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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Per un 30-40 minuti il sito è "scomparso", non riuscivo ad accedere... che è stato?
  2. Shane Fleed Quando diventa buio mi irrigidisco di colpo, cercando di capire cosa succede... poi sento una voce infantile. 'Una bambina alla Caserma? Ma cosa...?' Aggrotto la fronte, irritato, ma cerco di non farlo trapelare dalla voce: "Spiacente piccola, ma temo di non conoscerti". Poi, in tono più deciso: "Ora, saresti così gentile da lasciarci discutere? E' una questione importante... e non credo che sia adatta ad una bimba così piccola, quindi è meglio se torni dai tuoi genitori, va bene?"
  3. Baelnor, guerriero umano 'Maledetto doppel-coso! E maledetto Fas!' L'idea che Fasjap completi quello che è accaduto alla Rocca di Leah mi fà ribollire il sangue. "Fasjap, maledetto codardo senza palle!" gli urlo con quanto fiato ho in gola. "Vieni quì ad affrontare un'uomo che si può difendere, invece di massacrare donne e bambini inermi come quel verme smidollato che sei! Assieme al comandante e a questi due mercenari siete in 4 contro noi 3... o te la fai sotto dalla paura lo stesso?"
  4. I blast compositi sono identici ai blast normali; le uniche differenze sono che: puoi prenderli solo a partire dal 7° livello, quando accedi al secondo elemento (che, come detto prima, può essere anche lo stesso del 1° livello... ti spiego dopo*). fanno più danni (2d6 ogni 2 livelli, invece di 1d6 ogni 2 livelli). i blast compositi hanno un "costo" in burn maggiore di 0; quindi o accetti il burn, o usi Gather power per ridurre o azzerare il costo. Comunque nota bene che, anche con Flurry of blast, l'attacco rimane un'azione standard, non un'azione di round completo! Quindi puoi muoverti di tutto il tuo movimento, prima o dopo l'attacco. (*) = ottieni il primo elemento al 1° livello, il secondo al 7°, e il terzo al 15°. La scelta può essere solo AAA, AAB, ABA, o ABC, mentre non puoi fare ABB (A, B, e C indicano 3 elementi qualsiasi). Se al 7° e 15° prendi uno o due elementi diversi da quello al 1° (quindi B e/o C, nell'esempio sopra), nella scelta degli Wild Talents relativi a quegli elementi vieni considerato un Cineta di 4 livelli inferiore. Se l'elemento A viene preso più volte, ottieni dei bonus con gli attacchi con quell'elemento. Personalmente penso che sia meglio diversificarsi, ma senti anche le opinioni dei tuoi compagni di gioco (master compreso). Se per "sovraccarico" intendi il "burn", funziona così: alcuni attacchi e Wild talent hanno un conto in burn di "-" o "0"; non spendi nulla, non hai nessun tipo di problema. alcuni attacchi e wild talent con un costo di 0, hanno nella descrizione un "potenziamento" che costa punti burn; se vuoi usare il potenziamento, dei pagare quei punti. alcuni attacchi e wild talent con un costo maggiore di 0, quindi puoi usarli SOLO pagando quel costo. ogni punto di burn ti infligge un danno di 1 pf non letale... per livello da cineta! Quindi 1 burn al 5° livello si trasforma in 5 pf non letali. questo danno non letale và via SOLO ED ESCLUSIVAMENTE con 8 ore di riposo; non può essere curato nemmeno con la magia. il massimo numero di burn che puoi prendere, prima di dover riposare, è pari a 3 + il modificatore di Costituzione del cineta. Puoi un wild talent (sia esso di utilità o un'infusione) solo se il tuo livello da cineta è almeno il doppio del livello del talento. Gli wild talent applicabili ai blast si chiamano "infusioni", e sono di due tipi: di forma (altera la forma dell'attacco), e di sostanza (fornisce effetti extra). Ad un blast può essere applicata al massimo 1 infusione di sostanza e 1 infusione di forma. Le infusioni possono avere un costo, che và SOMMATO a quello del blast; per esempio: blast 2 burn, infusione di sostanza 1 blast, infusione di forma 2 burn; in totale dovresti pagare 5 punti di burn! E' a questo punto che entra in azione l'enorme utilità di Gather Power: se lo usi come azione di movimento (attacchi dopo, ma sempre nello stesso round), riduci il costo in burn di 1 punto. se lo usi come azione di round completo (attacchi nel round successivo, ma poi hai un'azione di movimento da usare come vuoi), riduci il costo in burn di 2 punti. se lo usi come azione di round completo + azione di movimento (attacchi nel round successivo, ma non puoi fare azioni, tranne quelle gratuite e il passo da 1,5 m), riduci il costo in burn di 3 punti. Ricorda solo che, in ogni caso, devi avere TUTTE le mani (o altri arti analoghi) libere. In linea di massima prendere burn è male... ma a partire dal 3° livello ottieni, con Elemental overflow, dei bonus se hai burn. Ammetto che è la stessa sequenza che intendevo prendere io per il mio cineta, quindi parto un pò prevenuto. In generale penso che terra e acqua siano tra gli elementi migliori da prendere al 1° livello, con aria, fuoco, etere e vuoto buoni secondi; legno è buono solo se vuoi fare il guaritore (ha un talento apposito che aumenta le capacità curative), ma in tal caso le tue capacità offensive vanno a farsi benedire, e se non sbaglio anche acqua e etere hanno un paio di poteri del genere (seppur più deboli). In realtà quasi ogni combinazione di elementi và abbastanza bene, ma devi fare attenzione ai blast che prendi; ti faccio un'esempio: aria ha un blast fisico (contundente) e uno energetico (elettrico), ma per prendere i blast compositi terra+aria e fuoco+aria devi aver preso il blast fisico! Ti consiglio di leggeti bene i requisiti dei blast compositi e degli wild talent, o rischi di non poterli prendere. Essendo i blast capacità magiche che usano un'azione standard, direi che devi usare le stesse precauzioni e gli stessi metodi usati da qualsiasi incantatore: Se sei nella gittata del blast, e fuori dalla zona minacciata dal tuo nemico, lanciagli un blast e poi allontanati (o, quanto meno, mettiti in un punto in cui, per raggiungerti, il nemico si becca una marea di ado dai tuoi compagni!). Se sei nella gittata del blast, ma anche nella zona minacciata dal nemico, lancia sulla difensiva (non mi ricordo se, dopo aver castato sulla difensiva, ci si può muovere, ma se puoi fai solo il passo da 1,5 m, sennò ti becchi un secondo ado). Se sei in mischia, usa la tua arma, e allontanati col passo da 1,5 m. molte infusioni di forma sono ottime per modificare il terreno, rendendoti perfetto per aiutare i tuoi compagni, e danneggiare o rallentare i nemici. Rispetto ad un'incantatore arcano sei più robusto (dv e tempra), e puoi usare armature (anche se solo leggere) e armi migliori; ma in mischia sei comunque inferiore (o al massimo pari) ad un'incantatore divino.
  5. Si, hai ragione, scusa... ho visto il "curo 2 pf a testa" solo dopo. Beh, il risultato del bastone è già avvenuto, ed così semplice che non vedo come possano accadere imprevisti. D'altro canto, ancora non hai tirato fuori nulla dal cappello, quindi è più probabile che eventuali stranezze capitino lì.
  6. Shane Fleed Durante la spiegazione del capitano alzo un sopracciglio, non sono sicuro di aver afferrato tutto correttamente. "Quindi il percorso migliore, stando a Planes, dovrebbe essere 1-3-4-6, ho capito bene?" chiedo per conferma, cercando di memorizzare le direzioni da prendere di volta in volta. "Cosa dovrebbe esserci, nei punti segnati con 5 e 7? E cosa facciamo se troviamo dei superstiti nella zona 4?"
  7. Ok, pure peggio del 2 che ho tirato... Si, direi che è la cosa meglio. Quindi ritiro il "taglia e spacca" di Baelnor? Col bastone ci ha curati, giusto? Allora meglio se fallisce il cappello. Anzi, gia che ci sono: quanti pf veniamo curati io e Florin? E riceviamo qualche pe per tutta questa sfiga (anche quella passata)?
  8. Anche a me non dà nessun fastidio leggere i pensieri degli altri personaggi, nè che gli altri possano leggere quelli del mio... secondo me è un'ottimo modo per sostituire le intonazioni della voce e le espressioni facciali dei pg. Ma se la cosa ti dà fastidio, posso evitare... per me non cambia niente.
