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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Iddhart: ricorda che non serve molto fare build guardando solo al danno che fai al 20° livello, se poi il tuo pg parte dal 1°.
  2. Grazie... sapevo che c'era una combinazione di tasti che faceva una cosa simile (le ho appena provate, e funzionano perfettamente entrambe), ma proprio non la ricordavo. 😉 P.S.: rimane il dubbio del perchè mi abbia cancellato tutta quella roba (parliamo di una dozzina di righe di testo!), visto che non mi ha mai fatto una cosa del genere. Giusto per far capire il mio dubbio: rispondi ad un post, ma prima di premere "Invia risposta" lasci passare alcuni minuti senza toccare nulla; poi cancelli il post e chiudi la pagina (o chiudi direttamente la pagina); quando, anche a distanza di giorni (e nel frattempo intanto hanno postato altre persone), apri di nuovo la casella per rispondere, ritrovi il tuo vecchio post già scritto, perchè è stato salvato in memoria!
  3. Un paio di giorni fà mi è successa una cosa strana: stavo scrivendo della roba per il mio blog, mi fermo un paio di minuti per andare in bagno e poi bere un bicchiere d'acqua, poi riprendo a lavorare; faccio un piccolo casino con la tastiera (premo per sbaglio la freccia in giù, e scrivo un paio di parole nel posto sbagliato) e, per rimediare in fretta, invece di usare il tasto "cancella", uso il "Ctrl + Z"... e mi si azzera tutto quello che ho scritto nei 10-15 minuti precedenti! 😱 Dopo la solita e prevedibile (e più che meritata) sfilza di bestemmie all'indirizzo dell'editor di testo, mi metto d'impegno a riscrivere tutto; ci metto il triplo (30-45 minuti), ma ci riesco. Ora, non credo che quanto successomi sia normale, perchè altre volte ho usato il "Ctrl + Z" senza problemi, visto che mi cancella al massimo l'ultima mezza dozzina di caratteri, o 1-2 parole; quindi, anche usandolo ripetutamente, cancella solo poca roba per volta. Quindi: perchè me l'ha fatto, e come posso impedire che mi rifaccia lo stesso scherzo?
  4. Il problema è che il paladino non ha molti incantesimi... non sarebbe meglio un guerriero o un barbaro (o un guerriero/barbaro?), sempre con "Polearm Master" (o con spadone/ascia bipenne, stile di combattimento con armi a due mani e "Great Weapon Mastery")?
  5. Visualizza file Catlan A chi non piacerebbe essere un'avventuriero? E a chi non piacciono i gatti? Quindi cosa c'è di meglio di un gatto avventuriero? Un Catlan, ovviamente! Tutti i pregi di un gatto, senza nessuno dei suoi difetti... o forse no? I Catlan sono una razza di "felinotauri", vale a dire che sono come i centauri, solo con un corpo da felino al posto di quello da cavallo. Sono stati creati per Pathfinder, ma vanno altrettanto bene anche per Starfinder. Invia aza Inviato 29/08/2018 Categoria Pathfinder
  6. MattoMatteo

    Catlan

    Versione 1.0

    92 download

    A chi non piacerebbe essere un'avventuriero? E a chi non piacciono i gatti? Quindi cosa c'è di meglio di un gatto avventuriero? Un Catlan, ovviamente! Tutti i pregi di un gatto, senza nessuno dei suoi difetti... o forse no? I Catlan sono una razza di "felinotauri", vale a dire che sono come i centauri, solo con un corpo da felino al posto di quello da cavallo. Sono stati creati per Pathfinder, ma vanno altrettanto bene anche per Starfinder.
  7. Se vuoi il pdf ufficiale, lo puoi comprare (in inglese) qui. Chiedere pdf pirata, invece, è severamente vietato in questo forum (oltre che essere illegale e penalmente perseguibile), quindi ti suggerisco di fare attenzione... non è assolutamente una minaccia, te l'assicuro, è un consiglio tra amici per evitarti problemi; quì si viene per divertirsi! 😉 Poi ti consiglio di andarti a presentare nell'apposita sezione ("Mi presento"), cosa che, a quanto vedo, non hai ancora fatto; quando lo avrai fatto, i moderatroi del sito ti mostreranno il regolamento del forum; non è nè lungo nè complicato, e serve solo per permettere a tutti di evitare incomprensioni e guai.
