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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Aggiornamento del file! Ora sono a 23 pagine e quasi 8.000 parole, circa il doppio della versione precedente. La cosa terrificante è che, più roba aggiungo, più mi sembra di allontanarmi dalla fine... se continua di questo passo, uscirà fuori un malloppo di almeno 100 pagine!
  2. Cercando altro, mi sono casualmente imbattuto in questa pagina di wikipedia. Lo schema nella sezione "Timeline" (spiegato poi su "Version history") fà capire bene la sovrapposizione temporale tra AD&D e Becmi. La ritengo una cosa importante perchè fà capire che prima è venuto AD&D, e poi Becmi (sviluppato come versione semplificata del primo), mentre io, per esempio, avevo sempre creduto fosse il contrario (anche complice un'articolo sulla vecchia rivista "Kaos"). Potrebbe fare comodo farlo notare.
  3. Forse volevi dire "che NON bisogna attribuire alla leggera"... Per tornare al recupero dei punti caratteristica, direi che è meglio usare una regola semplice: un riposo breve fà recuperare 1 punto, un riposo lungo li fà recuperare tutti.
  4. Bella domanda... ci stavo pensando già mentre scrivevo la prima risposta, ma senza molto successo. Ora che ho avuto un pò più di tempo, stavo pensando... visto che solitamente in un giorno il gruppo fà 1 riposo lungo e 2-4 riposi brevi, per un totale di 10-12 ore (8 ore il lungo, 1 ora il corto)... ogni riposo breve potrebbe far recuperare 1/10 dei punti persi (non di quelli totali), minimo 1? No, forse troppo poco... facciamo 1/5 dei punti persi (visto che sono 3-5 riposi), sempre minimo 1?
  5. Indipendentemente dalla fazione che sceglieranno, consiglio di vietare (sempre e comunque! A meno che non si stia facendo una campagna "All Evil", ovviamente) i 4 allineamenti malvagi: Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio Caotico Neutrale (che non è strettamente malvagio, ma ho letto fin troppo spesso di giocatori che spargono morte e distruzione peggio dei "veri" Malvagi, usando come scusa "tanto basta che ogni tanto faccio qualcosa di buono, e posso dire che l'ho fatto perchè sono Caotico"!) Si, credo che sia la cosa migliore... sempre.
  6. La regola opzionale è buona; la variante, invece, temo che consumi troppo rapidamente le caratteristiche (imho).
  7. MISHANN "Non stò dicendo che mi dispiace per quel duergar" Spiego a Girion con tono più calmo. "Anche se non mi piace uccidere a sangue freddo, nè vederlo fare, quel tipo ci serviva vivo solo perchè poteva indicarci dove trovare, appunto, le persone rapite... inoltre non mi piace l'idea che nella sala si aggiri qualcuno che si diverte a sgozzare persone indifese." Rimugino fra me qualche secondo. "Beh, ormai è fatta, inutile piangere sul latte versato; vediamo piuttosto di decidere quale traccia seguire; abbiamo: La caverna con le iscrizioni individuata da Terrlen, e forse legata alla sua maledizione; Il mago disperso da qualche parte; Gli aggressori dei minatori di Gemma Profonda; Il duergar che ha rubato lo scettro del drow. Ammetto che non ho la più pallida idea di quale scegliere, visto che mi sembrano tutte slegate alla nostra missione attuale, quindi accetto ben volentieri suggerimenti."
