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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. MISHANN Alle parole di Grugno sorrido sarcastica, ma non faccio a tempo a rispondere a tono, che la trappola sembra impazzire, avvolgendoci tutti in una tempesta di fuoco. Urlo di dolore, mentre le fiamme mi ustionano le scaglie e mi incendiano i vestiti. Mi getto a terra, rotolandomi sul pavimento nel tentativo di spegnere le fiamme. Poi vedo che anche Grugno e Girion sono nelle mie stesse condizioni. "EDRETH! Qualcunque cosa tu stia facendo... SPICCIATI!!!" urlo disperata all'umano. x dm:
  2. I giocatori interpretano delle persone in un mondo fantasy... fino al giorno in cui i pg, improvvisamente, si svegliano in un mondo altamente tecnologico, trasformati in robot (solo alcuni, o anche tutti, nemmeno di forma umana)! Cos'è successo? La spiegazione viene rapidamente fornita da alcuni ragazzi vestiti da punk: i pg erano, a loro insaputa, sofisticati programmi (png, ognuno gestito dalla propria specifica intelligenza artificiale) in una sofisticata simulazione al computer (l'evoluzione dei mmorpg, al livello di quello che si vede in anime come "Sword Art Online"). Uno dei punk, uno dei migliori hacker del mondo, si è innamorato di uno di questi png, e ha deciso di fornirgli un corpo umanoide per poter stare con lui/lei anche nel mondo reale; per distrarre la polizia, ha deciso di fare la stessa cosa anche con tutti gli altri png del gioco, sia buoni o neutrali che cattivi. Ora quindi i pg devono riuscire a: 1) accettare di essere delle creature fasulle. 2) accettare di essere dei robot. 3) adattarsi la nuovo mondo (ricordo che i pg che, nel gioco, avevano poteri magici, ora non ce li hanno). 4) non farsi scoprire dagli umani (se lo fanno vengono distrutti). 5) continuare a combattere contro i loro nemici.
  3. Scusa... probabilmente mi ero confuso col numero di punti abilità! ^_^' Fà finta che non abbia aperto bocca.
  4. Gusti personali... le classi "ne esiste solo uno al mondo" mi hanno sempre puzzato molto di "voglio un personaggio che sia superiore a quello di tutti gli altri giocatori, e chi se ne frega se così mi diverto solo io".
  5. Si, così è effettivamente meglio. Probabilmente è una cosa molto difficile da scoprire... che sò, qualcosa del tipo: "dopo aver studiato a lungo, in libri estremamente difficili da trovare (e già trovarli è una quest mica da ridere!), prova di Int con cd 30" L'idea di un'unico stregone "figlio del cosmo" al mondo non mi piace (ma tanto poi ogni master può fare come vuole), mentre approvo l'idea che nemmeno il personaggio sia conscio di questo suo ultimo potere.
  6. 13 non sono troppe?
  7. @ero sennin: Edizione? Inoltre ti consiglio di discuterne anche (e soprattuto) col tuo master.
  8. Certa gente non c'ha proprio un CA... volo da fare! Il nero è da sempre associato al male, punto! E in un fantasy (cioè un medioevo fantastico), con tutti quei castelli, come non aspettarsi delle guglie? Semmai, con tutte quelle spade (simboli fallici ancora più delle torri), i continui combattimenti, e quasi totale assenza di figure femminili (me ne vengono in mente solo 4: Arwen, Galadriel, Eowyn, e Rosie Cotton), al massimo lo si potrebbe accusare di misoginia... ma nemmeno questo, visto che le tratta tutte col massimo rispetto! La mia copia dellla Spada è quella con le illustrazioni di Hildebrandt... anche la tua?
