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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Per le cure magiche basta 1 giorno? Oppure Ottaviano potrebbe gestire Kulla...
  2. Tholin Kydar Annuisco a Raftal e lo seguo; subito prima di uscire dalla stanza, mi volto verso la guardia con cui stavo discutendo, e la saluto "In bocca al lupo per il tuo lavoro." Quando siamo fuori dal palazzo della Gilda chiedo "Allora, com'è andata? Che ha detto Radzag?"
  3. Oh, carina questa idea... mi ricorda una nota in uno dei manuali del Becmi, in cui si consigliava di personalizzare i mostri, in modo da renderli più interessanti.
  4. Thorwald Gunderson Aggrotto la fronte, sentendo le notizie. "Mi dolgo per la perdita che avete subito, e prego che le anime dei vostri compagni caduti siano ora in un luogo migliore, pregando per la nostra sicurezza presso gli dei. E vi ringrazio per la sincerità nel comunicarmi tale triste avvenimento; vi posso assicurare che, pur non cercando attivamente la morte, non ho paura di affrontare l'ignoto; quale che sia il destino che gli dei hanno deciso per me, lo accetterò a testa alta." Poi mi gratto pensieroso la barba. "Ho sentito alcune storie su questi ghoul, ma erano vaghe e talvolta contrastanti: che non sono nè vivi nè morti e quindi non muoiono nemmeno se fatti a pezzi, che si trasformano in ombre, che succhiano il sangue, che sono capaci di paralizzare coloro che feriscono... a quali di esse posso credere?"
  5. Tholin Kydar Faccio un sospiro, poi mi stringo nelle spalle. "Non preoccuparti Raftal, vai pure dentro a parlare col capitano; io ti aspetto quì fuori col nostro prigioniero e questi simpatici gentiluomini."
  6. Si scusa, è che l'idea di "mettermi qualcosa di più comodo" mi è venuta solo dopo. EDIT: aggiornato il mio post nel topic di gioco, ora potete parlare.
  7. Tholin Kydar "Prometto che starà buono e tranquillo in un'angolino, ok?" dico cercando di apparire innocuo.
  8. Thorwald Gunderson Mi inchino rigidamente, ma non mi siedo. "Ah, un sacerdote! Sono lieto della tua presenza, una persona come te fà sempre molto comodo in simili frangenti. Quindi siete già stati lì? Se non vi è di troppo disturbo, sarei interessato a saperne di più su cosa aspettarmi una volta lì. Ma prima, se mi permettete, approfitterei della camera che ho affittato, per togliermi codesta armatura, e indossare abiti più comodi." Dopo essere andato nella mia camera, e tolta l'armatura e le armi, torno nella sala principale, e mi siedo assieme agli altri. "Perdonatemi per avervi fatto aspettare, ma era tutto il giorno che indossavo l'armatura, e avevo desiderio di stare più comodo."
  9. Ah, ecco... ti capisco, ti capisco.
  10. Thorwald Gunderson Volgo lo sguardo al tavolo indicatomi dalla locandiera, poi torno a guardarla. "La ringrazio per l'informazione e... si, visto che ormai è tardi, dubito che per oggi si andrà ad espugnare quell'infido luogo, quindi accetto volentieri la sua cortese offerta" dico porgendole due monete d'argento. Dopo di che mi avvio al tavolo indicatomi. "Saluti a voi, brava gente! Lasciate che mi presenti: il mio nome è Thorwald Gunderson. Ho inteso dire che siete interessati anche voi alle ricchezze della montagna; posso sedermi, per discutere della cosa con voi?"
