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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Puntualizziamo: la 5° edizione è molto più semplice della 3° e della 4°, un pò più semplice di AD&D, ma più complessa del Becmi. Diciamo che come complessità si situa grossomodo a metà tra il Becmi e l'AD&D, ma utilizza una matematica più semplice e coerente mutuata dalla 3° edizione. A parte questo, concordo sul fatto che è stata accolta molto bene (personalmente ritengo che sia quello che avrebbe dovuto essere la 3°), e sul consigliarla. Un'altro regolamento, che riprende lo "stile" di D&D ma con una realizzazione molto differente, è Dungeon World (di cui esiste anche il regolamento italiano, scaricabile gratuitamente quì). Consiglio caldamente di trovare un master che conosca bene questo regolamento, prima di provarlo, perchè richiede un modo di ragionare molto differente da D&D, nonostante le similitudini; NON giocarlo come D&D, o non ti ci troverai bene.
  2. Una cosa che ho poco apprezzato della 3° edizione, è il suo far scattare i modificatori delle caratteristiche ai valori pari (per via della famosa formula: mod= caratteristica/2 (arrotondata per difetto) -5), che rende i valori dispari di fatto inutili (o quasi: tranne che come prerequisito per alcuni talenti... chissà perchè? [mode "ironico" off]). Questa formula è rimasta anche in 4° e in 5°, mentre io avrei voluto per la 5° un ritorno alle origini, in stule "Becmi"... qualcosa del tipo: Vecchio valore Nuovo valore Modificatore 1 1 -5 2-3 2 -4 4-5 3 -3 6-7 4-5 -2 8-9 6-8 -1 10-11 9-12 0 12-13 13-15 +1 14-15 16-17 +2 16-17 18 +3 18-19 19 +4 20-21 20 +5 22-23 21 +6 24-25 22 +7 23 +8 24 +9 25 +10 Come potete vedere, per i valori da 1 a 20 (quelli usabili dai pg) cambia ben poco; il range rimane uguale (da -5 a +5), ma i valori centrali vengono ottenuti più frequentemente, rendendo meno traumatico avere una caratteristica con un valore da 6 a 9. Per i valori da 21 a 25 (ottenibili solo tramite oggetti magici, o usati solo da pochi mostri) si passa da un bonus +5/+7 ad uno +6/+10, quindi da 1 a 3 punti in più; per quanto 3 punti siano parecchi, in 5°, sono ben poche le creature che ne fanno uso... e ai livelli a cui si incontrano, i pg solitamente hanno già poteri e oggetti magici che gli permettono di annullare (o quanto meno diminuire) tale vantaggio. Un'altro vantaggio di tale sistema, è che rende i modificatori razziali dispari altrettanto validi di quelli pari.
  3. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non rido di te, è che a me e mio fratello successe quasi la stessa cosa... ^_^' Manuale appena comprato (dopo aver letto un'articolo sulla rivista Kaos), prima (e unica) volta che faccio il master, mio fratello fà un personaggio di prova per vedere com'è il gioco. 2 (due) ore spese a fare il pg, gli faccio affrontare un goblin in un villaggio abbandonato (quindi non un faccia-a-faccia, ma la possibilità di usare le case per nascondersi e aggirare il nemico, in modo da usare quante più abilità possibili); dopo 20-30 minuti di tiri bassi da entrambe le parti (col risultato di essersi fatti più male da soli che l'un l'atro...), alla fine mio fratello riesce a ferire seriamente il goblin (1 pf rimasto)... e commette l'errore di uscire allo scoperto! Il goblin, con le poche forze rimaste, gli lancia il suo pugnale; tiro il dado... 100+100+83 (o 73, ma tanto è lo stesso): il pugnale si conficca nell'orbita del pg di mio fratello, arrivando fino al cervello, e seccandolo sul colpo! Il goblin muore subito dopo, perchè stava perdendo sangue dalle ferite... Questa è la cronaca della prima ed unica volta che abbiamo usato Girsa!
  4. Riguardo a quanto dici qui... credo che apprezzerai questo articolo (almeno quanto l'ho apprezzato io). ;)