  9. Shane Fleed "Anche per me nessun problema" dico stringendomi leggermente nelle spalle.
  10. Master, Florin non influisce negativamente solo sugli incantesimi di Katterfelto, ma anche sui tiri di Lapo... Ok, scherzi a parte, ma ho l'impressione che Lapo ce l'abbia davvero con noi! Non mi piace quando il gioco viene rovinato solo ed esclusivamente dalla sfiga con i dadi, è deprimente!
  11. Florin, druido mezzuomo Lo sgherro non sembra il tipo con cui si può parlare, non prima di averlo ammansito. Baelnor sembra intenzionato a farlo ragionare con le cattive. 'Non è una cattiva idea' penso, e decido di dare manforte al mio compagno. Approfittando della mia bassa statura, colpisco i piedi dello sgherro... una ferita ai piedi gli renderà difficile correrci dietro. Dopo averlo colpito gli intimo "Questi erano solo colpi di avvertimento... vattene, o il tuo capo si dovrà cercare un nuovo aiutante!" Il colpo non è particolarmente forte, e sembra solo far infuriare ancora di più lo sgherro, che mulina forsennatamente la sua arma contro di me. Riesco a parare solo in parte il colpo con l'asta della lancia, ma in questo modo il tipo viene sbilanciato, lasciandolo indifeso all'attacco di Baelnor. Nel frattempo Katterfelto estrae dal suo cappello... una boccetta luminosa?
  12. A 302 bis Ricorda anche che, in 5°, la mortalità dei pg è più alta che in 3.5/PF o 4°... ciò è valido anche agli alti livelli, ma ancora di più ai bassi: tanto per fare un'esempio, una dozzina di goblin sono pericolosi per un gruppo di 20° livello, quasi quanto lo sono per un gruppo di 1°! Fidati, quei 2-3 riposi brevi al giorno sono INDISPENSABILI per aumentare le possibilità di sopravvivenza dei pg.
  13. A 302 Io credo che il Rope Trick sia fatto ESPRESSAMENTE per avere un riposo breve sicuro in aree pericolose! Un paio di minuti in meno, non credo che inficino l'efficacia di un riposo breve (almeno, se fossi un master, per me non sarebbe un problema)... poi dipende dal tutto dal tuo master, come ogni cosa. In realtà non è proprio così; la corda può essere lunga AL MASSIMO 18 metri, ma niente impedisce che sia più corta! Se usi una corda di appena 3 m, puoi usarla anche all'interno di un corridoio o una stanza di un dungeon, e una caduta di appena 3 m non fà tutto questo danno (ma rumore magari si). EDIT: ninjato!
  14. Shane Fleed Guardo con disapprovazione i due nuovi arrivati, ma non dico niente. 'Alla buon'ora... spero che nel Tuffo si comportimo meglio di così!' La parlantina di Dergon è un pò difficile da seguire, ma credo di aver afferrato i punti principali. "Effettivamente la mia specializzazione è fare il Macellaio, o la Lucciola. Ma alcuni mesi fà ho imparato ad evocare una piccola creatura, che posso mandare in avanscoperta; quindi in caso di bisogno posso fare anche da Sentinella." @Pigna: x master:
  15. Cominciamo a fargli male (che non fà mai male... a noi!), e vediamo poi il risultato del tiro su Parlamentare. Per me và bene.
