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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Alcuni consigliano di "ricreare l'atmosfera" con l'illuminazione e il sottofondo musicale (in giro su internet si trovano un buon numero di rumori di sottofondo, oppure si possono usare musiche di film). Esempio fantasy: se i pg al calar della notte entrano in una taverna, si potrebbero accendere delle candele, spegnere le luci elettriche (e magari abbassare le tapparelle), e mettere il sonoro adatto (chiacchiericcio di persone più o meno ubriache, il rumore del fuoco nel camino, magari un menestrello che canta). Esempio di fantascienza: i pg devono intrufolarsi nella Morte Nera... se all'improvviso parte la marcia imperiale, e il suono del respiro di Darth Vader, i giocatori si allarmeranno subito! Se devo essere sincero, però, questo sistema non mi piace molto (a parte la natura del miscuglio, mi è piaciuto molto di più il tuo, di "trucco"), perchè temo che distragga... sia i giocatori (che magari cominciano a commentare sulla musica), sia il master (che deve perdere tempo a mettere su il tutto, tipo abbassare le tapparelle e accendere le candele, o trovare il brano adatto e controllare che non finisca troppo presto).
  2. Mai sottovalutare l'idiozia (e/o l'ignoranza!) dei giocatori...
  3. Un pò come negli "Atlanti" che rappresentano il mondo di Mystara, dividendolo in pezzi più piccoli (Granducato di Karameikos, Glantri, eccetera) più facili da gestire... ottima idea, approvo in pieno! Ti consiglio, con la mappa grande, di non perderti troppo nei dettagli (sia gerografici che politici); e per le mappe piccole, inizia con quella della zona in cui si troveranno i pg. Non ha senso dettagliare un'intero pianeta, se per i primi mesi (di gioco) i pg si muoveranno in un'area non più grande dell'Italia (tanto per fare un'esempio)... c'è sempre tempo per complicarsi la vita. A questo riguardo... più o meno, dove pensavi di far iniziare le avventure dei tuoi giocatori (sulla mappa grande, intendo)? E' un dettaglio importante per impostare cose come il clima, per esempio. Il mare interno al centro della mappa me lo immagino con un clima di tipo mediterraneo (estati calde e secche, inverni freddi e piovosi), mentre invece quello in basso a destra potrebbe avere un clima di tipo monsonico (estate calda ma con violente piogge). Questo, ovviamente, se non intervengono cose come la magia...
  4. Grazie per aver menzionato questo dettaglio che, devo ammetterlo, mi era del tutto sfuggito. Inoltre c'è da tener presente che, più uno stato è progredito, più è facile che possa controllare l'uso di certi poteri (sia con la prevenzione che con la punizione), rendendo più difficile abusarne... ma, d'altro canto, è più facile che ad abusarne sia proprio lo stato.
  5. Molto bella, con che programma l'hai fatta? Allora, per rispondere alla tua domanda: Mi sembra che ne manchino un paio di pezzi; per fare un paragone, l'Europa è sui 10 milioni di km2, contro i 510 milioni dell'intero pianeta (appena meno del 2%, e appena 1,3 volte l'Australia), quindi non vedo come alcune parti (soprattutto considerando che si tratta di quelle costiere, che dovrebbero essere più facilmente conosciute) possano essere rimaste non mappate... a meno che non dipenda appunto dall'ambientazione. Mancano catene montuose, deserti, fiumi e foreste... sono tuttti dettagli importanti per decidere se possa essere "verosimile e/o strategicamente interessante". I mari interni e le isole disposte a cerchio sono molto interessanti. Al momento non mi vengono in mente altre considerazioni; sarebbe molto utile saperne di più sull'ambientazione, se vuoi aiuto anche per sviluppare le nazioni e la situazione politica.
