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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Ho un senso dell'orientamento che fà pena... al mio confronto, Ryoga Hibiki di "Ramna 1/2" è un grande esploratore! 🤣 Questo si riflette nel fatto che, ogni tanto, mi capita di fare un sogno in cui mi aggiro per dei luoghi da cui non riesco ad uscire in nessun modo... posti con una geometria così bizzarra e caotica che, al confronto, R'lyeh è complicata come un'aeroplanino di carta!. Fortunatamente non sono sogni paurosi, più che altro provo fastidio a non riuscire a orientarmi (vi è mai capitato di frugare casa alla ricerca di qualcosa senza trovarlo e, 10 minuti dopo esservi arresi, trovarlo... in un posto dove avevevate già guardato senza successo? Ecco, la sensazione è quella!). E, d'altro canto, spesso si tratta di luoghi dotati di un loro fascino, misterioso e alieno. Prendendo spunto dal sogno che ho fatto stanotte (e che ho espanso parecchio), ecco a voi: L'isola misteriosa (ambientazione fantasy classico, urban fantasy, o horror) L'isola di Cycladea è poco conosciuta al grande pubblico; quei pochi che la conoscono non amano parlarne, per un motivo o per un'altro. Gli abitanti dell'isola (e dei villaggi limitrofi, sulla terraferma) non amano la pubblicità, ma non sono apertamente ostili; quelli che l'hanno visitata solitamente non vogliono spartire il segreto (di solito finiscono per diventare residenti a tempo pieno... cosa molto utile per immettere "sangue nuovo" in una comunità così piccola), oppure temono di essere presi per pazzi... o cercano disperatamente di dimenticare quello che hanno visto, arrivando a addirittura negare che l'isola esista. Persino quei pochi al governo che conoscono la verità, fanno tutto il possibile per limitare le fughe di notizie, per paura della reazione della gente comune. Cycladea è difficile da raggiungere, dalla terraferma; non che il viaggio sia lungo o pericoloso, è solo che pochi sanno dov'è (non è riportata sulle mappe), e la maggior parte di quelli che lo sanno difficilmente sono disposti a condividere quest'informazione; l'isola è molto autosufficente, dal punto di vista del cibo, per cui l'unica nave che la collega alla terraferma, per vendere merci (principalmente pesce, fresco o conservato, e prodotti di artigianato) e comprare rifornimenti, fà il viaggio solo una volta ogni tanto, in modo molto casuale (ma, stranamente, sempre un numero primo di giorni; una volta uno studioso di numerologia asserì che la sequenza forse corrispondevano all'interazione e sovrapposizione di più cicli matematici... tentò per anni di scoprire quali, finendo per impazzire). Il capitano della nave (lui e i marinai, ovviamente, sono tutti dell'isola), se ci sono turisti interessati a visitare il luogo, è ben felice di accontentarli (dietro pagamento di una modesta tariffa), e di dispensare consigli sulla sicurezza... consigli così strani che pochi li prendono sul serio, col risultato che molti non fanno ritorno! Cycladea è un'isola molto piccola, praticamente solo uno scoglio di pochi km quadrati (circa 4-5), pressochè circolare (a parte la piccola sporgenza adibita a molo principale); l'intero perimetro dell'isola è composto da moli, in pietra e legno, senza nessuna spiaggia; l'intera superficie è occupata da case a 2 o 3 piani, molte di più di quante ne servano per l'esigua popolazione (10.000 edifici per 500 persone; tenendo presente che ogni famiglia conta in media 2-3 persone, significa che sono usati solo un paio di centinaia di edifici, mentre il restante 98% è disabitato), addossate le une alle altre; sono però presenti numerosi giardini e cortili interni, usati come campi (e dotati di pozzi che forniscono acqua potabile, in quantità più che sufficente per le necessità della popolazione); le strade sono strette (1-2 metri) e tortuose, con numerosi salite e discese che seguono la superficie irregolare della roccia sottostante; esistono anche parecchi ponti, sotto cui passano, però, non fiumi, ma altre strade (in alcuni casi, questi ponti sono formati addirittura da una strada che si ripiega, incrociandosi con se stessa); non esistono grandi industrie, ma alcune case sono adibite a botteghe artigiane (fabbro, falegname, eccetera). L'unica strada di una certa larghezza (5-6 metri) è quella che porta dal molo principale al castello al centro dell'isola, ma anche questa è piena di curve; il castello, posto sulla sommità dell'isola ("sommità" per modo di dire... i moli sono a circa 1 m sul livello del mare, mentre la base del castello, il punto più alto dell'isola, probabilmente non arriva a 10 metri; un dislivello massimo di 9 metri o meno, su un su un raggio di circa 1.100-1.300 metri, corrisponde ad una pendenza complessiva inferiore a mezzo grado, nonostante la superficie irregolare dell'isola!), è chiuso e disabitato da secoli. Una curiosità del castello è il suo fossato; largo 5-6 metri e di profondità sconosciuta (il fossato è pieno di acqua perfettamente limpida, ma non si riesce comunque a distinguere il fondo, e nessuno scandaglio è riuscito ad arrivare a toccare), esso è circondato, esternamente, da un muro alto 3 m e spesso 1, fatto di grossi mattoni di pietra; il muro si interrompe solo all'altezza del ponte che collega il portone del castello con la strada principale (che, arrivata la ponte, si allarga girando tutto attorno al castello); il ponte è fisso, di pietra, e largo circa 3 metri, rendendo muro e fossato assolutamente inutili come sistema difensivo. E ora veniamo alla parte più assurda di tutta l'isola: la sua "geometria anomala"! Semplificando al massimo, per andare dal punto A al punto B, il percorso scelto è molto importante. Per fare l'esempio più semplice: se due persone, partendo dal molo principale, facessero il periplo dell'isola in direzione opposta, finirebbero per reincontrarsi... al molo centrale! Per quanto sembri assurdo, non si incontrerebbero prima dall'altro lato dell'isola, pur avendo fatto lo stesso identico percorso. Allo stesso modo, se in una piazza ci sono più ingressi, persone entrate da strade diverse sarebbero (in tutto o in parte) reciprocamente invisibili ed intangibili. Peggio ancora, si potrebbe avere una situazione in cui, di tre persone, una vede e tocca le altre due, ma le altre due possono vedere e toccare solo la prima; quest'ultima si troverebbe nell'assurda situazione di vedere due persone che non solo non si vedono l'un l'altra, ma che addirittura si passano attraverso come se fossero fantasmi, anche se per lui sono entrambe perfettamente tangibili! La struttura stessa delle vie sembra