  16. Guarda, ho creato da poco un cineta, quindi ti dico i miei due cents (prendili però con le pinze, che non sono affatto un'esperto in build): Il cineta ha il d8 come dv, e accesso solo alle armi semplici e alle armature leggere; quindi, nonostante Tempra e Riflessi alti, NON è un personaggio da mischia! Portati dietro 1-2 armi da mischia, in caso di emergenza (le migliori sono la sempreverde morning-star e/o la lancia lunga), ma cerca di tenerti lontano dal corpo a corpo. A meno che tu non abbia modo di prendere la competenza in armature medie o pesanti (dip in una classe marziale, o consumando 1-2 talenti), cerca di prendere prima possibile un giaco di maglia in mithral (magari pure magico!). L'arma principale del cineta, i "blast" (scusa ma, non avendo i manuali cartacei, mi baso sull'SRD on-line, e non sò qual'è la traduzione italiana), sono attacchi a distanza, quindi tieni alta la Des (aiuta anche con la CA); inoltre il danno e le cd sono basate su Cos, quindi anche quest'altra và alzata (aiuta anche con i pf e i tiri Concentrazione); le altre caratteristiche sono secondarie, basta davvero un 10-12 (in alcuni casi addirittura un 8!) per stare a posto. In linea di massima direi: Des e Cos alte, Int e Sag medie, For e Car basse (anche se Car serve per "Usare oggetti magici", quindi potresti volerla tenere media, ma quella è l'unica abilità basata su Car che ti può interessare massimizzare, quindi basta metterci gradi e stai comunque a posto). Gli elementi sono la parte più difficile da scegliere, perchè ognuno ha punti deboli e di forza: Etere: pro la telecinesi di base (è una mano magica, ma potenziata!); contro la difesa (pf temporanei che rigenerano, ma sono troppi pochi e rigenerano troppo lentamente... in generale mi sembra la difesa peggiore di tutte). Aria: pro il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico; contro sia l'aerocinesi di base, che la difesa (nessuna delle due entusiasmante). Terra: pro geocinesi di base (ok, muovere 1 dm cubo di terra per livello non è il massimo, ma puoi "scandagliare" un cubo di terreno di 3 m, e trovare le cose che vi sono nascoste), e la difesa (RD adamantio pari alla metà del livello! Personalmente la trovo la migliore tra tutte!); contro niente di rilevante. Fuoco: pro la pirocinesi di base (accecare i bersagli, illuminare, e accendere fuochi); contro la difesa (le creature che ti colpiscono con armi naturali rischiano di scottarsi). Vuoto: pro la caoscinesi, e il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico (quest'ultimo è di energia negativa; nessuna creatura immune, credo, e anche se non danneggi non-morti non li curi nemmeno); contro la difesa (non è che non abbia i suoi lati positivi, ma mi sembrano troppo situazionali). Acqua: pro il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico, e la difesa (bonus alla CA, che può essere o di armatura o di scudo); contro niente di rilevante. Legno: pro la fitocinesi di base (anche se, se non fosse che puoi usare lo stesso trucco della geocinesi, ma in aree boscose, si contenderebbe la coppa di "cinesi più debole" con l'aria... no, dico, secondo te poter potare piante senza attrezzi è un potere di cui andare fieri?), e il fatto di poter scegliere tra un blast fisico e uno energetico; contro il fatto che il blast energetico è di energia positiva (danneggia solo non-morti... non cura i nemici viventi, ma nemmeno gli alleati viventi!), e la difesa (+1 alla CA naturale... SOLO +1! Per alzare la CA naturale, al massimo fino a +7, devi prendere "burn"!). In generale mi pare l'elemento peggiore. I blast si dividono in fisici ed energetici; quelli fisici fanno più danni (ai bassi livelli la differenza è appena di un paio di punti, ma già al tuo livello, con un pg ottimizzato, si arriva ad una media di 5 punti differenza), ma quelli energetici sono attacchi di contatto. Alcune creature hanno protezione o immunità ad attacchi fisici, altre ad uno o più tipi di energia, quindi complessivamente la scelta dipende quasi esclusivamente dai tuoi gusti. Visto che al 7° livello accedi ad un secondo elemento (che può essere anche lo stesso iniziale), se prima avevi un blast fisico, a quel punto prendine uno energetico (e viceversa), in modo da avere più varietà. Stesso discorso per i blast compositi (che sono accedibili solo a partire dal 7° livello). Wild Talents di Utilità; visto che troppo dipende dall'elemento che hai preso, mi concentro solo su quelli "universali" (che possono essere presi da tutti gli elementi): Elemental Grip: se incontrate molti elementali del tuo elemento, è ok, altrimenti ignoralo! Elemental Whispers: ottieni un famiglio, con una caratteristica che lo rende anche meglio di un normale famiglio (visto che il "corpo" lo crei tu con materia elementale, se viene distrutto non muore veramente, e lo puoi ricreare il round dopo!)