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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. NOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooooooo............. 😭 Peccato... spero sia solo "colpa" dell'impegno in altri pbf, e non problemi irl. Comunque, grazie per aver almeno avvertito, e per esserti offerto mesi fà. Vabbè ragazzi, bisogna cercarsi un'altro master.
  2. Grazie per esservi proposti, e benvenuti a bordo. Con voi due e me, siamo già a 3 giocatori, e se @Slamurai2 è ancora disponibile, abbiamo anche già il master... quindi, volendo, potremmo già cominciare.
  3. Una serie di avvenimenti mi aveva fatto completamente dimenticare questo vecchismo post. Lo "riporto su" non per fare mero necroposting, ma perchè sono davvero interessato a provare il sistema e rirpovare l'esperienza di gioco (dungeon crawling in stile D&D Becmi). Quindi accorrete numerosi, gente!
  4. Non era mia intenzione dire che il gioco non và bene, mi sono spiegato male; con "perfetto per bambini alle prime armi" non intendevo dire che è adatto solo ai bambini, ma solo che, grazie alla sua semplicità, è perfetto per insegnare ai bambini le basi del gdr. E poi non è necessario essere bambini per apprezzare la semplicità ed immediatezza del gioco... mesi fà cercavo un gruppo per fare del sano dungeoncrawl, usando proprio quel sistema! Se non mi fosse piaciuto, non lo avrei mai proposto (nè, tantomeno, lo avrei usato come una delle ispirazioni per il mio gioco). Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho). Ah, ok, credo aver capito. Diciamo che il gioco è (o dovrebbe essere) progettato per permettere lo sviluppo dei 3 "pilastri" indicati da D&D 5ed (combattimento, esplorazione, interazione sociale) in percentuali variabili da gruppo a gruppo (le percentuali che userei io personalmente sono 50-60% combattimento, 20-25% interazione sociale, e 20-25% esplorazione); da questo punto di vista è effettivamente, come diresti tu, un "sistema generico". Gli spunti presi dagli altri giochi (in primis DW, ma anche SW e DS) servono per permettere al gruppo di "scrivere una bella storia": cioè (imho) far si che i giocatori non falliscano troppo spesso (che eroi sono, se falliscono le azioni 3 volte su 10... è la percentuale approssimativa di fallimento, in DW, per un pg con un bonus di +1!), e che quando questo succede il fallimento non sia "stupido" (soprattutto il "fallimento parziale", che consente al pg che ha fallito l'azione di ottenere comunque un qualcosa di positivo, per mandare avanti la storia). P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.
  5. Ok, finalmente ho avuto modo di leggere il pdf. In generale lo trovo molto interessante, e le razze ben fatte ed equilibrate. L'unico problema che ho rilevato, è il fatto che quasi tutte le razze che hai inserito (ben 7 su 8...) sono esclusivamente malvagie. Mentre la cosa può far piacere ai giocatori che vogliono fare pg malvagi, per quelli come me che preferiscono pg buoni (o, al limite, non-malvagi), qualunque sia la loro razza, questa è una restrizione che rende il file sostanzialmente inutile. Tenendo presente che, nel manuale base, ci sono indicazioni per fare pg malvagi con le razze base, io consiglierei di aggiungere un paragrafo che spieghi e/o fornisca consigli su come fare a creare pg buoni (credibili!) con quelle razze; questo è doppiamente importante con "razze" come scheletri e zombi, che, teoricamente, non dovrebbero nemmeno avere una propria coscenza!
  6. Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto. ...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri) e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti. Giusto, vediamo un pò di fare ordine: Savage World: da questo gioco ho preso spunto per l'uso dei dadi "progressivi" (d4-d6-d8-d10-d12) per rappresentare l'aumento di potenza dei pg; e, soprattutto, il fatto che i pg sono sopra la media, e dovrebbero riuscire abbastanza spesso (più o meno, vedi i gradi di successo... ma decisamente più che in Dungeon Worrld). Dungeon Squad: da questo gioco ho preso l'idea di non avere (generalmente) caratteristiche standard, ma ambiti in cui si è più o meno bravi (poi io ho dato a questi ambiti nomi da caratteristiche, ma giusto per rendere possibile usare il gioco con qualsiasi ambientazione... vedi "Magia", prettamente fantasy, che è diventato un più generico "Potere"). D&D 5e: da questo gioco ho preso spunto per la regola di vantaggio/svantaggio, e il fatto che il combattimento non è l'unica cosa importante (vedi la risposta sopra, il motivo per cui hoi aggiunto altri ambiti). Dungeon World: questo è il gioco da cui ho preso maggiormente spunto, vedi i 2d6 (modificati con l'aggiunta del dX, ma la base è quella) e i gradi di successo (anche se li ho aumentati da 3 a 5, e ho reso il successo un pò più facile da ottenere). Diciamo che il mio "2d6+X" è nato principalmente come "modding" a DW (o ai giochi "PbtA" in generale), nel tentativo di renderlo più simile a come lo volevo io; quindi è DW la base da cui partire per prendere spunto. A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.