cambiare, a seconda del percorso fatto, col rischio di perdersi per ore o giorni (o anni! Ogni tanto capita, di imbattersi in cadaveri di gente morta prima di ritrovare la via del ritorno... alcuni sono così vecchi da essere ridotti a mummie o scheletri!) in quello che sembra diventato un labirinto senza uscita... a meno di non ripercorrere al contrario l'esatto identico percorso fatto all'andata; memorizzare perfettamente non solo le vie, ma anche i percorsi giusti, è una cosa che tutti gli abitanti devono imparare a fare fin da bambini, se vogliono sopravvivere... cosa che li rende ottimi marinai. Persino passare dai tetti non assicura il successo, anche perchè sono molto ripidi e strucciolevoli; l'unico punto che pare avere una certa coerenza è il molo principale. Un'altra cosa molto insidiosa sono le "porte sincronizzate": porte di case, che si aprono su ambienti differenti a seconda dell'ora del giorno, o del giorno dell'anno; le più pericolose sono quelle che si aprono su uno specifico ambiente solo per pochi minuti (o addirittura solo per pochi secondi) una volta ogni alcuni anni! I più fortunati sono quelli che si limitano a trovarsi trasportati in un'altra parte dell'isola... i meno fortunati si ritrovano bloccati (per ore, giorni, o addirittura anni) in una stanza da cui è impossibile uscire! Un discorso a parte merita il castello. Per prima cosa il suo aspetto è strano, tanto che alle volte non si capisce se le sue mura siano verticali o piegate all'indietro o in avanti, dritte, concave o convesse (e tutti i muri sembrano diversi); persino il numero di lati e di torri non sembra costante (girandogli attorno due volte di seguito, anche nello stesso senso, si ottengono comunque due valori diversi... persino due persone che si muovano fianco a fianco, ottengono raramente lo stesso risultato!); inoltre nessuna delle finestre è rettangolare, ma ha almeno un lato sbilenco, e non ce ne sono due uguali. Per seconda cosa ci sono 7 porte nel lato esterno del muro che circonda il fossato; 7 porte prive di serrature, e che non hanno corrispettivo sul lato interno del muro... visto che si aprono su un mondo che non dovrebbe esistere! Ognuna delle porte conduce ad una diversa zona di un'isola, che non è Cycladea: molto più grande (un centinaio di km quadrati) ed irregolare (approssimativamente un triangolo rettangolo, con i lati concavi e molto frastagliati, lunghi sui 15/20/25 km); priva di costruzioni (a parte le porte, affisse sul lato di 7 cubi di pietra di 3 metri di lato, sparsi per l'isola), le colline scoscese di cui è composta sono coperte di boschi e fiumiciattoli. Dalle porte escono dei sentieri lastricati (2-3 metri), che si biforcano ed intersecano, arrivando fino alle spiagge di sabbia rosa; . Le anomalie del posto sono le seguenti: Cielo: il sole, la lune e le stelle non hanno nessuna somiglianza con quelle che si vedono sulla Terra, e il giorno non dura 24 ore. Mare: il mare non è salato, ma leggermente dolciastro (non è comunque potabile, berne anche poco fà star male); vicino alla costa è di color verde che poi diventa, azzurro, blu, viola, e infine porpora all'orizzonte; quando cala la notte, diventa leggermente fosforescente. Piante: inizialmente non ci si fà caso, ma osservandole da vicino si possono cominciare a notare differenze più o meno sottili, tra le piante dell'isola e quelle della Terra; la differenza più importante è che nessuna è commestibile. Animali: le differenze, di aspetto e comportamento, tra gli animali dell'isola e quelli della Terra, sono ancora più marcati che nel caso delle piante; soprattutto, sono molto più aggressivi nei confronti degli umani che visitano l'isola; per fortuna sembrano non amare avvicinarsi ai sentieri e alla spiaggia (quindi, tra l'altro, non passano mai dalle porte), quindi fintanto che non ci si inoltra nei boschi (o non si nuota troppo a largo) non si rischia nulla. Gli abitanti di Cycladea non amano venire quì, pensano che il luogo porti sfortuna; la cosa ha un fondo di verità, perchè chi ci passa molto tempo comincia a non voler più tornare nel mondo normale, per poi iniziare ad avere comportamenti aggressivi e animaleschi; alla fine si "scompare"... che sia perchè si viene mangiati dagli animali, o perchè si diventi quegli animali, non lo sà nessuno. Piante e animali, portati nel nostro mondo, si disgregano in pochi secondi in una specie di cenere.
  2. @D@rK-SePHiRoTH-: Diciamo che (imho) Diplomazia soffre del problema di dover accontentare due diversi tipi di persone e approcci: quelli che pensano che questo genere di cose debba essere risolto "irl", cioè dicendo chiaramente al master cosa il proprio pg dice al png; se l'argomento è convincente e in linea con la mentalità/moralità del png, questo viene convinto; ovviamente potrebbero essere necessari vari passaggi, in alcuni casi degli "incentivi" (minacce, promesse, o pagamenti)... e, soprattutto, lo stesso discorso vale anche all'inverso, ciè un png che cerca di convincere un pg. quelli che pensano che queste situazioni debbano essere risolte solo ed esclusivamente coi tiri di dado, "perchè altrimenti, che ci stanno a fare le abilità sociali?" e "ma allora bisognerebbe risolvere dal vero anche i combattimenti e le prove di conoscenza!". Il primo sistema lo preferisce chi ama interpretare fino in fondo il proprio pg, e/o chi ha una buona parlantina, e/o chi pensa ai gdr più come una sorta di "teatro della mente" che ad un gioco da tavolo. Il secondo sistema piace a chi piace avere il pg più forte in uno o più ambiti, e/o a chi non ha una buona parlantina, e/o a chi pensa ai gdr più come una variante di giochi da tavolo che ad un "teatro della mente". Nessuno dei due sistemi, in sè, è "giusto o sbagliato", dipende solo dai gusti personali e dallo stile di gioco... basta solo che tutto il gruppo (master compreso, ovvio!) sia d'accordo su quale dei due sistemi usare. Ecco due sistemi molto interessanti (quello di Zaorn più semplice, quello di Ermenegildo2 più completo) per cercare di trovare una soluzione intermedia tra i due estremi; come prima, però, l'importante è che siano tutti d'accordo nell'usare questo sistema. P.S.: il problema sopra indicato sorge anche per le prove di Conoscenza, quando le conoscenze del giocatore e quelle del pg non corrispondono; il metodo 1 fà si che le conoscenze del pg dipendano solo ed esclusivamente da quelle del giocatore (cosa che stona se il mondo di gioco è radicalmente diverso da quello reale), il metodo 2 rischia di produrre meta-gioco (perchè il giocatore rischia di agire in base alle proprie conoscenze, e non in base a quelle del pg).