... se non lo prendi, sei pazzo! Elemental Whispers maggiore: al posto del famiglio precedente, ottieni un'elementale piccolo... pressochè inutile in combattimento, anche perchè se muore deve essere sostituito come un normale famiglio! Ignoralo, e tieniti il famiglio base. Expanded Defense: non puoi prenderlo prima di essere arrivato al 7° livello e aver accesso al secondo elemento; l'utilità dipende dal secondo elemento che prendi (se è lo stesso iniziale, è inutile, così come lo è se prendi qualcosa di diverso da terra o acqua, in mho). Kinetic Form: aumentare di taglia senza avere bonus alle caratteristiche? Che vantaggio c'è nell'essere solo più facili da colpire? Può interessare solo se multiclassi col monaco, per aumentare il danno del colpo senz'armi... davvero, non mi viene in mente nessun'altro motivo per prenderelo! Kinetic Restoration: cura 1d4 danni a For, Des, o Cos (vale solo per te, però); può servire, se non avete un chierico con Ristorare... Reverse Shift: ti nascondi nel piano etereo, ottimo per scappare da avversari troppo forti. Ride the Blast: attacchi con un blast, e subito dopo ti "teletrasporti" là dove il blast ha colpito; perfetto per suprare ostacoli (basta colpire un bersaglio che non può reagire)! Skilled Kineticist: utile se vuoi spendere pochi punti nelle abilità concesse dall'elemento... Skilled Kineticist maggiore: se pensi che "Conoscenze (piani)" possa esserti utile... Spark of Life: evochi un'elementale del tuo elemento, di taglia da Media in su... eccezionale! Infusioni; come sopra, prenderò in esame solo quelli usabili da tutti gli elementi: Kinetic Fist, Kinetic Blade, e tutte le infusioni che dipendono da quest'ultima: perfette se rimani senza armi da mischia... ma, come ho detto prima, rimani lontano dalla mischia! Draining Infusione: ottimo se vuoi danneggiare col blast creature dello stesso elemento del tuo (normalmente ne sarebbero immuni). Extended Range e Extreme Range: i blast hanno, di base, un raggio di 9 metri (senza incrementi di gittata)... queste due infusioni sono da prendere il prima possibile! Flurry of Blast: a seconda del livello lanci da 2 a 5 blast contemporaneamente, puoi colpire bersagli diversi (ma non troppo lontali l'uno dall'altro) o sempre lo stesso (e attacchi cumulativi fanno più danni della semplice somma dei danni di attacchi singoli!)... davvero, per quanto mi sforzi non riesco a trovare niente di negativo in questa infusione! Focused Blast: utile solo se pensi di trovare nemici con un ts abbastanza alto da superare la maggior parte dei tiri. Grappling Infusion: ottima per tenere fermo un nemico, in modo da renderlo più facile da colpire per i tuoi compagni. Mobile Blast: un blast che rimane attivo (e quindi continua a fare danno) e si muove finchè ti concentri... dove firmo col sangue? Snake: il blast può aggirare ostacoli sul suo cammino, quindi colpire nemici anche se hanno copertura... vedi quì sopra. Spindle: non è malvagio, ma Furry of Blast gli è infinitamente superiore! Wall: molto utile. EDIT: Razze: si a quelle che danno bonus a Des e/o Cos, e malus a For e/o Car. Tratti e Talenti: ricorda che i blast sono capacità magiche; come tali, se li usi in un'area minacciata, rischi di beccarti un'Ado! Quindi cerca di prendere tratti e talenti (come "Incantare in combattimento" e tutti i suoi "figli") che aumentano il valore di Concentrazione. I talenti realtivi ad attacchi a distanza possono essere utili, ma non sempre si possono applicare ai blast... quindi devi vedere un pò caso per caso (non me ne intendo molto). Ti posso dire, però, che tra di essi puoi tranquillamente ignorare "Deadly Aim": un -1 al tiro per colpire, in cambio di un +2 ai danni, è assolutamente sprecato, quando già al 6° livello fai minimo 3d6 danni (e puoi arrivare a 3d6+8)! Multiclasse: in PF conviene sempre arrivare al 20° nella classe base, e il cineta non fà accezione. Se proprio vuoi, ricorda di prendere classi che ti diano il maggior numero delle seguenti cose: Accesso ad armature (almeno) medie, o addirittura pesanti. Se ottieni l'accesso agli scudi, comunque indossa al massimo un buckler: l'importantissima capacità "Raccogliere potere" (Gather Power), necessaria per ridurre il burn (ricorda che non ne puoi prendere più di tanto, e ti infligge danno non-letale!), necessita di TUTTE le mani libere! L'accesso alle armi da guerra è conveniente, ma meno importante... la maggior parte del danno lo farai con i blast, fidati. Aumento dei pf (dv maggiore o uguale a 8). TS Volontà alto (il cineta ce l'ha basso). Sia basata su Des e/o Cos, altrimenti rischi di diventare MAD (che stà per "Multiple Ability Dependency", ma in inglese significa anche "matto", e quì il gioco di parole ci stà tutto). Per finire, consiglio di prendere non meno di una dozzina di livelli nel Cineta, perchè è a partire da quel livelo che cominciano i poteri capaci di rivaleggiare con quelli di maghi e chierici.
