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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Ma così togli ai ladri la loro peculiarità! Ogni classe è progettata per avere una serie di capacità speciali ed uniche, che le altre classi non hanno: i guerrieri hanno Forza e Costituzione eccezionale, e la specializzazione nelle armi; i maghi hanno gli incantesimi; i sacerdoti hanno incantesimi e scacciare i morti; i ladri, invece hanno le loro abilità speciali.
  2. @Hero81: rispondi e commenta nella discussione che ti ho linkato, così puoi parlare anche con gli altri appassionati di AD&D.
  3. Guarda quì, e dimmi che ne pensi. P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento. P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.
  4. Nelle terre selvagge non ci sono solo scontri, ma anche: esplorazione, creazione di nuovi insediamenti, creazione di trattati (di pace e/o commerciali) con altri insediamenti, trasforto di materiali (o persone) da un'insediamento all'altro, eccetera.
  5. Benvenuto; questi sono i link al topic di servizio e a quello di gioco, così puoi farti un'idea dell'avventura e dei giocatori.
  6. Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse. Per quanto riguarda il Nemico prescelto, amplierei la prima lista, e per la seconda metterei l'opzione di poter scegliere nuovamente dalla prima. Per il Compagno animale sono d'accordo con Silent: L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest). P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!
  7. Clicca sulla zona grigia scura (quella con su scritto "nn minuti fa, nomeutente ha scritto:"), in modo che venga evidenziata da un sottile profilo azzurro, e premi canc o del; in questo modo dovrebbe sparire (almeno, a me funziona così).
  8. Si: quale versione giochi? Becmi, AD&D 1, AD&D 2, 3/3.5, PF, 4, 5?
  9. @Shape: Hai messo il nemico prescelto "base" (quello del 1° livello) due volte, mentre manca quello del 6° livello.
  10. volendo si può fare che il vecchio fixer sia sempre stato quello nuovo, no? In pratica, anche se cambia il pg, per gli altri non è successo niente.
  11. Ho cominciato a giocare all'incirca nell'88, quindi quasi 30 anni fà (seppur con vari "pughi", periodi di tempo in cui non ho giocato), e il mio atteggiamento non è minimamente cambiato. Anzi, come dici tu: Per esempio, gioco sempre pg che, almeno moralmente, mi somigliano molto: buoni, cercano di aiutare gli altri, detestano commettere crimini (tranne che per una buona causa), eccetera. Per quanto mi sforzi, NON riesco assolutamente a interpretare pg apertamente malvagi.
  12. Altra idea (si, oggi sono scatenato), ambientazione fantascientifica (ma volendo anche fantasy). Due stelle, pari massa e luminosità, che ruotano attorno ad un comune centro di gravità (esattamente a metà tra le due stelle) con un'orbita pressochè circolare. In questa situazione, i pianeti possono avere solo due tipi di orbite: attorno da una sola stella, se la loro distanza è meno di 1/5 di quella tra le due stelle. attorno ad entrambe le stelle (in realtà attorno al centro di gravità comune), se la loro distanza è più di 5 volte quella tra le due stelle. Io invece stavo pensando ad un'altra posizione, vale a dire quella dei "punti di Lagrange stabili". Per capire di cosa parlo, immaginate un'esagono inscritto in una circonferenza (quindi con i 6 vertici che toccano il cerchio); le due stelle occuperebbero due vertici oppisti; le altre 4 posizioni è dove l'attrazione delle due stelle è perfettamente uguale E gli oggetti che si trovano lì tendono a tornare in quella posizione se spostati (a differenza dei punti di Lagrange instabili). Un pianeta in uno di quei 4 punti, avrebbe un ciclo giorno-notte davvero peculiare: 1/4 della giornata riceverebbe luce solo dalla stella più vicina (75% di illuminazione massima); 1/4 della giornata riceverebbe luce da entrambe le stelle (100% di illuminazione massima); 1/4 della giornata riceverebbe luce solo dalla stella più lontana (25% di illuminazione massima); 1/4 della giornata sarebbe notte. Ovviamente, a seconda della posizione del pianeta o del suo verso di rotazione, potrebbe sorgere prima la stella lontana, invece di quella vicina.