  5. Esatto, il "passo da 1,5 m" non esiste più. In 4° edizione ogni pg ha tre azioni per round: 1 azione standard (che può convertire in un'azione di movimento o in una gratuita). 1 azione di movimento (che può convertire in un'azione gratuita). 1 azione gratuita. Quindi in un round può fare: 1 azione standard + 1 azione di movimento + 1 azione gratuita. 1 azione standard + 2 azioni gratuite. 2 azioni di movimento + 1 azione gratuita. 1 azione di movimento + 2 azioni gratuite. 3 azioni gratuite.
  6. Scusa, ma ti sbugiardo subito sul fatto che è "tutta colpa della 3/3.5/PF": io ho cominciato con il becmi a 12-13 anni (e ho anche giocato 2-3 anni con AD&D), e nonostante tutto io e il mio gruppoa vevamo sempre bisogno delle tabelle sottomano per evitare di confonderci. Poi ovvio che col tempo uno ci fà l'abitudine, ma il fatto di avere 4 sotto-sistemi diversi (d20 sotto, d20 sopra, d6 sotto, d100 sotto) ci rallentava sempre. La 3/3.5/PF può avere un sacco di difetti, ma il fatto di unificare tutto (1d20+modificatori contro CD) è stata un'idea geniale. Tanto geniale che molti altri giochi usavano una regola unificata già da molti anni prima (Richiamo di Chtulhu d100 sotto, Girsa/Rolemaster d100 sopra aperto, eccetera), tanto per dire!
  7. MISHANN "D'accordo; allora la prima cosa da fare è non avvicinarci alle porte e alle statue, finchè non avremo capito come scatta questa trappola, e come fermarla. Non sò voi, ma io, se devo indossare una pelliccia, preferisco che sia morta!" dico cercando di allentare la tensione con una battuta.
  8. Secondo quanto dicono nella pagina della Wotc: direi di si.
  9. Scusa il necroposting, ma girando su internet mi sono imbattutto in un documento che fornisce delle linee guida (di tipo matematico, sul genere di quelle della 3/3.5/PF... soprattutto quest'ultimo) per la creazione delle razze in 5° edizione: sito dell'autore; da lì è possibile arrivare ai file "google docs" in questione (creazione delle razze, e catalogo delle razze).
  10. Ah, ok. In realtà serve per sapere quant'è il bonus di competenza. In effetti non è un'informazione indispensabile; diciamo che può far comodo... anche se anche io preferisco che sia il master a dire "ok, siete saliti di livello" ogni tot sessioni, ignorando completamente i pe. Lo spazio in più (butto lì un'idea: magari un'apposita tabellina in 3° pagina?) serve se vuoi scriverti per esteso cosa fà ogni capacità, invece che andartela a rileggere ogni volta sul manuale. Aggiungo un'altra idea, letta su un blog (americano, credo) qualche tempo fà: L'inventario già diviso in "sezioni" (indossati, zaino, borsa da cintura, eccetera).
  11. Chiedo scusa a tutti se mi immischio in questa discussione, ma non trovo altro modo di comunicare con Iria. @Iria: ti stiamo aspettando nella discussione sul pbf per Dungeon World; se non vuoi più masterarci, basta che vieni lì e ce lo dici.
  12. Non male, ma noto due difetti: c'è il numero di punti esperienza, ma mancano il livello e i px per il prossimo livello. lo spazio per le capacità che si recuperano dopo un riposo breve o lungo è troppo piccolo.
  13. @Iria:

    Scusa, ti ricordo che avevi un "appuntamento" anche con noi... :embarrassed:

