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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Baelnor, guerriero umano La botta della luce magica lanciata da Katterfelto mi lascia per un momento senza fiato... ha beccato in pieno la ferita del dopple-coso! 'Per la coccia pelata di Merenius! Appena ne usciamo, devo fare due chiacchiere con Kat...' penso stringendo i denti. Vedendo che il nemico si appresta a lanciare un'altro pugnale, mi accuccio vicino a Jack, cercando di coprire entrambi col grosso scudo. "Ragazzo" mormoro a Jack "se hai un'altro pugnale, direi che è ora di usarlo!"
  2. Ok... Ammetto che, in generale, le armi a distanza sono meno efficaci (cioè, a parità di probabilità di colpire, infliggono in media meno danni) di quelle da mischia... ma come fai notare tu c'è il vantaggio che non sei in mischia, quindi hai meno probabilità di essere colpito (è il vantaggio anche degli incantatori, a ben vedere) e di beccarti AdO! Inoltre, attaccando a distanza (sopra i 18 m), puoi quasi sempre permetterti di fare un'attacco completo usando un'azione di round completo, quindi evitando il malus di Tiro multiplo e Tiro multiplo migliorato. In realtà, secondo me, Colpo multiplo e Colpo multiplo superiore sono molto più utili di Tiro multiplo e Tiro multiplo superiore... soprattutto per i combattenti in mischia basati su Des, che sono quelli che soffrono maggiormente del problema del dover scegliere tra attacco base (1 solo attacco, ma movimento completo) e attacco completo (più attacchi, ma solo passo da 1,5 m). Tiro multiplo e Tiro multiplo superiore (così come la catena dei "Vital Strike" di PF che mi hai fatto notare) sono accessibili a tutti, non vedo perchè Colpo multiplo e Colpo multiplo migliorato dovrebbero essere privilegio dei guerrieri. P.S.: ecco la versione aggiornata: Colpo multiplo Prerequisito: For 17, Des 13, bab +6, Attacco poderoso. Beneficio: come azione standard, si possono portare due colpi contro lo stesso avversario; entrambi i colpi usano lo stesso tiro di dado (con un malus di -4) per determinare se colpiscono, e infliggono danno normalmente (vedi speciale). Quando il bab arriva a +11, si possono portare 3 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -6; quando il bab arriva a +16, si possono portare 4 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -8. Speciale: indipendentemente dal numero di colpi messi a segno, critici e furtivi vengono inflitti solo dal primo colpo; gli altri colpi andati a segno infliggono danni normali, ognuno tirato separatamente; RD e altre resistenze vengono applicate separatamente ad ogni colpo. Colpo multiplo superiore Prerequisito: For 19, Des 15, bab +11, Attacco poderoso, Colpo multiplo. Beneficio: come colpo multiplo, ma gli attacchi possono essere portati contro diversi avversari; furtivi e critici si applicano ad ogni attacco separatamente, anche nel caso che parte o tutti gli attacchi vengano portati contro lo stesso avversario. Colpo massiccio Prerequisito: For 17, Des 13, bab +6, Attacco poderoso, Colpo multiplo. Beneficio: come azione standard, tutti gli attacchi vengono risolti come un unico attacco, con un malus di -5; se l’attacco colpisce, i dadi dell’arma vengono tirati 2 volte, ma tutti gli altri modificatori (modificatore di Forza, dadi dei furtivi, bonus magici) vengono conteggiati una sola volta. Quando il bab arriva a +11, i dadi dell’arma vengono tirati 3 volte; quando il bab raggiunge +16, i dadi dell’arma vengono tirati 4 volte. Speciale: visto che si tratta di un unico attacco, RD e resistenza varie vengono applicate una sola volta.