  3. Da morire! Essendo appassionato di scienza, ho sempre amato la fantascienza in quanto la vedevo un pò come la "continuazione" della scienza (una specie di "fantascienza = scienza del futuro")... un pò come vedevo, e vedo tutt'ora, il fantasy come una sorta di "continuazione" della mitologia glassica (greco-romana, norrena, giapponese, amerinda, eccetera). In effetti vedo fantasy e fantascienza quasi come le due facce di una stessa medaglia... e non capisco come certa gente possa amare uno e disprezzare l'altro. Guarda, come spiego nel primo articolo del blog, in cui faccio una recensione di Retrostar, il sistema di gioco è "universale": non ha un'ambientazione propria, ma è strutturato in modo da permettere di ricreare il feeeling di qualsiasi serie tv di fantascienza (almeno in teroria... non ci ho mai giocato, quindi mi limito a prendere per buono quanto dice il manuale, ma di sicuro il sistema ha molte buone idee), specialmente quelle americane degli anni 70-80. Quindi, se vuoi dare una mano a sviluppare questa ambientazione, sei più che benvenuto. 😉
  4. Dovrebbe esserci un Uearthed Arcana apposta per questo, se non sbaglio...
  5. Tranquillo, ho messo tre gruppi proprio per questo: umanoidi se uno vuole una cosa alla Star Trek (come dici tu, semplici "umani con orecchie/fronte x"; facendo il paragone col fantasy: elfi, nani, orchi, eccetera), semi-umanoidi se uno vuole introdurre le razze più esotiche di Star Wars (facendo il paragone col fantasy: centauri, yuan-ti, thri kreen, eccetera) o altro (volendo stiracchiare molto il concetto, in questa categoria potrebbero entrarci addirittura gli Xenomorfi di Alien, se fossero inteligenti e pacifici!), e non-umanoidi se vuole cose ancora più strane... solo che, nel caso dei non-umanoidi, alcune volte escono fuori razze che richiedono troppo lavoro (o sono troppo deboli o troppo potenti, rispetto alle altre razze) per essere divertenti da giocare. Se poi uno trova il modo di far intergire bene anche razze che necessitano ambienti speciali (tipo i Tholiani di Star Trek, a cui i miei Kelixriani sono pesantemente ispirati), o razze con una psioclogia del tutto aliena, allora le aggiunga pure. Come detto all'inizio di questi articoli, uno può modificare quello che vuole, come vuole... e i consigli sono sempre i benvenuti! 😉
  6. Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato. Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler. MATERIALI ENERGIA TECNOLOGIA VEICOLI ARMI COSE CHE NON DEVONO ESSERCI Altre idee?
  7. Stranissimo... a me lo apre perfettamente, pure ora! 🤨 Comunque, meglio se usi il secondo, è molto più completo. Non sò quanto completo, rispetto al manuale fisico (comunque più che abbastanza, credo)... ma l'unica alternativa a srd e manuale fisico è un pdf, solo che è proibito (oltre che ILLEGALE) scaricare materiale pirata. 😉
  8. A957: Certo che si... il furtivo è un danno extra, dato da una capacità di classe, ma comunque inflitto con la stessa arma, quindi perchè dovrebbe essere di tipo diverso? Per fare un paragone, prendiamo il talento "Attacco poderoso" della 3.5: in cambio di un malus al tpc, infliggevi un danno extra se colpivi... poichè questo danno extra era dovuto al fatto che "colpivi con più forza", ma visto che l'arma era la stessa, anche il tipo di danno era lo stesso. Il furtivo, sia in 3/3.5/PF che in 5, deriva dal fatto che "colpisci un punto particolarmente vulnerabile del nemico, facendogli danno extra"... ma, come detto sopra, il danno extra è inflitto dalla stessa arma che infligge il danno "base", quindi è dello stesso identico tipo.
