
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Differenze tra AW e DW
Perfetto, grazie mille per la spiegazione ad entrambi (sopattutto Greymatter che ha linkato il libretto con le classi). Semplificando al massimo, quindi, il "sistema" è identico (2d6+ mod caratteristica, con 3 diversi esiti: 10+ successo, 7-9 successo ad un prezzo, 6- fallimento); cambiano solo le caratteristiche, le mosse, e le tematiche... esatto?
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Differenze tra AW e DW
Come da titolo, sono curioso di sapere quali sono le maggiori differenze tra Apocalypse World e suo "figlio" Dungeon World. Lo chiedo perchè Greymatter ha fatto notare che la prima edizione di AW è scricabile gratuitamente (la notizia qui), ma bisogna iscriversi al sito per poter scaricare, e quindi voglio sapere se conviene (visto che, dopotutto, di DW esiste il sito con la traduzione italiana... gratuita!).
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SRD 5a edizione Ita
Michele, 2 cose: 1) l'unico modo per arrivare all'srd è tramite il link che segnali nel post di apertura; forse sarebbe utile metterlo anche nella pagina del Next. 2) quando descrivi l'immondo (patrono ultraterreno del warlock), ho l'impressione che manchi qualcosa... ci sono solo i privilegi del 1° e 6° livello, mentre mancano quelli del 10° e 16° livello.
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Saurial
Dopo aver valutato le opinioni di tutti gli intervenuti, ecco la versione definitiva: Saurial Nessuno sà con esattezza l'origine di questa strana razza; le loro leggende parlano di un drago dalle scaglie multicolori che li avrebbe sollevati dallo stato bestiale, modificandone i corpi e donando loro la parola e l'intelletto. Il loro regno d'origine era una grande isola, ma ben presto cominciarono ad esplorare le terre adiacenti, commerciando con i regni che incontravano; preferiscono, infatti, mantenere buone relazioni con i loro vicini, piuttosto che risolvere le dispute combattendo; dopo gli umani, i saurial sono quelli che più facilmente accolgono membri di altre razze nelle loro comunità. Nonostante siano buoni soldati, preferiscono quasi sempre la difesa all'offesa; anche per questo non hanno mai avuto grandi regni, se si esclude la loro isola. Un popolo variegato I saurial hanno l'aspetto di umani dalla pelle scura, anche se occhi e capelli sono solitamente di colore chiaro (i primi grigi, azzurri, blu, o verdi; i secondi biondi, rossi, o castani chiari); i lineamento sono piuttosto spigolosi, e le orecchie leggermente appuntite (anche se meno di quelle dei mezzelfi). La differenza maggiore è che la parte inferiore del corpo assomiglia alla parte posteriore (coda compresa) di un dinosauro; le braccia, invece, sono a metà tra quelle di un'umano e quelle di un dinosauro. La pelle della parte non-umana è robusta, ma non molto più di quella umana, non essendo coperta di scaglie (somiglia più a quella di elefanti e rinoceronti). Tolte queste caratteristiche comuni, le varie sottorazze si differenziano parecchio l'una dall'altra, anche se mantengono tutte la capacità di incrociarsi l'una con l'altra; in questo caso, ogni figlio prenderà la sottorazza di uno solo dei genitori. La loro altezza varia tra i 160 e i 210 cm, con un peso che oscilla tra gli 80 e i 160 kg (grazie anche alla coda); i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Lavoratori e artisti I saurial credono fermamente nella virtù del duro lavoro; anche quando non sono impegnati nel loro mestiere, fanno comunque qualcosa (anche solo fabbricare piccoli oggetti, leggere, disegnare, suonare, o visitare luoghi lontani); l'idea di rimanere in panciolle, senza fare niente, è quasi intollerabile per loro. Nonostante la loro dedizione al lavoro, non sono affatto un popolo freddo ed insensibile, anzi amano moltissimo l'arte in tutte le sue forme (musica, pittura, scultura); un esempio lamapante di questo sono le loro cerimonie religiose, che comprendono balli e canti (al punto che più di un'estraneo si è ritrovato ad un funerale scambiandolo per una sagra di paese). Persino nella preparazione del cibo, pur non essendo dei golosi, tengono all'estetica dei piatti quasi quanto al loro gusto. Lo stesso amore per l'arte lo si vede nella lavorazione e decorazione di oggetti di tutti i tipo (da quelli più importanti a quelli di uso quotidiano), così come in quella di veicoli ed edifici (sia ll'interno che all'esterno); allo stesso modo amano adornare il corpo, oltre che con gioielli, usando pigmenti colorati (dato il colore della pelle, i tatuaggi non sono diffusi tra loro; i pigmenti sono abbastanza resistenti da durare una settimana, anche in condizioni difficili). Tratti dei Saurial Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità. Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2. Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media. Velocità: la loro velocità di base è 9 m. Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo abiti e armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale. Arma naturale: i saurial sono competenti nelle loro armi naturali (quelli che ce l'hanno), che infliggono 1d4 pf (+ modificatore For) di danno in mischia (il tipo di danno dipende dalla sottorazza); l'attacco con l'arma naturale consuma un'azione bonus. Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi. Ankilex (anchilosauro) Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'escrescenza ossea a forma di mazza. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano. Corpulento: velocità 7,5 m. Pelledura: la pelle degli ankilex è più spessa e robusta di quella degli altri saurial, conferendogni un'armatura naturale di 12 (più il modificatore di Des); questa armatura non è cumulabile con quelle indossabili, ma si prende solo quella migliore. Colpo di coda: danno contundente. Hadros (adrosauro) Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici. Nuoto: velocità di nuoto 6 m. Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione). Ornith (ornitomimo) Gli ornith sono i saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1. Messaggero: competenza in una lingua a scelta. Piedelesto: velocità 10,5 m. Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%. Pakex (pachicefalosauro) I pakex sono i saurial più aggressivi; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la sommità del capo, che è priva di capelli e coperta da una placca ossea (sia nei maschi che nelle femmine). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1. Guerriero: competenza in un'arma da guerra (se al 1° livello si prende una classe che fornisce competenza a tutte le armi da guerra, si ottiene in sostituzione uno stile di combattimento dei guerrieri). Testata: danno contundente. Rexus (t-rex) Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e la voce più suadente; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Carisma aumenta di 1 Mercante: vantaggio nelle prove di Carisma. Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali. Ruggito di guerra: spendendo un'azione, un rexus può lanciare un grido di battaglia che ha uno solo dei seguenti effetti: - vantaggio alle prove per gli alleati. - svantaggio alle prove per gli avversari che falliscono un TS su Carisma (CD = 8 + mod Car rexus + competenza). I soggetti (alleati o avversari) devono trovarsi entro 12 m dal rexus, e l'effetto dura per 1 round. Stegar (stegosauro) Gli stegar sono i saurial dalla mente più curiosa ed analitica; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per la doppia fila di piccole placche pentagonali che corrono lungo la spina dorsale, dalle spalle fin quasi a metà coda, e per le due paia di aculei sulla punta della coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Intelligenza aumenta di 1 Sapiente: competenza in una lingua, o in una abilità basata su Intelligenza o Saggezza. Colpo di coda: danno perforante. Tricep (triceratopo) Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 1 Sacerdote: competenza in uno strumento musicale. Incornata: danno perforante.
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Silent, forse è più esatto sostituire "corretta" con "più adatta al loro modo di giocare"; questo perchè l'interpretazione "ufficiale" è quella sostenuta da Stroy e confermata da Crawford. Rispondo solo riguardo alla storia horror; D&D (quì stiamo parlando della 5, ma valeva anche per la 3/3.5/PF) di base non ha regole per gestire la paura e l'orrore (a parte poteri particolari che infliggono condizioni come "Affascinato" o "Spaventato" al bersaglio che fallisce il ts... ma questo è un discorso a parte). Esistono regole opzionali (1 e 2) per gestire queste cose, ma il loro uso nel gioco deve essere concordato anticipatamente da tutto il gruppo (come per tutte le regole opzionali).
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MattoMatteo ha risposto a Grunt a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniMISHANN Locanda, sera prima: La cena e il bagno, la sera precedente, oltre al fatto che Grugno è sano e salvo, mi hanno fatto dormire benissimo. La mattina mi sveglio riposata e piena di energie, quindi attacco la colazione di gusto. "Se rimaniamo quì troppo a lungo, rischiamo di mettere su una bella pancia" concordo con Orrik; poi continuo "se non trovi niente da questo Gendar, puoi provare da Dreskin; stà oltre il fiume, vicino ad una grossa statua, se ho capito bene". "Se Gendar è un drow, forse è meglio se non accompagni tu Orrik" dico a Girion "Il mago può portarsi dietro Edreth, mentre tu dai un'occhiata al nostro amico duergar; vedi se la nottata senza lo ha un pò ammorbidito". 'Questo compito, d'altronde, non potevamo certo affidarlo a Edreth!' evito di guardare l'umano "Tra tutti noi sei quello che si muove in modo più cauto e silenzioso, quindi puoi uscire e rientrare dalla sala senza farti notare da nessuno". Infine rivolto a Grugno "Io, invece, sarà ben lieta di fare visita a Ultard di Gemma Profonda assieme a te".