  3. In realtà Tiro multiplo e Tiro multiplo migliorato non sono affatto vantaggiosi (con un bab compreso tra +6 e +15 il danno inflitto mediamente è solo l'85% del normale, con un bab di almeno +6 il danno inflitto mediamente è il 90% del normale)... il -4/-6/-8 al tpc sono una "tassa" enorme. Il vero vantaggio di quei due talenti è il fatto che permettono di compiere un'attacco completo come azione standard, invece che come azione di round completo, quindi ci si può muovere di tutto il movimento invece che di 1,5 metri... che è quello che volevo replicare io con i miei talenti. P.S.: tutti e tre i talenti, facendo svolgere l'attacco completo come azione standard invece che completa, non sono usabili assieme ai vari "combattere con 2 armi" (che richiedono un'azione di round completo). Hai ragione, sennò diventa troppo forte. Grazie. AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!! Non ci credo... ti giuro che non conoscevo quel talento (non sono molto pratico di PF), e nonostante tutto ne ho fatto uno uguale! P.S.: ammetto che avevo intenzione di fare così, inizialmente; però poi ho temuto che, dividendo il talento in 3, non sarebbe piaciuto a nessuno.
  4. Mentre lavoravo al mio guerriero rivisitato, mi sono inventato 3 nuovi talenti. Sono ispirati ai talenti "Tiro multiplo" e "Tiro multiplo migliorato", ma applicati al combattimento in mischia: Colpo multiplo Prerequisito: For 17, Des 13, bab +6, Attacco poderoso. Beneficio: come azione standard, si possono portare due colpi contro lo stesso avversario; entrambi i colpi usano lo stesso tiro di dado (con un malus di -4) per determinare se colpiscono, e infliggono danno normalmente (vedi speciale). Quando il bab arriva a +11, si possono portare 3 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -6; quando il bab arriva a +16, si possono portare 4 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -8. Speciale: indipendentemente dal numero di colpi messi a segno, critici e furtivi vengono inflitti solo dal primo colpo; gli altri colpi andati a segno infliggono danni normali, ognuno tirato separatamente; RD e altre resistenze vengono applicate separatamente ad ogni colpo. Colpo massiccio Prerequisito: For 17, Des 13, bab +6, Attacco poderoso, Colpo multiplo. Beneficio: come azione standard, tutti gli attacchi vengono risolti come un unico attacco, con un malus di -5; se l’attacco colpisce, i dadi dell’arma vengono tirati 2 volte, ma tutti gli altri modificatori (modificatore di Forza, dadi dei furtivi, bonus magici) vengono conteggiati una sola volta. Quando il bab arriva a +11, i dadi dell’arma vengono tirati 3 volte; quando il bab raggiunge +16, i dadi dell’arma vengono tirati 4 volte. Speciale: in caso venga usato un arma/incantesimo/potere di velocità, il numero di dadi dell’arma aumenta di 1; visto che si tratta di un'unico attacco, RD e resistenze vengono applicate una sola volta. Colpo multiplo superiore Prerequisito: For 19, Des 15, bab +8, Attacco poderoso, Colpo multiplo. Beneficio: come colpo multiplo, ma il malus al tiro diminuisce di 2 (-2 con 2 attacchi, -4 con 3 attacchi, -6 con 4 attacchi), e gli attacchi possono essere portati contro diversi avversari; furtivi e critici si applicano ad ogni attacco separatamente, anche nel caso che parte o tutti gli attacchi vengano portati contro lo stesso avversario.
  5. Baelnor, guerriero umano Sapere di essere stato la causa dell morte di uno, o forse entrambi i gemelli, seppur involontariamente, mi riempie di rabbia. 'Oggi non morirà più nessuno, a parte quei quattro!' penso digrignando i denti. "Flo, non attaccare, ci sono dei chiodi per terra! Porta al riparo Kat e Roon, e difendili! Vulk, tu prendi il reverendo e portalo dal ferito, io vi copro!" Detto questo mi precipito tra gli assassini e il gemello ferito, approfittando della distrazione fornita da Jack e Jedalf per colpire alle spalle quello che mi è più vicino. 'Dobbiamo spicciarci ad eliminarli!'
  6. Non temere, anche il mio pg è morto, ma poi è tornato in vita.
  7. Aggiornato nuovamente il file (vedi link nel primo post).
  8. Guarda, dopo la morte di Han nel film precedente, ormai non mi aspetto niente. Andrò a guardarlo, e probabilmente me lo godrò, ma ormai io considero "ufficiale" solo la trilogia originale... tutto il resto per me sono storie ambientate nell'universo di Star Wars, ma non sono realmente Star Wars, checcè ne dica lo stesso George Lucas. Ovviamente è una opinione mia, che siete liberissimi di ignorare... io non cercherò di convincere voi, voi non cercate di convincere me.