  8. Più che "vivo/morto" penso sarebbe più corretto dire "colpito/mancato", e "vittorioso/sconfitto" come situazione finale; in questo modo "vivo" sarebbe una sotto-categoria di "vittorioso", e e "morto" una sotto-categoria (un caso particolare, tra i tanti) di "sconfitto".
  9. Volendo ci sono anche alcuni UA (Uearthed Arcana), pdf gratuiti scaricabili sul sito della Wizard... ma sono materiale in playtest, non è propriamente ufficiale.
  10. "Be' oh com'è andata?" "Guarda ce l'aveva lunga 4,40 cm e profonda 18,23 cm, color rosa codice FFBCD9..." insomma info importanti ma non sostanziali XD Si, lo so... alle volte vengo preso da attacchi di "pignoleria acuta", per cui devo dettagliare tutto al millimetro. 🤣 E' un difetto che ho fin da piccolo, ma stò cercando di farmelo passare. 😉 ...perché sennò ci si dimentica, ci si deve ricordare la strada perché sennò cambia tutto! (ps. ma se sbagliando a rifare la strada e la strada cambia, se rifaccio la strada errata al contrario essa ritorna come prima dell'errore permettendomi di riprovare la strada del livello precedente, giusto?) Ovvio che, se al ritorno sbaglio la strada ma poi torno all'ultimo errore, alla fine riesco a tornare indietro sano e salvo... il problema è riuscire a rimanere calmi e non farsi prendere dal panico o impazzire, altrimenti sei fregato! E, soprattutto, hai bisogno di buona memoria... io per esempio, in una situazione del genere, anche se rimanessi calmo e sano di mente, probabilmente non riuscirei a tornare indietro, proprio perchè ho un pessimo senso sell'orientamento (che si basa, in parte, anche sulla capacità di ricordare la strada percorsa). Il concetto di "alieno", in questo caso, è largamente soggettivo. Ti faccio un'esempio banale: la narrativa di Lovecraft... è piena di cose "indescrivibili", ma i mostri per io trovo più affascinanti sono invece quelli che vengono descritti più nel dettaglio. Quando descrive R'lyeh, all'inizio usa una frase come "sembrava basata su una geometria aliena"... ok, bello... ma cosa diamine significa? Invece è quando dice "non si capiva se la porta fosse orizzontale o verticale" che (almeno per me) rende davvero l'idea di questa "geometria aliena"! Un minimo di descrizione ci vuole, per rendere l'idea... pensa al concetto "show, don't tell" della scrittura: se tu scrivi che il personaggio è arrabbiato è una cosa, ma mostrare i segni di questa rabbia (denti digriganti, mani strette a pugno, sopracciglia aggrottate, voce tesa, eccetera) rende il tutto più realistico e coinvolgente. Non sono molto portato per le questioni psicologiche (irl: spesso non capisco quando la gente scherza, o quando la gente sott'intende qualcosa... se dovessi farmi una rozza auto-diagnosi, probabilmente direi che soffro di una forma leggera di Asperger) quindi ho lasciato il tutto abbastanza vago, in modo che ognuno possa gestirsi la cosa come preferisce. Inoltre ho messo, come possibile ambientazione, anche il fantasy classico, che spesso non ha regole per gestire la follia (in D&D, per esempio, è opzionale).
  11. My two cents: ho l'impressione che molta gente (tra cui me stesso, lo dico subito a scanso di equivoci!) trovi più accettabile le prime due situazioni (casetta e buco della serratura), che non la terza (controllo mentale). Imho non per un problema di verosimiglianza, ma per un fatto di "percezione": una persona (vera o falsa) che uccide con una coltellata può essere vista come malvagia e brutale, ma una che uccide con mezzi indiretti (veleno, calunie, potere economico, controllo mentale) viene vista come molto peggio! Questo perchè "non si sporca le mani" ed è quindi più difficile da punire per il suo misfatto. Credo che sia anche questo che rende così spinosa la questione "abilità sociali".
