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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. E' il master che decide il "livello di prevedibilità"? Ok. Agli gnomi darei +1 a Intelletto e Conoscenza... tutte le altre razze hanno +1 a due diverse caratteristiche. Agli umani darei +1 su DUE tratti a scelta... oppure dà loro qualcosa che sostituisca il +1 mancante (così come hai fatto con i nani delle profondità), altrimenti sono la razza più debole! Le classi che lanciano incantesimi rischiano di essere troppo forti... volgio dire, da come le hai descritte finora, pare che un mago possa imparare a combattere con le armi altrettanto bene di un guerriero, ma un guerriero non può imparare gli incantesimi! EDIT: ninjato!
  2. Secondo il suo profilo, il suo ultimo post è del 5 dicembre, l'ultima attività è del 7 dicembre... sono 2 settimane che non entra nel sito nemmeno per lurkare! Te la senti di gestire anche Katterfelto, oltre a Florin?
  3. Nel titolo parli di "carte italiane", vale a dire quelle per Scopa e Briscola, esatto? Si possono usare anche quelle francesi, togliendo le figure? Personalmente abbasserei il valore di Combattimento, invece di quello di Atletica... più uno è ferito, più gli è difficile combattere. Oppure è un modo per costringere i giocatori a mantenere alte 2 caratteristiche? Io direi di far avvenire un'effetto di magia selvaggia solo in caso di fallimento critico... altrimenti c'è il 10% di magia selvaggia ad ogni lancio di incantesimo (1 ogni 10 lanci)! Anzi, ora che ci penso è pure peggio di così: basta un 10 in una qualsiasi delle 3 carte pescate. La probabilità che non succeda è 9/10 elevato alla 3, quindi il 72,9%... quindi ad ogni lancio di incantesimo c'è il 27,1% di probabilità di ottenere una magia selvaggia (all'incirca 1 ogni 3,69 lanci)!
  4. Si, tanto ora siamo in un "punto morto", quindi non spezza la narrazione.
  5. Baelnor, guerriero umano Guardo incuriosito Jack, che traffica con l'attrezzatura dei nostri assalitori. "Sembri intendertene di quella roba... ottimo, potrebbe tornarci utile per la nostra missione. Quanto la tuo pugnale, ce l'ha Kat, lo dovrai chiedere a lui... ma ricordati di scusarti per averlo piantato nel fianco del suo carro, o rischi che ti trasformi in un rospo" dico con un sorriso sghembo. Quando il reverendo finisce la spiegazione, annuisco tetro. "L'idea di prendere gli incassi di questi due poveretti non mi piace molto, ma se è l'unico modo per evitargli problemi..." 'Spero che basti, ha già avuto fin troppi problemi, per colpa nostra... il modo migliore per ringraziarlo, sarà vendicare la morte di suo fratello... chiunque siano i mandanti di questi assassini, la pagheranno cara!' "Io dò una mano a ripulire... quanto al cavallo del mezz'orco, se permettete lo prendo io... tra tutti, sono quello con la taglia più simile." Annuisco alle parole di Jack "Mi pare che la sua idea sia buona..."
  6. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Tieni presente, però, che rispetto ai normali attacchi di round completo, il mio talento è un "tutto-o-niente": se colpisce, fà una marea di danno, ma se non colpisce non infligge nemmeno un 1 pf. Con gli attacchi iterativi, invece, se anche uno degli attacchi manca, non è detto che gli altri falliscano... in realtà è difficile che manchino tutti! Inoltre i modificatori di For, arma, eccetera vengono conteggiati una sola volta. Ho appena fatto i conti; in media il talento fà: 2 attacchi (spadone+3 = media danni 7+3=10; For 18 = +4x1,5 = +6): 71-77% dei danni degli attacchi normali. 3 attacchi (spadone+4 = media danni 7+4=11; For 22 = +6x1,5 = +9): 66-74% dei danni degli attacchi normali. 4 attacchi (spadone+5 = media danni 7+5=12; For 26 = +8x1,5 = +12): 66-79% dei danni degli attacchi normali. Confrontato con un'arma della velocità (1 attacco extra al bab massimo, +1 al tpc), il confronto è ancora più impietoso... come vedi non è affatto sgravo!
