Benvenuto in questi lidi, Finn.
Cominciamo con ordine:
1) Per prima cosa dovresti presentarti nell'apposita sezione.
2) Un dm già esperto, anche minimamente, vi farebbe molto comodo, vista la pochissima esperienza in gdr.
3) Come dice fenice, per il momento lasciate perdere la 3° e 4° edizione; oltre a necessitare di una grossa spesa, sono davvero "pesanti" come regolamento.
Il Becmi (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) è la versione con cui ho iniziato a 12-13 anni, quindi sono di parte dicendovi che è perfetta per iniziare... ma vista la sua estrema semplicità (persino superiore a quella della 5°!) è la verità!
La tappa successiva, se desiderate maggiore opzioni di gioco (razze, classi, incantesimi, eccetera) potrebbe essere la 5° o l'AD&D 2° edizione.
Becmi e AD&D, però, hanno in comune il problema fatto notare da Fenice: una matematica non omogenea. Per capirci, alcune volte bisogna tirare un d20 basso, altre un d20 alto, altre un d6 basso, altre un d100 basso! Inoltre classe armatura, tiro per colpire e tiri salvezza sono "decrescenti", cioè il loro valore diminuisce al salire di livello... un'assurdità.
Per informazioni e domande su AD&D, ci sono due discussioni: 1 e 2.
I manuali di Becmi e AD&D potrebbero essere difficili da reperire.
4) Se proprio volete passare alla 3.5, potete sfruttare questo sito, in cui c'è (gratuitamente) la maggior parte delle regole base di questa versione.
In alternativa c'è una cosa analoga per Pathfinder, una versione della 3.5 che migliora parecchie cose (non a caso viene talvolta definita 3.75).
Tenete presente, però, che in entrambi i casi gli incantatori sono molto più potenti dei "mundane" (quelli che non usano incantesimi), non a caso c'è una "graduatoria" delle classi quanto a potenza e versatilità; inoltre gli oggetti magici sono spesso indispensabili (soprattutto se si vuole diminuire, almeno un pò, il dislivello tra incantatori e non-incantatori).
5) la 4° edizione risolve il problema dello squilibrio di potenza tra le classi, ma al costo di "appiattirle" tutte.
I personaggi giocanti hanno una serie di "poteri" (divisi in categorie: gratuiti, ad incontro, giornalieri, di utilità) da scegliere ai vari livelli; anche se i poteri delle classi sono diversi, gli effetti sono molto simili, e visto che le classi hanno accesso allo stesso numero di poteri, la loro forza si equivale; il risultato è che i pg sembrano usciti da certi MMORPG tipo Ragnarok Online.
Inoltre il gioco è seriamente improntato sul combattimento (nonostante la presenza delle abilità, fare altre cose viene spesso risolto tramite il "freeform", cioè dialogo tra master e giocatori senza regolamento e tiri di dado), e gli oggetti magici sono OBBLIGATORI al salire di livello (sul manuale del master c'è una tabella apposita).
C'è anche una bella guida che spiega bene come funziona.