  11. Nooo... ma cosa dici? 😅 @Bellerofonte: per il tdg, io al momento non ho niente da dire, mi limito a seguire Raftal.
  12. Grazie per avermi quasi fatto cacare sotto dalla paura di perdere il mio pg, bastardo... 😅
  13. Mi fà sempre molto piacere quando qualche italiano ottiene simili successi! 😍 Come sarebbe a dire "suona male"? A me "La Cripta della Magia" pare un titolo fichissimo! 👍
  14. Come fai notare tu, l'infezione iniziale è stata tanto veloce e virulenta che la maggior parte delle ricchezze sono rimaste nell'isola, quindi direi che l'idea che l'economia delle colonie sia florida è molto plausibile. Visti: Il punto sopra. Il fatto che, se ho capito bene quello che hai scritto, le madrepatria lasciano le colonie piuttosto libere per limitare la massimo il contagio. L'esempio Inghilterra-Usa. Direi che si, imho la tua ipotesi è molto probabile. Dipende molto dalle caratteristiche del parassita: infetta anche animali oltre l'uomo? quali solo le capacità fisiche di un'infetto? (è più veloce/forte/aggressivo di un'umano, o più lento/debole/stupido) quant'è "l'aspettativa di vita" di un'infetto? (alta se gli animali lo evitano e il parassita non mette in pericolo l'ospite, bassa se gli animali hanno vita facile nell'aggredirlo o il parassita lo rende così stupido da non fargi evitare fuochi/burroni/eccetera) Inoltre mi viene naturale immaginare che, per evitare il contatto con gli infetti, le città-bunker sviluppano le armi a distanza (passando dagli archi alle balestre, alle armi da fuoco... e magari i lanciafiamme!) e veicoli corazzati (inizialmente carri spinti dalla forza delle persone all'interno, per passare col tempo a veri e propri carriarmati moderni)... forse addirittura mezzi volanti? Se c'è una cosa che le difficoltà fanno sviluppare, sono le tecnologie (e, nel caso che la "difficoltà" in questione sia la guerra, tali innovazioni tecnologiche sono quasi sempre sotto forma di armi)!
  15. Ah, ok, và bene. Non ho ancora letto niente del regolamento e dell'ambientazione, ma con le premesse mi sta venendo voglia di giocare lui 🙂 Con o senza Flender? 😁 Comunque l'ambientazione è appena abbozzata; andrebbe rifinita, discutendone in gruppo.
  16. Tholin Kydar Dopo aver pulito attentamente le due fiale intatte, le metto con cura in una delle borse che mi pendono dalla cintura, poi seguo Raftal.
  17. Tholin Kydar Indico a Raftal il forziere aperto e vuoto. "Credo che le boccette fossero nascoste lì dentro; probabilmente non c'è altro di importante quì dentro, visto che stava uscendo solo con queste" indico le boccette, sia quelle intere che quelle rotte. Dopo aver annusato il liquido con attenzione, avendo cura di non toccarlo nè di tagliarmi con i pezzi di vetro, rifletto un pò. "Asterione..." mormoro infine "Radice di erba-spina... quasi sicuramente Olimara..." Poi mi chino avanti, aggrottanto la fronte 'Non può essere... Apalicantro?' Sollevo la testa, fissando Raftal "Potrei sbagliarmi, ma sono quasi certo che ci sia anche Apalicantro! Questo è un veleno creato appositamente per funzionare solo con alcune specie, risultando innocuo per altre! E' fatto con erbe molto rare e costose, pressochè impossibili da trovare nei paraggi... per gente come i Mastini d'Avorio una cosa del genere vale una fortuna." Osservo le boccette "E per fare una sostanza del genere serve un'alchimista coi fiocchi... credo che il nostro piccolo amico verde dovrà spiegare un mucchio di cose!"
  18. Allora, per prima cosa eccovi la mia recensione del gioco; non è molto esaustiva, perchè: 1) rischiava di essere troppo lunga. 2) rischiavo l'accusa di aver tradotto illegalmente il manuale! 🤣 Io mi sono proposto come giocatore, non come master (vedi tag in cima alla pagina). Comunque, se sei interessato, benvenuto. 🤝 Tecnicamente parlando si potrebbero fare tutte e due contemporaneamente: supereroi conto gli invasori alieni/dimensionali. 😉
  19. Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  20. Tholin Kydar "Bel lav.." comincio a dire, ma devo fermarmi, colpito dalla puzza della roba caduta a terra. "Che diamine è quella roba?" chiedo tessendo, mentre tengo il braccio davanti alla faccia. Mi guardo attorno, cercando una corda per legare il goblin. Appena ho fatto, mi dirigo verso la stanza da cui è uscito. "Vediamo dov'erano nascoste, e cerchiamo di scoprire se c'è altra roba interessante." dico a Raftal prima di entrare. @Bellerofonte