  7. Nella guida, ad un certo punto, dite che il monaco ha due capacità legate al fatto di non indossare l'armatura: Difesa senza armatura, e... Difesa senza armatura! La seconda, come si evince dalla descrizione che segue (che è giusta), dovrebbe essere Movimento senza armatura.
  8. Baelnor, guerriero umano La battuta di Jack mi strappa un sorriso, malgrado la stanchezza e il dolore. 'Quel ragazzo ha fegato... nonostante tutto comincia a piacermi!' "Grazie Luq" dico al sacerdote, che ho seguito fino a li "una ricucitina mi farebbe proprio comodo... per Solarus, nemmeno in guerra sono stato ferito così a fondo come in questi pochi giorni!" Scuoto la testa, sedendomi pesantemente per terra "I nostri nemici sono davvero implacabili, li ho seriamente sottovalutati... ma come diamine hanno fatto ad arrivare quì così rapidamente? Abbiamo annunciato la nostra destinazione solo stamattina, e nessuno ci ha superato, lungo la strada!" Un sospetto mi attanaglia la mente "Che usino la magia, per comunicare? Se è così, ci sarà mai un luogo sicuro, in queste terre?"
  9. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    AHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!! E' bello vedere che ci sono altri matti come me, in giro. Comunque... grazie per l'interessamento, ma non è così importante. Se anche Colpo Massiccio fà in media meno danni di Slashing Fury o Colpo Multiplo, non importa... a differenza di questi ultimi due, Colpo massiccio ha il vantaggio di infliggere il danno tutto in una volta, quindi è più efficace contro creature con alti valori di RD (che, altrimenti, potrebbero annullare in parte o in tutto il danno dei singoli colpi)... io l'ho inventato per questo motivo.
  10. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Quindi suggerisci di riunire i vari "Colpo massiccio" (base, migliorato, e superiore) nel talento base? Comunque, anche se (riuniti in uno) fossero inferiori all'attacco poderoso supremo del berserker furioso, ci tengo a far notare tre cose: 1) il BF ottiene quella capacità al 16°, alla pari o dopo il guerriero. 2) il BF perde la versatilità del barbaro, scendendo la livello del guerriero, mentre il mio guerriero sale (almeno spero) alla versatilità del barbaro base. 3) sbaglio, o il BF ha il problema che corre il rischio di attaccare anche i propri compagni? Per Slashing fury bisogna fare due tiri, uno con malus -5 e uno con malus -10; invece il mio talento ne fà fare solo 1 a -5... questo significa che ha una maggiore probabilità di colpire!
  11. Ieri sera, prima di andare a letto, ho girato un pò per youtube alla ricerca di filmati divertenti per rilassarmi... e sono incappato in questo! Ammetto di avere un pò di difficoltà ad immaginare come possa essere visualizzato, da una creatura tridimensionale come noi, un mondo a 4 dimensioni (nel senso di 4 dimensioni spaziali e 1 temporale)! Ci ho riflettuto a lungo, prima di addormentarmi (con molta fatica, con questo genere di pensieri), e anche stamattina... poi, pochi minuti fà, rileggendo un vecchio racconto di Lovecraft, ho avuto l'illuminazione. Provate ad immaginare di vedere decine, o centinaia, di immagini sovrapposte, e di essere in grado di distinguerle tutte l'una dall'altra. Ora immaginate che ognuna di queste "immagini" sia una specie di mondo "parallelo" al nostro, simile ma leggermente diverso... una sua continuazione così come il dietro di un'auto è la continuazione del davanti, o come il lato destro di un'uomo è la continuazione del lato sinistro, o come i rami di un'albero sono la continuazione del tronco e delle radici. E, ovviamente, voi siete capaci di "passare" da una di queste immagini alla successiva o alla precedente, esattamente come siete capaci di muovervi da destra a sinistra (o viceversa), o da davanti a dietro (o viceversa), eccetera. Da sballo!
