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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. 1) i nomi "dworc" e "elforco" sono solo temporanei, in attesa di trovarne di meglio... avete suggerimenti? 2) visto che i "miei" Mul sono diversi da quelli ufficiali, stavo pensando di chiamarli solo "mezzinani" (così come i mezzelfi e i mezzorchi non hanno nomi specifici)... che ne pensate? 3) Nicto, ho trovato e dato un'occhiata alla "Starter Guide" di Myth & Magic; prima di trovarla, però, ne ho trovata una versione precedente, con alcune differenze; quella che mi ha colpito di più, però, è come è gestita la "Forza eccezionale" dei guerrieri. Nella versione più recente, i guerrieri hanno un +1 a tpc e danno; nella versione precedente, la tabella della Forza assomigliava di più a quella della Costituzione, piuttosto che a quella della Forza di D&D: niente righe per la "Forza eccezionale" (da 18/01 a 18/00), ma a parità di Forza, i guerrieri avevano modificatori superiori a tpc e danno. Nel mio file, per cercare di mantenere un pò di "continuità" con AD&D, ho dovuto estendere la tabella della Forza da 25 a 30 (18/01-50 diventa 19, 18/51-75 diventa 20, eccetera), e i guerrieri "guadagnavano" gratuitamente un'incremento di 1d6-1 punti di forza; non è il massimo, ma non mi era venuto in mente niente di meglio, al momento. Cosa ne pensate, invece, del metodo usato da M&M (la versione precedente, intendo)? Tra l'altro, questo mi consentirebbe di implementare la modifica dell carico trasportabile tenendo presente anche taglia e numero di gambe (un pò come in D&D 3).
  2. Credo di aver capito qual'è l'origine dell'incomprensione fra te e Zaorn: il diverso modo in cui intendete il termine "evento". Per te "evento" è ogni azione fatta dal master o dadi giocatori; per Zaorn "evento" è solo le azioni del master, quelle dei giocatori sono "reazioni". E' solo una questione di terminologia. Provo con un semplice esempio: 1) il master dice al giocatore, il cui personaggio stà percorrendo un tunnel: "all'improvviso alla tua destra trovi una leva... cosa fai?" (azione o evento A) 2a) il giocatore fà abbassare la leva al proprio pg (reazione 1) 2b) il giocatore decide che il suo pg ignora la leva ("chissà cosa succede se la abbasso... potrebbe essere una trappola") e prosegue (reazione 2) 3) a seconda della scelta del giocatore (reazione 1 o 2), il master fà accadere una cosa oppire un'altra (azione/evento B o C).
  3. Eh già, non c'avevo minimente pensato... sarebbe davvero troppo forte, così! Ritiro le critiche sulla taglia... ma non quelle sulle caratteristiche (visto che anche tu la pensi come me). Voglio dire, il mezzorco ha +2 a For e +1 a Cos! Come guerriero è ben più performante del Firbolg, persino con la modifica da noi proposta! E allora perchè diamine non chiamarlo subito Voadkyn? Solo perchè è meno famoso del Firbolg?
  4. Come inserire una razza di taglia Grande in un party di creature di taglia Media e Piccola? Trasformandola in una creatura al limite superiore della taglia Media, e dandogli "Powerful Build"... odio quando fanno cosi! E che vogliamo dire dei modificatori alle caratteristiche? +2 a Sag e +1 a For... non sarebbe più corretto non il contrario?
