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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Sò che in questo periodo parlare di cataclismi (siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera), anche se solo in gioco, è decisamente di cattivo gusto... ma è stata proprio la situazione attuale a farmi venire lo spunto, e quindi io ne approfitto. Il punto è: non mi è mai capitato di leggere di ambientazioni, in un gdr o in libro, in cui si parla di (e soprattutto si sfruttano), eventi di questo tipo. Quindi, come si potrebbe sviluppare (SE si può sviluppare) una civiltà, in un mondo scosso periodicamente da cataclismi vari ( i summenzionati: siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera)? Tenere presente che per "periodicamente" non intendo una volta al secolo, ma una o più volte l'anno! Ovviamente non devono per forza essere ambientazioni fantasy... nè i cataclismi devono essere per forza a livello "fine del mondo"!
  2. Il lore e le immagini sugli gnoll sono fantastici!
  3. Su questo posso darti ragione: quando è morto Gygax lo si è (io l'ho) saputo subito... per Arneson, invece, l'ho scoperto solo dopo aver letto il tuo post quì sopra! Non stò scherzando, credevo davvero che Arneson fosse ancora vivo.
  4. Non è che fosse tanto complicato... semplicemente, è la stessa cosa che pensavamo io e il mio gruppo di allora!
  5. In D&D Becmi, se non ricordo male, c'era addirittura una serie di tabelle per permettere al master di generare casualmente un'intero dungeon (stanze, trappole, tesori, mostri)! Comunque si, in passato la generazione casuale (di vari elementi di gioco) era la norma... se ci pensi, il metodo base per avere i pg, sempre in becmi, era "3d6 in sequenza": le caratteristiche erano generate in sequenza (prima Forza, poi Intelligenza, eccetera) tirando 3d6, quindi il 50% delle volte avevi un risultato tra 9 e 12 (modificatore 0), e il 90% delle volte tra 6 e 15 (modificatore da -1 a +1). In pratica volevi fare il guerriero, e coi risultati eri costretto a fare il mago... e nemmeno eccezionale!
  6. Il fatto è che, credo, alla maggior parte dei giocatori (e master) non fregasse più di tanto chi avesse creato il gioco, quanto divertircisi. Sul manuale c'era scritto "Gary Gygax e Dave Arneson", e quindi probabilmente davano per scontato che i due fossero co-autori 50-50.
  7. Usi per caso Chrome come browser? Ho scoperto una cosa interessante: questo scherzo me lo fà solo se uso il tema "Nerva 1.10", ma non con "Bolt 1.06" o "Magnum 1.05".
  8. MI-TI-CI!!!
  9. Un'altra alternativa, è multiclassare come warlock ("fattucchiere" sui file di Editori Folli) col patto della Lama. Pro: c'è una invocazione che ti fornisce attacco extra, al 5°, anche se solo con la lama del patto; c'è un'altra invocazione che ti permette di castarti "Armatura magica" gratuitamente!); l'eldritch blast elimina completamente la necessità di avere armi a distanza... e il tpc è basato su Car, la tua caratteristica da incantatore (che probabilmente sarà l'unica cosa più alta di Des)! Car è la tua caratteristica da incantatore sia per il bardo che il warlock; gli slot incantesimo da warlock vengono recuperati ad ogni riposo breve o lungo, ma visto che li puoi usare per lanciare anche incantesimi da bardo, significa che hai un discreto numero di slot extra nel cosro della giornata! Contro: competenza solo nella armature leggere e le armi semplici (proprio come il bardo); il dv è d8 (come il bardo), invece del d10 del paladino; non hai accesso allo stile di combattimento; non hai accesso a Salute divina (immunità alle malattie).