  12. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Aggiornamento: Colpo multiplo Prerequisito: For 15, Des 17, Guerriero di 6° livello, Attacco poderoso, Maestria in combattimento. Beneficio: come azione standard, si possono portare due colpi contro lo stesso avversario; entrambi i colpi usano lo stesso tiro di dado (con un malus di -4) per determinare se colpiscono, e infliggono danno normalmente (vedi speciale). Quando il bab arriva a +11, si possono portare 3 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -6; quando il bab arriva a +16, si possono portare 4 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -8. Speciale: indipendentemente dal numero di colpi messi a segno, critici e furtivi vengono inflitti solo dal primo colpo; gli altri colpi andati a segno infliggono danni normali, ognuno tirato separatamente; RD e altre resistenze vengono applicate separatamente ad ogni colpo. Colpo multiplo migliorato Prerequisito: For 17, Des 19, Guerriero di 11° livello, Attacco poderoso, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come colpo multiplo, ma gli attacchi possono essere portati contro diversi avversari; furtivi e critici si applicano ad ogni attacco separatamente, anche nel caso che parte o tutti gli attacchi vengano portati contro lo stesso avversario. Colpo massiccio Prerequisito: For 17, Des 17, Guerriero di 6° livello, Attacco poderoso, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come azione standard, viene portato un attacco con un malus di -5; se l’attacco colpisce, i danni vengono calcolati normalmente, tranne quelli dell’arma, che vengono tirati 2 volte. Colpo massiccio migliorato Prerequisito: For 19, Des 19, Guerriero di 11° livello, Attacco poderoso, Colpo massiccio, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come Colpo massiccio, ma i dadi dell’arma vengono tirati 3 volte. Colpo massiccio superiore Prerequisito: For 21, Des 21, Guerriero di 16° livello, Attacco poderoso, Colpo massiccio, Colpo massiccio migliorato, Colpo multiplo, Maestria in combattimento. Beneficio: come Colpo massiccio, ma i dadi dell’arma vengono tirati 4 volte.
  13. Altra opzione, il "rapimento alieno": un'intera razza (o anche più di una) che si risveglia improvviamente in un mondo estraneo, e per sopravvivere deve colonizzarlo (ricerca di cibo, acqua, alloggi, vestiti, materiali da costruzione, eccetera). Inoltre potrebbero esserci una o più razze autoctone, che non apprezzano l'invasione del nuovo gruppo (anche se non è colpa loro se si trovano lì).
  14. Baelnor, guerriero umano Mi lascio sfuggire un sospiro di sollievo 'Finalmente è finita!' "Kat, Ronn, se ce la fate ad alzarvi, portate dentro l'emporio Jack... io mi occupo di Jed." 'E anche di me' penso, estraendomi con una smorfia l'ultimo pugnale dalla spalla. Lasciati a terra scudo e lancia, corro rapidamente nel carro di Katterfelto; dal mio zaino prendo l'ultima pozione, e il rotolo di bende appena comprato. Tornato in fretta al fianco di Jedalf, gli faccio bere la pozione guaritrice "Vedrai, con questa tornerai in piedi in un'attimo... o quasi." Appena sono sicuro che il ragazzo sia a posto, comincio a bendarmi.