  6. @Lord Karsus: Infatti non era un vero "Tippyverse" (anche se l'idea di partenza era, grosso modo, la stessa); era più che altro la (mia) risposta alla domanda "come sarebbe un mondo alla D&D che si è sviluppato dal livello medioevale ad uno steampunk?"... ovviamente cercando di evitare l'abuso di magia. Poi mettici dentro influenze dal summenzionato libro di Shannara (e, successivamente, Eberron), da vari videogame giapponesi (come detto in primis, dalla saga di final Fantasy -soprattutto il 7- col suo miscuglio di magia e tecnologia), dalla mia passione per i dinosauri (si, anche in questo caso avevo precorso Eberron!) e per il "world-building" (ho perso il conto di quanti progetti ho iniziato e poi abbandonato!). Il risultato finale (che poi, come detto, alla fine non ha mai visto la luce) sarebbe dovuto essere un "western fantasy steampunk con dinosauri". Per rispondere agli altri punti della tua discussione... come ha intuito @Nocciolupo, non ho mai avuto internzione di creare qualcosa di realistico ed equilibrato (per quanto possa applicarsi l'aggettivo "realistico" ad un mondo fantasy qualsiasi), soprattutto dal punto di vista economico/sociale. Io volevo qualcosa di "figo" dal punto di vista "estetico". Ammetto che avevo iniziato solo con le navi volanti (come nel libro di Shannara, ma alimentate da elementali come in Eberron... e PRIMA di Eberron! Infatti le mie navi volanti erano dirigibili, in cui al posto di idrogeno o argon c'era un'elementale dell'aria), con i "geo-edifici" e le armi da fuoco... all'inizio volevo anche mettere armature "meccano-magiche" in stile "Escaflowne", ora che ci ripenso; il resto (treno e navi "normali") l'ho creato quando ho letto le prime notizie su Eberron. Quindi diciamo che è stato un 75% mio e un 25% da Eberron. Tu... sei... PAZZO! E' un pò la distinzione tra "Hard-sf" (fantascienza realistica) e "Soft-SF" (fantascienza non realistica). Sono Hard-sf "2001 - Odissea nella spazio" (se eliminiamo il monolito) e "The expanse" (se eliminiamo la "proto-materia"). Sono Soft-sf "Guerre stellari" e "Lucy". "Star Trek" è (imho) Soft-sf travestito da Hard-sf. Per rispondere alla tua domanda... è impossibile! D&D è irrealistico a prescindere, anche senza magia (il mio pg cade da 100 metri di altezza? Nessun problema, ha 200 pf, e i danni da caduta sono al massimo 20d6, quindi in media solo 70 pf; anche se fossero il massimo, sarebbero solo 120 pf, e gliene rimarrebbero sempre 80... e rimane al 100% delle sue capacità anche se gli rimane solo 1 pf!). Se cerchi un sistema Hard magic, scegli "Ars Magica" o "Gurps".
  7. L'idea del "Tippyverse" (un mondo in stile D&D, ma evolutosi a tal punto che la magia viene usata come la tecnologia nel nostro; il mondo di Eberron è un perfetto esempio di "Tippyverse", seppur "forzatamente primitivo" per evitare certi eccessi dei "Tippyverse classici") mi ha sempre affascinato, fin da quando ne ho sentito parlare per la prima volta... ma mi ha anche "preoccupato", per tutti i possibili abusi che l'uso massiccio della magia (soprattutto quella di alto livello) potrebbe avere (*). In realtà l'idea di un mondo fantasy, che si è sviluppato al punto di usare la magia al posto della (o assieme alla) tecnologia, mi era già balenata in mente molti anni prima di sentir parlare del "Tippyverse"... e già allora mi ero ritrovato di fronte al problema di arginare l'abuso delle magia di alto livello. A differenza della soluzione di Eberron (pochissimi incantatori di alto livello), la mia era nella "eliminazione" degli incantesimi di alto livello! (**) Per dirla "alla D&D": se anche sei un mago di 20° livello, ma il tuo incantesimo più potente è di 3° livello, non potrai mai rischiare di diventare una "bomba atomica umana" (nemmeno lavorando assieme ad altri). Per essere più precisi, la situazione che avevo "ipotizzato" era la seguente: Gente comune (90% circa della