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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. A 258 Se parli di quelle accessibili da questo link, allora sicuramente si... è il sito ufficiale dei creatori!
  2. Nome: gli ingranaggi. Descrizione: il pavimento è assente, sostituito da una serie di ruote dentate che girnao vorticosamente, pronte e stritolare e maciullate in pochi attimi chiunque gli finisca dentro. Per superarle bisogna aggrapparsi ad una serie di maniglie a U che sporgono dal soffitto, passando dall'una all'altra. Di per se la cosa è abbastanza facile... ma quando si afferra la maniglia centrale, quelle alle estremità del percorso si ritraggono nel soffitto, lasciando le persone appese al soffitto incapaci di proseguire o tornare indietro! E' solo questione di tempo, prima che le forze gli venganomeno, e cadano negli ingranaggi. Tag: [Trappola] Nota: questa trappola (che può essere piazzata in un corridooio o in una stanza) è mortale per gruppi incapaci di volare (a meno che non trovino un modo di superarla senza usare gli appigli sul soffitto), ma è come se non ci fosse, per quelli capaci di volare.
  3. Tranquillo, anche io voglio: Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds). Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo.
  4. Questa stanza è perfettamente usabile sia in ambientazioni fantasy che fantascientifiche. Nome: il giardino nelle fogne. Descizione: percorrendo le fogne, i pg trovano sul lato del passaggio una porta; con un pò di duro lavoro (e un pò di fortuna), i pg possono aprirla, entrando così in quella che sembra un'enorme serra sotterranea, piena di strane piante tropicali. Al centro della stanza c'è il laboratorio di un druido/ricercatore, che stà cercando di creare degli ibridi pianta-animale, per trasformare la terra in un nuovo eden. In alcuni casi l'uomo è riuscito nel suo intento; le piante della serra hanno troppo poco dna animale per camminare, ma possono usare i rami come tentacoli; alcuni animali ammaestrati sono stati infusi di abbastanza dna vegetale da poter perdere ampie parti del corpo (tutti gli arti, l'intera metà posteriore del corpo, o anche mezza testa), e poter comunque continuare a combattere; per finire, lo stesso druido/ricercatore si è modificato in modo da poter controllare le sue creature col pensiero... ma in cambio non può allontanarsi dalla serra (dalla schiena gli escono delle radici collegate con una sorta di "cuore" vegetale mezzo sepolto), e se gli animali si allontanano troppo da lui, finiscono per morire e avvizzire. Ci sono varie opzioni sul comportamento dell'uomo: 1) vuole essere lasciato in pace: caccia i pg in malo modo, o cerca di ucciderli? 2) offre gentilmente ai pg la possibilità di unirsi a lui: i pg accettano (diventando una sorta di "ripetitori" viventi del suo potere, ma dotati di libero arbitrio, in modo da ampliare il raggio d'azione delle sue creature), rifiutano e se ne vanno, o rifiutano e distruggono questo abominio? 3) vuole obbligare i pg a diventare dei "ripetitori" sotto il suo controllo: combattimento assicurato. Tag: [stanza][altro][aberrazioni/piante]
  5. Meglio la seconda! Schiattare tutti, non per scelte sbagliate dei giocatori, ma perchè il master non è stato in grado di calibrare bene la sfida, potrebbe fa reagire male i giocatori e creare una frattura nel gruppo. @Signorpanda: Puoi fare che il boss, invece di ucciderli, li ha solo storditi, perchè la loro tenacia lo ha divertito, e vuole obbligarli a diventare suoi seguaci (magari una pozione come quella di "Indiana Jones e il tempio maledetto"!). Mentre i seguaci del boss li portavano nelle celle, i pg sono stato salvato da un gruppo di persone, tutte parenti degli altri "schiavi involontari" del boss; questi parenti sperano che la prossima volta i i pg riescano nell'uccidere definitivamente il boss, visto che alla sua morte le persone dominate tornerebbero libere.