  12. Esatto! Esempio concreto, simile al tuo: avevo 15-16 anni, primo gruppo di gioco in assoluto D&D Becmi; i nostri pg si sono trovati davanti un avversario molto tosto con una marea di "minions", che però ci ha offerto una possibilità: un combattimento onesto "uno-contro-uno"! Se il nostro campione lo avesse sconfitto, ci avrebbe lasciato prendere l'oggetto per cui eravamo lì; quindi, ovviamente, abbiamo preso il pg più tosto, gli abbiamo dato tutti i nostri oggetti magici che potevano essergli utili, lo abbiamo buffato all'inverosimile... e abbiamo pregato (pg E giocatori!)! Il nostro guerriero, con molta fatica, alla fine è riuscito a sconfiggerlo; e quando il png è stato ai suoi piedi (quelli dei guerriero) il master gli ha chiesto: "Lo finisci o lo risparmi?" Il guerriero era Legale (nel Becmi corrispondeva più o meno a LB), e l'avversario era stato onesto, quindi il giocatore ha risposto: "Lo risparmio" Il png ha mantenuto la promessa e ci ha dato l'oggetto, complimentandosi con noi per il nostro buon cuore... prima di trasformarsi in una specie di angelo, e sparire con i suoi seguaci in una colonna di luce diretta al cielo. Attimi di sbalordimento tra noi giocatori, interrotti dal master che ci fà: "Ottima decisione, quella di risparmiarlo... se non lo facevate, eravate morti!" Morale della favola, quel combattimento era solo un "test del carattere" per vedere se eravamo degni di prendere l'oggetto, non per vedere se eravamo abbastanza forti... il master non aveva nemmeno segnato le stat del png! Se facevamo la mossa sbagliata eravamo morti senza tirare nemmeno un dado, e si che i nostri pg erano abbastanza altini di livello! Secondo le regole di D&D 3/3.5/PF, una situazione del genere non sarebbe mai potuta o DOVUTA avvenire... eppure è uno dei combattimenti più appassionanti che io ricordi, e cui sono maggiormente legato, nonostante sia passato oltre un quarto di secolo! Ovvio che non tutti i combattimenti avvenivano così (in realtà credo che quello sia l'unico in cui il nostro master abbia fatto qualcosa del genere), ma dubito fortemente che quello sia stato l'unico "intervento" effettuato dal nostro master dietro allo schermo Come fà notare Korgul (ultimo post di pagina 2), è con l'avvento della 3/3.5/PF e 4 che si è cercato di normare tutto con una sfilza infinita di regole... che però, nonostante tutto non bastano comunque ad evitere che sorgano incertezze, discussioni, house-rules! E' per questo, credo, che stanno tornando in voga regolamenti leggeri, che lasciano maggiore libertà espressiva a quei giocatori e master che la preferiscono. Con questo voglio dire che "regolamento leggero = buono" e "regolamento complesso = cattivo"? No! Non solo perchè io mi sono trovato bene con regolamenti di entrambi i tipi (e, viceversa, male con regolamenti di entrambi i tipi), ma anche perchè quì parliamo sempre di gusti personali. Con questo voglio dire "D&D = cattivo" e "DW = buono"? Nemmeno questo! Ho apprezzato (e trovato cose che non mi piacevano in) entrambi i giochi... e, come prima, torniamo a parlare di gusti personali. Ma, soprattutto, come fà notare Sono due giochi diversi! Si, hanno la stessa "ambientazione" (definizione che quì prendo molto alla larga; spero che comprendiate quello che intendo, senza dover scrivere 20 pagine di spiegazione), ma regole diverse... perchè vogliono dare esperienze di gioco diverse.