  9. Strano... a me è bastato cercare "d20 modern" su Google, e ho trovato subito queste due srd (1 e 2)... 🤔
  10. E arriviamo ad uno dei punti più importanti (imho) di un gdr di fantascienza: le razze aliene! Premetto subito che, quando si parla di fantascienza, sono un fautore del "grande numero di razze"; trovo ridicolo il concetto di una galassia (o, peggio, l'intero universo) con poche o un'unica razza. D'altra parte, però, ci sono alcuni tipi di razze che trovo inadatte, vuoi per troppa "potenza", vuoi perchè "non realistiche", sia come pg che come png: Mutaforma (qualsiasi sia il livello di cambiamento che possono subire, dal più piccolo al più grande). Fatte di energia (anche se in questo caso vale solo per le creature intelligenti; trovo accettabili creature non senzienti, e non automaticamente ostili, fatte di energia... ma devono essere rare). Robot (nel senso di "interamente robotiche"). Con una mente alveare e/o poteri mentali. Troppo piccole o grandi (razze pg: altezza minima 1 m, altezza massima 2,5 m; razze png: altezza minima 50 cm, altezza massima 3 m). Troppo "aliene" (come forma, psicologia, biologia, o ambiente in cui possono sopravvivere). Questo genere di razze, se presenti, dovrebbe essere rare, ed esclusivamente png. Anfibie (di solito altri regolamenti cercano di contenerne la versatilità dicendo che "hanno problemi in ambienti troppo caldi e/o secchi", ma troppo spesso i master, per non dispiacere i giocatori, non applicano mai questo malus... se non direttamente, in modo indiretto non facendo mai finire i pg in un'ambiente ostile); vale solo per le razze pg. Incapaci di parlare il "galattico standard", un pò come Chewbacca in Star Wars; su schermo può anche essere divertente, e in un pbf si può ovviare mettendo la traduzione sotto spoiler (ma alla lunga stanca)... ma dal vivo, come si fà? Vale solo per le razze pg. In linea di massima le razze possono essere suddivise in tre grandi gruppi: Neo-Xeroniani (umanoidi): assomigliano molto agli umani, con solo poche differenze estetiche/biologiche/psicologiche. La loro origine può essere fatta risalire agli Xeroniani, una specie sviluppatasi circa 500 milioni di anni fà, e che creò un'impero che comprendeva milioni di mondi in tutta la galassia; circa 50 milioni di anni fà un misterioso fenomeno ne provocò l'improvvisa e completa scomparsa, ma prima della fine gli xeroniani sparsero il proprio dna su molti mondi, in modo che un giorno si sviluppassero creature simili a loro; comunque, nonostante le somiglianze fisiche e biologiche, le varie razze umanoidi discendenti dagli Xeroniani non sono incrociabili tra loro. Para-Xeroniani (semi-umanoidi): somigliano solo vagamente agli umani, con differenze estetiche/biologiche/psicologiche molto più marcate (4 braccia o 4 gambe, 1 o 3+ sessi, che pensano solo alla caccia e all'onore, eccetera). A-Xeroniani (non umanoidi): nessuna somiglianza, nemmeno alla lontana, con gli umani; esclusivamente png. Storia degli Xeroniani Lo schema della descrizione delle razze è il seguente: Uso gli spoiler perchè altrimenti la pagina verrebbe troppo lunga. Ecco un paio di esempi: Umani Daedriani (work in progress) Kelixriani Se avete idee, postate pure, siete i benvenuti... questo capitolo, più di ogni altro, sarà un "work in progress"!
  11. Come ho detto all'inizio del mio post: Ho solo scritto quello che ricordavo in quel momento. 😉
  12. @Pippomaster92: Solo per i maschi; le donne, dovendo gestire i figli e i soldi, sono stanziali. Come sopra, il potere (e probabilmente il denaro) rimane in mano alle donne; la società diventa (o, meglio, rimane) matriarcale invece che patriarcale.
  13. Ok, premetto che sono secoli che non gioco alla 5° edizione, quindi potre sbagliare/dimenticare qualcosa. Il battle master conosce un certo numero di manovre e dispone di un certo numero di dadi superiorità; entrambe le cose crescono al salire dei livelli. Ad ogni attacco puoi associare una manovra, quindi se hai 3 attacchi per round puoi usare 3 diverse manovre in quel round; ma non puoi usare più di una manovra per attacco. Le manovre si possono dividere grossolanamente in due tipi: quelle che sommano il risultato del dado superiorità al valore del d20, e quelle che sommano il risultato del dado superiorità ai danni; il primo tipo consuma il dado superiorità anche se il tpc modificato non basta per colpire, il secondo tipo conusma il dado superiorità solo se l'attacco colpisce. I dadi superiorità vengono recuperati integralmente dopo ogni riposo (corto o lungo). Controllate anche queste due guide (EN World e Giant in the playground) ai guerrieri.
  14. Ma no, tranquillo, di solito lo faccio solo per i nomi dei pg (o di alcune località secondarie). Giusto per dirne una: nel pbf di Dungeon World a cui ho partecipato tempo fà, ho usato una dozzina di nomi presi da "La spada di Shannara"... credo che non se ne sia accorto nessuno! 🤣 P.S.: la gif nello spoiler mi ha fatto morire. 😉 EDIT: Mi stavo dimenticando dell'idea che mie era venuta! Allora... ieri mi sono imbattuto in questre immagini (1, 2, 3, 4) su DA, riguardo a dei "draghetti domestici". E mi è venuto da pensare: e se, oltre ai draghetti, ci fossero tutti (o quasi) i mostri di D&D in versione mini, da usare come animaletti domestici e/o aiutanti sul lavoro?
  15. Il gioco è progettato per permettere di replicare QUALSIASI serie tv di fantascienza degli anni 70 (anche quelle che non esistono), quindi di base non ha un'ambientazione sua (anche perchè è un gdr "Powered by the Apocalipse", quindi i giocatori contribuiscono a creare l'ambientazione quanto il master). Però il master (quì chiamato "Showrunner", tradotto alla buona "direttore dello spettacolo") ha, rispetto ad altri grd PbtA, un maggiore potere decisionale sulla creazione dell'universo di gioco (gioco di parole assolutamente voluto)... ed essendo io un'appassionato di fantascienza (ho visto la quasi totalità di serie tv e cartoni menzionate come esempi nel manuale), non ho resisito all'idea di creare un'ambientazione mia. L'unica cosa, la stò tenendo abbastanza sul vago, affinchè altri gruppi possano poi modificare facilmente le parti in cui non la pensano come me (per esempio le comunicazioni ftl, visto che siamo quì).