  14. Benvenuto in questi lidi, Finn. Cominciamo con ordine: 1) Per prima cosa dovresti presentarti nell'apposita sezione. 2) Un dm già esperto, anche minimamente, vi farebbe molto comodo, vista la pochissima esperienza in gdr. 3) Come dice fenice, per il momento lasciate perdere la 3° e 4° edizione; oltre a necessitare di una grossa spesa, sono davvero "pesanti" come regolamento. Il Becmi (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) è la versione con cui ho iniziato a 12-13 anni, quindi sono di parte dicendovi che è perfetta per iniziare... ma vista la sua estrema semplicità (persino superiore a quella della 5°!) è la verità! La tappa successiva, se desiderate maggiore opzioni di gioco (razze, classi, incantesimi, eccetera) potrebbe essere la 5° o l'AD&D 2° edizione. Becmi e AD&D, però, hanno in comune il problema fatto notare da Fenice: una matematica non omogenea. Per capirci, alcune volte bisogna tirare un d20 basso, altre un d20 alto, altre un d6 basso, altre un d100 basso! Inoltre classe armatura, tiro per colpire e tiri salvezza sono "decrescenti", cioè il loro valore diminuisce al salire di livello... un'assurdità. Per informazioni e domande su AD&D, ci sono due discussioni: 1 e 2. I manuali di Becmi e AD&D potrebbero essere difficili da reperire. 4) Se proprio volete passare alla 3.5, potete sfruttare questo sito, in cui c'è (gratuitamente) la maggior parte delle regole base di questa versione. In alternativa c'è una cosa analoga per Pathfinder, una versione della 3.5 che migliora parecchie cose (non a caso viene talvolta definita 3.75). Tenete presente, però, che in entrambi i casi gli incantatori sono molto più potenti dei "mundane" (quelli che non usano incantesimi), non a caso c'è una "graduatoria" delle classi quanto a potenza e versatilità; inoltre gli oggetti magici sono spesso indispensabili (soprattutto se si vuole diminuire, almeno un pò, il dislivello tra incantatori e non-incantatori). 5) la 4° edizione risolve il problema dello squilibrio di potenza tra le classi, ma al costo di "appiattirle" tutte. I personaggi giocanti hanno una serie di "poteri" (divisi in categorie: gratuiti, ad incontro, giornalieri, di utilità) da scegliere ai vari livelli; anche se i poteri delle classi sono diversi, gli effetti sono molto simili, e visto che le classi hanno accesso allo stesso numero di poteri, la loro forza si equivale; il risultato è che i pg sembrano usciti da certi MMORPG tipo Ragnarok Online. Inoltre il gioco è seriamente improntato sul combattimento (nonostante la presenza delle abilità, fare altre cose viene spesso risolto tramite il "freeform", cioè dialogo tra master e giocatori senza regolamento e tiri di dado), e gli oggetti magici sono OBBLIGATORI al salire di livello (sul manuale del master c'è una tabella apposita). C'è anche una bella guida che spiega bene come funziona.
  15. Ah, questo non lo sapevo! In tal caso è più che possibile che questa variante arrivi ad un tier 3 pieno, come dite tu e Darkundo.
  16. MISHANN 'Di sicuro quì vive qualcuno...' penso osservando le lanterne 'Di sicuro queste non si riempiono di olio da sole...' Stringo con fermezza l'impugnatura dell'ascia e alzo leggermente lo scudo, pronta al peggio. x tutti:
  17. Il ranger, usando la variante con la forma selvatica, passa da tier 4 a tier 3, quindi sale di 1. Facendo la stessa cosa col monaco, questo passerebbe da 5 a 4. Prendi la mia opinione con le pinze, però! Io mi sono basato esclusivamente su quanto scritto nell'apposita guida.
  18. Anche Advanced usava il metodo "cumulativo", come lo chiami tu. Ma in AD&D e 3° quella è l'unica tabella che funziona così, basta ricordarselo.
  19. @Karsh @Eru Iluvatar @Grunt @Marcows Ragazzi, c'è più nessuno?
  20. La divinità che più si avvicina alla tua descrizione è Tharizdun. L'unica cosa che non torna completamente è l'aspetto: sulla wiki italiana di Greyhawk, viene descritto così:
  21. (-2)+(-4)+(-6) = -12... significa che, se una creatura parte con una delle caratteristiche fisiche a 12 o meno, schiatta appena arriva a un'età Venerabile (invece che a Venerabile + xdy anni)! Mi piace, molto realistico!
  22. Se ti serviva la tabella della 3° edizione c'è questo sito. Se ti interessa la tabella di AD&D (2° edizione) c'è quest'altro sito.
  23. MISHANN Sentendo le proteste di Terrlen faccio un ghigno divertito. "Ammetto che anche a me non arride l'idea di passare di nuovo del tempo con te, col rischio che ti trasformi e ci attacchi di nuovo..." Poi, con tono più serio: "Ma stiamo cercando delle persone tenute prigioniere in queste caverne, e al momento la caverna da te scoperta è una delle poche piste di cui disponiamo, quindi siamo disposti a rischiare... inoltre, in nostra compagnia avrai più possibilità di scoprire cos'è successo li." x dm:
  24. MattoMatteo

    Cthulhu Dark

    @The Scarecrow: Il regolamento di CD mi intrippa sempre di più! Ho visto che il file originale è tranquillamente diponibile free on-line, ma per quanto riguarda Dark Tales e i vari hack?
  25. MattoMatteo

    Cthulhu Dark

    Bel sistema... perfetto come introduzione per neofiti!
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