  5. Diciamo che mi interessano immagini che possano in qualche modo (anche molto vago, eh!) collegarsi al capitolo che precedono (tipo, prima delle razze, una carrellata di creature varie). Non capico perchè "fallire un incantesimo significa saltare il round" sia questo gran problema... se un combattente fallisce il tpc, anche lui "salta il round", in un certo senso, ma nessuno si è mai lamentato della cosa! Ammetto che c'è un problema di sovrapposizione con i ts, a questo punto (magari l'incantesimo viene lanciato, ma il bersaglio riesce il ts e si salva come se l'incantesmo non fosse "partito"); per risolvere ci sono solo due opzioni: 1) nessun incantesimo concede ts. 2) lascio i ts, e non c'è più il rischio di fallire il lancio degli incantesimi. Se devo essere sincero, non sò quale delle due mi piaccia di meno... La parte in grassetto è proprio quella che voglio evitare, grazie! Il sistema della 5 (che potremmo definire un sitema vanciano modificato) mi piace proprio perchè, essendo così simile al vecchio sistema, aggiunge versatilità (che manca al sistema vanciano "standard") senza sbordare nell'OP di un metodo a punti mana o a volontà con prove di caratteristica. Grazie per l'informazione, vedrò cosa trovo in giro. 2) nessuna delle due cose; se guardi la sezione "Prefazione" del file linkato, vedrai che si tratta solo di una serie di HR totalmente gratuite; lo stò facendo solo per divertimento... un tipo di divertimento un pò masochistico, tenendo presente che non gioco ad AD&D da almeno 20 anni! ^_^' 3) Come vedi il primo post (che hai anche quotato) risale a più di 2 mesi fà, e durante questo tempo (anche meno, visto che ho aspettato un pò a cominciare) sono riuscito a scrivere solo una trentina di pagine; sono dell'avviso che, per essere completato, questo lavoro mi porterà via almeno un'anno! Per fortuna ho solo un lavoro part-time, quindi ho molto tempo libero per pensare, fare calcoli, e scrivere.
  6. Ho sia "The Complete book of Humanoids" sia "Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri", dove sono presenti le stesse razze... spesso con diversi minimi/massimi razziali, diversi modificatori, diversi livelli massimi alle classi! Il secondo è più recente, quindi dovrebbe essere più corretto, ma il primo ha le tabelle per altezza/peso ed età, oltre a descrivere estesamente le razze. Grazie comunque per l'interessamento. Passando ad altro, mi è venuta un'idea: Anche se il mio gruppo non l'ha mai usata, esiste la regola per la possibilità che i sacerdoti falliscano nel lancio degli incantesimi (credo che sia il motivo per cui hanno degli incantesimi extra con un'alta saggezza); non l'abbiamo mai usata perchè ci dicevamo "perchè i sacerdoti possono fallire e i maghi no?", e non essendoci una tabella analoga per i maghi, l'unica soluzione per equilibrare le due classi era ignorare il fallimento per i sacerdoti. Ma se mettessi una possibilità di fallimento per i maghi, in base all'intelligenza? Ovviamente, per riequilibrare, poi anche i maghi avrebbero incantesimi bonus per un'alta intelligenza... Ultima cosa, sempre in ambito incantesimi: Stavo pensando di modificare il sistema vanciano ("lancia e dimentica"), adottando quello della 5° (si possono memorizzare tot incantesimi, in base a intelligenza/saggezza, e poi lanciarli sfruttando gli "slot" incantesimi disponibili in base al livello).
  7. Firefox 49 (aggiornato da poco). Ho anche provato a cancellare la cache, ma non è cambiato niente.
  8. Vorrei sapere se sono l'unico ad avere questo problema nella home-page: le immagini in cima agli articoli sono enormi, allargandosi verso destra fino a coprirsi l'un l'altra.
  9. Mi è venuto in mente solo ora: si può fare che non è possibile aumentare una sola caratteristica di 2 punti, ma solo due caratteristiche di 1 punto.