  16. Davvero? Mi era sfuggito, grazie della precisazione, ora lo correggo. 😉 Ok, probabilmente il problema è che mi sono spiegato (come mio solito) da cani. I 2d6 vengono tirati ogni volta che il master decide che il risultato di un'azione non è nè un successo automatico (per un comune umano medio: saltare un fosso largo 10 cm, o sollevare un libro del peso di 50 gr), nè un fallimento automatico (per un comune umano medio: sollevare un masso da 10 tonnellate, o correre 10 km in 10 secondi). Con un risultato di 2-6 l'azione non và come deciso dal giocatore (fallimento), con 10-12 l'azione và come deciso dal giocatore (successo); con un risultato di 7-9, invece, il giocatore può scegliere liberamente tra due risultati: successo parziale ("successo ad un prezzo", come in tutti i giochi PbtA) O fallimento parziale ("fallimento, ma con un premio", una cosa che -per quanto ne sò- non è presente in alcun altro gioco PbtA). In realtà, a voler essere del tutto esatti, nel caso 7-9, la dicitura esatta sul manuale è: il giocatore deve scegliere se fallire (ma mantenere il controllo sul pg), o avere successo (ma perdere il controllo sul pg)... il problema è che non ho capito cosa intende il manuale per "mantenere/perdere il controllo sul pg"! Anche per questo invito a leggere il manuale. In Retrostar non esistono classi (nè, quindi, libretti... basta avere il manuale)! I pg si differenziano per i "descrittori", e per i valori nelle caratteristiche. Allo stesso modo, non esistono "mosse" nel senso classico: se l'azione è di tipo fisico si tira sotto Adventure, se l'azione è di tipo mentale si tira sotto sotto Thought, se l'azione è di tipo sociale si tira sotto Drama... tutto quì. Descrittori, dial, capacità, oggetti, situazioni... sono tutte cose che forniscono un bonus o un malus al tiro, ma in linea di massima, qualunque pg può tentare di fare qualunque cosa (con differenti possibilità di successo, ovviamente); da questo punto di vista, Retrostar è molto più semplice di qualsiasi altro gdr PbtA di cui abbia sentito parlare. Non è nemmeno previsto (o, almeno, io non l'ho trovato) un sistema per permettere di migliorare le caratteristiche (forse perchè, nei serial televisivi di quel periodo, i protagonisti non cambiavano mai). I pg partono con una caratteristica a +1, una a 0, e una a -1; poi possono incrementare una delle tre (una quasiasi) di 1 punto, ottenendo una delle seguenti stringhe di valori: +2/0/-1, +1/+1/-1, +1/0/0. Inoltre, avere una caratteristica diversa da 0 (in certe situazioni, anche se è a -1), è più vantaggioso che averne una a 0, quindi consiglio di scegliere la 1° o 2° stringa... la 3° è la meno efficente di tutte.
  17. Come ho fatto notare, con una velocità non infinita (o comunque non abbastanza veloce) delle comunicazioni, alla fine si arriverà sempre ad una distanza oltre la quale i messaggi "botta-e-risposta" diventano difficili o addirittura impossibili (pensa alle lettere, prima che venisse inventati il telegrafo e la radio)... ho un paio di libri di fantascienza che fanno notare la cosa, e ne ho preso spunto, anche perchè l'idea delle comunicazioni istantanee (magari anche a distanze extra-galattiche) rischia di rendere le cose "troppo semplicii", imho. P.S.: perchè hai scritto in inglese? 🤣 Ci avevo pensato, in effetti... ma visto che Retrostar è pensato per replicare serie televisive sci-fi degli anni 70-80, e a quell'epoca nessuno aveva immaginato le stampanti 3D, una cosa del genere non è presente nemmeno nell'ambientazione. Allo stesso modo, una cosa che non metterò assolutamente nell'ambientazione, sono proprio i teletrasporti! Fin troppe volte in Star Trek lo hanno usato come "deus ex-machina", tanto che ormai mi fà venire la nausea (ed è l'unica tecnologia fantascientifica che mi causa questa reazione)!
  18. Tranquillo... è che l'incipit era un pò vago, per questo chiuedevo chiarimenti. Assolutamente si (almeno per me)! Trovare nomi che non siano stupidi e/o ambigui è davvero stressante... non sono rare le volte in cui mi sono trovato costretto a copiare di peso nomi presi da altre opere (libri, film, eccetera). 😭 Un sfera, nel senso che è un "pianeta standard", con il vortice che esce dai poli? O un disco piatto con un buco nel mezzo? In quest'ultimo caso, sono abitate entrambe le facce? E se si, come si passa dall'una all'altra? Comunque, a parte questo, la tua idea è davvero fica! 😉 Ah, ok... pensavo che ci fosse qualcosa di più... che sò, di più "filosofico" dietro. Ma non è affatto semplice creare qualcosa di nuovo e orginale, soprattutto se si ha poco tempo... io ci metto sempre un secolo a scrivere tutti i dettagli! Idea carina; come dici tu, sarebbe una spinta non indifferente per i pg, a fare cose che permettano di diventare dei "semidei" o "ascesi". Il problema è il fatto di dover/voler rendere la rinascita una cosa essenzialmente solo fisica... se fosse un fenomeno magico (la prima idea che mi viene in mente è la rigenerazione dei "Signori del Tempo", nella serie tv "Doctor Who"; l'unica differenza è che, indipendentemente dall'età a cui si "muore", si rinasce sempre come un bambino di... chessò, 4-6 anni? E ci sono alcune morti che impediscono la rinascita: disintegrazione, essere trasformati immediatamente in un non-morto, eccetera), ci sarebbero meno problemi, imho.
  19. Prima di tutto ti consiglio di leggere l'apposita guida... già da sola risponde a quasi tutte le tue domande presenti, passate e future. 😉
  20. Scusa, ma non si capisce se dobbiamo fare noi questo "mondo in 15 minuti", partendo da quanto hai scritto tu, o quello che hai scritto tu è il tuo sviluppo della sfida. Nel secondo caso, ci sono un sacco di spunti interessanti, ma che mi piacerebbe vederti sviluppare un pò più ampiamente: Come interagiscono i tre piani. Perchè hai scelto quei "domini" per le divinità di tipo 1. Come interagiscono le divinità di tipo 1 e 2. La razza che "rinasce". Che intendi con "regno affermato".
  21. A proposito di emoji... è solo una mia impressione, o ci mette davero tanto per caricarli? Cioè... si, ci mette davvero tanto a caricarli (20-30 secondi); quello che volevo sapere, è se è una cosa normale... anche altri utenti hanno lo stesso problema?