  9. Visione extraplanare L'unico problema che mi viene in mente, è che esistono due metodi per la creazione degli avversari (mostri o png): in quello avanzato fai la scheda completa (caratteristiche, abilità, livelli, incantesimi, eccetera), ma in quello semplice tieni presente solo dei dati che ti interessano (GS da cui deriva il bonus competenza, pf, ca, danni... e poco altro). Quindi vedi che, con uno dei due metodi, non sai qual'è il valore di Int del tuo avversario... a meno di costringere il master a fare la scheda estesa (cosa molto lunga!) per TUTTI i mostri e i png che il pg incontra! Schegge di meteora La cd dei poteri non è un numero fisso, ma dipende dal valore di competenza e dal modificatore di caratteristica. Nello specifico la formula è: 8 + mod. caratteristica (in questo caso direi Car) + bonus competenza (che non a caso è quella degli incantesimi). Distorsione planare Vantaggio e svantaggio si applicano solo ai tiri effettuati col d20 (abilità, ts, attacchi). Supernova I tiri % di solito si fanno sotto o meno, non sopra un certo valore (è quello che hai fatto con "Evocare il vuoto", tanto per dire)... è più facile capire qual'è la probabilità che accada una cosa. Ti dò ragione sulla "casualità anti-kamikaze" (per evitare anche che il pg sia ucciso -a distanza di sicurezza, ovviamente- dagli "alleati" per scaternare il fenomeno). Credo che la cd 25 sia ottima (e in questo caso ci stà che la cd sia fissa, visto che non è un potere che dipende dal pg); comunque i ts dipendono solo dalle caratteristiche, non dalle abilità, quindi puoi togliere quel "Acrobazia". Vantaggio ai ts degli alleati? Ammetto di non sapere cosa rispondere... Vediamo un pò i suggerimenti degli altri. P.S.: mi sono accorto ora di un difetto di "Supernova"... è inutile contro nemici che ti possono uccidere da lontano (arma con portata, o arma/potere a distanza). Peggio, un nemico che conosca il tuo potere potrebbe fissarsi nel colpire solo te nella speranza che, morendo, tu trascini con te anche i tuoi compagni che ti sono vicini! URGONO suggerimenti da altri per risolvere il problema!
  10. "La spada di Shannara", il primo libro fantasy che ho letto... senza di quello (e i successivi), non avrei mai iniziato a giocare di ruolo, e ora non sarei quì. "La spada di Sahannara" fù accusata di essere un plagio de "Il signore degli Anelli", perchè c'era un gruppo multirazziale in un mondo fantasy, che doveva trovare l'unico oggetto magico capace di distruggere il signore del male... ah, e non dimentichiamoci del mago al comando del gruppo! Ok, diciamoci la sincerità... se si considera "lsds" una scopiazzatura de "isda", allora lo sono TUTTI (o quasi) i libri fantasy scritti dopo Tolkien! E, d'altro canto, Tolkien stesso ammise di aver preso spunto dalle saghe norrene e quelle arturiane; quindi, se vogliamo essere precisi, il primo ad aver "plagiato" (notare le virgolette, please) è stato proprio lui... eppure sfido chiunque a dire una cosa del genere davanti ai suoi estimatori! Vi spellerebbero vivi! Avendo letto tutti e due i libri (*) posso dire che accusare uno di essere la brutta copia dell'altro, è come dire che "Cenerentola" è la brutta copia di "Biancaneve" (o viceversa)! Cercare di paragonare le due storie ad ogni costo, è come cercare di paragonare lo spezzatino di agnello con la torta di mele! Storie simili, si, ma non uguali (nè come trama, nè come personaggi, nè come stile), quindi entrambi perfettamente godibili. (*) prima "lsds" e poi "isda"... e per quanto la storia de "isda" sia epica, la scrittura di Tolken è di una pesantezza unica, quindi viva "lsds" per tutta la vita! Stai mescolando i ricordi de "Le pietre magiche di Shannara" (2° libro della serie) con quelli de "La Regina degli elfi di Shannara" (3° libro della quadrilogia degli "Eredi di Shannara", quindi 6° libro della serie)... a me capitò una cosa del genere da piccolo, con i film "L'impero colpisce ancora" e "Il ritorno nello Jedi". La mia personale classifica è: 1) Le pietre magiche di Shannara. 2) La spada di Shannara. 3) l'intera quadrilogia degli "Eredi di Shannara". 4) La canzone di Shannara. Dei libri successivi, la cosa che ho preferito sono le navi volanti. L'unica nota negativa, che posso muovere a Brooks, è che stà si stà "riciclando", diventando prevedibile; con gli ultimi 3-4 libri, arrivato a metà volume sapevo esattamente quello che sarebbe successo nel resto dela storia... e c'ho azzeccato con una precisione del 75-95%! Ciò nonostante, ho tutti e 34 i libri che ha scritto finora (sagha di "Shannara", quella di "Landover", quella de "il Verbo e il Vuoto"... e quelli che uniscono "il Verbo e il Vuoto" a "Shannara")!