  13. Ho un senso dell'orientamento che fà pena... al mio confronto, Ryoga Hibiki di "Ramna 1/2" è un grande esploratore! 🤣 Questo si riflette nel fatto che, ogni tanto, mi capita di fare un sogno in cui mi aggiro per dei luoghi da cui non riesco ad uscire in nessun modo... posti con una geometria così bizzarra e caotica che, al confronto, R'lyeh è complicata come un'aeroplanino di carta!. Fortunatamente non sono sogni paurosi, più che altro provo fastidio a non riuscire a orientarmi (vi è mai capitato di frugare casa alla ricerca di qualcosa senza trovarlo e, 10 minuti dopo esservi arresi, trovarlo... in un posto dove avevevate già guardato senza successo? Ecco, la sensazione è quella!). E, d'altro canto, spesso si tratta di luoghi dotati di un loro fascino, misterioso e alieno. Prendendo spunto dal sogno che ho fatto stanotte (e che ho espanso parecchio), ecco a voi: L'isola misteriosa (ambientazione fantasy classico, urban fantasy, o horror) L'isola di Cycladea è poco conosciuta al grande pubblico; quei pochi che la conoscono non amano parlarne, per un motivo o per un'altro. Gli abitanti dell'isola (e dei villaggi limitrofi, sulla terraferma) non amano la pubblicità, ma non sono apertamente ostili; quelli che l'hanno visitata solitamente non vogliono spartire il segreto (di solito finiscono per diventare residenti a tempo pieno... cosa molto utile per immettere "sangue nuovo" in una comunità così piccola), oppure temono di essere presi per pazzi... o cercano disperatamente di dimenticare quello che hanno visto, arrivando a addirittura negare che l'isola esista. Persino quei pochi al governo che conoscono la verità, fanno tutto il possibile per limitare le fughe di notizie, per paura della reazione della gente comune. Cycladea è difficile da raggiungere, dalla terraferma; non che il viaggio sia lungo o pericoloso, è solo che pochi sanno dov'è (non è riportata sulle mappe), e la maggior parte di quelli che lo sanno difficilmente sono disposti a condividere quest'informazione; l'isola è molto autosufficente, dal punto di vista del cibo, per cui l'unica nave che la collega alla terraferma, per vendere merci (principalmente pesce, fresco o conservato, e prodotti di artigianato) e comprare rifornimenti, fà il viaggio solo una volta ogni tanto, in modo molto casuale (ma, stranamente, sempre un numero primo di giorni; una volta uno studioso di numerologia asserì che la sequenza forse corrispondevano all'interazione e sovrapposizione di più cicli matematici... tentò per anni di scoprire quali, finendo per impazzire). Il capitano della nave (lui e i marinai, ovviamente, sono tutti dell'isola), se ci sono turisti interessati a visitare il luogo, è ben felice di accontentarli (dietro pagamento di una modesta tariffa), e di dispensare consigli sulla sicurezza... consigli così strani che pochi li prendono sul serio, col risultato che molti non fanno ritorno! Cycladea è un'isola molto piccola, praticamente solo uno scoglio di pochi km quadrati (circa 4-5), pressochè circolare (a parte la piccola sporgenza adibita a molo principale); l'intero perimetro dell'isola è composto da moli, in pietra e legno, senza nessuna spiaggia; l'intera superficie è occupata da case a 2 o 3 piani, molte di più di quante ne servano per l'esigua popolazione (10.000 edifici per 500 persone; tenendo presente che ogni famiglia conta in media 2-3 persone, significa che sono usati solo un paio di centinaia di edifici, mentre il restante 98% è disabitato), addossate le une alle altre; sono però presenti numerosi giardini e cortili interni, usati come campi (e dotati di pozzi che forniscono acqua potabile, in quantità più che sufficente per le necessità della popolazione); le strade sono strette (1-2 metri) e tortuose, con numerosi salite e discese che seguono la superficie irregolare della roccia sottostante; esistono anche parecchi ponti, sotto cui passano, però, non fiumi, ma altre strade (in alcuni casi, questi ponti sono formati addirittura da una strada che si ripiega, incrociandosi con se stessa); non esistono grandi industrie, ma alcune case sono adibite a botteghe artigiane (fabbro, falegname, eccetera). L'unica strada di una certa larghezza (5-6 metri) è quella che porta dal molo principale al castello al centro dell'isola, ma anche questa è piena di curve; il castello, posto sulla sommità dell'isola ("sommità" per modo di