  7. Sul mio computer non ho Chrome (e non voglio installarlo), e con Firefox mi dà una pagina bianca... c'è un'altro modo per vederlo?
  8. In realtà il sistema di Ravnica sarebbe perfetto per le fazioni di Planescape.
  9. Ok, ammetto che in generale Ravnica non mi aveva impressionato più di tanto... ma questo articolo apre tutta una serie di nuove possibilità, che rendono l'ambientazione molto più interessante. Mi piace soprattutto il pezzo in cui dice: Improvvisamente questa cosa delle gilde acquista molto più appeal!
  10. Io, invece, ne ho messi 5 proprio perchè 3 mi parevano troppi pochi! 🤣 E in Dungeon World un pg con modificatore 0 ha il 41,666...% di possibilità di fallire, che per me è troppo. E' un problema (almeno per me, ovvio) che ho già spiegato in un'altra discussione. E io che pensavo fossero poche! 🤣 Tu quali mi consiglieresti di tenere? In effetti, all'inizio, stavo pensando di unire "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza" in un generico "Combattere" o "Combattimento", ma per il resto non saprei. P.S.: come base per le caratteristiche, ho usato questi due articoli di @The Stroy: 1 e 2. Questa è un'idea che mi piace. Il problema maggiore, che usi la tua idea o la mia, è come "limitare" i pg... voglio dire, teoricamente un pg potrebbe avere decine di poteri (magie, poteri psichici, poteri mutanti, eccetera) contemporaneamente, basta tirare sotto "Potere"! Stavo pensando di mettere qualcosa, tipo una sorta di "bg", che consenta l'accesso solo ad un tipo di poteri. E, ovviamente, servirebbero anche delle capacità del tipo "tutto o niente" (tipo la scurovisione di nani/elfi/orchi in D&D). No, Armatura/Difesa non si tocca, mi dispiace! L'idea base l'ho presa da qui, ed è analoga all'idea di Dungeon World (secondo cui il danno dell'arma dipende dal pg e non dall'arma) che ho implementato con "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza". Tieni presente che un minion da 20 pf è, in realtà, un gruppo di 20 minion da 1 pf ciascuno; e che, nonostante il numero di persone nel gruppo, può portare un solo attacco significativo per round, contro un solo pg. Comunque, i valori dei minion sono giusto per dare un'idea, e si possono cambiare; su henchmen e villain, per dire, non ho scritto niente, proprio perchè non ho idea di quanto potrebbero essere dei valori corretti... prima dovrei decidere quanto sono potenti i pg, subito dopo la creazione. Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World: che l'avversario sia un normale umano o un possente drago, il pg tira comunque solo 2d6+ modificatore caratteristica, e se ottiene 7 o più allora in qualche modo ha colpito il nemico. Poi il master può mettere veti, o chiedere che la descrizione del "come" si attacca sia ragionevole per concedere il diritto di tirare i dadi, ma il tiro di dado è sempre e solo 2d6 (+ modificatore caratteristica). Allo stesso modo, sono sempre i pg a tirare i dadi per evitare gli attacchi nemici, e sono sempre i famosi 2d6+modificatore indipendentemente dalla pericolosità del nemico. Comunque, maggiore è il "livello" del png (minion/henchmen/villain), maggiore è la sua pericolosità: fà più danni se colpisce (danno), resiste meglio ai danni inflitti dai pg (armatura), e per più tempo (pf). E, oltre ad essere delineati meglio da punto di vista di bg e personalità, henchmen e villain possono avere poteri particolari, cosa che contribuisce a differenziarli. Quali? E perchè? 🔬
  11. Stancare forse no, ma distrarre/infastidire forse si, soprattutto se è troppo ripetitiva (o lo stesso brano viene ripetuto di continuo). A me, per esempio, la musica di sottofondo (intesa anche come "rumori" per dare l'idea di un'ambiente, tipo le chiacchiere di una taverna) dà fastidio anche se è tenuta molto bassa.