  9. Baelnor, guerriero umano Non faccio a tempo a disperarmi per la morte del cuoco -e, se è come penso, anche del suo gemello nell'emporio- che una strana esplosione quasi mi acceca. 'Che sia qualche tipo di magia?' penso fuggevolmente, mentre mi strofino freneticamente gli occhi col braccio, per cercare di asciugare le lacrime che mi offuscano la vista. Quando ho finito, osservo attentamente la scena, cercando di capire cosa diamine stà succedendo.
  10. Baelnor, guerriero umano Quando ho fatto di armarmi, mi piazzo davanti al gemello alla cucina. "D'accordo amico, la farò semplice" gli dico in tono amichevole "questa è la seconda volta che rischio di lasciarci le penne, in appena un paio di giorni; prima c'è stato un mostro mutaforma, ora tu e quegli assassini sul retro. Come puoi immaginare, la cosa comincia a darmi piuttosto fastidio; quindi ora dici a me e ai miei amici" indicando il resto del gruppo "chi ti ha detto di avvelenarmi... con le buone o con le cattive, la scelta è solo tua."
  11. Quello che dico è che nessuna delle altre classi, tra capacità di classe e aumento del numero degli incantesimi, ha livelli "morti" (nel senso che non prende niente); le uniche due sono: Ladro = 2 livelli morti, il 14° e il 20°... ma, in cambio, ha ben 6 livelli in cui prende due capacità di classe, 8 punti abilità per livello (il numero più alto, e sono l'unico ad averlo), e una lista di 29 abilità tra cui scegliere (di nuovo, la classe con la scelta maggiore in assoluto... nemmeno il bardo ne ha così tante!)! Guerriero = 9 livelli morti (tutti quelli dispari, tranne il 1°), solo 2 punti abilità per livello, e la lista più corta di tutti come numero di abilità (7)! E tutto questo, teoricamente, solo perchè ha: bab 20 (altre 3 classi ce l'hanno, e almeno un'altra può arrivarci con la magia!), 10 pf per livello (anche un'altra ce l'ha, e una seconda ne ha addirittura 12!), accesso a tutte le armi semplici e da guerra (altre 3 classi che l'hanno), accesso a tutte le armature e scudi (altre due classi ce l'hanno, altre due hanno accesso solo fino alle armature medie ma possono comunque usare gli scudi, e un'altra ha accesso solo alle armature leggere ma può comunque usare gli scudi) compreso lo scudo torre (ok, il guerriero è l'unica classe che può usarlo, ma è talmente pesante che raramente l'ho visto usare!), e 11 talenti bonus (ma prendibili solo da una lista limitata). Ma infatti i telenti bonus, per poter personalizzare il proprio guerriero, li ho lasciati... non capisco cosa vuoi dire, scusa. Gli stili di combattimento servono per rappresentare il fatto che, col loro addestramento, i guerrieri sanno usare una particolare arma (o tipo di armi) in modi che nessun'altro non-guerriero può fare (anche usando talenti). Quello che chiedevo era: Quale di questi due metodi è meglio? Quindi migliorare solo la Des massima e la penalità alle prove in armatura? Mi pare un pò poco... Solo un +2 a tutti i ts... al 20° livello? Mi sembra un pò pochino, come "capacità che invogli a fare 20 livelli da guerriero (invece di X<20)"... Scusa, ma di nuovo non riesco a capire cosa vuoi dire... Ti consiglio di curare un pò la punteggiatura, che un'intero post senza nemmeno una virgola è difficile sia da leggere che da interpretare.