popolazione, o 9.000 su 10.000): non sono in grado nè di generare mana (in pratica, "energia magica grezza"), nè di manipolarlo (in pratica, "lanciare incantesimi"); possono solo usare oggetti magici alimentati da una "mana-gemma" (un particolare cristallo, capace di immagazzinare mana... in pratica una sorta di "batteria di energia magica"!) e con "rune magiche" già inscritte (le rune funzionano come una sorta di "incantesimo pre-programmato"; ogni oggetto può avere un numero limitato di incantesimi inscritti, a seconda delle dimensioni). Creatori di mana (circa il 9% della popolazione, o 900 su 10.000): sono in grado di generare mana, ma non di manipolarlo; possono usare oggetti magici privi di mana-gemme, ma con rune magiche già inscritte. Manipolatori di mana (circa lo 0,9% della popolazione, o 90 su 10.000): non sono in grado di generare mana, ma possono manipolarlo; non hanno bisogno di usare oggetti magici per lanciare incantesimi, ma necessitano di mana-gemme (incastonato in uno o più oggetti) da cui trarre energia per le loro magie; sono il primo tipo di persone a poter essere definite "maghi". Dominatori di mana (circa lo 0,09% della popolazione, o 9 su 10.000): sono in grado sia di generare mana che di manipolarlo; non hanno bisogno nè di oggetti magici nè di mana-gemme per lanciare incantesimi; sono i maghi veri e propri (ma comprendono anche coloro che usano la magia per potenziare i propri corpi e/o le proprie armi). Distruttori di mana (circa lo 0,01% della popolazione, o 1 su 10.000): come suggerisce il loro nome, non solo non sono in grado nè di generare mana nè di manipolarlo, ma addirittura sono immuni alla magia (al punto che ogni oggetto magico da loro toccato smette momentaneamente di funzionare); ogni distruttore di mana, appena viene scoperto, viene arruolato forzatamente in un corpo militare, il cui compito è tenere a bada i maghi che operano contro il bene della società. P.S.1: un creatore e un manipolatore di mana, lavorando assieme, possono "replicare" le prestazioni di un dominatore di mana (seppur con meno efficenza... dipende tutto dal loro affiatamento). P.S.2: per chi se lo stesse chiendendo, i nomi mi furono ispirati dal videogame "Mana Bringer"... mi piaceva il suono del titolo, pur non avendoci mai giocato... non conosco nemmeno la trama! Esistono quindi 3 tipi di oggetti magici: Oggetti standard: sono dotati sia di mana-gemme che di rune, e possono essere usati da chiunque (tranne che dai distruttori, ovviamente!); alcuni funzionano addirittura in "automatico" (basta inserire il numero minimo di mana-gemme negli appositi alloggiamenti; in alcuni casi hanno anche una specie di "interruttore", in pratica qualcosa che controlli il flusso dell'energia magica, per accenderli e spegnerli). Ne esistono di tutti i tipi: dai "frigoriferi" (scatole con un'incantesimo base di gelo) ai "fornelli" (un ripiano con un'incantesimo base di fuoco), arrivando ai "geo-edifici" (edifici che, grazie alle energie elementali della terra, possono essere molto più alti del normale senza collassare sotto il proprio peso) e ai mezzi a propulsione elementale ("carri di ferro" mossi tramite elementali del fuoco, navi senza vele mosse da elementali dell'acqua, navi volanti mosse da elementali dell'aria... e il primo che grida al plagio di Eberron, sappia che l'idea mi è venuta grazie ad un libro della saga di Shannara uscito 4 anni prima dell'opera di Keith Baker ). Oggetti "semi"-standard: in realtà sono semplici oggetti magici standard, ma privi di mana-gemme (tolte, scariche, rotte, eccetera); possono essere usati solo da creatori e dominatori di mana (questi ultimi non ne hanno realmente bisogno, ma li menziono per completezza). Oggetti per maghi: si tratta di oggetti privi di rune, ma con una o più mana-gemme incastonate (per essere precisi, il termine potrebbe essere applicato persino alle mana-gemme da sole); possono