  22. Ambientazione fantasy atipica: La storia, come la conoscono gli umani: La storia, come la conoscono nani ed elfi: La storia, come la conoscono gli orchi: La storia, come la conoscono i draghi La storia, com'è avvenuta realmente: Spunti di gioco:
  23. Questo articolo amplia il discorso riguardo le velocità. Nell'articolo precedente si parlava della velocità ftl delle astronavi; in questo parleremo delle velocità delle astronavi quando sono nello spazio normale, e della velocità delle comunicazioni ftl. Partiamo dalle cose che sappiamo del nostro sistema solare: il diametro maggiore dell'orbita di Nettuno, l'ultimo dei pianeti gassosi, è di circa 60 UA ("Unità Astronomiche", vale a dire la distanza tra la Terra e il Sole, circa 150 milioni di km); questo valore corrisponde all'incirca a 1/1.000 di anno-luce. Oltre Nettuno abbiamo una serie di pianeti nani (tra cui Plutone, declassato da "pianeta" ad, appunto, "pianeta nano"), e la cintura di Kuiper; quest'ultima è una fascia di asteroidi e comete, simile alla fascia tra Marte e Giove, e con un diametro massimo di circa 120 UA, circa 2/1.000 di anno-luce. Convenzionalmente, questi sono considerati i confini del sistema solare; più oltre c'è la Nube di Oort, da cui si ritiene che abbiano origine le comete, e che è legata gravitazionalmente al Sole, ma dovrebbe essere del tutto priva di pianeti, anche nani, quindi per la nostra discussione possiamo tranquillamente lasciarla perdere. Quanto alla distanza tra i pianeti, la cosa si fà un pò più difficile, visto che la distanza dei pianeti dal sole segue una sequenza grosso modo esponenziale (1, 2, 4, 8, eccetera); essa và da un minimo di 0,25 UA (Mercurio-Venere quando sono al massimo avvicinamento) ad un massimo di 50,44 AU (Urano-Nettuno alla massima distanza); come si può vedere, il rapporto è quasi 1:200! Non vi tedio con tutti i calcoli assurdi che ho fatto, ma ho ottenuto una distanza media che varia all'incirca da 10 a 20 UA... ovviamente è una stima molto grossolana, serve solo per avere un'ordine di grandezza. Per quanto riguarda le distanze pianeti-lune (nel caso di pianeti rocciosi) o lune-lune (nel caso di pianeti gassosi), la situazione è persino peggiore: la distanza minima è poco meno di 10.000 km (Marte-Phobos), la maggiore è poco meno di 100 milioni di km (Psamanthe-Neso lune di Nettuno), con un rapporto di 1:10.000! Proviamo a semplificare le cose, separando i due casi: da un lato le distanze delle lune dal pianeta (in caso di pianeta roccioso), e dall'altro le disatanze tra le lune più grandi (nel caso di pianeti gassosi). Nel primo caso passiamo dai suddetti 10.000 km di Marte-Phobos, ai 384.400 di Terra-Luna, con un più limitato rapporto di 1:41. Nel secondo caso si passa dai 61.500 km di Miranda-Ariel (Urano) al massimo dell'avvicinamento, ai poco meno di 4,8 milioni di km di Titano-Giapeto (Saturno) al massimo della lontananza, con un rapporto di 1:78. Il punto ora è: in quanto tempo vogliamo che l'astronave percorra queste distanze? Ero già molto avanti con i calcoli pianeta-pianeta (abbastanza da rendermi conto che non stavo andando da nessuna parte), quando sono improvvisamente rinsavito... mi sono detto: "Ma perchè diventare matti con tutti questi conti, quando basta immaginare che la maggior parte del viaggio pianeta-pianeta avviene con una serie di micro-salti (da pochi centesimi o millesimi di secondo), magari anche solo 1 o 2, e il resto tramite propulsori normali (pochi minuti o poche ore)?" A questo punto potevo concentrarmi unicamente sulle distanze pianeta-luna e luna-luna; trasformando le distanze da km in "secondi-luce", ottengo i seguenti risultati: Marte-Phobos = 0,03 secondi-luce. Marte-Deimos = 0,08 secondi-luce. Terra-Luna = 1,3 secondi-luce. Miranda-Ariel = 0,2 secondi-luce. Titano-Giapeto = 16 secondi-luce. Aggiungo, giusto per completezza, anche Psamanthe-Neso = 325 secondi-luce. In Star Trek la velocità impulso è pari ad 1/4 di quella della luce... troppo! Anche 1/10 è troppo, ma con una velocità di 1/100 ottengo risultati accettabili: Marte-Phobos = 3 secondi. Marte-Deimos = 8 secondi. Terra-Luna = 130 secondi = 2,1 minuti. Miranda-Ariel = 20 secondi. Titano-Giapeto =1.600 secondi = 26,6 minuti. Psamanthe-Neso = 32.500 secondi = 9 ore. Quindi direi che abbiamo assodato che i propulsori standard spingono le astronavi a circa 1/100 della velocità della luce. La velocità spra indicata è ottima... ma all'improvviso mi sono chiesto: "E che succede se i pg devono andare da una parte all'altra di un pianeta?" Il problema è che 0,01 c è sufficente affinchè l'attrito dell'atmosfera liquefi anche la sostanza più resistente... che fare quindi? Memore della lezione appresa prima, mi sono segnato solo le circonferenze equatoriali di alcuni pianeti: 7.665 km Mercurio, il pianeta roccioso più piccolo). 40.075 km (la Terra, il pianeta roccioso più grande). 155.610 (Nettuno, il pianeta gassoso più piccolo). 224.600 km (la circonferenza equatoriale di Giove, il pianeta più grande). Ad una velocità di 3 km/s (circa 10 volte la velocità del suono al livello del mare sulla Terra, circa 1/100.000 della velocità della luce, e appena 1/1.000 della velocità dei proprulsori standard), i vari pianeti possono essere circumnavigati in: Mercurio = 42,6 minuti. Terra = 3,7 ore. Nettuno = 14,4 ore. Giove= 20,8 ore. Infine, i 120 km di spessore dell'atmosfera terrestre sono attraversati in appena 40 secondi, mentre i 15 km di quella marziana sono attraversati in appena 5 secondi. Quindi abbiamo anche stabilito la velocità dei propulsori atmosferici. Questo ci permette di sapere che, per esempio, partendo dalla superfice della Terra, un'astronave impiega circa 3 minuti per ragiungere la superficie della Luna: 40 secondi dal suolo alla fine dell'atmosfera terrestre, 130 secondi fino alla Luna, più una manciata di secondi per il decollo e l'atterraggio; dalla superficie di Marte, invece, Phobos