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Esattamente. Poi si possono discutere le ragioni per cui una cosa è peggio o meglio, l'importante è non fraintendere le premesse negando assiomi o trattando la matematica come un'opinione. Più che "una cosa è meglio o peggio", sarebbe meglio dire "questo gruppo si trova meglio ad usare questo sistema invece di quello". Per il resto tutto ok. Ah, allora tanto meglio! Per quanto mi riguarda sono soddisfatto di come è andata la discussione: ci sono state le solite incomprensioni iniziali, ma mi pare che ne siamo usciti bene (se posso dire, anche meglio del solito). Non ho altro da aggiungere, quindi lascio tutto nelle vostre mani ("che magnanimo..." NotaIronicaDiTutti; "di niente, miei fidi sudditi" NotaDaMe); bye-bye e divertitevi.
- Saurial
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Saurial
E' che non volevo fare la "solita" razza animale-antropomorfa, quando mi sono imbattuto in questo (in realtà non sono andato oltre la prima metà del primo capitolo... ); l'idea mi è sembrata così strana che mi è subito piaciuta. Lasciandola come "attacco bonus" (quindi equivalente ad attacco con arma secondaria)? In effetti si, volevo una sottorazza carismatica, ma all'inizio non me ne veniva nessuna; poi ho pensato che, visto che si erano civilizzati e pacificati, poteva andare bene anche una razza carnivora (di solito sono i carnivori ad essere carismatici... anche se soprattutto, come dici tu, per intimidire), e mi è subito venuto in mente il t-rex. All'inizio pensavo di farli nobili, ma se da una parte questo copriva una mansione "non specifica" (non sò come altro dirlo... è che non volevo che il comando fosse tutto in mano ad una sola razza, in pratica, perchè andava contro il concetto di "varieta" dei saurial, simile a quella degli umani), dall'altro lasciava vuoto un'altra mansione (quella dei mercanti, appunto, per cui avevo bisogno di quella razza). Ovviamente, grazie al loro carisma, è più probabile che i rexius abbiano posizioni di potere (nobili, sindaci, politici, giudici, eccetera), ma simili posti sono aperti a tutte le sottorazze. Un'ultima cosa: cosa ne pensi di questo?
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Stroy, fammi capire... mi stai dicendo che per te, da parte dei png (master) verso i pg, è peggio l'uso di abilità sociali (controllo momentaneo e limitato, ma diretto, del pg da parte del png/master) piuttosto dell'uso di poteri/incantesimi (controllo maggiore, ma indiretto, del pg da parte del png/master)? Ok, ora capisco il tuo punto di vista e le tue ragioni. Quello che diciano noialtri (io, Silent, credo Zaorn, e altri), e che a NOI dà più fastidio il controllo maggiore, anche se indiretto... anche perchè, a vedere, anche il controllo indiretto può essere abusato: basta dare al png/mostro accesso ad un numero illimitato di Dominare (per esempio). Ok, questo mi piace! E' un metodo perfetto per mettere d'accordo tutti e due i gruppi, credo. Solo una "nota" riguardo a Persuasione: Persuasione non serve per far credere ai pg che una cosa falsa è vera o viceversa (per quello ci vuole Raggirare), ma per far capire ai pg che una cosa vera è vera. In tutti i casi (Persuasione e Raggirare, ma anche intimidire), comunque, le "informazioni" si limitano a "modificare" più che "limitare" le opzioni dei pg. Esempio 1: i pg cercano un passaggio segreto (Percezione); anche se lo trovano non sono obbligati ad entrarci. Esempio 2: una png prova a sedurre un pg (Raggirare); anche se ci riesce (il pg la trova bella e crede nelle sue dichiarazioni d'amore), il pg non è obbligato ad andarle dietro.