  10. Ammetto di non aver mai giocato un bardo (in NESSUNA edizione di D&D... è la classe che mi sempre piaciuta di meno in assoluto), ma già ti possos dire che la tua scelta è sub-ottimale... per fortuna in 5° questo non è un problema. Con ogni probabilità il tuo bardo avrà Des più alta di For, quindi usa armi con il tag "precisione", che ti consente di usare Des al posto di For per tpc e danni; la migliore è lo stocco (1d8!). Consiglio di usare il combattimento con 2 armi; visto che il bardo (non Valor) ha un solo attacco per round, nonostante le limitazioni di questo metodo, ciò incrementa l'output di danno; consiglio il pugnale, che può anche essere lanciato (a differenza della spada corta). Il talento per combattere con 2 armi può essere utile, quantomeno per il +1 alla ca; il fatto di poter usare due armi non leggere è irrilevante, a meno che tu non intenda usare due stocchi, o stocco+frusta; quest'ultima opzione è preferibile, in quanto la frusta ha portata (anche se fà solo 1d4 pf come il pugnale), quindi puoi usarla anche con avversari lontani; solo che devi anche prendere, in qualche modo, la competenza nell'arma (con l'apposito talento "Maestro d'armi")... solo che, a questo punto, ti conviene prendere competenza in un'arma con portata (alabarda o falcione, la picca non te la consiglio), in modo da poter aiutare i tuoi compagni senza avvicinarti troppo agli avversari (hai pochi pf); un'alternativa è prendere 1-2 livelli come guerriero. Altri talenti che potrebbero esserti utili sono (cito solo i più importanti, ma non sono gli unici): Adepto marziale (anche solo un paio di manovre sono molto utili!), Duellante difensivo (competenza come bonus alla CA, se impugni uno stocco? Subito!), Esperto di balestre (attacco in mischia con la balestra a mano, senza svantaggio), Fortunato, Incantatore da guerra (vantaggio ai ts per evitare di perdere la concentrazione). Sugli incantesimi non posso aiutarti.
  11. Se sono neofiti molto meglio usare un regolamento semplice per iniziare (5° o Becmi). A passare a sistemi più articolati, ma complessi (3.5 o PF) c'è sempre tempo.
  12. Giusto per capire bene... quel "trappola, Mishann" significa che la trappola scatta ancora, prima del mio turno (e quindi devo aspettare)?
  13. Questo link conferma: un "cane vagamente antropomorfo"... anche se con pelle scagliosa e una cosa che, effettivamente, sembra quella di un topo. Forse Silent è stato sviato dalla coda... o da questa immagine di Di Terlizzi.
  14. Esatto, il danno non aumenta al crescere del livello, rimane fisso.
  15. Per prima cosa, come e da quando è stata scoperta la nuova terra? Quanto al problema lingua, ricorda che stiamo parlando di D&D, dove tutti gli umani parlano comune (lo stesso comune), tutti gli elfi parlano elfico (lo stesso elfico), eccetera. Magari puoi fare che all'inizio ci sia difficoltà a capirsi, ma non troppo (tiro di Int, con cd diverse a seconda della complessità del discorso); poi, passati alcune settinae o alcuni mesi (di gioco, ovviamente), pg e autoctoni si capiscono così bene da non necessitare più di tiri.