dire... i moli sono a circa 1 m sul livello del mare, mentre la base del castello, il punto più alto dell'isola, probabilmente non arriva a 10 metri; un dislivello massimo di 9 metri o meno, su un su un raggio di circa 1.100-1.300 metri, corrisponde ad una pendenza complessiva inferiore a mezzo grado, nonostante la superficie irregolare dell'isola!), è chiuso e disabitato da secoli. Una curiosità del castello è il suo fossato; largo 5-6 metri e di profondità sconosciuta (il fossato è pieno di acqua perfettamente limpida, ma non si riesce comunque a distinguere il fondo, e nessuno scandaglio è riuscito ad arrivare a toccare), esso è circondato, esternamente, da un muro alto 3 m e spesso 1, fatto di grossi mattoni di pietra; il muro si interrompe solo all'altezza del ponte che collega il portone del castello con la strada principale (che, arrivata la ponte, si allarga girando tutto attorno al castello); il ponte è fisso, di pietra, e largo circa 3 metri, rendendo muro e fossato assolutamente inutili come sistema difensivo. E ora veniamo alla parte più assurda di tutta l'isola: la sua "geometria anomala"! Semplificando al massimo, per andare dal punto A al punto B, il percorso scelto è molto importante. Per fare l'esempio più semplice: se due persone, partendo dal molo principale, facessero il periplo dell'isola in direzione opposta, finirebbero per reincontrarsi... al molo centrale! Per quanto sembri assurdo, non si incontrerebbero prima dall'altro lato dell'isola, pur avendo fatto lo stesso identico percorso. Allo stesso modo, se in una piazza ci sono più ingressi, persone entrate da strade diverse sarebbero (in tutto o in parte) reciprocamente invisibili ed intangibili. Peggio ancora, si potrebbe avere una situazione in cui, di tre persone, una vede e tocca le altre due, ma le altre due possono vedere e toccare solo la prima; quest'ultima si troverebbe nell'assurda situazione di vedere due persone che non solo non si vedono l'un l'altra, ma che addirittura si passano attraverso come se fossero fantasmi, anche se per lui sono entrambe perfettamente tangibili! La struttura stessa delle vie sembra cambiare, a seconda del percorso fatto, col rischio di perdersi per ore o giorni (o anni! Ogni tanto capita, di imbattersi in cadaveri di gente morta prima di ritrovare la via del ritorno... alcuni sono così vecchi da essere ridotti a mummie o scheletri!) in quello che sembra diventato un labirinto senza uscita... a meno di non ripercorrere al contrario l'esatto identico percorso fatto all'andata; memorizzare perfettamente non solo le vie, ma anche i percorsi giusti, è una cosa che tutti gli abitanti devono imparare a fare fin da bambini, se vogliono sopravvivere... cosa che li rende ottimi marinai. Persino passare dai tetti non assicura il successo, anche perchè sono molto ripidi e strucciolevoli; l'unico punto che pare avere una certa coerenza è il molo principale. Un'altra cosa molto insidiosa sono le "porte sincronizzate": porte di case, che si aprono su ambienti differenti a seconda dell'ora del giorno, o del giorno dell'anno; le più pericolose sono quelle che si aprono su uno specifico ambiente solo per pochi minuti (o addirittura solo per pochi secondi) una volta ogni alcuni anni! I più fortunati sono quelli che si limitano a trovarsi trasportati in un'altra parte dell'isola... i meno fortunati si ritrovano bloccati (per ore, giorni, o addirittura anni) in una stanza da cui è impossibile uscire! Un discorso a parte merita il castello. Per prima cosa il suo aspetto è strano, tanto che alle volte non si capisce se le sue mura siano verticali o piegate all'indietro o in avanti, dritte, concave o convesse (e tutti i muri sembrano diversi); persino il numero di lati e di torri non sembra costante (girandogli attorno due volte di seguito, anche nello stesso senso, si ottengono comunque due valori diversi... persino due persone che si muovano fianco a fianco, ottengono raramente lo stesso risultato!); inoltre nessuna delle finestre è rettangolare, ma ha almeno un lato sbilenco, e non ce ne sono due uguali. Per seconda cosa ci sono 7 porte nel lato esterno del muro che circonda il fossato; 7 porte prive di serrature, e che non hanno corrispettivo sul lato interno del muro... visto che si aprono su un mondo che non dovrebbe esistere! Ognuna delle porte conduce ad una diversa zona di un'isola, che non è