  12. Ok, chi sente la necessità di un nuovo gdr? 😄 ... 😅 Nessuna mano alzata? Proprio nessuna nessuna? 😢 Ok, non me ne fraga niente... ho avuto un'idea per un nuovo gdr, e ve la voglio esporre anche se non vi interessa! Prima che lo faccia notare qualcun'altro, premetto subito che questo regolamento prende spunto (in misura maggiore o minore) da altri gdr: Savage World Dungeon World Dungeon Squad Dungeons & Dragons 5° edizione Potremmo tranquillamente dire che è nato dopo un'ammucchiata di idee nel mio cervello (come diceva quella barzelletta: "figlio mio, ringrazia il cielo che non abbai!")... non è una descrizione troppo lontana dalla realtà! Non ha un nome, ed è largamente incompleto, quindi questa discussione mi serve anche per raccogliere pareri ed idee per completare il lavoro... possibilmente prima della fine del 3° millennio! Ed ora, ecco a voi il "wall of text": Basi Questo gdr si basa, per la risoluzione delle azioni, sul risultato di 2d6+X. X è un dado, cha và dal d4 al d12, con il d6 media umana. Le abilità forniscono un bonus di +1 al tiro; le specializzazioni forniscono un'ulteriore +1 (per un totale di +2). Se la situazione rende il compito del pg più facile, questo ottiene "vantaggio", vale a dire che tira 3d6 (invece di 2d6), e prende i due risultati migliori; viceversa, se la situazione rende il compito del pg più difficile, questo ottiene "svantaggio", vale a dire che tira 3d6 e prende i due risultati peggiori. Solo i pg tirano i dadi; ogni giocatore dovrebbe avere il proprio set di dadi: 1d4, 4d6 (di cui 3 di un colore, e il 4° di un'altro, per evitare confusione), 1d8, 1d10, 1d12. Risultati A seconda del totale ottenuto con i dadi, si possono avere i seguenti risultati: 5- = Fallimento (l'azione non riesce). 6-8 = Fallimento parziale (l'azione non riesce, ma in cambio il pg ottiene comunque qualcosa di positivo -in alcuni casi, semplicemente, vantaggio al tiro successivo- tipo opzioni per superare in altro modo l'ostacolo). 9-12 = Successo parziale (l'azione riesce, ma in cambio succede qualcosa di negativo al pg -in alcuni casi, semplicemente, svantaggio alla prova successiva- tipo complicazioni o imprevisti). 13-15 = Successo (l'azione riesce). 16+ = successo critico (l'azione riesce così bene che il pg ottiene degli effetti positivi extra). In questo modo, anche nella peggiore delle ipotesi (2d6+1d4, nessuna abilità/specializzazione, e svantaggio), si ha sempre una seppur minima possibilità di ottenere un Successo critico (6+6+4=16); d'altro canto, anche nella migliore delle ipotesi (2d6+1d12, abilità, specializzazione, e vantaggio) si ha una seppur minima possbilità di ottenere un Fallimento (1+1+1+1+1=5). Come si può notare, non ho inserito "fallimento critico" tra i possibili esiti; primo, perchè non mi piace come risultato (imho i pg devono essere eroi, non sfigati); secondo, perchè mi scombinava completamente i range dei risultati. A proposito di questi ultimi... per un pg umano medio (2d6+1d6), senza modificatori (abilità/specializzazione/vantaggio/svantaggio), le probabilità dei vari risultati sono: Fallimento: 10/216 = 4,63% Fallimento parziale: 46/216 = 21,30% Successo parziale: 104/216 = 48,15% Successo: 46/216 = 21,30% Successo critico: 10/216 = 4,63% In questo modo si ha: un fallimento completo (Fallimento) poco meno di 1 volta su 20 (4,63%). un risultato interessante (Fallimento parziale e Successo parziale), ai fini della storia, quasi 7 volte su 10 (69,45%). un successo pieno (Successo e Successo critico) poco più di 1 volta su 4 (25,93%). D'altro canto si ha: un qualche tipo di fallimento (Fallimento e Fallimento parziale) poco più di 1 volta su 4 (25,93%). un qualche tipo di successo (Successo parziale, Successo, e Successo critico) quasi 3 volte su 4 (74,07%). Personalmente lo ritengo un notevole miglioramento, rispetto alle probabilità di Dungeon World.... pur senza perdere (anzi, ampliandole!) le sfumature dei gradi di successo per il quale è famoso. E, per chi fosse interessato, rammento che in Savage World (gioco in cui, appunto, i pg sono eroi e non schiappe) un pg umano medio (caratteristica o abilità a d6 + "wild die") ha esattamente il 25% di possibilità di fallire una prova, e il 75% di riuscire... numeri familiari? Caratteristiche I nomi sono provvisori, e si limitano a descrivere cosa fanno, e perchè. Se dopo il nome, tra parentesi, c'è una "A", significa che la caratteristicha ha delle abilità sotto di se; se chè un "?" significa che non sono sicuro se/quali abilità metterci; se chè una "N" significa che la caratteristica non ha abilità sotto di se. Combattimento in mischia / parare (A) Rappresenta la competenza nelle armi da mischia (compresi scudi e armi naturali). Rappresenta anche la capacità di parare attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici. Ovviamente il master può decidere di mettere dei limiti a quello che si può parare, a seconda della situazione. Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni: Combattimento a distanza / Schivare (A) Rappresenta la competenza nelle armi a distanza; questa categoria comprende sia le armi da mischia scagliate, sia le armi a distanza che lanciano proiettili (sia antiche che moderne, e anche quelle futuristiche). Rappresenta anche la capacità di schivare gli attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici; Schivare non ha nè abilità nè specializzazioni. Esempi di abilità: Esempi di Specializzazioni: Potere / Resistenza al potere / Volontà (A) All'inizio si chiamava "Magia", ma poi ho cambiato il nome in "Potere", perchè rappresenta qualsiasi potere fuori dalla norma: magia arcana, magia clericale (compreso scacciare i non-morti), poteri mutanti, poteri alieni, poteri mistici (monaci o guerrieri "orientali"), capacità da cyborg, armature potenziate (Iron Man). In questo modo può essere usata anche da personaggi che, normalmente, non maneggiano incantesimi. I poteri possono essere usati, oltre che per colpire, anche per parare attacchi (ma alcuni poteri funzionano solo contro alcuni tipi di attacco); ovviamente ci sono anche poteri che non sono pensati per il combattimento, ma per altre situazioni (movimento, furtività, raccolta di informazioni, eccetera). Inoltre rappresenta la capacità di resistere a coercizione (minacce e torture) e attacchi che colpiscono la mente. Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni (nel caso della Magia, le specializzazioni sono i singoli incantesimi😞 Conoscenze / Memoria (A) Rappresenta l'insieme delle conoscenze teoriche e pratiche, e la capacità di memorizzare le informazioni. Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni: Furtività / Atletica / Percezione (riflessi/iniziativa?) (A) Le tipiche capacità da ladro, più le abilità legate al movimento e ai sensi. Esempi di abilità: Esempi di specializzazione: Sociale / Resistenza sociale (A) Rappresenta la capacità di influenzare gli altri, e la capacità di resistere alle influenze degli altri; si tratta di influenze portate con le buone (più raggirare che minacciare). Esempi di abilità: Esempi di specializzazioni: Forza / Costituzione (N) Rappresenta un mix di Forza e Costituzione, parlando in termini di D&D; viene usata solo quando c'è fa svolgere un lavoro che necessita di forza bruta (sollevare o spostare un'oggetto, piegarlo, spezzarlo, eccetera), o per determinare se il pg resiste ad un'attacco al suo organismo (veleni, malattie, fatica, fame, sete, sonno, caldo, freddo, eccetera). Armatura / Difesa (N) Rappresenta la capacità di resistere al danno, se si viene colpiti; la scelta, se tale valore rappresenta un'armatura, la capacità di evitare di essere colpiti in punti vitali, o di essere così resisitenti da riuscire a eliminare immediatamente parte del danno (tipo una rigenerazione rapida delle ferite minori), è puramente estetica. Problema: ho la sensazione che alcune caratteristiche si sovrappongano un pò; per esempio Armatura/Difesa, che da un lato si sovrappone un pò a Forza/Costituzione (resistere al danno), dall'altro a Combattimento a distanza/Schivare (evitare il danno). Inoltre ho l'impressione che Conoscenze/Memoria contenga troppe abilità (vedi per esempio Star Wars d6, dove le conoscenze sono suddivise tra Knoledge, Mechanical, e Technical). Punteggi iniziali "Work in progress". Razze Appartenere ad una razza di solito fornisce una serie di malus (1 o più caratteristiche che partono da d4 invece che da d6), una serie di bonus (1 o più caratteristiche che partono da d8 invece che da d6), l'accesso automatico ad alcune abilità o specializzazioni, e alcune capacità particolari. Problema: al momento è tutto molto "work in progress". Combattimento Il pg attacca: il pg tira sull'abilità adatta (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni. se il pg colpisce, tira per il danno. il master sottrae il valore dell'armatura del png, al danno inflitto dal pg. se il danno è sufficente per portare il png a 0 pf o meno, questo è morto, altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare). Il pg viene attaccato: il pg tira sull'abilità adatta (parare, schivare, resistenza potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni. se il pg fallisce, il master annuncia il danno. il pg tira il dado di Armatura/Difesa, e sottrae tale valore dal danno inflitto. se il danno è sufficente per portare il pg a 0 pf o meno, questo sviene (i pg non muoiono, a meno di espressa decisione del giocatore o del master), altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare). Il danno inflitto dai pg non dipende dall'arma, ma dal dado della caratteristica usata per attaccare (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), e sommando eventuali bonus per abilità e specializzazioni; ho scelto questa soluzione, presa da Dungeon World, perchè mi piace l'idea che il pg possa scegliere l'arma solo in base ai gusti personali, invece che in base al danno che vuole infliggere. In caso di Successo critico con un'attacco, il danno è pari al valore massimo, più un'ulterio dado. Allo stesso modo, il valore di Armatura/Difesa del pg può rappresentare qualsiasi cosa: armatura, capacità di schivare all'ultimo momento, rigenerazione, eccetera. Quindi il pg non è obbligato ad usare per forza una certa armatura, invece di un'altra. Problema: per quanto riguarda i pf, non sono sicuro di quante darne; non sono previsti livelli, quindi il numero non cambia (tranne nel caso in cui aumenti il dado di Forza/Costituzione), e ho paura di darne troppi o troppi pochi. Le opzioni sono: 1) massimo valore del dado di Forza/Costituzione. 2) 2d6+ dado Forza/Costituzione. 3) altro... ma non sò cosa. Inoltre non sò nemmeno quale ritmo di recupero dare. Png I png, invece di tirare un dado come i pg, hanno un valore fisso sia per il danno inflitto, sia per l'armatura, sia per i pf. Inoltre, mentre i pg possono portare il danno inflitto a 0 (non subiscono danno anche se colpiti), i png ricevono sempre almeno 1 pf per ogni colpo andato a segno. I png possono essere divisi in 4 categorie: Comparse: danno 0, armatura 0, pf 0. Sono i png amici dei (o, quanto meno, non attivamente ostili ai) pg; non è previsto che i pg combattano contro di loro (anche perchè, comunque, le comparse andrebbero giù con uno sputo!), visto che le comparse sono lì per aiutare in qualche modo i pg (notizie, missioni, supporto, eccetera). Tirapiedi ("Minions"): danno ?, armatura 1-3, pf 1-20. Sono i cattivi di basso livello, presenti solo per rallentare i pg e farsi massacrare da loro; per rappresentare ancora meglio il fatto che siano semplice "carne da cannone", che i pg possono spazzare via con la massima facilità, ogni gruppo di tirapiedi funziona come un singolo png, con il numero di pf che indica il numero di persone in un gruppo; quindi, anche se per esempio fossero in 20, possono attaccare una sola volta per turno, un solo bersaglio (ovviamente possono esserci più gruppi/seguaci, anche più di uno per ogni pg); inoltre questo implica che, per ogni attacco andato a segno contro di loro, crepa almeno 1 tirapiedi, e che ne viene spazzato via uno per ogni pf non assorbito dall'armatura. I tirapiedi non hanno nome o storia. Seguaci ("Henchmen"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di media potenza. A differenza dei tirapiedi, che sono pupazzi senza volto, i seguaci hanno un minimo di bg e differenziazione l'uno dall'altro. Antagonisti ("Villains"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di alta potenza, in pratica il classico "boss di fine livello"; sono rappresentati a tutto tondo (nome, storia, motivazioni, capacità). Problema: mancano ancora molti dati. Soldi ed Equipaggiamento Attualmente "work in progress". Crescita I pe (punti esperienza) guadagnati possono essere usati per varie cose: Acquisire una specializzazione (solo in un'abilità posseduta): 10 px. Acquisire un'abilità: 50 px. Aumentare il dado di una caratteristica (1 "gradino" per volta: da d4 a d6, da d6 a d8, e così via): 100 px per metà del valore massimo del nuovo dado. Possibilità di ritirare un singolo dado per una prova (non per il danno o l'armatura... e bisogna tenere il nuovo risultato anche se è più basso del vecchio, quindi occhio): 100 px. I valori segnati quì sono largamente indicativi, e manca del tutto il numero di pe che si guadagano con le avventure. Complessivamente Circa il 50% di quanto scritto l'ho sviluppato durante parecchie ore di lavoro noioso che ho fatto nelle due settimane passate, il restante nelle circa 10 ore che ci ho messo a scrivere tutto questo... esatto, ho fatto correzioni al volo anche mentre scrivevo! Ora tocca a voi dire la vostra, con suggerimenti, consigli, ed idee.