  16. In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno? Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.
  17. Per curiosità, è possibile "ri-aggiungere" un'interlocutore che ha abbandonato la conversazione?
  18. In realtà non è affatto così grave come pensi tu. Ho fatto i calcoli, e posso dimostrarlo. AD&D 2: Partiamo da un guerriero (1d10, +3 a partire dal 10° livello) con Cos 18 (+4), con un mago (1d4, +1 a partire dal 10° livello) con Cos 18 (+2), e con un mago (1d4, +1 a partire dal 10° livello) con Cos 10 (+0). In media i pf al 20° saranno, rispettivamente: 123, 63, e 45. In pratica i due maghi hanno il 51,2% e il 36,6% dei pf del guerriero (in media quindi il 43,9%). AD&D 2.5: Sostituendo il guerriero con un barbaro (1d12, +3 a partire dal 10° livello), sempre con Cos 18 (+4), i pf salgono da 123 a 133, solo 10 in più (un guadagno appena superiore all'8%)! I due maghi hanno il 47,4% e il 33,8% dei pf del barbaro (in media quindi il 40,5%)... la differenza con l'esempio precedente è a malapena visibile. Il mio sistema, anzi, ha un vantaggio: dovesse un pg non-combattente ottenere una Cos di 19 o più, otterrebbe pf extra (diminuendo la distanza con i combattenti), perchè il modificatore sarebbe superiore a +2 anche per lui! Anche il 1° livello non sarebbe così tragico; normalmente (vale a dire tirando i dadi) il barbaro otterrebbe 10,5 pf (vale a dire [(12+1)/2]+4) e il mago 3,5 (vale a dire [(1+6)/2]+0 visto che preso il mago con Cos 10), quindi come fai notare tu il mago avrebbe appena il 33,3% dei pf del barbaro. Tenendo presente, però, che il mio sistema prevede che il primo dv sia pieno, il barbaro avrebbe in realtà 16 pf (12+4) e il mago 6 pf (6+0); il mago, quindi, avrebbe il 37,5% dei pf del barbaro... un guadagno di "efficenza" del 12,5% in più!
  19. Tanto l'altro utente vede che ti sei cancellata (almeno credo... chiedo conferma); quindi può aprire una nuova conversazione, per mandarti il messaggio.
  20. Spunto per un'ambientazione fantasy che stò sviluppando per il mio "AD&D 2.5", per spiegare la presenza di alcuni mezzisangue poco ortodossi (umani-nani, elfi-orchi, nani-orchi): Gli dei creano il mondo, e gli antenati delle razze umanoidi, ponendoli al centro del continente principale. Da questi "proto-umanoidi" si staccano in seguito 4 gruppi. Uno andrà ad abitare nelle foreste a est; sotto l'influenza degli spiriti dell'aria, diventeranno gli incostanti elfi. Un'altro andrà ad abitare nei territori ad ovest; una parte arriverà fino alle montagne, dove gli spiriti della pietra e del fuoco li faranno diventare i severi nani; una parte si fermerà prima, nelle colline ai piedi delle montagne, dove gli spiriti della terra li faranno diventare i pacifici halfling; alcuni membri di entrambe le razze formeranno delle comunità miste a metà strada, dando origine agli gnomi. Il terzo gruppo si avventurerà nelle fertili pianure e coste a sud, dove gli spiriti dell'acqua li faranno diventare i versatili umani. L'ultimo gruppo si dirigerà nelle desolate steppe a nord, dove gli spiriti degli animali li trasformeranno in brutali "proto-orchi". Successivamente i proto-umanoidi cercheranno di rubare l'immortalità dalle creature del mondo fatato; sfortunatamente l'apparato magico usato non reggerà alla pressione dello scontro tra le due dimensioni (quella materiale e quella fatata), distruggendo completamente il regno e la razza dei proto-umanoidi; inoltre molte creature fatate (goblin, hobgoblin, bugbear, ogre-magi, folletti, satiri, centauri, streghe, eccetera) si trovano scagliate permanentemente nel mondo materiale, con un corpo fisico ed impossibilitate a tornare nel loro luogo d'origine; alcune (quelle buone o neutrali) si adatteranno alla situazione, altre (quelle malvage) sfogheranno la loro rabbia sui discendenti dei proto-umanoidi. Mentre umani, elfi e nani riusciranno a combattere contro questa minaccia (gli umani riusciranno anche ad espandersi nella zona centrale del continente, dove ormai del regno dei proto-umani non restano che poche e miserevoli rovine), le cose andranno male per halfling, gnomi e proto-orchi. Mentre le prime due razze sopravvivranno nascondendosi (col risultato, rimanendo isolate, di diventare razze a se, incapaci di riprodursi con altre razze), gli orchi verranno schiavizzati da goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear) e ogre-magi; mescolandosi con i goblinoidi, i proto-orchi daranno origine ai moderni orchi (ecco il perchè della pelle verde); a seguito di esperimenti da parte degli ogre-magi, nasceranno invece troll (più sangue di ogre-magi e meno di orco) e ogre (più sangue di orco e meno di ogre-magi). A questo punto intervengono gli dei, che cominceranno ad intervenire nelle faccende dei mortali (e a litigare tra loro), "stabilizzando" le razze e spartendosele. Gli umani mantengono la "versatilità" datagli dagli spiriti dell'acqua, che gli consente di essere la specie più adattabile e di successo, e di poter procreare con elfi, nani e orchi (anche se questi ultimi due incroci sono più rari). Grazie al loro sangue parzialmente fatato, anche gli orchi possono incrociarsi con umani, elfi e nani (anche se questi ultimi due incroci sono più rari). Col tempo arrivano anche a crearsi piccole comunità di questi mezzosangue, seppur molto rare.