Cycladea: molto più grande (un centinaio di km quadrati) ed irregolare (approssimativamente un triangolo rettangolo, con i lati concavi e molto frastagliati, lunghi sui 15/20/25 km); priva di costruzioni (a parte le porte, affisse sul lato di 7 cubi di pietra di 3 metri di lato, sparsi per l'isola), le colline scoscese di cui è composta sono coperte di boschi e fiumiciattoli. Dalle porte escono dei sentieri lastricati (2-3 metri), che si biforcano ed intersecano, arrivando fino alle spiagge di sabbia rosa; . Le anomalie del posto sono le seguenti: Cielo: il sole, la lune e le stelle non hanno nessuna somiglianza con quelle che si vedono sulla Terra, e il giorno non dura 24 ore. Mare: il mare non è salato, ma leggermente dolciastro (non è comunque potabile, berne anche poco fà star male); vicino alla costa è di color verde che poi diventa, azzurro, blu, viola, e infine porpora all'orizzonte; quando cala la notte, diventa leggermente fosforescente. Piante: inizialmente non ci si fà caso, ma osservandole da vicino si possono cominciare a notare differenze più o meno sottili, tra le piante dell'isola e quelle della Terra; la differenza più importante è che nessuna è commestibile. Animali: le differenze, di aspetto e comportamento, tra gli animali dell'isola e quelli della Terra, sono ancora più marcati che nel caso delle piante; soprattutto, sono molto più aggressivi nei confronti degli umani che visitano l'isola; per fortuna sembrano non amare avvicinarsi ai sentieri e alla spiaggia (quindi, tra l'altro, non passano mai dalle porte), quindi fintanto che non ci si inoltra nei boschi (o non si nuota troppo a largo) non si rischia nulla. Gli abitanti di Cycladea non amano venire quì, pensano che il luogo porti sfortuna; la cosa ha un fondo di verità, perchè chi ci passa molto tempo comincia a non voler più tornare nel mondo normale, per poi iniziare ad avere comportamenti aggressivi e animaleschi; alla fine si "scompare"... che sia perchè si viene mangiati dagli animali, o perchè si diventi quegli animali, non lo sà nessuno. Piante e animali, portati nel nostro mondo, si disgregano in pochi secondi in una specie di cenere.
  14. @D@rK-SePHiRoTH-: Diciamo che (imho) Diplomazia soffre del problema di dover accontentare due diversi tipi di persone e approcci: quelli che pensano che questo genere di cose debba essere risolto "irl", cioè dicendo chiaramente al master cosa il proprio pg dice al png; se l'argomento è convincente e in linea con la mentalità/moralità del png, questo viene convinto; ovviamente potrebbero essere necessari vari passaggi, in alcuni casi degli "incentivi" (minacce, promesse, o pagamenti)... e, soprattutto, lo stesso discorso vale anche all'inverso, ciè un png che cerca di convincere un pg. quelli che pensano che queste situazioni debbano essere risolte solo ed esclusivamente coi tiri di dado, "perchè altrimenti, che ci stanno a fare le abilità sociali?" e "ma allora bisognerebbe risolvere dal vero anche i combattimenti e le prove di conoscenza!". Il primo sistema lo preferisce chi ama interpretare fino in fondo il proprio pg, e/o chi ha una buona parlantina, e/o chi pensa ai gdr più come una sorta di "teatro della mente" che ad un gioco da tavolo. Il secondo sistema piace a chi piace avere il pg più forte in uno o più ambiti, e/o a chi non ha una buona parlantina, e/o a chi pensa ai gdr più come una variante di giochi da tavolo che ad un "teatro della mente". Nessuno dei due sistemi, in sè, è "giusto o sbagliato", dipende solo dai gusti personali e dallo stile di gioco... basta solo che tutto il gruppo (master compreso, ovvio!) sia d'accordo su quale dei due sistemi usare. Ecco due sistemi molto interessanti (quello di Zaorn più semplice, quello di Ermenegildo2 più completo) per cercare di trovare una soluzione intermedia tra i due estremi; come prima, però, l'importante è che siano tutti d'accordo nell'usare questo sistema. P.S.: il problema sopra indicato sorge anche per le prove di Conoscenza, quando le conoscenze del giocatore e quelle del pg non corrispondono; il metodo 1 fà si che le conoscenze del pg dipendano solo ed esclusivamente da quelle del giocatore (cosa che stona se il mondo di gioco è radicalmente diverso da quello reale), il metodo 2 rischia di produrre meta-gioco (perchè il giocatore rischia di agire in base alle proprie conoscenze, e non in base a quelle del pg).