essere usati solo da manipolatori e dominatori di mana (questi ultimi li possono usare per evitare di consumare, almeno momentaneamente, le proprie riserve di mana). Un'altro paio di dettagli: Mana-gemme: cristalli scavati in apposite miniere; quando sono carichi sono lattiginosi ed emettono una tenue luce azzurra; mano a mano che si scaricano diventano sempre più trasparenti, e la luminosità si affievolisce; quando sono completamente scarichi sono trasparenti, ma con una lieve sfumatura grigia. Se non sono usati si ricaricano naturalmente, ma ad un ritmo piuttosto lento; per farli ricaricare più velocemente, bisogna portarli in un "Nexus". Sono piuttosto duri, ma non indistruttibili; i frammenti possono essere usati come fonte di energia per oggetti magici più piccoli; i cristalli essere fusi insieme per formarne uno più grande (ma è una procedura lunga, difficile, costosa... e non priva di rischi). Nexus: si tratta di un punto in cui più flussi naturali di mana si intersecano, permettendo l'uso della magia anche senza bisogno di mana-gemme; quando un nexus si sviluppa sottoterra, dà origine quasi sempre ad una miniera di mana-gemme... quindi, come si può facilmente immaginare, si tratta di luoghi di enorme interesse politico, economico, industriale e militare (soprattutto quando corrispondono ad una miniera di mana-gemme)! Incantesimi: la potenza degli incantesimi è bassa (rispetto al livello di D&D); quelli più potenti (geo-edifici e veicoli a propulsione elementale) richedono enormi quantità di mana, quindi sono realizzabili solo mediante mana-gemme molto grandi. Rune: simboli arcani che servono per canalizzare e sfruttare il mana; sono molto complessi, rendendo difficile sia impararli che scriverli; una volta create (incidendole su legno, pietra, metallo; le rune disegnate non funzionano, quindi niente pergamene), per attivarle la prima volta devono essere infuse del mana di un'essere vivente (nessuno sà perchè, ma funziona così). Pozioni: una delle uniche due forme di magia che non dipendono da mana-gemme e/o rune (l'altra è la magia innata di alcuni esseri viventi); come nel caso delle rune, una volta creata, la pozione deve essere "attivata" tramite il contatto con mana generato da un'essere vivente, altrimenti è solo una brodaglia inutile. Creature magiche: creature capaci di usare la magia senza bisogno di mana-gemme e/o rune; comprendono, oltre a creatori, manipolatori e dominatori di mana, qualsiasi animale capace di usare la magia in modo innato (folletti, unicorni, draghi, eccetera). Materiali speciali: Oricalcum (metallo dorato, estremamente duro e resistente, ottimo per creare oggetti -soprattutto armi ed armature- di fattura eccezionale), metallo-senza-nome (con proprietà anti-magiche). Armi da fuoco: armi magiche che funzionano scagliando un proiettile in piombo, tramite energia elementale dell'aria e/o del fuoco; più piccoli e potenti (ma meno precisi... e, soprattutto, molto più costosi!) di archi e balestre (ma meno di armi da fuoco moderne).
  8. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Grazie per aver splittato la discussione, così è molto più comodo.
  9. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    @Alonewolf87 In "Retrospettive, Ecologie e Enciclopedie" metterei anche "D&D Alumni", perchè anche quegli articoli sono relativi a tutte le edizioni e non solo la 5°. Per il topic sulla 5° edizione, metterei senza alcun dubbio i link agli articoli relativi alle ambientazioni derivate da Magic... mi era sembrato che, bene o male, fossero interessate a molti, anche solo come spunto. Al momento non mi viene in mente altro, ma invito anche tutti gli altri lettori a postare suggerimenti.
  10. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se parli di questo, temo che abbia un difettuccio: come tag ha "DnD tutte le edizioni" invece che "DnD 5e" (forse è per questo che non lo vedevo)...