  12. In pratica la prova riesce sempre, ma si vede quanti danni si subiscono nel riuscire?
  13. Concordo! Rischia davvero di essere più una "partita a scacchi", che un combattimento standard.
  14. Baelnor, guerriero umano Faccio delle smorfie, come per togliermi un brutto sapore dalla bocca. 'Quel maledetto latte di ninfa è peggio di quanto pensassi... non lo voglio vedere per il resto della mia vita!' "Non sono del tutto sicuro, ma credo che, mentre io venivo avvelenato, questi due" indico i due morti "abbiano attaccato Jack quando è venuto alle latrine. Quanto a me, sono venuto quì seguendo una specie di sogno o visione causato da quella pozione infernale... all'inizio avevo addirittura scambiato Jack per il tizio vestito di nero e viceversa, attaccando lui invece del suo aggressore" concludo con aria sconsolata. Poi mi rivolgo a Jack "Scusa se ti ho fatto male, ma quel latte di nifa mi ha fatto vedere delle cose stranissime... non sapevo nemmeno di essermi mosso, pensavo di essere ancora per terra vicino alle cucine, e questo fosse tutta una visione o sogno." "Quanto a te" dico poggiando una mano sulla spalla di Vulkor "grazie per essere venuto in mio... anzi, nostro aiuto; ora sono io che ti devo un favore!" concludo con un sorriso. "Ora andiamo a fare due chiacchiere col cuoco... ho una lamentela sul condimento del cibo!" dico con aria risoluta. 'Ma prima, la mia lancia e lo scudo... mettere l'armatura è troppo lungo, ma non voglio essere del tutto indifeso!' penso dirigendomi al carro di Katterfelto.
  15. Visto che in 3/3.5 il guerriero è la classe da pg che fà più schifo (tranne il samurai, ma quello non è nel manuale base, quindi per me non conta), ho pensato di fare qualcosa per "aiutarlo". Al momento non ho intenzione di fare lo stesso anche per altre classi "mundane" (cioè che non lanciano incantesimi); non credo che lo farò nemmeno in futuro, visto che, anche con una ottimizzazione non spinta (multiclassaggio, cdp, talenti, oggetti magici), rimangono comunque sempre superiori ad un guerriero (anche ottimizzato al massimo). Il link che ha postato è interessante, ci darò senza dubbio una bella occhiata, grazie. P.S.: ho aggiornato il file linkato nel primo post.
  16. Mah... sarà che eravamo alle prime armi col sistema, sarà che non siamo mia andati molto in alto coi livelli, sarà che non abbiamo mai avuto ottimizzatori nei gruppi, ma abbiamo avuto solo una volta un guerriero con critico 17-20 x2 (spadone), e un'altra un barbaro con critico 19-20 x3 (ascia bipenne). Come risultato, i critici apparivano in media 1 volta ogni 10 colpi, e facevano in media solo danno doppio... non hanno mai cambiato realmente le sorti di un combattimento, se non in un ristrettissimo numero di occasioni. Inoltre, ci tengo a ricordare che le armi "18-20 x2" e "20 x4" hanno un danno più basso delle altre, quindi il vantaggio viene quasi completamente perso... anzi, mi pare di ricordare che, una volta, calcolai che erano addirittura meno performanti di quelle "19-20 x2" e "20 x3"!
  17. Si, credo che sia una buona idea.
  18. E' probabile... tieni presente che ormai a me la 3/3.5/PF fà venire l'orticaria, eppure ecco che me ne esco con questo! Dev'essere una forma di dominazione mentale. E' che all'inizio ero stato ispirato dal furtivo del ladro, ecco perchè avevo messo il dado. Ma effettivamente il bonus fisso (moltiplicabile in caso di critico) è meglio... anche perchè, vuoi mettere la rabbia di un +1d12 al 18° livello, che fà 1? Credo che tu intenda: "guadagna" la DR/magia... stiamo parlando delle capacità con armatura. Comunque, come ho detto all'inizio, la mia idea era che salendo il guerriero acquisisce capapcità di combattimento dali da sembrare magiche: le armi sono manovrate con così tanta maestria che superano anche le RD, mentre si è così agili in armatura da riuscir a minimizzare i danni come se si avesse una RD. In questo modo un guerriero è letale contro i nemici di alto livello anche senza oggetti magici (o, comunque, necessitando di MENO oggetti magici). Lo sò, è il motivo per cui non convinceva nemmeno me... Stavo pensando... e se tutti gli attachi a segno, con l'arma da 5 incrementi, sono automaticamente tutti critici? Interessante! Lo leggo e poi ti dico. Ok, carino... ma così hai una classe che non è nè carne nè pesce! Rimane inferiore alle altre classi marziali in fatto di combattimento (la cosa in cui dovrebbe eccellere), senza diventare altrettanto bravo delle altre classi nei loro campi (cosa che i caster riescono a fare, grazie agli incantesimi). La tua idea potrebbe andare bene se valesse per TUTTE le classi, altrimenti ci si limita a multiclassare... e il guerriero torna al suo patetico limbo "dip da due livelli". Ci dò un'occhiata, e poi ti dico, ok? Eh?