  15. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Arma potenziata e Armatura potenziata sono effettivamente ispirati a Weapon Training e Armor Training, in effetti... ma ci sono delle differenze. Per esempio le capacità che ho creato io sono più "focalizzate": valgono esclusivamente per un'unica arma e armatura per volta, mentre quelle di PF valgono per categorie di armi e per tutte le armature. Poi, per il fatto di focalizzarsi su un'unica arma e armatura alla volta, queste ricevono dei potenziamenti maggiori, almeno dal punto di vista numerico. C'è da dire, inoltre, che a differenza di PF, io ho preferito far prendere prima i potenziamenti delle armi, invece di quelli delle armature... come si dice, "la migliore difesa è l'attacco"! Coraggio, invece, è copiato spudoratamente da Bravery, lo ammetto. Il barbaro ha un bonus a tutti i TS Volontà mentre è in ira, il paladino arrivato ad un certo livello diventa completamente immune alla paura... secondo me ci stava, che il guerriero resistesse meglio alla paura, grazie al suo rigoroso addestramento. Ti dirò, anche io ero propenso a dargli anche Ascoltare e Osservare, ma poi ho pensato che fossero poco in sintonia con la classe... mi hai fatto ricredere! Guarda che lo sò che in 3/3.5/PF i mundane non riuscirammo mai a surclassare i caster, a partire dal livello 5-7, non l'ho mai messo in questione. Il problema non è nemmeno la presenza o assenza di poteri magici (capacità Sop e/o Mag), e quindi la potenza complessiva, ma la versatilità della classe. Guerrieri, ladri e barbari hanno solo capacità Straordinarie, eppure gli ultimi due sono Tier 4, invece di 5 come il guerriero. D'altro canto paladino e monaco, pur avendo capacità Soprannaturali e/o Magiche, sono Tier 5 come il guerriero. Quello che chiedo io è: con le modifiche che ho apportato, c'è la possiblilità che il guerriero passi dall'ultimo posto del Tier 5, a metà della classifica del Tier 4? Non voglio altro, mi basta questo. @Alonewolf87 @smite4life Cosa ne pensate di "Competenza versatile" e di "Stile di combattimento"?
  16. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    In effetti avevo pensato di metterlo, ma poi temevo che diventassero troppo difficili da prendere.
  17. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Pensi che alzare il punteggio di Des di un paio di punti possa bastare? E/O addirittura invertire i prerequisiti di For e Des?
  18. WHAT? Nella srd on-line dov'è scritto, scusa?
  19. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Nuovamente aggiornato il file. Alla fine ho deciso di dare Stile di combattimento solo al 1° livello, con una capacità buona fin dall'inizio... un pò come la scelta della scuola per i maghi specialisti, o i domini per i chierici. @Alonewolf87: tu che ne pensi? Ovviamenteignora il pezzo finale con i nuovi talenti.
  20. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Uhm... in effetti non hai tutti i torti... ci penserò. E' per questo che ho messo dei requisiti stringenti (sia forza che destrezza alte). Pensi che non siano abbastanza stringenti?
  21. @Shape: molto bello, e quel "la magia consiste nell'accedere alle energie di un'altro mondo" è la precisa "spiegazione scientifica" della magia. Solo che non capisco a cosa serva... voglio dire, hai spiegato il funzionamento della magia nel 99% dei mondi fantasy (e non) classici! Tu dici: Ok, ma qual'è l'effetto che questa "minaccia" (noi mortali) comporta nei confronti delle creature soprannaturali: ci temono, ci odiano, altro? L'idea è buona, ma secondo me non l'hai sviluppata abbastanza.
  22. Una domanda tecnica sul regolamento: Ho un dubbio riguardo la mossa "Aiutare o Ostacolare", dove dice "tira +legame con quella persona"... che diamine significa? Con una persona ho un legame o non ce l'ho, quindi, a seconda dei casi, dovrebbe essere +1 o +0, giusto? Il problema è che, se ho un legame, è solo con un personaggio di un'altro giocatore (e nemmeno tutti, visto che non è obbligatorio)... con i png, soprattutto gli avversari, non ho alcun legame, quindi con loro il modificatore del tiro è sempre +0! Ho capito male, mi sono perso qualcosa, altro?
  23. Baelnor, guerriero umano La botta della luce magica lanciata da Katterfelto mi lascia per un momento senza fiato... ha beccato in pieno la ferita del dopple-coso! 'Per la coccia pelata di Merenius! Appena ne usciamo, devo fare due chiacchiere con Kat...' penso stringendo i denti. Vedendo che il nemico si appresta a lanciare un'altro pugnale, mi accuccio vicino a Jack, cercando di coprire entrambi col grosso scudo. "Ragazzo" mormoro a Jack "se hai un'altro pugnale, direi che è ora di usarlo!"