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MattoMatteo ha risposto a Grunt a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniMISHANN Locanda
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio. Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare. Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso. Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa. Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. Stroy, scusa, ma mi trovo al 100% d'accordo con Silent. Inoltre i png SONO gestiti dal master, per cui, che si tratti di un'incantesimo di Dominare (controllo indiretto, usando le tue definizioni) o di un tiro riuscito di Intimidire (controllo diretto, sempre secondo le tue definizioni), l'azione del pg è comunque gestita dal master! La differenza, che per me (e Silent) è importante, è che con Dominare il pg è costretto a fare tutto quello che dice il png/master (il tuo pg DEVE darsi fuoco, non ha altre scelte), nel caso dell'intimidire il ventaglio di scelte del pg è stato ristretto in misura minore (il pg non può affrontare a viso aperto il mostro, ma esistono altri metodi per sconfiggerlo: aggirarlo, tendergli una trappola, trovare rinforzi, trovare un punto debole che prima non conoscevi).
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MattoMatteo ha risposto a Grunt a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniMISHANN Locanda
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
MattoMatteo ha risposto a Grunt a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's Discussioni@Mythrandir: ehm... Avevo detto che Mishann aspettava Grugno fuori dalla locanda...
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Io veramente non lo so. Non faccio railroad e non vengo nemmeno al tavolo con una storia già pronta, quindi tiro volentieri le prove fra PNG, poi seguo il risultato. Davvero? Strano modo di masterare... almeno per me. Ma i gusti non si discutono. Per me il PG può trattare comunque, la differenza è che tratta su un prezzo che crede essere giusto. Magari è spilorcio, povero, o solo un bastardo, e ha ragione di farlo. Diversamente, significherebbe imporre comportamenti tramite un'abilità sociale (irregolare) o muovere il PG da DM (irregolare e iniquo). Silentwolf risponde per me: Quoto tantissimo i tuoi esempi. Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza. Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG. Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera. Grazie Silent... hai avuto un'idea che a me non era venuta, ma che sottoscrivo in pieno. Ok, aspetta: 1) è nella 3/3.5/PF che pg e png possono arrivare a +3.000 al 1° livello; nella 5°, grazie alla BA, il bonus massimo è molto più alto, quindi il tiro (sia di pg che di png) riuscirà solo un numero limitato di volte; quante? 1 su 2? 3 su 4? Anche fosse 9 su 10 non sarebbe comunque eccessivo (imho). 2) il risultato del tiro "influenza" il comportamento dei pg (che però rimane sempre in mano ai giocatori), non li obbliga a seguire per forza la decisione del png/master. Nell'esempio, il sindaco dice che la città non può offrire più di x monete d'oro come ricompensa per la missione; i pg chiedono di più; il sindaco tira e li convince che davvero la città non può offrire di più perchè non ha i soldi (che sia vero o meno non importa). Ai pg rimane COMUNQUE la possibilità di accettare o rifiutare la missione... o addirittura, come suggerisce Silentwolf, di continuare lo stesso a trattare, ma col risultato di far arrabbiale il sindaco che li caccia via. I pg, a questo punto, possno andarsene dalla città (fregandosene del problema)... o possono aspettare che la situazione peggiori, e tornare dal sindaco a chiedere più soldi, e a questo punto il sindaco potrebbe accettare. 3) se leggi bene quello che ho scritto vedrai che: E su questo sono d'accordo (come noterai anche da quanto ho scritto sopra). Però è anche vero che sono d'accordo con Silent quando dice:
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Io dico la mia, poi me ne stò zitto. Situazione 1: giocatore molto forte, pg molto debole (mago con Forza 8). Giocatore: il mio mago cerca di sollevare la grata che chiude l'accesso alle fogne. Master: tiro su Forza. Giocatore: 1-1=0. Master: non solo il tuo mago non riesce ad alzare la grata, ma alla fine si becca anche un colpo della strega (nessun effetto sul gioco, il tuo pg si limita a massaggiarsi la schiena dolorante). Giocatore: ma che scherziamo? Ma non vedi come (io giocatore) sono alto e muscoloso? Il mio mago riesce senza sforzo a sollevare la grata, ed entra nelle fogne. Situazione 2: pg ladro agilissimo con armatura magica. Master: mentre scappi con la corona in tasca, i goblin ti bersagliano di frecce; puoi nasconderti dietro quella grossa roccia, che ti fornisce un'ottima copertura, o continuare a fuggire lungo la grotta, rischiando di essere colpito. Giocatore: voglio andarmene al più presto, continuo a correre. Master: tiro per colpire del primo goblin... 