  19. Ok, non era proprio questo che volevo dire. La mia domanda, prendendo spunto dal tuo esempio è: diciamo che entrambi i pg superano la prova (uno Atletica, l'altro Acrobazia), quindi sono stati ottenuto 2 successi sugli X necessari? Si, ma in 3° e 5° esistono le CD (Classi Difficolta) delle prove; in 5° (ho scelto questa edizione perchè ne ha poche e fisse) sono: 5 molto facile, 10 facile, 15 media, 20 difficile, 25 molto difficile, 30 quasi impossibile. Superare 3 prove con CD 10 (facile) è un conto... ma superare sempre 3 prove con CD 20 (difficile) è meno probabile! Quello che volevo dire io è: se già aumenta la CD, perchè deve aumentare anche il numero di prove da superare (o viceversa)? Se si fanno entrambe le cose contemporaneamente, non c'è il rischio che la difficoltà aumenti troppo?
  20. Mai usata, visto che è la prima volta che ne sento parlare. Non l'ho vista usare nemmeno in 4°, anche se devo ammettere che ci ho giocato solo un pò quì sul pbf. Mi piacerebbe sapere un paio di cose, che non mi sono molto chiare: 1) chi fà i tiri? Tutti i pg, solo un "rappresentante" (e in questo caso come viene scelto), altro? 2) come viene deciso il numero di successi e fallimenti, visto che già la difficoltà dell'azione viene descritto dalla CD?
  21. Sento già nell'aria la voce di mille anime dannate, che si disperano alla vista dell'ennesima rivisitazione del guerriero 3.5 (io ne ho postata almeno una, se non due). Ma io, malefico aguzzino partorito dai più bui anfratti degli inferi, continuo imperterrito nella mia malefica missione! Ok, ora che ho sfogato la mia quotidiana dose di cretinaggine, posso passare a presentarvi il mio "Guerriero 3.5 alternativo"! Come si può facilmente intuire (e vedere), è un lavoro ancora incompleto; lo stò postando proprio perchè sono interessato a sentire idee, opinioni, e suggerimenti. P.S.: idee/opinioni/suggerimenti COSTRUTTIVI, please! Ora partiamo a descrivere le modifiche che ho apportato, e il PERCHE' dietro di esse: Abilità: ne sono state aggiunte 3, cioè: "Professione": perchè ho sempre trovato assurdo che, mentre "Artigianato" era (l'unica) disponibile per tutte le classi, "Professione" fosse disponibile per tutte le classi... tranne Guerrieri e Barbari! In effetti, consiglierei di rendere disponibile "Professione", così come già "Artigianato", a tutte le classi. "Guarire": perchè trovo assurdo che un combattente, abituato a battersi in prima linea e a riportare montagne di ferite, non sappia occuparsi nemmeno delle proprie ferite. "Conoscenze (locali)": forse perchè, provenendo prima dal Becmi e poi dall'AD&D, ho sempre visto il guerriero come l'unica classe veramente accessibile a tutte le razze e culture, ma l'idea che un guerriero non sappia almeno le basi dell'ambiente in cui si trova (personalità famose, negozi, gossip, eccetera) mi sembra un'assurdità. Punti abilità: li ho portati da 2 a 4, perchè... diciamocela tutta, già il guerriero sa fare poco o niente, avere solo 2 pa a livello è una vera rottura! Livelli morti: ok, quante classi hanno livelli morti, vale a dire livelli in cui non guadagnano nessuna capacità di classe (e, per "capacità di classe", alludo anche a nuovi incantesimi)? Soltanto due, il Guerriero con 9, e il Ladro con 2... ma il ladro ha 8 pa contro 2, 29 abilità contro 7, e 24 capacità di classe contro 11! Talenti bonus: donando versatilità al guerriero li ho mantenuti, ma li ho spostati ai livelli dispari per disporre meglio le nuove capacità. Stile di combattimento: l'ispirazione è, come facile intuire, più lo "stile di combattimento" della 5° edizione che quello del ranger 3.5. La scelta su cui non sono sicuro è: 1) prendere un'unico stile, che fornisce capacità extra a determinati livelli successivi (1-6-11-16?), tipo lo stile di combattimento del ranger 3.5. 