  11. MattoMatteo ha risposto a LordWulfgar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La spada lunga è un'arma ad una mano; quindi, come tale, può essere usata in uno qualsiasi di questi tre modi: impugnata nella sola mano principale; in questo caso si somma l'intero bonus di For (esempio: +3). impugnata nella sola mano secondaria; in questo caso si somma solo metà (per difetto) del bonus di For (esempio: +3/2 = +1,5 che diventa +1). impugnata a due mani; in questo caso si somma una volta e mezza (per difetto) del bonus di For (esempio: +3*1,5 = +4,5 che diventa +4).
  12. Si, esatto. Grazie; intanto, però, aspettiamo ancora un pò, per vedere se si unisce qualcun'altro... preferirei avere 3-4 giocatori (non meno di 3, non più di 4), oltre al master.
  13. MattoMatteo ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Ha funzionato perfettamente... apparte il fatto che, quando ho provato a fare la stessa identica cosa qualche tempo fà (appena collegato il vecchio hdd), non me li ha fatti ripristinare!
  14. MattoMatteo ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Una domanda: esattamente come è stata messa in rilievo la discussione che elenca i topic più utili di D&D 3/3.5 (link), non si potrebbe fare anche con quelli della 5° edizione? Soprattutto questi, relativi a "versioni alternative" dei classici bg, sono tra i migliori che abbia letto, e meritano senza alcun dubbio di essere messi in evidenza!
  15. MattoMatteo ha risposto a Simper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Come fà notare SilentWolf: Quindi: se il master è d'accordo, e il giocatore fornisce una spiegazione sensata di come e perchè usare una certa caratteristica invece di un'altra, si possono usare le abilità e gli strumenti con la caratteristica che si vuole. Per esempio, se vuole intagliare una decorazione in un pezzo di legno o metallo, si può usare: Destrezza, se si vuole ottenere una disegno particolarmente intricato. Intelligenza, se si vuole ottenere un disegno di una particolare razza/nazione/epoca. Saggezza, se si vuole nascondere un messagio in codice nel disegno. Carisma, se si vuole ottenere un disegno particolarmente bello. Volendo, se si vogliono ottenere più effetti, il master potrebbe addirittura chiedere più prove (una sotto Des, una sotto Int, eccetera).
  16. In realtà era "solo" un continente (l'unico) del pianeta. Sarebbe bello, in effetti... Non sai quante volte spendo righe e righe di testo, per cercare di descrivere un luogo/mostro/oggetto/persona/eccetera, quando invece sarebbe molto più semplice una "semplice" immagine! Invidio enormemente quelli che sanno disegnare, anche in modo appena accettabile... soffrendo di disgrafia, invece, io riesco a malapena a disegnare l'omino del gioco dell'impiccato.
  17. Master o giocatore?
  18. Lascio perdere il resto, che comunque mi è piaciuto molto, solo per la lunghezza. Concordo sul fatto che certe immagini siano molto evocative, nell'ispirare la creazione di un'ambientazione... se ricordi bene, tempo fà ero partito da delle immagini di "serre" per progettare una specie di "mondo-serra", appunto.
  19. C'è una discussione abbastanza simile qui, con altri titoli da prendere in considerazione.
  20. MattoMatteo ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Auguri! Altri 3 anni, e DL diventerà maggiorenne.
  21. 6 settimane, e ancora nessuno è interessato?
  22. MattoMatteo ha risposto a Samirah a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    4 giorni e ancora nessuna risposta?
  23. Spulciando in giro, mi sono imbattutto in una serie di manga: "Kumo desu ga, nani ka?", "Re:Monster", e "Tensei Shitara Slime Datta Ken". Rientrano tutti e tre nel novero dei manga in cui il pp (personaggio principale) finisce in un mondo fantasy, ma con una importante differenza; mentre nei manga "classici" di quel tipo il pp è uno degli eroi, in questi tre diventa un mostro di infimo livello, che deve faticare per sopravvivere e diventare potente. Sarebbe una cosa da provare, no?
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