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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa il necroposting, ma girando su internet mi sono imbattutto in un documento che fornisce delle linee guida (di tipo matematico, sul genere di quelle della 3/3.5/PF... soprattutto quest'ultimo) per la creazione delle razze in 5° edizione: sito dell'autore; da lì è possibile arrivare ai file "google docs" in questione (creazione delle razze, e catalogo delle razze).
  2. Ah, ok. In realtà serve per sapere quant'è il bonus di competenza. In effetti non è un'informazione indispensabile; diciamo che può far comodo... anche se anche io preferisco che sia il master a dire "ok, siete saliti di livello" ogni tot sessioni, ignorando completamente i pe. Lo spazio in più (butto lì un'idea: magari un'apposita tabellina in 3° pagina?) serve se vuoi scriverti per esteso cosa fà ogni capacità, invece che andartela a rileggere ogni volta sul manuale. Aggiungo un'altra idea, letta su un blog (americano, credo) qualche tempo fà: L'inventario già diviso in "sezioni" (indossati, zaino, borsa da cintura, eccetera).
  3. Chiedo scusa a tutti se mi immischio in questa discussione, ma non trovo altro modo di comunicare con Iria. @Iria: ti stiamo aspettando nella discussione sul pbf per Dungeon World; se non vuoi più masterarci, basta che vieni lì e ce lo dici.
  4. Non male, ma noto due difetti: c'è il numero di punti esperienza, ma mancano il livello e i px per il prossimo livello. lo spazio per le capacità che si recuperano dopo un riposo breve o lungo è troppo piccolo.
  5. @Iria:

    Scusa, ti ricordo che avevi un "appuntamento" anche con noi... :embarrassed:

  6. Benvenuto in questi lidi, Finn. Cominciamo con ordine: 1) Per prima cosa dovresti presentarti nell'apposita sezione. 2) Un dm già esperto, anche minimamente, vi farebbe molto comodo, vista la pochissima esperienza in gdr. 3) Come dice fenice, per il momento lasciate perdere la 3° e 4° edizione; oltre a necessitare di una grossa spesa, sono davvero "pesanti" come regolamento. Il Becmi (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) è la versione con cui ho iniziato a 12-13 anni, quindi sono di parte dicendovi che è perfetta per iniziare... ma vista la sua estrema semplicità (persino superiore a quella della 5°!) è la verità! La tappa successiva, se desiderate maggiore opzioni di gioco (razze, classi, incantesimi, eccetera) potrebbe essere la 5° o l'AD&D 2° edizione. Becmi e AD&D, però, hanno in comune il problema fatto notare da Fenice: una matematica non omogenea. Per capirci, alcune volte bisogna tirare un d20 basso, altre un d20 alto, altre un d6 basso, altre un d100 basso! Inoltre classe armatura, tiro per colpire e tiri salvezza sono "decrescenti", cioè il loro valore diminuisce al salire di livello... un'assurdità. Per informazioni e domande su AD&D, ci sono due discussioni: 1 e 2. I manuali di Becmi e AD&D potrebbero essere difficili da reperire. 4) Se proprio volete passare alla 3.5, potete sfruttare questo sito, in cui c'è (gratuitamente) la maggior parte delle regole base di questa versione. In alternativa c'è una cosa analoga per Pathfinder, una versione della 3.5 che migliora parecchie cose (non a caso viene talvolta definita 3.75). Tenete presente, però, che in entrambi i casi gli incantatori sono molto più potenti dei "mundane" (quelli che non usano incantesimi), non a caso c'è una "graduatoria" delle classi quanto a potenza e versatilità; inoltre gli oggetti magici sono spesso indispensabili (soprattutto se si vuole diminuire, almeno un pò, il dislivello tra incantatori e non-incantatori). 5) la 4° edizione risolve il problema dello squilibrio di potenza tra le classi, ma al costo di "appiattirle" tutte. I personaggi giocanti hanno una serie di "poteri" (divisi in categorie: gratuiti, ad incontro, giornalieri, di utilità) da scegliere ai vari livelli; anche se i poteri delle classi sono diversi, gli effetti sono molto simili, e visto che le classi hanno accesso allo stesso numero di poteri, la loro forza si equivale; il risultato è che i pg sembrano usciti da certi MMORPG tipo Ragnarok Online. Inoltre il gioco è seriamente improntato sul combattimento (nonostante la presenza delle abilità, fare altre cose viene spesso risolto tramite il "freeform", cioè dialogo tra master e giocatori senza regolamento e tiri di dado), e gli oggetti magici sono OBBLIGATORI al salire di livello (sul manuale del master c'è una tabella apposita). C'è anche una bella guida che spiega bene come funziona.
  7. Ah, questo non lo sapevo! In tal caso è più che possibile che questa variante arrivi ad un tier 3 pieno, come dite tu e Darkundo.
  8. MISHANN 'Di sicuro quì vive qualcuno...' penso osservando le lanterne 'Di sicuro queste non si riempiono di olio da sole...' Stringo con fermezza l'impugnatura dell'ascia e alzo leggermente lo scudo, pronta al peggio. x tutti:
  9. Il ranger, usando la variante con la forma selvatica, passa da tier 4 a tier 3, quindi sale di 1. Facendo la stessa cosa col monaco, questo passerebbe da 5 a 4. Prendi la mia opinione con le pinze, però! Io mi sono basato esclusivamente su quanto scritto nell'apposita guida.
  10. Anche Advanced usava il metodo "cumulativo", come lo chiami tu. Ma in AD&D e 3° quella è l'unica tabella che funziona così, basta ricordarselo.
  11. @Karsh @Eru Iluvatar @Grunt @Marcows Ragazzi, c'è più nessuno?
  12. La divinità che più si avvicina alla tua descrizione è Tharizdun. L'unica cosa che non torna completamente è l'aspetto: sulla wiki italiana di Greyhawk, viene descritto così:
  13. (-2)+(-4)+(-6) = -12... significa che, se una creatura parte con una delle caratteristiche fisiche a 12 o meno, schiatta appena arriva a un'età Venerabile (invece che a Venerabile + xdy anni)! Mi piace, molto realistico!
  14. Se ti serviva la tabella della 3° edizione c'è questo sito. Se ti interessa la tabella di AD&D (2° edizione) c'è quest'altro sito.
  15. MISHANN Sentendo le proteste di Terrlen faccio un ghigno divertito. "Ammetto che anche a me non arride l'idea di passare di nuovo del tempo con te, col rischio che ti trasformi e ci attacchi di nuovo..." Poi, con tono più serio: "Ma stiamo cercando delle persone tenute prigioniere in queste caverne, e al momento la caverna da te scoperta è una delle poche piste di cui disponiamo, quindi siamo disposti a rischiare... inoltre, in nostra compagnia avrai più possibilità di scoprire cos'è successo li." x dm:
  16. MattoMatteo