  15. Da morire! Essendo appassionato di scienza, ho sempre amato la fantascienza in quanto la vedevo un pò come la "continuazione" della scienza (una specie di "fantascienza = scienza del futuro")... un pò come vedevo, e vedo tutt'ora, il fantasy come una sorta di "continuazione" della mitologia glassica (greco-romana, norrena, giapponese, amerinda, eccetera). In effetti vedo fantasy e fantascienza quasi come le due facce di una stessa medaglia... e non capisco come certa gente possa amare uno e disprezzare l'altro. Guarda, come spiego nel primo articolo del blog, in cui faccio una recensione di Retrostar, il sistema di gioco è "universale": non ha un'ambientazione propria, ma è strutturato in modo da permettere di ricreare il feeeling di qualsiasi serie tv di fantascienza (almeno in teroria... non ci ho mai giocato, quindi mi limito a prendere per buono quanto dice il manuale, ma di sicuro il sistema ha molte buone idee), specialmente quelle americane degli anni 70-80. Quindi, se vuoi dare una mano a sviluppare questa ambientazione, sei più che benvenuto. 😉
  16. Dovrebbe esserci un Uearthed Arcana apposta per questo, se non sbaglio...
  17. Tranquillo, ho messo tre gruppi proprio per questo: umanoidi se uno vuole una cosa alla Star Trek (come dici tu, semplici "umani con orecchie/fronte x"; facendo il paragone col fantasy: elfi, nani, orchi, eccetera), semi-umanoidi se uno vuole introdurre le razze più esotiche di Star Wars (facendo il paragone col fantasy: centauri, yuan-ti, thri kreen, eccetera) o altro (volendo stiracchiare molto il concetto, in questa categoria potrebbero entrarci addirittura gli Xenomorfi di Alien, se fossero inteligenti e pacifici!), e non-umanoidi se vuole cose ancora più strane... solo che, nel caso dei non-umanoidi, alcune volte escono fuori razze che richiedono troppo lavoro (o sono troppo deboli o troppo potenti, rispetto alle altre razze) per essere divertenti da giocare. Se poi uno trova il modo di far intergire bene anche razze che necessitano ambienti speciali (tipo i Tholiani di Star Trek, a cui i miei Kelixriani sono pesantemente ispirati), o razze con una psioclogia del tutto aliena, allora le aggiunga pure. Come detto all'inizio di questi articoli, uno può modificare quello che vuole, come vuole... e i consigli sono sempre i benvenuti! 😉
  18. Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato. Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler. MATERIALI ENERGIA TECNOLOGIA VEICOLI ARMI COSE CHE NON DEVONO ESSERCI Altre idee?
  19. Stranissimo... a me lo apre perfettamente, pure ora! 🤨 Comunque, meglio se usi il secondo, è molto più completo. Non sò quanto completo, rispetto al manuale fisico (comunque più che abbastanza, credo)... ma l'unica alternativa a srd e manuale fisico è un pdf, solo che è proibito (oltre che ILLEGALE) scaricare materiale pirata. 😉
  20. A957: Certo che si... il furtivo è un danno extra, dato da una capacità di classe, ma comunque inflitto con la stessa arma, quindi perchè dovrebbe essere di tipo diverso? Per fare un paragone, prendiamo il talento "Attacco poderoso" della 3.5: in cambio di un malus al tpc, infliggevi un danno extra se colpivi... poichè questo danno extra era dovuto al fatto che "colpivi con più forza", ma visto che l'arma era la stessa, anche il tipo di danno era lo stesso. Il furtivo, sia in 3/3.5/PF che in 5, deriva dal fatto che "colpisci un punto particolarmente vulnerabile del nemico, facendogli danno extra"... ma, come detto sopra, il danno extra è inflitto dalla stessa arma che infligge il danno "base", quindi è dello stesso identico tipo.