può essere raggiundo in appena 5+3=8 secondi, mentre Deimos in 5+8=13 secondi. Queste, ovviamente, sono solo le velocità massime, e quindi i tempi minimi. Per finire questa interminabile e stancante lunga ed esaustiva trattazione, parliamo delle comunicazioni ftl tra sistemi stellari. In Traveller, veniva spiegato che le comunicazioni ftl non dovrebbero esistere, o essere più lente delle astronavi, perchè altrimenti le prime sostituirebbero le seconde... sono parzialmente in disaccordo, visto che difficilmente notizie e musiche sostituiranno i beni materiali. Inoltre non è detto che, anche se sono più veloci delle astronavi, le comunicazioni ftl siano comunque efficenti... facciamo un'esempio concreto. La massima distanza tra Urano e Nettuno è di circa 50 UA, pari a circa 25.000 secondi-luce; in pratica un segnale radio, alla velocità della luce, impiegherebbe circa 25.000 secondi (1/4 di giorno) per arrivare dall'uno all'altro; un'astronave impiegherebbe 1/4 di secondo per percorrere la stessa distanza, in iperspazio; ipotizzando comunicazioni ftl con una velocità di 1 milione di c, avremmo un ritado di appena 1/40 di secondo, vale a dire comunicazioni pressochè istantanee, almeno all'interno di uno stesso sistema stellare. Vediamo ora che succede, però, se ci avventura tra le stelle; abbiamo detto che la distanza media, tra due sistemi stellari vicini, è di circa 4,5 anni-luce, pari a 180 milioni di secondi-luce; un'astronave percorrerebbe tale distanza in 1.800 secondi (mezz'ora terrestre), una comunicazione ftl in 180 (sempre ipotizzando comunicazioni ad una velocità di 1 milione di c); 180 secondi possono sembrare pochi, ma significa che, tra quando invio un messaggio e quando ricevo la risposta, passano minimo 180x2=360 secondi! Se poi prendiamo in esame coppie di pianeti abitabili, o peggio coppie di pianeti con civiltà ftl, i tempi vengono moltiplicati per 10 o per 100: rispettivamente 3.600 o 36.000 secondi (pari a 1 e 10 ore terrestri)! Un'esercito in battaglia non può aspettare 10 ore per ricevere ordini dal pianeta madre, e il protagonista di un telequiz spaziale non può aspettare altrettanto per ricevere l'aiuto da casa... non credete? Questo, d'altra parte, consente la massima libertà d'azione ai comandanti di astronavi, un pò come succedeva nei viaggi di esplorazione del 18° e 19° secolo. Le comunicazioni da civiltà a civiltà sono di tipo "passivo": si canali televisivi, no a internet. Un'altro modo per rendere le comunicazioni più difficili (e quindi rendere i viaggi in astronave più importanti), pur incrementando la velocità delle comunicazioni, è usare il "trucco" mostrato in uno degli episodi di "Star Trek: Enterprise": pur essendo le comunicazioni circa 1.600 volte più veloci delle astronavi (200.000 volte la velocità della luce, contro i 125 dell'Enterprise NX-01), con l'aumento della distanza la forza del segnale si attenua notevolmente, per cui è necessario piazzare dei "ripetitori" nello spazio che amplifichino il segnale. Poichè è molto più semplice ed economico piazzare questi ripetitori solo lungo le rotte tra i mondi tecnologicamente avanzati, questo rende le comunicazioni tra questi mondi più semplici e veloci, ma rende comunque difficile quelle con mondi non colonizzati. Inoltre i satelliti sono un perfetto punto debole da sfruttare in caso di guerra: basta distruggerne abbastanza, per tagliare fuori un sistema stellare dalla rete di comunicazione galattica. Inoltre, la necessità di questi satelliti spingerebbe i mondi ftl a colonizzare per primi i mondi abitabili più vicini, nonostante siano magari meno abitabili (o, in generale, più difficili da colonizzare) di altri più lontani. Questo porterebbe ad un'espansione di ogni razza, all'interno del proprio volume di spazio, simile alle radici di un'albero: i mondi abitati sono più vicini della media, con zone inesplorate molto più ampie e lontane. Quale delle due opzioni preferite?
  24. Ok, abbiamo detto che la galassia in cui ci troviamo è la nostra... ma quanta parte di essa ne vogliamo usare? Tutta (come in Star Wars) o solo una parte (circa l'1%, come in Star Trek)? Può sembrare una domanda stupida, ma la risposta ha importanti ripercussioni sul numero di mondi e sui tempi di percorrenza. Spiego più nel dettaglio: la nostra galassia può essere equiparata ad un sottile disco, visto che il suo spessore (1.000 a.l., cioè "anni-luce") è appena 1/100 del diametro (100.000 a.l.)... ci sarebbero anche una "bolla" centrale (che contiene un buco nero con una massa di miliardi di volte quella del Sole) e un'alone di polvere, ma per semplicità evito di considerarli nei miei calcoli. In tutto questo spazio ci sono da 100 a 400 miliardi di stelle, il che significa che ogni stella ha a disposizione un volume di spazio tra i 20 e gli 80 a.l. cubici; raffigurando questo volume come una sfera, il suo diametro (da 3,3 a 5,3 a.l.) rappresenta la distanza media tra due stelle adiacenti nella galassia. Vicino al centro della galassia la distanza media è inferiore, mentre vicino al bordo esterno la distanza è maggiore... ma, come detto prima, per il momento la cosa non ci interessa. In realtà bisogna tenere presente che molte stelle sono doppie o multiple, vale a dire che ci sono 2 o più stelle che orbitano l'una vicina all'altra, quindi il numero di sistemi stellari è inferiore a quello delle stelle, quindi ogni sistema ha un pò più di spazio a disposizione. E' difficile disporre di statische affidabili sul numero di stelle doppie e multiple, quindi in questo caso dovremo andare un pò ad occhio: diciamo 70% sistemi singoli, 25% sistemi doppi, e 5% sistemi multipli (3 o + stelle); con questi dati possiamo stimare che ci siano circa 84 sistemi stellari per ogni 100 stelle, quindi ogni sistema ha a disposizione da 23 a 93 a.l. cubici, con una distanza media di 3,5-5,6 a.l. (un'aumento di appena il 6%). Puntiamo su un valore medio (200 miliardi distelle); questo ci dà una distanza media di circa 4,5 a.l.; se vogliamo che nei punti più affollati le stelle siano 10 volte più numerose, e nei punti meno affollati 10 volte meno numerose, questo valore và moltiplicato o diviso all'incirca per 2,15 (radice cubica di 10); questo ci dà una distanza massima 10 a.l., e una minima di 2... numeri molto semplici da ricordare, ottimo! Ora passiamo un'attimo ad un'altro problema (non vi preoccupate, è comunque collegato a quello precedente, quindi ci torneremo): il numero di sistemi stellari abitabili, e quello di pianeti con una civiltà tecnologicamente abbastanza avanzata da aver sviluppato una propulsione FTL ("Faster Than Light", cioè più veloce della luce)! Quì, non avendo alcun tipo di dato sottomano, possiamo solo andare a gusti; diciamo, per amore di semplicità, che solo 1 sistema stellare su 1.000 ha almeno un pianeta abitabile, e che solo 1 sistema su 1.000 (di quelli abitabili, of course!) abbia una civiltà con tecnologia FTL. Perchè 1.000? Perchè la radice cubica di 1.000 è 10, quindi basta moltiplicare le distanze base per 10, per avere quelle che ci interessano: 20-45-100 a.l. per le stelle con pianeti abitabili, e 200-450-1.000 a.l. per i pianeti con civiltà con tecnologia FTL. E questo ci porta, finalmente, al punto "velocità FTL". Come detto nell'articolo precedente, l'AGS (Anno Galattico Standard) è composto di 400 giorni, quindi significa che la distanza tra due civiltà FTl è all'incirca di 450x400=180.000 giorni-luce... andando alla "favolosa" velocità di 1.516,4 c ("c" indica la velocità della luce), vale a dire Curvatura 9 secondo Star Trek, ci vorrebbero ben 119 giorni per percorrere quella distanza! Ma anche 200 a.l. (80.000 giorni-luce) sono comunque 53 giorni, e se poi la distanza è 1.000 a.l. (400.000 giorni-luce) arriviamo addirittura a 264 giorni... no, è decisamente troppo lento! Senza stare a perdere tanto tempo con calcoli assurdi, diciamo che i motori tachionici spingono le navi a circa 100.000 c... questo significa che un viaggio tra due civiltà FTL vicine impiega circa 2 giorni (in media, andando da un minimo di 1 a d un massimo di 5)! Molto meglio, senza alcun dubbio. Inoltre, ipotizzando una zona conosciuta della galassia pari all'1% del totale, quindi 10.000 a.l. di diametro, vediamo che la si percorre facilmente da un capo all'altro in appena 40 giorni; più che ragionevole, direi, sia per l'esplorazione dei mondi non ancora conosciuti, sia per il commercio tra quelli conosciuti... soprattutto se ipotizziamo una zona conosciuta divisa in svariati "regni" più piccoli. Se invece prendiamo l'intera galassia, ad una velocità di 100.000 c ci vuole esattamente un'anno per attraversarla; mentre questo valore è ancora accettabile per l'esplorazione (seppur rendendola molto più rischiosa), non lo è affatto per un regolare commercio, soprattutto a lunga distanza... esattamente quello che mi serve. E le velocità di Star Wars? Nei film/cartoni/libri/fumetti non viene mai fornito un valore, che io sappia, nemmeno lontanamente... ma ricordo di aver letto l'idea di un'appassionato sul suo sito. Valutando la distanza tra Tatooine e Alderan sulla mappa ufficiale, e il tempo trascorso per arrivarci, il fan era arrivato ad una velocità prossima a 31,5 milioni di c (in realtà otteneva un valore doppio, ma quel "supera di 0,5 la velocità della luce" detto da Han Solo, per il fan -e per i creatori di vari gdr ambientati nell'universo della saga- significa che il Millenium Falcon era veloce il doppio del normale)... e 31,5 milioni è, "casualmente", il numero di secondi presenti in un'anno; questo significa una velocità di circa 1 anno-luce al secondo, in misure terrestri. Mentre questo è un valore più che accettabile per i commerci, anche quelli a lunga distanza (anche abbassando la velocità ad "appena" 10 milioni di c, ci vogliono solo 4 giorni per attraversare la galassia da un'estremo all'altro), non si può dire lo stesso delle esplorazioni, nè dei commerci a breve distanza: ci vogliono solo da 13 a 67 minuti terrestri per andare da un pianeta abitabile ad uno vicino (ma in un'altro sistema stellare), e solo da 2 a 11 ore terrestri per andare da un pianeta FTL ad uno vicino (sempre in un 'altro sistema stellare). Và bene che, nel caso di pianeti abitabili ma sconosciuti, ci vuole del tempo per trovarli, ma una velocità così eccessiva rende del tutto banali esplorazioni e viaggi... che è proprio quello che voglio evitare! Quindi direi che è assodato, la velocità dei motori FTL è 100.000 c. E questo ci porta al punto "numero di pianeti". Abbiamo già stabilito che nella galassia ci sono 200 miliardi di sistemi stellari (ok, per la precisione 168 miliardi, ma non sottilizziamo); se solo 1 su 1.000 ha pianeti abitabili, questo fà 200 milioni di pianeti; se solo 1 su 1.000 ha civiltà FTL, questo fà 200.000 civiltà. Mentre il numero di pianeti abitabili è ancora accettabile, quello delle civiltà FTL lo è molto meno... sono assolutamente troppe! Se ipotizziamo, invece, che la zona di galassia in cui ci muoviamo sia più piccola (il famoso 1% di cui sopra), le cose migliorano notevolmente: abbiamo 2 milioni di pianeti abitabili da trovare ed esplorare (alcuni dei quali possono avere anche una civiltà, ma non dotata di tecnologia FTL), e 2.000 civiltà FTL... un numero molto più maneggiabile! Quindi direi che abbiamo un'ulteriore punto a favore di una ridotta area d'azione: un'area di 10.000 a.l di diametro e 1.000 di spessore, pari ad appena l'1% del volume dell'intera galassia; chiameremo quest'area "zona conosciuta". Come al solito, siete liberi di dire la vostra, sia a favore che contro le opinioni quì espresse.
  25. Ho iniziato un questionario nel mio blog; siete tutti invitati a dire la vostra, se volete... basta solo che siano commenti/opinioni/critiche costruttive. 😉

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