
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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AD&D 2.5
Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana. Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho). Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.
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AD&D 2.5
Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco. Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così: Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo). Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi. Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali). Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi): Soldato, operaio "pesante": 8 pf Persona normale: 6 pf Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf Bambino, malato grave: 2 pf Neonato: 1 pf Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente). Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)? Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole. P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino.
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AD&D 2.5
Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio. Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire. Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito. L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS. E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari. Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì. Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare! Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco. Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice: - combattenti: tpc = livello - sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto) - furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto) - incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto) Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli. Hai perfettamente ragione! Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.
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AD&D 2.5
Tranquillo OdG (scusa, ma scrivere ogni volta "OrtodelGrognard" è troppo lungo... ) non ho nessuna intenzione di stravolgere le regole. Voglio solo fare: thaco, ts e ca crescenti, invece che decrescenti; velocità delle armi (che è opzionale) negativa invece che positiva (perchè un'arma lenta rallenta l'iniziativa); fare la crescita dei ts e dei bonus/malus delle caratteristiche più omogenea (tanto per dirne una, non ho mai apprezzato la forza eccezionale dei guerrieri... non com'è stata fatta, quanto meno), in modo da non dover guardare sempre una tabella. Tolto questo, il resto delle regole non lo tocco. Quanto ai vantaggi dell'Advanced (che, in parte, sono quelli della 5), cioè le poche regole (che comportavano la facilità di creare il pg, di imparare a giocare, e di poter essere più liberi nelle azioni, come fai notare nel post del tuo blog), è il motivo per cui l'advanced (ma anche il becmi con cui ho iniziato) è sempre rimasto nel mio cuore... e per cui stò facendo questo "restyling". Appena avrò messo giù un pò di roba, la posto per sentire i vostri pareri.
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Briciole di creatività
Un pò come il Paradosso che complica la vita ai maghi del WoD? No, come ho detto all'inizio, un "incredulo" (grazie per il termine, mi piace) si limiterà a vedere il licantropo che gli salta addosso come un lupo (e gli investigatori vedranno solo normali orme di lupo), ma rimane sbranato lo stesso! L'idea è interessante, ma non mi piace, perchè fà si che i peggiori nemici dei "risvegliati" (quelli capaci di vedere la realtà) sarebbero loro stessi, da un certo punto di vista!
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Q&A: Domande e Risposte
A 249: Credo che l'armatura naturale sia disponibile solo (o quasi esclusivamente) alle creature che non usano classi, quindi non c'è (o non ci dovrebbe essere) sopvrapposizione con magie e capacità di classe.
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Briciole di creatività
Io preferisco la prima opzione (chi era che diceva "in un mondo di pazzi, il sano è considerato pazzo"?), ma qualcuno potrebbe trovare più divertente la seconda.
- Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
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Briciole di creatività
Ambientazione fantasy, in cui mostri e magia non esistono... almeno così crede la stragrande maggioranza della gente. A differenza di WoD o Ars Magica, però, non è che la gente non è a conoscenza di queste cose... è che proprio non le vede, nemmeno se gli capitano davanti agli occhi! I mostri sono visti come animali pericolosi, ma normali, oppure fenomeni naturali; gli incantesimi come conincidenze, eccetera. Gli avventurieri sono gli unici che riescono a vedere "la verità oltre il velo"... ma, naturlamente, il resto della gente li prende per matti... e se avessero ragione?
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Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide # 1: Sommario
In inglese "scholar" significa studioso, sapiente, erudito; in pratica sarà (imho) l'equivalente del mago in un mondo privo di magia: un'esperto in numerose branche del sapere. Il "leader" mi dava l'idea di essere il "face" del gruppo, ma poi leggendo i nomi delle sottoclassi dà l'impressione di essere un combattente... forse sarà una cosa sulla falsariga del condottiero della 4? Lo "slayer" è quasi sicuramente un combattente. Il "treasure hunter" è il ladro (grossomodo). Il "wanderer" è quello che nel Signore degli Anelli è stato tradotto con "ramingo", cioè il ranger (uno senza incantesimi... forse è la volta buona che, finalmente, vediamo un ranger senza incantesimi fatto come Iluvatar comanda!). "Warden" in inglese significa custode, guardiano, mentre i nomi delle sottoclassi significano cancelliere, araldo (la traduzione migliore che ho trovato, di "bounder", è "colui che delimita"); direi che l'ispirazione sia Grima Vermilinguo, quindi potrebbe svolgere il ruolo di "face" (almeno credo).
- Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MISHANN "Prima di decidere la prossima mossa, sentiamo cosa hanno saputo gli altri" rispondo a Grugno, quindi mi dirigo alla taverna.
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Ricominciare a Masterare
Azzardo "Dungeon World"...
- Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
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AD&D 2.5
Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo. Per me word và benissimo. In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice. Prendiamo per esempio la CA: riguardando il manuale, la CA và da 10 (umanoide nudo; se la creatura in questione ha Des 3, la CA sale a 14) a 0 (umanoide con armatura completa+scudo; se la creatura in questione ha Des 18-19, la CA scende addirittura a -4). Per aggiustare le cose, dovrebbe bastare fare il calcolo: 20-"vecchia CA" = "nuova CA". Per Thaco e TS dovrebbe essere qualcosa di simile.
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Biomech - Razza sci-fi
Solo una domanda stupida, riguardo gli umani: l'incremento alle caratteristiche dato dalla razza, e quello dato dalla sottorazza, possono essere applicati alle stesse caratteristiche? Esempio: razza umano, decido di mettere +1 a For e Des; sottorazza commoner, posso mettere gli altri due +1 a For e/o Des, o solo a due delle 4 caratteristiche rimaste? Personalmente credo che gli incrementi si possano "sovrapporre" (nell'esempio quì sopra, ottenendo +2 a For e Des), visto che per esempio un biomech operario ha un +2 a Cos (ottenuto sommando due +1), ma vorrei esserne certo.
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AD&D 2.5
@Dr. Randazzo @dalamar78 Scusate, am io sono fortemente allergico a FB; non ho un profilo, e non voglio averlo, quindi per ogni discussione o si continua quì o via mail (almeno per quanto riguarda me). Tornando un'attimo a "AD&D 2.5", non ho nessuna intenzione di cambiare le regole base; quello che voglio fare è, principalmente, "invertire" CA, Thaco e TS, in modo che crescano al salire dell'armatura indossata e del del livello del pg. Poi altre cose, ma tutte nell'ottica di semplificare e regolarizzare la matematica dietro ad esse; le regole in se, rimangono uguali.
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Perchè c'è chi gioca a D&D 3,5, chi a D&D 5 e chi a Pathfinder
Mi piace come hai fornito la tua opinione: senza cercare di farla passare per la migliore o, peggio ancora, l'unica valida.
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AD&D 2.5
Ci ho messo molto, a rispondere, perchè la risposta è molto complessa, e non ero certo di riuscire a mettere in parole quello che sento. Concordo sul fatto che di edizioni di D&D ce ne sono molte (contando PF credo addirittura 10, invece che 8... se poi mettiamo anche i retrocloni arriviamo facilmente a 15-16, credo!), e non nego che AD&D ha i suoi lati negativi mentre D&D 3/3.5/PF ha i suoi lati positivi (almeno per alcune persone). Il fatto è che AD&D ha una fascino che, almeno per alcuni giocatori, supera ampiamente i lati negativi; questo mentre la 3° edizione ha portato a uno stile di gioco che, agli stessi giocatori di cui sopra, non piace molto. Non intendo farci soldi o fama, e non ho nemmeno un gruppo con cui giocare (è il motivo per cui gioco solo ed esclusivamente ai pbf); è solo che... vorrei creare un AD&D "come avrebbe dovuto essere", più semplice da imparare ed usare (che, credo, sia la maggiore accusa mossa a AD&D), un qualcosa che unisse il meglio di AD&D e della 3° edizione. Sò che già la 5° edizione a fare qualcosa del genere, ma nonostante tutto non è esattamente quello che voglio io. Ovviamente mi rendo conto di non avere le competenze (e la pazienza) necessari per fare da solo una cosa del genere... è il motivo per cui ho postato questa "richiesta di aiuto", sperando di trovare altri appassionati (o matti, in questo caso! ) a cui interessi l'idea. Hai ragione, ho dimenticato di menzionarlo... ma tanto le possibilità di usufruire di Forza e Costituzione eccezionale (per i guerrieri) è risibile. Nel caso della Forza, prima di poter tirare il dado %, bisogna ottenere 18, che ha una probabilità di uscire dello 0,463% (1 su 216) con 3d6, e dell'1,62% (1 su 62) con 4d6 scartando il minore. Nel caso della Costituzione, bisogna ottenere 17 o 18, cha una probabilità dell'1,852% (1 su 54) con 3d6, e del 5,8% (1 su 17) con 4d6 scartando il minore. L'unica opzione è usare un sistema "buy-point"... ma in AD&D il fatto di avere caratteristche alte o basse influiva poco sulle capacità dei pg, e ancora meno sul poter interpretare (che in AD&D era molto più facile, anche per questo motivo, rispetto che nella 3° edizione). Si, sò anche questo... e se proprio uno era pigro (come me! ) c'erano comunque le apposite tabelle da copiare. Ma il vantaggio della 3° edizione è che, con numeri tutti positivi e in crescita, è molto più facile questi conti a mente. Ah, tranquillo, anche la mia memoria non è più quella di un tempo!