  10. Per essere esatti volevo mettere un'immagine (non importa se a colori o in bianco e nero) prima di ogni "capitolo". Il "problema" è che per il momento ne ho trovato solo 2 che mi attirano, girovagando per internet... se puoi farmi avere le tue (magari anche con l'indicazione di dove le hai trovate, o almeno il nome dell'autore), mi farebbe molto piacere, grazie. Le "razze base" sono effettivamente quelle del manuale del giocatore, con appena un paio di (leggere) modifiche. La principale è il fatto che gli halfling non hanno più sottorazze, l'ho sempre trovata una cosa un pò ridicola (perchè tutte le razze hanno le sottorazze, mentre gli umnai, quelli che teoricamente dovrebbero essere i più variegati, non ne hanno?); per lo stesso motivo non ho messo nè metterò le sottorazze delle altre razze base. Le "razze avanzate" le ho create come "sostituto" alle sottorazze "classiche" (quelle di cui parlavo proprio quì sopra), ma anche per togliermi uno sfizio, nato da una domanda che credo tutti si siano sempre posti (almeno, io me la sono sempre posta, e ho trovato la "risposta ufficiale" insoddisfacente): se esistono i mezzelfi (incrocio elfo-umano) e i mezzorchi (incrocio orco-umano), perchè non esistono gli incroci umano-nano, elfo-orco, e nano-orco? Di più, su Athas esistono i mul (umani-nani) e nei Forgotten Realms esiste (è esistito) almeno un nano-elfo (anche se ammetto che questa combinazione mi rifuto di prenderla in condiderazione!)! Quindi, partendo dal mezzorco presente su "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri", ho creato le versione di quegli incroci, secondo i miei gusti. Basandosi su questi, e sul materiale ufficiale, poi uno pò modificarli a piacere (uno dei vantaggi di AD&D... se ne frega di cose come il LEP e l'equilibrio delle opzioni). Per le "razze strane" volevo qualcosa di diverso dal solito; è il motivo per cui come prima scelta ho preso il centauro (4 zampe, quindi maggiore velocità e capacità di carico, ma incapace di arrampicarsi e che, nonostante la taglia Grande, usa armi di taglia Media... quest'ultima cosa l'ho copiata da PF, perchè sono perfettamente d'accordo col ragionamento che ci stà dietro). Come altre razze non so cosa mettere... stavo pensando ad una razza vegetale, ad una insettiforme (4 braccia, ma può usare solo 2 armi), ad una volante (taglia Piccola), e ad una anfibia (che non sia inutile sulla terraferma, ma nemmeno troppo forte in acqua); ma su questo sono ancora in alto mare. L'unica cosa che sò per certo è cosa NON voglio; no a: - umani "travestiti" (ne abbiamo già abbastanza: elfi, aasimar, tiefling, gitzerhai, eccetera). - minotauri, uomini-canidi o uomini-felini (Shifter), uomini-drago (Dragonidi); tutti già presenti in D&D 4. - altri uomini-animale (a meno che non siano molto interessanti). - costrutti viventi (Warforged o equivalenti), non-morti; per quanto l'idea di base sia interessantessante, hanno il difetto che non si riproducono naturalmente.
  11. Un pò come in quel vecchio cartone, Mask (no, NON il cartone tratto dal film con Jim Carrey, quello era "The Mask"!), in cui l'unico personaggio presente in tutti gli episodi era il capo (più quel rompipa**e di suo figlio e il robottino codardo...), mentre gli altri venivano scelti dal computer in base alla loro utilità alla missione relativa all'episodio.
  12. Ed eccovi l'ultimo (per ora...) aggiornamento di AD&D 2.5! Come potete vedere ho aggiunto alcune cose (razze e regole), mentre altre sono rimaste, ahimè, ancora al palo (classi e armi). Nella prossima versione spero di riuscire a: - mettere altre 2-3 razze "strane" (consigli e/o suggerimenti?); - descrivere meglio quelle "avanzate"; - riuscire a completare la tabella delle abilità da ladro; - riuscire (finalmente) a completare la tabella delle armi! - estendere la lista degli incantesimi modificati... con le modifiche! - almeno cominciare la lista dei mostri modificati. Le classi (e la tabella dei px) mi stanno dando più problemi del previsto, quindi non sò quanto mi ci vorrà, o se lascerò perdere il tutto (ma spero vivamente di no). Aspetto ansiosamente la vostra opinione.
  13. Pensavo che, dopo il film sugli Angry Birds, non si potesse scendere più in basso... come mi sbagliavo! Per una cosa del genere sarei dispostissimo a firmare un patto col sangue! Preferirei una serie a cartoni animati, però, piuttosto che una con attori in carne ed ossa... personalmente penso che, per certe cose, i cartoni siano più adatti.
  14. Mai detto il contrario; infatti, se noti, avevo scritto "Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D". Si, questo mi piace! Mai detto che "Versatile" sia inutile, solo che "Abile" e "Talento" mi parevano più forti... anche se ammetto che l'esempio che proponi (e la spiegazione in fondo) mi fà rivalutare, e parecchio, "Versatile". Era "pollice su" prima, e lo confermo adesso.