  8. Questo potrebbe essere un problema, almeno per gli uomini bestia. Wildlings (in pratica Peter Pan, giusto?), vampiri e mannari possono passare per umani; i pixie hanno probabilmente una capacità che li fà passare per umani (il "glamour" del WoD), purchè siano di taglia media (o tutt'alpiù piccola... anche se credo che siano gli wildlings ad essere di taglia piccola)... potrebbe essere difficile giocarli, se invece sono di taglia minuscola (30 cm o meno). Ma se l'aspetto degli uomini bestia ricalca quello dei vari film su "L'isola del dottor Moreau", non vedo come potrebbero muoversi in pubblico. Altra cosa che sarebbe interessante sapere, è se solo pochissime persone (spesso reputate matte) sanno della loro esistenza, o se esistono organizzazioni (governative e/o para-governative) che contano consapevolmente non-umani tra i loro ranghi (in base al principio che "Finchè fanno il loro lavoro e ci sono fedeli, non importa se sono umani o no"... anzi, magari sono scelti proprio in virtù delle loro capacità speciali). Un'altra "razza" che sarebbe stato interessante mettere, potrebbero essere i "risorti"... non nel senso di morti-viventi di origine mistica (a proposito, immagino che, come per i mannari, anche i vampiri siano una razza disgiunta dagli umani, e che i primi non possano infettare i secondi), ma nel senso di cadaveri rianimati tramite la tecnologia, tipo il mostro di Frankenstein. Per finire, altre opere che mi piacerebbe che fossero usate come spunto nella creazione di questa ambientazione: "Tarzan", "John Carte di Marte", "La guerra dei mondi", "La macchina del tempo", "Dottor Jekyll e Mister Hyde". Le capacità di Detective e Poliziotto non rischiano di sovrapporsi troppo? L'Accolito dovrebbe essere un mago e l'Adepto un chierico (più o meno), giusto? Tornando all'esempio di Frankenstein, quì sopra, penso che manchi la figura dello Scienziato, inteso come studioso (tipo il Arronax di "20.000 leghe sotto i mari", o Lidembrok di "viaggio al centro della terra", o Challenger di Arthur Conan Doyle). La figura dell'Avventuriero può essere tranquillamente sviluppata, secondo me, usando il Ladro (come classe o come sottoclasse).
  9. Sono curioso soprattutto a come faranno l'interazione tra le razze: aperta (quindi si potrà vedere un'uomo-cane tra i ranghi della polizia e un vampiro medico) o chiusa (razzismo degli umani contro i non-umani, con questi ultimi limitati a png o pg con bg VERAMENTE particolari... e costretti a nascondere la loro natura)? La descrizione degli Irregolari di Baker street mi fà pensare alla prima, ma vorrei esserne sicuro.
  10. Niente male la nuova barra in cima alle pagine!
  11. Anche se ho sentito la scossa, stò ad un centinaio di km dall'epicentro, quindi quì da me non ci non stati effetti.
  12. MISHANN Appena Edreth e Orrik fanno vedere la mappa, cercando di capire dove si trovava il gruppo di nani di Gemma Profonda, quando sono stati attaccati. Poi per, quando Girion ci annuncia di aver trovato il dwergar sgozzato, esplodo in una serie di oscene bestemmie in nanico, colpendo il tavolo con un pugno così forte da farlo scricchiolare. 'Dannazione, come può essere successo? Non credo che sia stato Edreth, ieri sera è rimasto nella locanda tutto il tempo... è uscito solo per un un paio di minuti, 5 al massimo... anche correndo come un pazzo non avrebbe mai potuto arrivare li e tornare in così poco tempo, e quando è rientrato non sudava e non ansimava! Forse durante la notte... ma no, è imposibile; per uscire avrebbe dovuto scassinare la serratura della locanda, e gli halfling lo avrebbero notato questa mattina, mentre invece si comportano come se non fosse successo niente... e Edreth non mi pare uno esperto nello scassinare serrature. Oltretutto stamattina è sceso con l'aria di chi ha dormito saporitamente! E non possono essere stati nemmeno gli altri duergar; lo avrebbero liberato, oppure avrebbero approfitato del cadavere per accusarci...' "Hai trovato tracce del colpevole?" chiedo a Girion.
  13. Ci stò ancora lavorando... non sò ancora nemmeno se, alla fine, le classi extra (barbaro, monaco, sciamano, stregone, warlock) le metterò.
  14. A partire da "La Guida vera e propria", il carattere è troppo piccolo, e si legge male. +1/+1/+1 NON è equivalente a +2/+1... c'è una discussione apposta (iniziato proprio da me, tra l'altro) che lo dimostra.