  13. Semplice: capacità "ricaricabili" tramite un riposo breve e/o lungo. Sono parecchie, e non sono esperto di 5° edizione, quindi prendi le mie proposte/spunti con un pò di cautela. Classe in generale Cercatore del potere Cercatore della redenzione Cercatore della vendetta Cercatore della verità Questo è tutto quello che mi viene in mente. Comunque ti consiglio di sentire il parere anche di altri, sia sulla classe così comè, sia sui miei suggerimenti, prima di usarla.
  14. Ok, parto con le domande: 1) se non ho capito male, sei partito come paladino, ma ora hai perso i tuoi poteri... quindi i livelli da paladino si "trasformano" in livelli da cercatore? Te lo chiedo perchè rimanere con livelli da paladino, ma senza le relative capacità, significa essere sottopotenziato rispetto agli altri pg! 2) non capisco cosa intendi con quel "il cercatore non può imparare nessun'altro trucchetto nel corso della sua vita" alla fine della sezione "Trucchetti". Stesso discorso per quel "i cercatori sono in grado di utilizzare un ristretto numero di magie e non sono in grado di impararne di nuove in nessun'altro modo" alla fine della sezione "Percorso del Cercatore". Se prendi livelli in altre classi incantatrici, hai accesso eccome ad altri trucchetti ed incantesimi! Vale per tutti i multiclasse. 3) nei tre livelli vuoti l'unica cosa che aumenta sono i pf (e un'incantesimo di 4° al 15, ma solo quello...); è una cosa fatta male, che non succede con nessun'altra classe, se non sbaglio. I livelli vuoti in quel modo, non invogliano a proseguire nella classe. 4) slot incatesimi in cambio di bonus e/o effetti: i cercatori hanno già pochi incantesimi (vedi punto 2), questo sistema li svantaggia ancora di più! 5) alcune capacità dei percorsi sono decisamente op! In generale la classe mi sembra un mix di tratti troppo poco potenti, e troppo potenti; il problema è che le due cose si mescolano male, imho. Con tutto il rispetto, ma mi sembra che il tuo master (che lo stia facendo apposta oppure no) stia solo punendo inutilmente il tuo paladino, e la "cura" (questa classe) sia peggiore del male! Avrebbe dovuto testarla PRIMA di proportela/importela... come minimo! La soluzione migliore ritengo sia quella proposta da @Sonnolente, il "Paladino Oathbreaker".
  15. Questo articolo sarà piuttosto "tecnico": si tratta di un breve "trattato" di astronomia e planetologia. Cercherò di tenerlo il più breve e semplice possibile, ma dovrà contenere abbastanza informazioni per facilitare ai master (e ai giocatori) la creazione di sistemi stellari. STELLE PIANETI Link ad un pdf, con le regole per creare sistemi stellari; non è opera mia, solo che l'ho scaricato tanto di quel tempo fà che non ricordo più da dove l'ho preso. Come si può facilmente notare, alcuni punti di questo articolo sono presi proprio da quì. Ne stò comunque creando una versione "aggiornata" per Star Wanderers.
  16. Ecco, questa è la soluzione che mi piace maggiormente. Personalmente preferisco gruppi che non litigano (nè in gioco nè irl).
  17. Ok... quindi che ne pensi delle "regole" che ho proposto nel post iniziale? Soprattutto per quanto riguardano i punti 2 e 4.