  21. Strano... a me è bastato cercare "d20 modern" su Google, e ho trovato subito queste due srd (1 e 2)... 🤔
  22. E arriviamo ad uno dei punti più importanti (imho) di un gdr di fantascienza: le razze aliene! Premetto subito che, quando si parla di fantascienza, sono un fautore del "grande numero di razze"; trovo ridicolo il concetto di una galassia (o, peggio, l'intero universo) con poche o un'unica razza. D'altra parte, però, ci sono alcuni tipi di razze che trovo inadatte, vuoi per troppa "potenza", vuoi perchè "non realistiche", sia come pg che come png: Mutaforma (qualsiasi sia il livello di cambiamento che possono subire, dal più piccolo al più grande). Fatte di energia (anche se in questo caso vale solo per le creature intelligenti; trovo accettabili creature non senzienti, e non automaticamente ostili, fatte di energia... ma devono essere rare). Robot (nel senso di "interamente robotiche"). Con una mente alveare e/o poteri mentali. Troppo piccole o grandi (razze pg: altezza minima 1 m, altezza massima 2,5 m; razze png: altezza minima 50 cm, altezza massima 3 m). Troppo "aliene" (come forma, psicologia, biologia, o ambiente in cui possono sopravvivere). Questo genere di razze, se presenti, dovrebbe essere rare, ed esclusivamente png. Anfibie (di solito altri regolamenti cercano di contenerne la versatilità dicendo che "hanno problemi in ambienti troppo caldi e/o secchi", ma troppo spesso i master, per non dispiacere i giocatori, non applicano mai questo malus... se non direttamente, in modo indiretto non facendo mai finire i pg in un'ambiente ostile); vale solo per le razze pg. Incapaci di parlare il "galattico standard", un pò come Chewbacca in Star Wars; su schermo può anche essere divertente, e in un pbf si può ovviare mettendo la traduzione sotto spoiler (ma alla lunga stanca)... ma dal vivo, come si fà? Vale solo per le razze pg. In linea di massima le razze possono essere suddivise in tre grandi gruppi: Neo-Xeroniani (umanoidi): assomigliano molto agli umani, con solo poche differenze estetiche/biologiche/psicologiche. La loro origine può essere fatta risalire agli Xeroniani, una specie sviluppatasi circa 500 milioni di anni fà, e che creò un'impero che comprendeva milioni di mondi in tutta la galassia; circa 50 milioni di anni fà un misterioso fenomeno ne provocò l'improvvisa e completa scomparsa, ma prima della fine gli xeroniani sparsero il proprio dna su molti mondi, in modo che un giorno si sviluppassero creature simili a loro; comunque, nonostante le somiglianze fisiche e biologiche, le varie razze umanoidi discendenti dagli Xeroniani non sono incrociabili tra loro. Para-Xeroniani (semi-umanoidi): somigliano solo vagamente agli umani, con differenze estetiche/biologiche/psicologiche molto più marcate (4 braccia o 4 gambe, 1 o 3+ sessi, che pensano solo alla caccia e all'onore, eccetera). A-Xeroniani (non umanoidi): nessuna somiglianza, nemmeno alla lontana, con gli umani; esclusivamente png. Storia degli Xeroniani Lo schema della descrizione delle razze è il seguente: Uso gli spoiler perchè altrimenti la pagina verrebbe troppo lunga. Ecco un paio di esempi: Umani Daedriani (work in progress) Kelixriani Se avete idee, postate pure, siete i benvenuti... questo capitolo, più di ogni altro, sarà un "work in progress"!
  23. Come ho detto all'inizio del mio post: Ho solo scritto quello che ricordavo in quel momento. 😉
  24. @Pippomaster92: Solo per i maschi; le donne, dovendo gestire i figli e i soldi, sono stanziali. Come sopra, il potere (e probabilmente il denaro) rimane in mano alle donne; la società diventa (o, meglio, rimane) matriarcale invece che patriarcale.
  25. Ok, premetto che sono secoli che non gioco alla 5° edizione, quindi potre sbagliare/dimenticare qualcosa. Il battle master conosce un certo numero di manovre e dispone di un certo numero di dadi superiorità; entrambe le cose crescono al salire dei livelli. Ad ogni attacco puoi associare una manovra, quindi se hai 3 attacchi per round puoi usare 3 diverse manovre in quel round; ma non puoi usare più di una manovra per attacco. Le manovre si possono dividere grossolanamente in due tipi: quelle che sommano il risultato del dado superiorità al valore del d20, e quelle che sommano il risultato del dado superiorità ai danni; il primo tipo consuma il dado superiorità anche se il tpc modificato non basta per colpire, il secondo tipo conusma il dado superiorità solo se l'attacco colpisce. I dadi superiorità vengono recuperati integralmente dopo ogni riposo (corto o lungo). Controllate anche queste due guide (EN World e Giant in the playground) ai guerrieri.
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