  15. Il problema è che in 3.0/3.5/PF il monaco, che dovrebbe essere un picchiatore, come picchiatore fà pena (anche ottimizzandolo al massimo). Questo perchè , in 3.0/3.5/PF, il monaco deriva dal chierico, prendendone il peggio: pur togliendogli gli incantesimi, rimane con attacco e pf del chierico; non ha accesso alle armature, ma la ca sale troppo lentamente; e infine non può sfruttare al meglio la sua superiore velocità. Per questo intendo ripensare il monaco di A&D "dalla radice". Abbiamo visto, con paladino, ranger e bardo, che è più facile mettere incantesimi e capacità speciali ad una classe che non li ha, piuttosto che fare il contrario. Quindi intendo fare il monaco come appartente al gruppo dei combattenti, con delle "restrizioni clericali" simili a quelle del paladino. A questo punto, però, non sò se farla classe vera e propria, o kit per il guerriero.
  16. Perchè mi piace il concetto di AD&D che alcune classi siano "esclusive"... altrimenti poi dovrei pure togliere il prerequisito delle caratteristiche minime per accedere (tipo car 17 per il paladino).
  17. Come ho detto, il fatto è che a bassi livelli (quelli più giocati) i semi-umani sono avvantaggiati dalle loro capaità speciali, che gli umani non hanno. Per rispettare la visione "umano-centrica" di D&D (e, in particolar modo, delle prime versioni: becmi e ad&d), avevo bisogno di qualcosa che invogliasse a scegliere gli umani, oltre all'accesso esclusivo a determinate classi. Poi è ovvio che, essendo solo una hr, la usa solo chi gli interessa. P.S.: ho risposto alla mail che mi avevi mandato... non sò perchè, ma credevo che me l'avesse mandata Dalamar, quindi non fare caso alla prima riga.
  18. Mai giocato, nè visto giocare, uno psion... in nessuna versione di D&D! Di Advanced non ho nemmeno il manuale che lo tratta, per cui non posso darti nessun suggerimento, non avendo alcun metro di paragone... sorry. Parlando d'altro, mi è venuta in mente una cosa: E' vero che gli umani sono l'unica razza che ha accesso a tutte le classi, e anche l'unica che può portarle tutte al massimo livello, ma questo è di qualche utilità non prima del 9° livello (la combinazione razza-classe più bassa è l'halfing chierico, che arriva al massimo all'8°), se non addirittura 11°-16° livello! Prima di allora, a meno di non voler fare una classe "ad accesso limitato", conviene fare un semi-umano, che ha delle capacità speciali di cui gli umani sono privi (e, se si tiene presente che le avventure per pg di livello superiore a 12-15 sono pochissime, questo problema è ancora più marcato); non è un caso che, benchè la razza umana sia teoricamente quella più numerosa e potente, abbia visto quasi sempre gruppi in cui gli umani erano in minoranza. Quindi ho pensato di dare anche agli umani una "capacità speciale" che invogli a sceglierli: visto che ho tolto il fatto di dare pe extra per caratteristiche principali alte (già avere caratteritiche alte favorisce il pg, dargli anche pe extra perchè è stato fortunato in fase di creazione mi sembra una presa in giro per quelli meno fortunati!), gli umani guadagnano automaticamente il 10% di pe extra (troppo? troppo poco?), crescendo più rapidamente delle altre razze (abbastanza appropriato, per la razza meno longeva). Per "compensare" pensavo di dare accesso ai livelli più alti anche alle altre razze... il trucco è che, per andare oltre i livelli "massimi" in una data classe, le altre razze devono pagare il doppio di pe, rispetto a quanto indicato in tabella.
  19. Credo di aver capito perchè lo psionico è stato messo tra i Vagabondi, invece che tra gli Esperti di magia: non ha magie, nel senso della tabella come quella dei maghi! E' lo stesso motivo per cui il monaco, nella 1° edizione, era messo sempre tra i Vagabondi, invece che tra i Sacerdoti.
  20. In linea di massima tutto bene (spero)... solo che, come classe (per quanto riguarda thaco, ts, pf, wp e nwp), assocerei gli psichici ai maghi (imho).
  21. MattoMatteo

    Defense Bonus

    Da qualche parte avevo avanzato lo stesso suggerimento! In realtà, ero andato anche oltre: bab/2, per difetto, veniva sommato a CA e danno inflitto, e le armature concedevano solo ed esclusivamente RD (piena, non dimezzata... quindi armatura completa RD 8 invece che RD 4); gli scudi, e i bonus magici ad armature e scudi, aumentavano la CA.