  24. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ok... Ammetto che, in generale, le armi a distanza sono meno efficaci (cioè, a parità di probabilità di colpire, infliggono in media meno danni) di quelle da mischia... ma come fai notare tu c'è il vantaggio che non sei in mischia, quindi hai meno probabilità di essere colpito (è il vantaggio anche degli incantatori, a ben vedere) e di beccarti AdO! Inoltre, attaccando a distanza (sopra i 18 m), puoi quasi sempre permetterti di fare un'attacco completo usando un'azione di round completo, quindi evitando il malus di Tiro multiplo e Tiro multiplo migliorato. In realtà, secondo me, Colpo multiplo e Colpo multiplo superiore sono molto più utili di Tiro multiplo e Tiro multiplo superiore... soprattutto per i combattenti in mischia basati su Des, che sono quelli che soffrono maggiormente del problema del dover scegliere tra attacco base (1 solo attacco, ma movimento completo) e attacco completo (più attacchi, ma solo passo da 1,5 m). Tiro multiplo e Tiro multiplo superiore (così come la catena dei "Vital Strike" di PF che mi hai fatto notare) sono accessibili a tutti, non vedo perchè Colpo multiplo e Colpo multiplo migliorato dovrebbero essere privilegio dei guerrieri. P.S.: ecco la versione aggiornata: Colpo multiplo Prerequisito: For 17, Des 13, bab +6, Attacco poderoso. Beneficio: come azione standard, si possono portare due colpi contro lo stesso avversario; entrambi i colpi usano lo stesso tiro di dado (con un malus di -4) per determinare se colpiscono, e infliggono danno normalmente (vedi speciale). Quando il bab arriva a +11, si possono portare 3 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -6; quando il bab arriva a +16, si possono portare 4 colpi contemporaneamente, ma con un malus di -8. Speciale: indipendentemente dal numero di colpi messi a segno, critici e furtivi vengono inflitti solo dal primo colpo; gli altri colpi andati a segno infliggono danni normali, ognuno tirato separatamente; RD e altre resistenze vengono applicate separatamente ad ogni colpo. Colpo multiplo superiore Prerequisito: For 19, Des 15, bab +11, Attacco poderoso, Colpo multiplo. Beneficio: come colpo multiplo, ma gli attacchi possono essere portati contro diversi avversari; furtivi e critici si applicano ad ogni attacco separatamente, anche nel caso che parte o tutti gli attacchi vengano portati contro lo stesso avversario. Colpo massiccio Prerequisito: For 17, Des 13, bab +6, Attacco poderoso, Colpo multiplo. Beneficio: come azione standard, tutti gli attacchi vengono risolti come un unico attacco, con un malus di -5; se l’attacco colpisce, i dadi dell’arma vengono tirati 2 volte, ma tutti gli altri modificatori (modificatore di Forza, dadi dei furtivi, bonus magici) vengono conteggiati una sola volta. Quando il bab arriva a +11, i dadi dell’arma vengono tirati 3 volte; quando il bab raggiunge +16, i dadi dell’arma vengono tirati 4 volte. Speciale: visto che si tratta di un unico attacco, RD e resistenza varie vengono applicate una sola volta.
  25. MattoMatteo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    In realtà Tiro multiplo e Tiro multiplo migliorato non sono affatto vantaggiosi (con un bab compreso tra +6 e +15 il danno inflitto mediamente è solo l'85% del normale, con un bab di almeno +6 il danno inflitto mediamente è il 90% del normale)... il -4/-6/-8 al tpc sono una "tassa" enorme. Il vero vantaggio di quei due talenti è il fatto che permettono di compiere un'attacco completo come azione standard, invece che come azione di round completo, quindi ci si può muovere di tutto il movimento invece che di 1,5 metri... che è quello che volevo replicare io con i miei talenti. P.S.: tutti e tre i talenti, facendo svolgere l'attacco completo come azione standard invece che completa, non sono usabili assieme ai vari "combattere con 2 armi" (che richiedono un'azione di round completo). Hai ragione, sennò diventa troppo forte. Grazie. AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!! Non ci credo... ti giuro che non conoscevo quel talento (non sono molto pratico di PF), e nonostante tutto ne ho fatto uno uguale! P.S.: ammetto che avevo intenzione di fare così, inizialmente; però poi ho temuto che, dividendo il talento in 3, non sarebbe piaciuto a nessuno.