    Cthulhu Dark

    @The Scarecrow: Il regolamento di CD mi intrippa sempre di più! Ho visto che il file originale è tranquillamente diponibile free on-line, ma per quanto riguarda Dark Tales e i vari hack?
  17. MattoMatteo

    Cthulhu Dark

    Bel sistema... perfetto come introduzione per neofiti!
  18. @Nocciolupo: Ricoda che 1d4x10 anni è tanto per razze dalla vita breve come gli umani... nani ed elfi, invece, devono subire questi danni molte volte di seguito, per cominciare a subire gli effetti. La prima cosa che ti consiglio di fare, è stabilire da quale età una data razza comincia a subire i malus, e solo dopo decidere tali malus.
  19. Ok, quindi ORA sono 5 isole, ma originariamente erano 7; è un dettaglio che dovresti mettere, non saperlo può generare un pò di confusione (così com'è capitato a me). Buono a sapersi... io stavo ipotizzando isole circa 10 volte più grandi e 100 volte più popolose! Ok, perfetto.
  20. Sam, l'unica isola che non hai menzionato, è quella completamente scomparsa, giusto? La città dei merfolk... nel testo la chiami Virim, ma sulla mappa è segnata come Varis. Per il resto complimenti, idee davvero ottime.
  21. Lo spunto è carino, ma ci sono alcuni punti un pò troppo vaghi. 1) quanto sono grandi le isole? Perchè, da come ne parli ("grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile"), ho avuto l'impressione che la popolazione sia piuttosto numerosa (alcuni milioni?); e se sono così tanti, anche se vivono quasi tutti nelle città, le isole devono essere piuttosto grandi, cosa che porta al punto 2: 2) solo 5 isole? Se le isole sono molto grandi significa che, quasi sicuramente, sono anche circondate da una serie di isole più piccole (probabilmente disabitate, nella maggior parte dei casi), cosa che porta al punto 3: 3) le "isole distrutte"? Dici che due isole sono state distrutte, a seguito di guerre ("Gora Vs Kula", e "Popoli elementali Vs tutti"); ma distrutte quanto? Sono semplicemente diventate inabitabili (e in tal caso per quanto? Vale solo per gli umanoidi o anche per gli animali?). o sono sparite completamente (e in tal caso che effetto ha avuto l'improvviso incremento della popolazione sulle altre isole?)?
  22. Se non vuoi usare una skill tecnologica, allora potresti usare una skill tipo "guidare" (basata su Destrezza invece che su Intelligenza).
  23. Tieni presente, però, che entrare ed uscire dall'ira sono azioni gratuite (link); quindi, se alla fine del 1° round non sono rimasti più nemici, puoi uscire dall'ira prima dell'inizio del 2° round, e quindi scali 1 solo round.
  24. Come ho detto prima, ho avuto due settimane d'inferno... oggi mi sono riposato, riprendo a progettare da domani.
  25. Le porte nascoste sono porte normali, ma nascoste dietro qualcosa (un mobile, un'arazzo, eccetera) che non permette di vederle direttamente; le porte segrete sono invece porte mimetizzate in modo da sembrare parte del muro (o del pavimento, volendo), quindi anche se le vedi puoi comunque non riconoscerle per quello che sono. Ecco un buon esempio di porta segreta.
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