  18. Comunque (soprattutto nel secondo caso, ma in generale è una cosa valida sempre) prima di tutto và fatto la classica "riunione pre-partita" o "partita 0", in cui master e giocatori discutono di quello che vogliono o non vogliono nell'avventura.
  19. Stavo pensando ad una possibilità per "contenere" gli incantatori (e rendere l'idea dell'ambientazione "magia diffusa, ma di basso livello"), nel caso usassimo pg gestalt: gli incantatori hanno normale accesso a tutti gli incantesimi dati da classe e livello (quì non cambia niente), ma il loro LI (livello incantatore) è dimezzato per difetto; quindi tutte le variabili che dipendono dal livello da incantatore (CD dei TS, dadi di danno, gittata, durata, eccetera) sono dimezzate. Faccio un'esempio concreto: Dardo incantato. Normalmente la gittata sarebbe 30 m +3m/livello; ora diventerebbe 30 m +3 m ogni 2 livelli. Normalmente si otterrebbe un dardo extra (massimo 5 dardi) ogni 2 livelli; ora se ne otterrebbe uno extra (sempre massimo 5) ogni 4 livelli. Il resto non cambia, non dipendendo dal livello da incantatore. Secondo esempio: Mani brucianti. La cd del TS Riflessi passerebbe da "10 + LI + mod. caratteristica", a "10 + 1/2 LI + mod. caratteristica". Il danno passerebbe da 1d4 ogni livello da incantatore (max 5d4), a 1d4 ogni 2 livelli da incantatore (max 5d4); inoltre un mago/stregone di 1° livello non potrebbe lanciare questo incantesimo... o, meglio, potrebbe farlo, ma non farebbe danno (0d4 = 0 pf)! Secondo te, così gli incantatori sarebbero ridimensionati troppo, o troppo poco?
  20. Da come ne parli, più che il campo magnetico, sembrerebbe un'inversione del campo gravitazionale... fico! L'unico problema è, in tal caso, le rovine si troverebbero nella parte inferiore delle sporgenze superiori, messe sottosopra! Un pò difficile arrivarci... Altro giro, altra idea! Ambientazione fantascientifica. Questo pianeta è dotato di una stranissima "rotazione doppia", cioè ruota contemporaneamente su due assi diversi, e con velocità diverse. Il risultato è che, se si collega con una linea immaginaria il centro del pianeta col centro del sole, tale linea disegna sulla superficie del pianeta un 8 girato di lato (o un segno di "infinito"). Tale "disegno" è enorme, con i "vertici" (le estremità destra e sinistra dell'infinito) che quasi si toccano sul "retro" del pianeta (il "davanti" è la parte dove c'è il centro dell'infinito); questo fà si che sul pianeta ci siano 4 aree climatiche; dalla più fredda alla più calda sono: Polo nord e polo sud: il percorso del sole forma un piccolo arco, basso nel cielo, prima da lato dell'orizzonte, poi dal lato opposto; tra i due periodi di luce (durata inferiore a 1/4 di giornata l'uno) ci sono due periodi di buio (durata superiore a 1/4 di giornata l'uno). "Polo est" e "polo ovest": il sole sorge in un punto, poi percorre un cerchio quasi completo, basso nel cielo, per poi tramontare vicino a dove è sorto; il periodo di luce ha una durata inferiore a 1/2 giornata, mentre il periodo di buio ha una durata superiore a 1/2 giornata. Retro: il sole sorge in un punto, percorre un'arco alto nel cielo, e tramonta a 90° da dove è sorto; poi sorge una seconda volta, dall'altro lato dell'orizzonte da cui è sorto la prima volta, percorre un'arco alto nel cielo, e tramonta a 90° da dove è sorto (nel 4° angolo del cielo); tra i due periodi di luce (durata uguale a 1/4 di giornata l'uno) ci sono due periodi di buio (durata uguale a 1/4 di giornata l'uno). Fronte: il sole sorge in un punto, percorre un'arco verticale, e tramonta dal lato opposto dell'orizzonte; poi sorge una seconda volta, a 90° di distanza da dove l'ha fatto la prima volta, e tramonta dal lato opposto dell'orizzonte; tra i due periodi di luce (durata superiore a 1/4 di giornata l'uno) ci sono due periodi di buio (durata superiore a 1/4 di giornata l'uno).