  22. Ok, a quanto sembra non mi sono spiegato bene. Alcuni tiri sono fatti col d100 (Piegare sbarre/Sollevare grate, System shock, Sopravvivenza alla resurrezione, abilità dei ladri, eccetera); quello che dicevo io era: per queste cose lascio il d100 "sotto" (nel senso che bisogna ottenere col dado un valore minore o uguale), o lo trasformo in un d20 "sopra" (nel senso che d20+valore deve essere maggiore o uguale a 20... come i miei nuovi ts, per intenderci)? Era questo che mi aveva fatto venire il dubbio, in effetti. Si, credo che alla fine manterrò il medoto del d100 "sotto"... al massimo renderò più omogenea la crescita. L'idea iniziale era quella, ma in questo modo il danno massimo arriva solo a 1d10 (spadone, alabarda, e archibugio... e quest'ultimo non sò se lo metterò), e io volevo arrivare ad usare 1d12... quindi credo che dovrò Oltre a Gurps, c'è anche Dungeon World che usa un sistema simile: il danno dipende (quasi) esclusivemente dalla classe a cui appartieni. Per quanto l'idea mi piaccia molto, questo è un punto che non mi sento ancora di cambiare; in cambio, credo di aver trovato una soluzione ad hoc, che spiego proprio quì sotto: Non ho minimamente tolto la Forza eccezionale, anzi, l'ho pure espansa! Sacerdoti ed Incantatori hanno accesso alla magia, i Furfanti hanno le abilità speciali, quindi cosa hanno i Combattenti? La capacità di fare più danno! Ma come rappresentarlo? Ci sono due possibilità: danno extra a parità di Forza. Forza extra, per rappresentare l'addestramento con armi ed armature. La vecchia Forza eccezionale era del secondo tipo, ma aveva un difetto: era raggiungibile solo se il combattente aveva già 18 in Forza... in pratica, i combattenti avevano la forza che andava da 9 a 17, e poi, come minimo, saltavano direttamente a 18/01-50! Io quindi ho fatto che OGNI Combattente abbia 1d6-1 punti di For in più (Combattenti di taglia Media... quelli di taglia piccola solo d 1d3-1 punti) per, come ho detto prima, "rappresentare l'addestramento con armi ed armature" (tra l'altro questo mi fà venire in mente che potrei negare ai Sacerdoti l'accesso alle armature più pesanti); la scelta di usare 1d6-1, invece di 1d6, è perchè la vecchia Forza eccezionale era su 5 "livelli". La specializzazione forniva, oltre a bonus a tpc e danno (rispettivamente +1 e +2), anche attacchi extra per round. A questo riguardo... AD&D forniva anche attacchi "frazionari", tipo 3/2, che significa: 1 attacco il 1°/3°/5°/... round, e 2 attacchi il 2°/4°/6°/... round. Ora, attacchi del tipo 1/3 e 1/2, che indicano un'attacco ogni 3 o 2 round, sono perfetti per rappresentare armi lente da ricaricare, e intendo tenerli; anche attacchi del tipo 2/1 o 3/1, che rappresentano 2 o 3 attacchi per round, vanno bene, e intendo tenere anche quelli... però sono dell'opinione di lasciar perdere gli altri tipi, perchè è troppo facile perdere il conto. Ti avverto subito che non ho mai usato gli psionici, in nessuna edizione di D&D, quindi non me ne intendo minimamente. In ogni caso, la mia opinione è questa: Direi A. No. O usi un potere psionico, o fai un'attacco fisico, non tutte e due insieme! Sarebbe un modo per far sembrare la psionica un'altra forma di magia, quindi per me si.
  23. Mi serve un'opinione... anzi, due: 1) come potete notare dalla tabella della Forza, ero tentato di trasformare tutti i tiri percentuali in tiri d20... ma non sono più dl tutto sicuro, in quanto il d100 mi consente una maggiore "finezza" (il d20 permette solo "scatti" del 5%). 2) volevo togliere il doppio danno alle armi (a seconda della taglia della creatura colpita) perchè, per quanto sensato (certe armi fanno più male a creature piccole, altre a creature grandi), era una cosa in più (e ho difficoltà a trovare un "metodo" dietro alla scelta fatta dagli autori originali).
  24. Ho modificato questo post, perchè mi era partito il tasto "invia" prima che avessi finito.

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