  21. Ringrazio anche io Hero... sei proprio un "eroe", se mi permetti il gioco di parole. In realtà il metodo che volevo usare, almeno inizialmente, era questo, preso dalla precedente versione di M&M (dicembre 2010, invece che ottobre 2011); però, più lo guardavo e meno mi piaceva. Alla fine ho deciso di usare il metodo dell'ultima versione (quella linkata da Hero), anche se con alcune modifiche: 1) scala da 1 a 25; 2) nessun valore tra parentesi, ma i combattenti ottengono un bonus extra ai modificatori; 3) i combattenti ottengono un bonus anche alle prove di Forza e alla capacità di carico. A questo punto stavo pensando di usare un sistema simile anche per la Costituzione eccezionale dei Combattenti: non un valore usabile solo da loro, ma un bonus al modificatore dei pf.
  22. WTF? Non può essere un'errore di battitura, perchè non ho copiato il link manualmente, ma usando il tasto destro del mouse (funzioni "copia" e "incolla")! Inoltre, cliccando sul link, mi apre la pagina e la leggo benissimo... senti, prova così: 1) vai su Google; 2) digita "myth & magic pdf"; 3) in tutto dovrebbero esserci 823.000 risultati, ma quello che cerchi dovrebbe essere nella prima pagina, al 7° posto. Grazie; prima però aspetto di sentire anche il parere di Nicto.
  23. E' il motivo per cui sono passato dalla tabella "originale" (quella con la forza percentuale: 18/01-50 e così via) alla mia, che però ha due difetti: 1) quello di avere una scala 1-30 invece che 1-25 come tutte le altre caratteristiche. 2) quello di "costringermi" a dare 1d6-1 punti di Forza in più ai combattenti. Il vecchio Stater Guide di M&M (a proposito, ho ritrovato il link, se gli vuoi dare un'occhiata), invece, usando per la Forza un modificatore diverso per combattenti e non-combattenti (così come nel caso della Costituzione nell'AD&D originale), risolve entrambi i problemi in un modo che mi pare più razionale ed elegante del mio.
  24. Ok, ma avrà pur fatto qualcosa che vi ha fatto venire dei sospetti... che so, scassinare una serratura o essere molto furtiva. Poi magari la si potrà mettere giù meglio... invece che "ladra" sarà una "esperta in attività discrete". Quello che intendo è: fuori dal gioco voi sapevate che il personaggio di quel giocatore (o giocatrice) sarebbe stato un ladro, e lui sapeva che i vostri personaggio sarebbero stati dei LB al 110%? Se non vi siete messi d'accordo prima, la colpa è un pò di tutti, a questo punto. P.S.1: il mio primo post era scherzoso (anche se con un fondo di verità), se non si fosse capito. P.S.2: a che versione giocate?
  25. Cari paladini, se prendete con voi una ladra, è naturale che lei faccia delle cose da ladra. Se la cosa vi è utile, non fatele la predica, sarebbe ipocrisia. Se non vi piace quello che fà, non tenetela con voi nè costringetela al voto di povertà forzata, sarebbe coercizione. Ma soprattutto, non legatela/perquisitela/spogliatela... sono MOLESTIE!
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