  21. Etnie umane, divinità, e organizzazioni, prese esclusivamente dai Forgotten Realms... il setting della 5° non doveva essere il multiverso?
  22. Ah, ok... ora è comprensibile! Il Dungeon di Sottomonte è famoso per essere pieno zeppo di portali che danno su altri luoghi del mondo, ma anche su altri piani e realtà. Infatti, come spiegato nello stesso articolo, poco sopra:
  23. Non sò se ridere o piangere... 😅 Basta che i pg non scelgano nomi tipo "Neo" o "Morpheus"... 😅 L'immagine mentale di Halaster nudo... qualcuno mi inietti un pò di varichina nel cervello, please! 😭 Gli asini sono sempre nudi (di solito)... mi sfugge qualcosa? 🤨
  24. Piccola variante (fantasy, ovviamente) del solito "mondo cavo": Prendete una sfera... ma una bella grossa, mi raccomando... si, ecco, un pianeta sarebbe perfetto! Ora fategli un bel buco verticale, da parte a parte... non un buchino piccolo, uno tanto largo quanto profondo (nel caso della Terra, per esempio, un buco del genere sarebbe largo e alto sui 4.500 km)! In questo buco, la gravità funziona in modo strano: invece che essere diretta verso il centro, è diretta verso il polo sud; in questo modo abbiamo un alto ed un basso, per orientarci. Ora mettiamo sulle pareti interne di questo buco (sempre nel caso della Terra, con una superficie di circa 63,7 milioni di km2) una serie di "terrazze" orizzontali, piattaforme di roccia grandi quasi come continenti, che si protendono verso il centro del buco anche per centinaia di km. Tali terrazze, ovviamente, saranno abitate da piante, animali, ed esseri senzienti. Chiudiamo sia il "buco superiore" che quello inferiore con una bella cupola di roccia (nel caso del buco inferiore, la cupola assomiglia ad una "scodella"), spessa un centinaio di km, lasciando però un buco più piccolo (bastano un centinaio di km). Entrambe le cupole sono lungi dall'essere lisce, presentando rilievi grandi come montagne... ops, SONO montagne! La "scodella" in fondo è piena d'acqua, che però non esce dal buco al polo sud. La cupola in alto è coperta di ghiaccio (spessore da 1 a 10 km, ad occhio). Ogni giorno, dal buco inferiore entra una sfera di fuoco, che svolge la funzione di Sole; per mezza giornata (periodo di luce) ascende maestosamente e lentamente (per modo di dire... nel caso della Terra, si muoverebbe a quasi l'87% della velocità del suono! Sembra lento solo per via della distanza) nella cavità, per poi uscire dal buco in alto. Entrando nell'acqua, ovviamente la riscalda, producendo vapore; vapore che poi sale col "sole", irrigando le "terrazze"... ma più si sale, meno umidità c'è, e la temperatura diminuisce (ricordate il ghiaccio in alto, vero?). Quindi le terrazze in basso saranno calde ed umide (clima tropicale), e ricche di vita, quelle in alto saranno fredde e secche (deserto, steppa, taiga, polo), e povere di vita. Le terrazze in alto sono più fredde perchè, a causa del loro orientamento, ricevono meno luce: la faccia superiore viene illuminata per un periodo di tempo minore. Ogni tanto qualche stalattite di ghiaccio (alcune grosse come palazzi... o interi villaggi!) si stacca dalla volta superiore, precipitando di sotto; l'attrito con l'aria, però, le riscalda abbastanza perchè si liquefino durante il viaggio, ben prima di raggiungere il mare. Di notte la luce è fornita da piante fotoluminescenti (che crescono soprattutto nella parte inferiore delle "terrazze"), e da cristalli che immagazzinano energia luminosa durante il giorno. Cosa fà il "sole" una volta all'esterno? Come, e con quale tragitto, torna al buco inferiore? Le speculazioni dei filosofi si sprecano, ma ovviamente nessuno ha modo di controllare la loro veridicità. La teoria più in voga, almeno al momento, è che la superficie esterna del pianeta sia un'inabitabile labirinto di pietra e ghiaccio; il "sole", una volta uscito dal buco superiore, si trasfomerebbe in un'anello di fuoco, che si muoverebbe tutt'attorno al mondo, dal polo nord al polo sud, per ritrasformarsi in una sfera una volta al di sotto del buco inferiore, e riprendere così il ciclo.
  25. Ok, diciamo che ora ho un'idea più precisa del mio pg:
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