  13. Nel Becmi, se non erro, l'ingombro di un'oggetto prendeva il più rilevante tra peso e volume. In pratica, una balla di fieno (leggera ma grande) poteva ingombrare quanto un'idolo d'oro (piccolo ma pesante). Penso si potrebbe provare a sviluppare qualcosa partendo da questo... altrimenti per rendere l'ingombro realistico bisognerebbe tenere presente SIA del peso SIA del volume! A parte questo, l'idea di base è ottime; solo un'appunto: Mi rendo conto che vuoi essere preciso... ma non sarebbe più comodo arrotondare a 20 oggetti Piccoli per punto di For?
  14. Una variante dei livelli di età dei draghi, più o meno? Interessante variante.
  15. A giudicare da questa recensione, visto che dice che il Coda è una variante del D20 System, direi che usa principalmente il d20, ma probabilmente anche altri dadi (4-6-8-10-12).
  16. Il valore passivo sarebbe 10+ modificatore Des?
  17. Idea partorita oggi sul lavoro: alcune razze fantasy, sono unite da un legame particolare: Opzione 1: età. In pratica alcune razze sono la versione giovanile di altre razze; per esempio: elfi-orchi; nelle prime versioni di D&D (pre-3/3.5/PF) gli elfi non morivano, ma arrivati ad una certa età partivano per un luogo misterioso (eredità della partenza degli elfi per Valinor nei libri di Tolkien); e se invece si trasformassero in orchi? O magari è il contrario, gli orchi sono la versione giovanile degli elfi, prima che si "civilizzino" e conquistino il controllo delle loro emozioni. goblin-gnomi (per il fatto che entrambi hanno un grosso naso); visto che gli gnomi hanno la barba e i goblin no, sono questi ultimi i giovani (stessa versione "giovani hooligans" degli efli-orchi quì sopra); oppure sono gli gnomi ad essere giovani, e i goblin sono ciò che divantano in vecchiaia, a causa dei loro incessanti esperimenti alchemici (Jekill-Hyde o Banner-Hulk). per i nani non saprei... forse gli umani? In tal caso quasi sicuramente sono i nani ad essere la versione adulta degli umani, e non viceversa! Opzione 2: sesso. A causa di un'estremo dimorfismo sessuale, i maschi e le femmine della stessa razza sono così diversi da sembrare due razze completamente differenti; per esempio: sempre elfi-orchi; ovviamente gli efli, con la loro grazia, sono femmine, e gli orchi, per la loro violenza, sono maschi; ovviamente è anche possibile ipotizzare il contrario (per chi ha lo stomaco forte!). sempre goblin-gnomi; visto che gli gnomi hanno la barba e i goblin no, i primi sono maschi e i secondi femmine. nani maschi e umani femmine?
  18. MISHANN "Allora è deciso, andiamo con Terrlen alla ricerca della misteriosa caverna. Grugno" dico al nano "io e te andiamo dalla guida ora, per annunciargli che farà il suo viaggio in compagnia."
  19. Si, avete ragione; non ci avevo proprio fatto caso. Si, ma in 5° i tiri abilità sono tiri caratteristiche, quindi sarebbe più comodo (o quantomeno immediato) ordinarle nell'altro modo (un pò come fà anche Cyberpunk 2020).
  20. Guardano le classi (sull'anteprima del sommario, non ho il file sottomano), non ho potuto fare a meno di notare una cosa; ogni classe è così strutturata: Nome classe Specialità/Sentiero/Archetipo/Espressione della classe 2 (o 3) sottoclassi. Il "problema" sono le varie Specialità/Sentiero/Archetipo/Espressione... non ho capito se sono come i patti del warlock (e quindi quelle dopo sono le sottoclassi vere e proprie), o le sottoclassi (e allora quelle dopo delle "classi di prestigio"). Altra cosa: non mi piace il fatto che abbiano messo le abilità in ordine alfabetico, invece che riunite per caratteristica... lo trovo molto scomodo.