  15. So, lo so... ho messo una sfilza di valori volutamente esagerata (lo si poteva capire proprio da quel 18) per rendere più evidente la mia opinione. Ovviamente non tutti ottimizzano sfrenatamente, anche col buy-point... è solo che il buy-point mi ha sempre dato un'impressione di "artificiosità", oltre al fatto di essere il metodo migliore per, appunto, ottimizzare al massimo dimenticando il roleplaying (la "piaga" dell' Over Powered).
  16. Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D. Ho scritto "parzialmente" perchè dipende anche dal singolo giocatore; ci sono quelli per cui l'ottimizzazione è tutto, che ragionano effettivamente in questo modo... ma ci sono anche quelli a cui interessa di più il roleplaying, e che si troveranno meglio a fare combinazioni "strane" (nano mago, mezzorco paladino, halfling barbaro, eccetera). Per il resto la tua idea mi piace molto. Secondo me sarebbe anche interessante provare ad applicare entrambi metodi (modificatori razziali + modificatori di classe); in tal caso, però, bisognerebbe partire con caratteristiche più basse, forse. Credo che sia stato fatto apposta, proprio per ottenere quel risultato. Teoricamente gli umani dovrebbero essere la razza più versatile, numerosa e potente... eppure ho visto spesso gruppi in cui non c'era un solo umano! Tenendo presente che il requisito minimo di caratteristica per multiclassare è 13, "Versatile" non è così importante quanto "Abile" e "Talento"... ma d'altro canto "Abile" sopperisce più che abbastanza (abilità più attrezzo, invece che sola abilità), quindi direi che il risultato è molto ben equilibrato. Mi piace. Ammetto di non aver ancora visto molti ts su For, Int e Car, ma preferisco il sistema base della 5. Questa invece è un'idea che approvo al 200%!
  17. Questo è vero, ma vediamo più avanti perchè (per me, ovvio) la cosa non è un problema. Diciamo che il buy-point, per quanto perfetto per equilibrare i pg, tende a produrre personaggi "stereotipati" con caratteristiche alle volte assurde (tipo 10 ladri, tutti con 18 a Des, 8 a Car, e 10 tutte le altre caratteristiche)... preferisco la sequenza standard o il tiro di dado. Inoltre una cosa che mi piaceva del Becmi e di AD&D, è che potevi avere un pg utile anche se non avevi le caratteristiche altissime... anzi, le caratteristiche basse erano utili per dare un tocco di umanità al personaggio, favorendo il roleplaying. Ma, ovviamente, stò parlando di gusti personali.
  18. Puntualizziamo: la 5° edizione è molto più semplice della 3° e della 4°, un pò più semplice di AD&D, ma più complessa del Becmi. Diciamo che come complessità si situa grossomodo a metà tra il Becmi e l'AD&D, ma utilizza una matematica più semplice e coerente mutuata dalla 3° edizione. A parte questo, concordo sul fatto che è stata accolta molto bene (personalmente ritengo che sia quello che avrebbe dovuto essere la 3°), e sul consigliarla. Un'altro regolamento, che riprende lo "stile" di D&D ma con una realizzazione molto differente, è Dungeon World (di cui esiste anche il regolamento italiano, scaricabile gratuitamente quì). Consiglio caldamente di trovare un master che conosca bene questo regolamento, prima di provarlo, perchè richiede un modo di ragionare molto differente da D&D, nonostante le similitudini; NON giocarlo come D&D, o non ti ci troverai bene.