  6. Nome: il corridoio della morte. Descrizione: un lungo corridoio, con ai lati varie nicchie piene di ossa; il soffitto e il pavimento sono mosaici che raffigurano scene di morte (di vario tipo: carestia, pestilenza, guerra, eccetera); le torce sono sorrette da braccia scheletriche, fatte di ferro. Tutto è ricoperto da strati di ragnatele, e l'aria è secca e polverosa, con un vago sentore di putrefazione. Profanare le ossa, alla ricerca di qualcosa di valore, rischia di risvegliare i morti (scheletri e fantasmi); se le tombe vengono lasciare stare, non succede niente. Tag: [corridoio][non-morti]
  7. MISHANN "Vediamo se il metodo usato da Edreth è applicabile anche con altre armi..." Colpisco con violenza una lampada, quella dall'altro lato della statua, cercando di distruggere il meccanismo.
  8. Sò che in questo periodo parlare di cataclismi (siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera), anche se solo in gioco, è decisamente di cattivo gusto... ma è stata proprio la situazione attuale a farmi venire lo spunto, e quindi io ne approfitto. Il punto è: non mi è mai capitato di leggere di ambientazioni, in un gdr o in libro, in cui si parla di (e soprattutto si sfruttano), eventi di questo tipo. Quindi, come si potrebbe sviluppare (SE si può sviluppare) una civiltà, in un mondo scosso periodicamente da cataclismi vari ( i summenzionati: siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera)? Tenere presente che per "periodicamente" non intendo una volta al secolo, ma una o più volte l'anno! Ovviamente non devono per forza essere ambientazioni fantasy... nè i cataclismi devono essere per forza a livello "fine del mondo"!
  9. Il lore e le immagini sugli gnoll sono fantastici!
  10. Su questo posso darti ragione: quando è morto Gygax lo si è (io l'ho) saputo subito... per Arneson, invece, l'ho scoperto solo dopo aver letto il tuo post quì sopra! Non stò scherzando, credevo davvero che Arneson fosse ancora vivo.
  11. Non è che fosse tanto complicato... semplicemente, è la stessa cosa che pensavamo io e il mio gruppo di allora!
  12. In D&D Becmi, se non ricordo male, c'era addirittura una serie di tabelle per permettere al master di generare casualmente un'intero dungeon (stanze, trappole, tesori, mostri)! Comunque si, in passato la generazione casuale (di vari elementi di gioco) era la norma... se ci pensi, il metodo base per avere i pg, sempre in becmi, era "3d6 in sequenza": le caratteristiche erano generate in sequenza (prima Forza, poi Intelligenza, eccetera) tirando 3d6, quindi il 50% delle volte avevi un risultato tra 9 e 12 (modificatore 0), e il 90% delle volte tra 6 e 15 (modificatore da -1 a +1). In pratica volevi fare il guerriero, e coi risultati eri costretto a fare il mago... e nemmeno eccezionale!
  13. Il fatto è che, credo, alla maggior parte dei giocatori (e master) non fregasse più di tanto chi avesse creato il gioco, quanto divertircisi. Sul manuale c'era scritto "Gary Gygax e Dave Arneson", e quindi probabilmente davano per scontato che i due fossero co-autori 50-50.
  14. Usi per caso Chrome come browser? Ho scoperto una cosa interessante: questo scherzo me lo fà solo se uso il tema "Nerva 1.10", ma non con "Bolt 1.06" o "Magnum 1.05".
  15. MI-TI-CI!!!
  16. Un'altra alternativa, è multiclassare come warlock ("fattucchiere" sui file di Editori Folli) col patto della Lama. Pro: c'è una invocazione che ti fornisce attacco extra, al 5°, anche se solo con la lama del patto; c'è un'altra invocazione che ti permette di castarti "Armatura magica" gratuitamente!); l'eldritch blast elimina completamente la necessità di avere armi a distanza... e il tpc è basato su Car, la tua caratteristica da incantatore (che probabilmente sarà l'unica cosa più alta di Des)! Car è la tua caratteristica da incantatore sia per il bardo che il warlock; gli slot incantesimo da warlock vengono recuperati ad ogni riposo breve o lungo, ma visto che li puoi usare per lanciare anche incantesimi da bardo, significa che hai un discreto numero di slot extra nel cosro della giornata! Contro: competenza solo nella armature leggere e le armi semplici (proprio come il bardo); il dv è d8 (come il bardo), invece del d10 del paladino; non hai accesso allo stile di combattimento; non hai accesso a Salute divina (immunità alle malattie).