  21. YEAH! Mi piace la (atipica) forma a triangolo della parte inferiore... non sò, mi fà pensare ad influenze romulane o klingon.
  22. MISHANN Le parole di Rendhill mi danno da pensare. "Forse l'idea di andare con Terrlen non è così malvagia dopotutto" dico agli altri. "Stavo pensando... la notizia di una grotta maledetta, non terrebbe lontana da gente da quel punto? Sarebbe un'ottimo luogo vicino a cui nascondersi, per gente che non volesse farsi trovare... come i nostri cultisti."
  23. Arrivato; ci metterò un pò a leggerlo (300 e passa pagine? Urca!), anche perchè in questo giorni sono un pò incasinato, ma ti farò sapere al più presto.
  24. A parte questi 3 incantesimi, questa scuola ne ha altri? Se si, quanti? E quanti di questi sono originali? In generale, direi che non conviene creare una nuova scuola di magia solo per metterci pochi incantesimi, o incantesimi di altre scuole ma modficati solo "esteticamente". E' più semplice con un'esempio pratico: Guerriero di 7° livello, Cos 16 e Sag 11, viene colpito da un'incantesimo di pietrificazione, quindi TS su "fisico magico" (che per i guerrieri è medio). TS medio = 6+ livello x0,4 (arrotondato per difetto) = 6+ (7x0,4) = 6+ 2,8 = 6+2 = 8 Modificatore = [(16+11)/5] (arrotondato per difetto) -4 = (27/5) -4 = 5,4 -4 = 5-4 = 1 Quindi il guerriero deve ottenere, tirando 1d20+8+1, un risultato di 20 o più, per evitare di essere pietrificato. Se il risultato del dado è 1, il ts è fallito anche se il totale fosse stato 20 o più. Se il risultato del dado è 20, il ts è riuscito anche se il il totale fosse stato meno di 20. L'idea è interessante... e molto sensata. Preferisco però finire prima il testo, e occuparmi dell'impaginazione dopo. In realtà il rigo con la descrizione riassunta mi serviva solo per evitare che il grassetto del titolo "sbordasse" (e per ricordarmi dell'idea alla base della classe)... prima di fare le classi ancora ce ne vuole! Prima devo finire: tabelle delle caratteristiche. tabella dei punti esperienza. descrizione dell'allineamento alternativo 1. capacità relative alle armi e non relative alle armi. tabella delle armi. tabella delle armature. varie ed eventuali. La tabella dello scacciare non-morti, per esempio, l'ho fatta perchè mi è capitata sott'occhio mentre cercavo altro; mi era venuta un'idea, e l'ho messa per iscritto prima che mi passasse di mente (nel frattempo però, ovviamente, mi sono dimenticato della cosa che volevo fare prima... ); l'intero documento è stato fatto con questo metodo "salta-a-destra-e-sinistra"...
  25. Grazie per avermi ricordato i nomi delle classi; ricordi bene, io ho i manuali in inglese, quindi ho tradotto "al volo"... e, se devo essere sincero, preferisco la mia versione, che mi sembra più vicina all'originale. Ottima idea, così si legge molto meglio! A parte questo, che ne pensi come idea (formula e idea di base)? Si e no: si nel documenti, no nelle tabelle. Mettere per esteso nelle tabelle rischia di espandermele troppo, facendole sbordare o distorcendomele (nel senso di testo interno che và a capo in modo strano. Tano poi c'è la descrizione per esteso subito sotto, quindi non c'è rischio di confusione. P.S.: stò usando Microsoft Word, lì "Modifica e Sostituisci" sono ancora più semplici che in Excell. Mi sembrano fatti bene tutti e tre (livello, durata, costo, eccetera); l'unico appunto è che gli ultimi due incantesimi hanno lo stesso nome ("Alterare i portali planari")... A questo punto hai due possibilità: la prima è di cambiare nome ad uno dei due; la seconda, visto che le statistiche dei due incantesimi sono identiche, è di fonderli in un'unico incantesimo. "Protezione dagli effetti planari" è utilissimo... anzi, direi indispensabile!
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