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AD&D 2.5
Per prima cosa, ho usato il verbo "resuscitare" perchè, pur essendoci ancora gruppi che ci giocano, sono comunque molto pochi rispetto a quelli che giocano alle edizioni successive (3/3.5/PF, 4 e 5). I problemi di cui parlo io (e che voglio migliorare) sono il fatto che, per stabile i modificatori forniti dalle caratteristiche, non basta sapere il valore di queste ultime e fare un calcolo matematico, ma bisogna guardare l'apposita tabella: Forza (che mostra anche la sezione "18/%" usabile solo ed esclusivamente dai guerrieri), Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Anche il Thaco (il "nonno" del Bab) e i TS non hanno una progressione lineare... e il Thaco è "in negativo", cioè diminuisce al crescere dell'esperienza e potenza dei pg. Vorrei che anche gli umani avessero accesso al multiclassamento (cioè salire contemporaneamente in 2 o 3 classi, ma al "prezzo" di poterlo fare molto più lentamente), e i semi-umani al bi-classamento (salire in una prima classe, poi abbandonarla del tutto, e cominciare a salire in una seconda classe dal 1° livello)... oltre la migliorare il metodo del bi-classamento (fino a quando la seconda classe non arriva o supera la prima classe, è enormemente meno efficente del multiclassamento). Le cose che NON voglio cambiare, invece, sono: la necessità di avere caratteristiche molto alte per cominciare ad avere bonus (e, viceversa, molto basse per cominciare ad avere malus). il cap alle caratterische (e il fatto che è pressochè impossibile farle salire). il valore minimo delle caratteristiche per accedere alle classi. il cap ai livelli delle classi per i semi-umani (termine che indica qualsiasi razza umanoide intelligente che non sia un'umano: elfi, mezzelfi, nani, eccetera).
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MISHANN Gemma Profonda
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AD&D 2.5
Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF. A questo punto 3 domande sorgono spontanee: è fattibile? è conveniente? chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?
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Arcani Rivelati: i Fedeli
Entrambe le opzioni sono molto interessanti, sia come idea di base che come realizzazione.
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The Loremaster's Guide e la FAQ sui manuali in arrivo dalla Cubicle 7
Adoro avere ragione.
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Ambientazioni homemade: culti e religioni
In 5°, grazie alla "bounded accuracy" (cioè il fatto che i bonus non aumentano molto al salire di livello), una dozzina di goblin sono un serio pericolo per un gruppo di 4 pg... sia che siano di 1° livello, sia che siano di 20°! Certo, la mortalità è ancora lontana da quella di, mettiamo, "il richiamo di Chtulhu", ma è comunque enormemente più alta che in 3/3.5/PF e 4°; soprattutto per i primi 3-4 livelli, il rischio di lasciarci le penne è dietro ogni angolo, te lo dico per esperienza diretta. In 5° gli incantatori hanno accesso ad un numero di incantesimi giornalieri molto più basso che in 3/3.5/PF (e, soprattutto, avere caratteristiche alte non fornisce incantesimi extra!); inoltre la matematica del gioco è stata fatta tenendo presente che il gruppo non possieda mai alcun oggetto magico... qualsiasi cosa tu gli dia, è un'extra! Rimane il problema "realismo"... ma per quello non ci si può fare molto, stiamo parlando pur sempre di D&D. C'e da dire, però, che tenendo presente i due punti sopra, i personaggi della 5° sono molto più "umani" di qualsiasi pg di 3/3.5/PF e 4... e, soprattutto, ora puoi fare il personaggio che preferisci senza temere che sia sottopotenziato rispetto agli altri (e quindi col rischio di sentirti inutile e non divertirti). Quindi, se vuoi usare un'edizionde di D&D, ti consiglio decisamente la 5.