  17. Ammetto di non aver mai giocato un bardo (in NESSUNA edizione di D&D... è la classe che mi sempre piaciuta di meno in assoluto), ma già ti possos dire che la tua scelta è sub-ottimale... per fortuna in 5° questo non è un problema. Con ogni probabilità il tuo bardo avrà Des più alta di For, quindi usa armi con il tag "precisione", che ti consente di usare Des al posto di For per tpc e danni; la migliore è lo stocco (1d8!). Consiglio di usare il combattimento con 2 armi; visto che il bardo (non Valor) ha un solo attacco per round, nonostante le limitazioni di questo metodo, ciò incrementa l'output di danno; consiglio il pugnale, che può anche essere lanciato (a differenza della spada corta). Il talento per combattere con 2 armi può essere utile, quantomeno per il +1 alla ca; il fatto di poter usare due armi non leggere è irrilevante, a meno che tu non intenda usare due stocchi, o stocco+frusta; quest'ultima opzione è preferibile, in quanto la frusta ha portata (anche se fà solo 1d4 pf come il pugnale), quindi puoi usarla anche con avversari lontani; solo che devi anche prendere, in qualche modo, la competenza nell'arma (con l'apposito talento "Maestro d'armi")... solo che, a questo punto, ti conviene prendere competenza in un'arma con portata (alabarda o falcione, la picca non te la consiglio), in modo da poter aiutare i tuoi compagni senza avvicinarti troppo agli avversari (hai pochi pf); un'alternativa è prendere 1-2 livelli come guerriero. Altri talenti che potrebbero esserti utili sono (cito solo i più importanti, ma non sono gli unici): Adepto marziale (anche solo un paio di manovre sono molto utili!), Duellante difensivo (competenza come bonus alla CA, se impugni uno stocco? Subito!), Esperto di balestre (attacco in mischia con la balestra a mano, senza svantaggio), Fortunato, Incantatore da guerra (vantaggio ai ts per evitare di perdere la concentrazione). Sugli incantesimi non posso aiutarti.
  18. Se sono neofiti molto meglio usare un regolamento semplice per iniziare (5° o Becmi). A passare a sistemi più articolati, ma complessi (3.5 o PF) c'è sempre tempo.
  19. Giusto per capire bene... quel "trappola, Mishann" significa che la trappola scatta ancora, prima del mio turno (e quindi devo aspettare)?
  20. Questo link conferma: un "cane vagamente antropomorfo"... anche se con pelle scagliosa e una cosa che, effettivamente, sembra quella di un topo. Forse Silent è stato sviato dalla coda... o da questa immagine di Di Terlizzi.
  21. Esatto, il danno non aumenta al crescere del livello, rimane fisso.
  22. Per prima cosa, come e da quando è stata scoperta la nuova terra? Quanto al problema lingua, ricorda che stiamo parlando di D&D, dove tutti gli umani parlano comune (lo stesso comune), tutti gli elfi parlano elfico (lo stesso elfico), eccetera. Magari puoi fare che all'inizio ci sia difficoltà a capirsi, ma non troppo (tiro di Int, con cd diverse a seconda della complessità del discorso); poi, passati alcune settinae o alcuni mesi (di gioco, ovviamente), pg e autoctoni si capiscono così bene da non necessitare più di tiri.
  23. In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno? Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.
  24. Per curiosità, è possibile "ri-aggiungere" un'interlocutore che ha abbandonato la conversazione?
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