  19. Una cosa che ho poco apprezzato della 3° edizione, è il suo far scattare i modificatori delle caratteristiche ai valori pari (per via della famosa formula: mod= caratteristica/2 (arrotondata per difetto) -5), che rende i valori dispari di fatto inutili (o quasi: tranne che come prerequisito per alcuni talenti... chissà perchè? [mode "ironico" off]). Questa formula è rimasta anche in 4° e in 5°, mentre io avrei voluto per la 5° un ritorno alle origini, in stule "Becmi"... qualcosa del tipo: Vecchio valore Nuovo valore Modificatore 1 1 -5 2-3 2 -4 4-5 3 -3 6-7 4-5 -2 8-9 6-8 -1 10-11 9-12 0 12-13 13-15 +1 14-15 16-17 +2 16-17 18 +3 18-19 19 +4 20-21 20 +5 22-23 21 +6 24-25 22 +7 23 +8 24 +9 25 +10 Come potete vedere, per i valori da 1 a 20 (quelli usabili dai pg) cambia ben poco; il range rimane uguale (da -5 a +5), ma i valori centrali vengono ottenuti più frequentemente, rendendo meno traumatico avere una caratteristica con un valore da 6 a 9. Per i valori da 21 a 25 (ottenibili solo tramite oggetti magici, o usati solo da pochi mostri) si passa da un bonus +5/+7 ad uno +6/+10, quindi da 1 a 3 punti in più; per quanto 3 punti siano parecchi, in 5°, sono ben poche le creature che ne fanno uso... e ai livelli a cui si incontrano, i pg solitamente hanno già poteri e oggetti magici che gli permettono di annullare (o quanto meno diminuire) tale vantaggio. Un'altro vantaggio di tale sistema, è che rende i modificatori razziali dispari altrettanto validi di quelli pari.
  20. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non rido di te, è che a me e mio fratello successe quasi la stessa cosa... ^_^' Manuale appena comprato (dopo aver letto un'articolo sulla rivista Kaos), prima (e unica) volta che faccio il master, mio fratello fà un personaggio di prova per vedere com'è il gioco. 2 (due) ore spese a fare il pg, gli faccio affrontare un goblin in un villaggio abbandonato (quindi non un faccia-a-faccia, ma la possibilità di usare le case per nascondersi e aggirare il nemico, in modo da usare quante più abilità possibili); dopo 20-30 minuti di tiri bassi da entrambe le parti (col risultato di essersi fatti più male da soli che l'un l'atro...), alla fine mio fratello riesce a ferire seriamente il goblin (1 pf rimasto)... e commette l'errore di uscire allo scoperto! Il goblin, con le poche forze rimaste, gli lancia il suo pugnale; tiro il dado... 100+100+83 (o 73, ma tanto è lo stesso): il pugnale si conficca nell'orbita del pg di mio fratello, arrivando fino al cervello, e seccandolo sul colpo! Il goblin muore subito dopo, perchè stava perdendo sangue dalle ferite... Questa è la cronaca della prima ed unica volta che abbiamo usato Girsa!
  21. Riguardo a quanto dici qui... credo che apprezzerai questo articolo (almeno quanto l'ho apprezzato io). ;)

  22. Esatto, il "passo da 1,5 m" non esiste più. In 4° edizione ogni pg ha tre azioni per round: 1 azione standard (che può convertire in un'azione di movimento o in una gratuita). 1 azione di movimento (che può convertire in un'azione gratuita). 1 azione gratuita. Quindi in un round può fare: 1 azione standard + 1 azione di movimento + 1 azione gratuita. 1 azione standard + 2 azioni gratuite. 2 azioni di movimento + 1 azione gratuita. 1 azione di movimento + 2 azioni gratuite. 3 azioni gratuite.
  23. Scusa, ma ti sbugiardo subito sul fatto che è "tutta colpa della 3/3.5/PF": io ho cominciato con il becmi a 12-13 anni (e ho anche giocato 2-3 anni con AD&D), e nonostante tutto io e il mio gruppoa vevamo sempre bisogno delle tabelle sottomano per evitare di confonderci. Poi ovvio che col tempo uno ci fà l'abitudine, ma il fatto di avere 4 sotto-sistemi diversi (d20 sotto, d20 sopra, d6 sotto, d100 sotto) ci rallentava sempre. La 3/3.5/PF può avere un sacco di difetti, ma il fatto di unificare tutto (1d20+modificatori contro CD) è stata un'idea geniale. Tanto geniale che molti altri giochi usavano una regola unificata già da molti anni prima (Richiamo di Chtulhu d100 sotto, Girsa/Rolemaster d100 sopra aperto, eccetera), tanto per dire!
  24. MISHANN "D'accordo; allora la prima cosa da fare è non avvicinarci alle porte e alle statue, finchè non avremo capito come scatta questa trappola, e come fermarla. Non sò voi, ma io, se devo indossare una pelliccia, preferisco che sia morta!" dico cercando di allentare la tensione con una battuta.
  25. Secondo quanto dicono nella pagina della Wotc: direi di si.
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