  17. @celebris: Idee su come muovere Florin? Personalmente opterei per fargli infliggere un pò di danno con la lancia allo sgerro (che, se non ho capito male, può fare in automatico con una delle prese senza rischiare nulla), visto che il mio attacco è andato male; in questo modo dovrebbe avere anche un'eventuale "leva" per poi convincerlo a lasciarci in pace, non credi?
  18. 100 ore, e ancora nessuna risposta... davvero nessuno ha niente da dire?
  19. @Lord Karsus:
  20. Baelnor, guerriero umano Stavo cercando di parare una coltellata alla gola... quando l'ambiente attorno a me cambia all'improvviso! Mi guardo attorno confuso, cercando di capire cosa diamine possa essere successo, quando vedo uno dei due sgherri del nano caricare Florin Ogni esitazione sparisce subito sostituita da una furia cieca. "Ora basta! Se vuoi far del male ai miei amici, prima devi vedertela con me!" grido all'uomo, per poi cercare di colpirlo alla gamba, in modo da farlo cadere.
  21. Shane Fleed 'Il capitano Dergon... è una fortuna averlo al nostro fianco in questo Tuffo, è un vero duro! Ma significa anche che la missione si prospetta difficile... interessante' Saluto il Capitano Dergon con lo stesso gesto militare che ho usato con Ottwell: "Signore, sono onorato di avere lei al nostro comando; si prospetta una missione interessante!" Poi stringo la mano a Kane: "Fiamma Shane Fleed, piacere mio." dico chinando leggermente la testa; nonostante il solito tono inespressivo, cerco di essere cordiale. 'Ho una pessima sensazione su questo ragazzo... temo che dovremo fargli da balia, soprattutto il capitano, per tutto il tempo' penso, ricordando con un brivido la volta che perdemmo due uomini, a causa di una recluta a cui erano saltati i nervi dalla paura.
  22. Scusate il ritardo, ma oggi è stata devvero una giornata assurda: prima mia madre si scheggia un dente, quindi decine di chiamate per trovare un dentista; trovato, dobbiamo partire subito, perchè il buco nell'orario che ci ha trovato è di lì a poco; il dentista poi è fuori dalla mia città, e non ho un cellulare adatto per navigare su internet, quindi ho postato il mio precedente commento subito dopo aver pranzato e subito prima di partire per il lavoro... che oggi era pure lungo: ho appena finito di cenare! E se invece, più semplicemente: posta il primo, risolve il primo, posta il secondo, risolve il secondo, eccetera. In questo modo si fà un'azione a testa, ma senza costringerci sempre in un'ordine predefinito. Ok, io dove accidenti sono finito?
  23. Concordo sia con Fed che con Celebris... è troppo presto per dire che il sistema "non và bene", dobbiamo solo prenderci la mano.
  24. Shane Fleed Osservo con distacco i due che se ne sono appena andati, è chiaro che non sono loro i miei futuri compagni. Mi dirigo dunque verso l'uomo seduto al tavolo. 'Tanto vale provare chiedere... il peggio che può capitarmi, se mi sbaglio, è di dover chiedere scusa e aspettare ad un'altro tavolo' Arrivato davanti al giovane uomo rimango un pò interdetto dal suo aspetto, ma ho imparato che alle volte l'aspetto può essere ingannevole. "Mi chiamo Shane Fleed" mi presento ponendo la mano destra, chiusa a pugno, sul cuore, nel tipico saluto delle Fiamme; la mia voce è profonda e monotona, quasi priva di emozioni. "Vorrei sapere se tu sei anche uno dei soldati assegnati, assieme a me, al Tuffo programmato per il 2 Undicesimo."
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