  11. Ok, ho avuto un pò di tempo per riposare, e leggere meglio questa stirpe; ecco le mie opinioni: Visione extraplanare Bene la competenza in percezione. La formula per le prove di carisma, invece, è troppo complicata, e non c'è niente di simile da nessun'altra parte; io sostituire con un semplice vantaggio alle prove di carisma; se ti pare troppo forte, si può fare che il pg sceglie una singola abilità legata al carisma in cui ha vantaggio. Schegge di meteora Problema 1: colpisce automaticamente! Nessun potere colpisce automaticamente, persino gli incantesimi hanno un tpc o danno diritto ad un ts; hai cercato di risolvere dandone un solo uso al giorno. Problema 2: danno alto ai bassi livelli, basso agli alti livelli. Soluzione: danno 1d6 + mod. Car (a partire da un certo livello 2d6 + mod. Car), tpc o ts (Riflessi) basato su Car, un uso per ogni riposo breve o lungo. Evoca il vuoto Secondo me và bene così; l'unica correzione è il fatto che non si dice più "una volta al giorno", ma "dopo aver usato questo potere, devi terminare un riposo lungo prima di poterlo riutilizzare". La nota relativa al 14° livello può dare origine a equivoci (tra un'uso e l'altro del potere, devo solo tirare il fiato per un paio di minuti, o devo fare un riposo breve?); personalmente metterei solo la nota "non puoi usare questo due volte nello stesso combattimento". Camminare nel cosmo Problema 1: 40 metri sono tanti, e non sono un multiplo di 1,5 m. Problema 2: idea buona, ma troppo cervellotico (come nel caso di "Visione extraplanare" calcoli troppo complicati... questa l'edizione 5, non la 3/3.5/PF). Problema 3: troppo facile subire danni. Problema 4: usi le regole per lo sfinimento, che sono opzionali. Soluzione: bisogna riscrivere tutto il potere. Distorsione planare Come sopra, troppo cervellotico... e troppo potente! Semplicemente, gli attachi con armi non magiche contro di te hanno svantaggio, e hai vantaggio ai ts contro incantesimi che colpiscono il corpo (ts su For/Des/Cos). Supernova Sinceramente, per come hai scritto il testo, non capisco la necessità di un doppio tiro di dado... Poi, come sopra, troppi tiri di dadi... è la stirpe "figlio del cosmo", non quella "caotica"! Riscriviamo:
  12. Non sò se è troppo o troppo poco potente, ma l'idea di base è fichissima!
  13. "U" = universal? Gurps docet. Fin quasi alla fine del mese sono stra-impegnato; appena mi libero, leggo il materiale e ti dico cosa ne penso.
  14. Più che altro mi meraviglia che ci siano voluti 42 ANNI!
  15. A 258-bis Non credo che ci siano altre fonti, ma la tua domanda era un pò "strana"... voglio dire, quello è il sito ufficiale dei creatori del gioco, le errata presenti li come fanno a NON essere quelle ufficiali? Da come avevi scritto tu, però, non sapevo se le avevi trovate li o altrove, tutto quì.
  16. MattoMatteo

    Colpo furtivo

    La "A" significa "Arma", quindi [2]A significa 2 volte il danno dell'arma; se l'arma fà 1d6, tu tiri 2d6, se l'arma fà 2d4, tu tiri 4d4. Il bonus magico delle armi, quindi, viene moltiplicato; il danno del furtivo no.
  17. A 258 Se parli di quelle accessibili da questo link, allora sicuramente si... è il sito ufficiale dei creatori!
  18. Nome: gli ingranaggi. Descrizione: il pavimento è assente, sostituito da una serie di ruote dentate che girnao vorticosamente, pronte e stritolare e maciullate in pochi attimi chiunque gli finisca dentro. Per superarle bisogna aggrapparsi ad una serie di maniglie a U che sporgono dal soffitto, passando dall'una all'altra. Di per se la cosa è abbastanza facile... ma quando si afferra la maniglia centrale, quelle alle estremità del percorso si ritraggono nel soffitto, lasciando le persone appese al soffitto incapaci di proseguire o tornare indietro! E' solo questione di tempo, prima che le forze gli venganomeno, e cadano negli ingranaggi. Tag: [Trappola] Nota: questa trappola (che può essere piazzata in un corridooio o in una stanza) è mortale per gruppi incapaci di volare (a meno che non trovino un modo di superarla senza usare gli appigli sul soffitto), ma è come se non ci fosse, per quelli capaci di volare.