2) prendere uno stile ogni tot livelli (1-5-10-15-20?), ma ognuno fornisce solo la capacità base, tipo lo stile di combattimento della 5. Arma potenziata: l'unica cosa che sà fare il guerriero, è usare la sua arma per combattere... è il concetto base della classe, quindi niente da dire. Quello che non ho mai trovato giusto, però, è il fatto che il guerriero, più di ogni altra classe, salendo di livello dipenda quasi esclusivamente dagli oggetti magici per fare in modo migliore il suo lavoro: il danno del monaco aumenta, il furtivo del ladro aumenta, il danno degli incantesimi aumenta... il danno del guerriero no! Quindi ho pensato di dargli la capacità, allenandosi strenuamente con alcune armi, di saperle usare come se fossero armi magiche anche se non lo sono. Domanda: il bonus al danno è con un dado extra, e quindi non viene moltiplicato dal critico (ma aumenta la minaccia e il moltiplicatore del critico, seppur solo per poche armi)... pensate che dovrei cambiare la cosa in un bonus fisso (2-4-6-8-10?), in modo che possa essere moltiplicato dal critico? Armatura potenziata: come per l'arma, semplicemente volevo che, a forza di usare armature, il guerriero diventasse sempre più bravo ad usarle, arrivando a considerarle quasi magiche anche se non lo sono. Arma letale: volevo trovare una capacità molto forte al 20°, per spingere la gente a fare 20 livelli pieni, invece del classico (e da me odiatissimo, perchè fà sembrare che la classe serva solo per quello!) "dip da 2 livelli". Al momento ho messo questo, ma se avete idee migliori... Talenti cancellati: molto semplicemente, con la mia variante quei talenti diventano praticamente inutili per il guerriero; anzi... alcuni, essendo accessibili solo ai guerrieri, diventano inutili per TUTTE le classi! Riassumendo, quello che sto cercando di fare, è portare il guerriero 3.5 dall'ultimo posto del Tier 5, ad un Tier 4 pieno.
  22. Baelnor, guerriero umano Il dolore alla spalla è atroce, e mi strappa un grido di rabbia; all'improvviso mi rendo conto che quello che stavo vivendo non era un sogno, ma la realtà. Jack stà combattendo contro un misterioso avversario, presso un cadavere vicino alle latrine, e il suo avversario mi ha appena pugnalato! 'Che sia uno di quelli che mi hanno avvelenato?' mi chiedo fugacemente, mentre penso al da farsi; le mosse di Jack mi danno un'idea. Rapidamente mi posiziono in modo che il nemico sia esattamente tra me e Jack, e comincio a punzecchiarlo con il badile per attirare la sua attenzione. Vulkor, guardia umana Quando vedo Baelnor allontanarsi barcollando, lo seguo a distanza, preoccupato per le sue condizioni. Mentre stò girando l'angolo verso le altrine, sento il grido del guerriero, e un'attimo dopo vedo lui e l'amico di Jedalf combattere contro un misterioso avversario. Bestemmiando sfodero la mia spada, e mi precipito verso l'uomo mascherato; quando vedo che Baelnor è ferito, mi metto al suo fianco, agitando la lama con entrambe le mani per proteggerlo.
  23. Shane Fleed Le parole del dottore mi fanno suonare un campanello di allarme nel cervello. "Harriden, è possibile che lo Wywyrlyrx sia venuto quì, attratto dai residui dello Xyawor?"
  24. In pratica, un pò come i ts contro morte, se si ottengono prima i 6 successi la prova viene superata, mentre se si ottengono prima i 3 fallimenti la prova non viene superata... esatto? L'idea è davvero carina, mi piace un sacco!
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