perso vale qualcosa, allora sò andare in barca... più o meno; sono un pò arrugginito, ma i termini li ricordo quasi tutti, e imparo in fretta" tranquillizzo Elle mentre eseguo gli ordini. "Quanto a nuotare... diciamo che non ho mai dovuto arrivare a tanto nei miei viaggi con gli zii" confesso un pò a malincuore. Finiti di slegare gli ormeggi, avendo cura di lanciarli mano a mano dentro la barca, salto a bordo; all'atterraggio oscillo pericolosamente, ma non cado. 'Una figuraccia evitata... almeno questa!'
  12. Tholin "Nessun problema" dico sorridendo a Elle "La nave è tua, comandi tu!" 'Anche perchè, pur avendo fatto alcuni lavori sui galeoni delle spedizioni, non ne sò abbastanza da guidare anche solo una barca così piccola... non potrei rubarti il lavoro nemmeno volendo!' Leggo il bigliettino di Deneb. "Ok, almeno ora sappiamo che non cercheranno di affondarci, se li seguiamo! Resta solo da vedere se li raggiungiamo in tempo per essere utili... abbiamo abbastanza materiale per tentare di partire subito, o dobbiamo prima fare spesa?"
  13. (m/d) dignifica "mischia/distanza". (a/d) significa "contro avversario armato / contro avversario disarmato". Le 20 libbre di differenza (863-842=20) dovrebbero essere i vestiti indossati (compresi stivali, cinture, cappelli, ed eventuali sacche da cintura), che non contano per il carico totale. Per calcolare la velocità di nuoto, ai fini del carico il peso dell'armatura viene considerato triplicato. Le altre cose non le so.
  14. Concordo perfettamente! E le armi da fuoco hanno anche il "difetto" della polvere da sparo: può bagnarsi, non ne puoi portare dietro troppa, se il mago ti lancia una fireball rischia di esplodersi la riserva, eccetera. L'idea del guerriero che con la Surge carica e spara nello stesso round mi piace (anche perchè lo potrà fare solo poche volte al giorno, e al massimo una volta a combattimento); le armi che richiedono più di 1 round per essere caricate sono armi da assedio, con cui usciamo un pò dall'argomento; a me interessano quelle portatili. Il problema è che questo è esattamente il funzionamento delle armi a distanza in D&D 5ed: fino alla gittata normale tpc normale, fino alla gittata lunga tpc con svantaggio. Io ho messo i due tipi di danno in aggiunta a questo per rappresentare il fatto che a breve distanza le armi da fuoco sono molto più letali di archi e balestre, ma a lunga distanza lo sono meno. In tal caso non c'è il rischio che la gente preferisca le balestre alle armi da fuoco (vedi punto 3)? In effetti non è male come idea; in questo modo le armi da fuoco possono sparare "a raffica" solo se usate dagli eserciti (con gruppi che sparano in successione, mentre gli altri ricaricano)... d'altro canto, storicamente archi e balestre venivano usate pressochè nello stesso modo (in un libro di armi che possiedo, c'è scritto che un'arciere ben addestrato poteva scagliare 6 frecce al minuto -o 12 con minor precisione- e una balestra da 1 a 4 al minuto)! Concordo con la parte che ho messo in grassetto; in effetti è lo stesso vantaggio che hanno le balestre (mi sembra di ricordare un Papa che dichiarò le balestre come "armi eretiche", o qualcosa del genere, proprio per questo motivo). In effetti era più "giusto" D&D 3/3.5 che metteva le balestre (tranne quelle a mano e a ripetizione) nelle armi semplici e gli archi in quelle da guerra, rispetto alla D&D 5ed.
  15. Le monete di rame valgono 1/10 di quelle d'argento... per cui, pur essendo 600, il loro valore totale è pari solo a 60 monete d'argento, quindi poco più della metà delle vere monete d'argento. Comunque, anche con 8 kg (16 libbre) di carico extra rientro ancora nella velocità base (se usiamo il sistema semplificato posso arrivare a 240 libbre senza rallentare, e io ne avrei 72+16=88), o quasi (se usaimo il sistema complesso, fino a 160 libbre ho ancora una velocità di 20 piedi/round).
  16. Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)! Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro. Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!
  17. Tholin @Daimadoshi85 @aykman @Bellerofonte
  18. Tholin @Daimadoshi85 @aykman @Bellerofonte
  19. Dakkar "Questo si che è un colpo di fortuna..." mormoro sollevando con attenzione le boccette. Mi avvicino agli altri "Ehi Xavir, dimmi che queste sono pozioni di cura" gli chiedo speranzoso.
  20. MattoMatteo

    Rahasia

    Rurik "L'idea non è male, Egoril" dico al mago annuendo.
  21. 40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed! Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare. Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga. Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.
  22. Personalmente la penso come Enalueme: tenendo presente che conosce e lancia un numero molto limitato di incantesimi, il fatto che essi vengano dalla lista del mago o del chierico non cambia molto in termini di potenza/versatilità complessiva (al 20° livello conosce 4 trucchetti, 13 incantesimi, e dispone di appena 11 slot al giorno). Dirò di più, personalmente: non limiterei gli incantesimi alle sole scuole di abiurazione ed evocazione (così come non farei scegliere all'Arcane Trickster solo da illusione e incantamento), ma farei scegliere da tutta la lista di classe. permetterei di scegliere gli incantesimi dalla lista di molte più classi (tutte quelle che permettono di accedre ai trucchetti: bardo, chierico, druido, mago, stregone, warlock... volendo anche artefice); ovviamente da una singola classe, e si userebbe la caratteristica di lancio di quella classe (Int per artefice e mago, Sag per chierico e druido, Car per bardo, stregone e warlock).
  23. Guarda, il punto è che la maggior parte dei gdr è (imho) creata basandosi sul presupposto che i pg debbano agire in gruppo per dare il meglio (o, quanto meno, affinchè tutti i giocatroi si divertano); il problema è che molto spesso questo presupposto è dato per scontato, al punto da non scriverlo nel regolamento. Quindi può succere che un giocatore se esca fuori con un pg che "rema contro", agento in maniera più o meno grave contro il gruppo per tornaconto personale (del pg, non del giocatore), col risultato di divertirsi solo lui e non anche gli altri giocatori. Quindi direi che la prima cosa da fare è mettersi d'accordo PRIMA del gioco nel fare pg che non siano studiati apposta per scontrarsi ogni 5 minuti; questo non significa che i pg debbano per forza di cose essere amiconi LB che si conoscono dalla nascita! Basta solo che abbiano un'obiettivo comune che li spinga a collaborare... l'amicizia e l'affiatamento possono venire (eventualmente) anche dopo.
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