  19. Tranquillo, anche io voglio: Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds). Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo.
  20. Questa stanza è perfettamente usabile sia in ambientazioni fantasy che fantascientifiche. Nome: il giardino nelle fogne. Descizione: percorrendo le fogne, i pg trovano sul lato del passaggio una porta; con un pò di duro lavoro (e un pò di fortuna), i pg possono aprirla, entrando così in quella che sembra un'enorme serra sotterranea, piena di strane piante tropicali. Al centro della stanza c'è il laboratorio di un druido/ricercatore, che stà cercando di creare degli ibridi pianta-animale, per trasformare la terra in un nuovo eden. In alcuni casi l'uomo è riuscito nel suo intento; le piante della serra hanno troppo poco dna animale per camminare, ma possono usare i rami come tentacoli; alcuni animali ammaestrati sono stati infusi di abbastanza dna vegetale da poter perdere ampie parti del corpo (tutti gli arti, l'intera metà posteriore del corpo, o anche mezza testa), e poter comunque continuare a combattere; per finire, lo stesso druido/ricercatore si è modificato in modo da poter controllare le sue creature col pensiero... ma in cambio non può allontanarsi dalla serra (dalla schiena gli escono delle radici collegate con una sorta di "cuore" vegetale mezzo sepolto), e se gli animali si allontanano troppo da lui, finiscono per morire e avvizzire. Ci sono varie opzioni sul comportamento dell'uomo: 1) vuole essere lasciato in pace: caccia i pg in malo modo, o cerca di ucciderli? 2) offre gentilmente ai pg la possibilità di unirsi a lui: i pg accettano (diventando una sorta di "ripetitori" viventi del suo potere, ma dotati di libero arbitrio, in modo da ampliare il raggio d'azione delle sue creature), rifiutano e se ne vanno, o rifiutano e distruggono questo abominio? 3) vuole obbligare i pg a diventare dei "ripetitori" sotto il suo controllo: combattimento assicurato. Tag: [stanza][altro][aberrazioni/piante]
  21. Meglio la seconda! Schiattare tutti, non per scelte sbagliate dei giocatori, ma perchè il master non è stato in grado di calibrare bene la sfida, potrebbe fa reagire male i giocatori e creare una frattura nel gruppo. @Signorpanda: Puoi fare che il boss, invece di ucciderli, li ha solo storditi, perchè la loro tenacia lo ha divertito, e vuole obbligarli a diventare suoi seguaci (magari una pozione come quella di "Indiana Jones e il tempio maledetto"!). Mentre i seguaci del boss li portavano nelle celle, i pg sono stato salvato da un gruppo di persone, tutte parenti degli altri "schiavi involontari" del boss; questi parenti sperano che la prossima volta i i pg riescano nell'uccidere definitivamente il boss, visto che alla sua morte le persone dominate tornerebbero libere.
  22. Nome: il corridoio della morte. Descrizione: un lungo corridoio, con ai lati varie nicchie piene di ossa; il soffitto e il pavimento sono mosaici che raffigurano scene di morte (di vario tipo: carestia, pestilenza, guerra, eccetera); le torce sono sorrette da braccia scheletriche, fatte di ferro. Tutto è ricoperto da strati di ragnatele, e l'aria è secca e polverosa, con un vago sentore di putrefazione. Profanare le ossa, alla ricerca di qualcosa di valore, rischia di risvegliare i morti (scheletri e fantasmi); se le tombe vengono lasciare stare, non succede niente. Tag: [corridoio][non-morti]
  23. MISHANN "Vediamo se il metodo usato da Edreth è applicabile anche con altre armi..." Colpisco con violenza una lampada, quella dall'altro lato della statua, cercando di distruggere il meccanismo.
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