20+3=23; non solo ti colpisce, ma essendo un critico ti fà danni extra: 2d6+1=9 pf. Giocatore: ma stiamo scherzando? Ma hai visto la scheda del mio pg? Io sono un'eroe, non esiste che vengo colpito da uno schifo di goblin... il mio pg schiva la freccia con una mossa alla Neo di Matrix, e si mette in salvo incolume. Quanti master accetterebbero questo dai propri giocatori? Nessuno, credo. Quindi perchè per le abilità sociali (tiro riuscito dai png, se si usano le abilità dei png contro i pg, o tiro fallito dai pg, se si usa una cd dipendente dall'abilità dei png) dovrebbe essere diverso? Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo! Se il mostro riesce a spaventare il pg, il pg deve comportarsi di conseguenza: trovare un modo alternativo per affrontare il mostro (aggirarlo, costruire una trappola, chiamare dei compagni in aiuto), ma NON continuare come se niente fosse. P.S. 1: personalmente sono dell'opinione che i dadi li debbano tirare i pg, usando l'abilità dei png come CD. P.S. 2: personalmente sono contrario alle prove di abilità tra png... più che altro le trovo inutili; voglio dire, il master sà già in che direzione dovrebbe andare la storia, vedere se un png convince un'altro png mi pare un tiro inutile, uno spreco di tempo!
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MattoMatteo ha risposto a Grunt a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniMISHANN Locanda
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Build guerriero
Esiste un talento apposta, che ti concede un paio di manovre; prendendo quello, puoi fare il guerriero arcano fino al 20 livello, senza dip.
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Build guerriero
In 5° non esiste una classe (o sotto-classe) migliore, quindi sentiti libero di fare come preferisci; se vuoi fare un cavaliere arcano con spadone, fallo pure. Personalmente come razza ti consiglio l'elfo alto, perchè ha un +1 a Int (caratteristica per il lancio degli incantesimi) e un trucchetto extra (che fà sempre comodo, visto che puoi usarli senza limiti ma ne hai solo 2 o 3), oltre ovviamente alle altre capacità degli elfi. In alternativa puoi prendere il sempre-verde umano variante, col talento bonus (al 1° livello) e l'abilità bonus. Come stile di combattimento ovviamente prendi "combattere con armi grandi"; usato con lo spadone, aumenta di 1,333... punti il danno che infliggi (solo quando colpisci, ovviamente). Decidi subito se vuoi usare armature medie (quindi puoi portare la Des a +2) o pesanti (e tenere la Des a +0). Come talento (scusa, ma preferisco usare la terminologia standard, piuttosto che quella di EF), ti consiglio principalmente "incantatore da guerra"; come altrantiva, o successivamente, potresti prendere "maestria nelle armi grandi" (puoi decidere di prendere -5 al tpc, ricevendo in cambio un +10 ai danni). Sui background scegli quello che preferisci, non ce n'è uno migliore... dipende tutto dalla storia del tuo pg. Per le caratteristiche, se usi i valori standard, ti suggerisco una di queste opzioni: - armature medie: For 15, Des 14 (12+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 8/10, Car 8/10. - armature pesanti: For 15, Des 10 (8+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 10/12, Car 10/12.
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Sessualità a Corte
C'è già una discussione a riguardo, se ti interessa (link).
- Saurial
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Maestro Elementale
Cos'è quel "button" presente nell'elenco dell'equipaggiamento? Le evoluzioni elementali (una soltanto) si prendono a partire dal 3° livello... allora perchè nella descrizione delle evoluzioni, si parla di 2° livello? Sarebbe meglio non mettere altre capacità, nei livelli in cui ottieni gli aumenti di caratteristica (vedi 4° livello); se ci fai caso, gli incantatori non ottengono quasi mai altri slot incantesimo, a quei livelli. Ho l'impressione che, in generale, la classe sia un pò troppo potente... anche se non riesco ad indicare esattamente dove e perchè.
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Balestra del drago
Ispirato da queste magnifiche immagini (1 e 2), ho creato questo oggetto magico. Balestra del drago Arma (balestra), molto raro (richiede sintonia) Questa balestra ha una finta testa di drago montata sulla parte anteriore, per cui le frecce passano tra le sue fauci; inoltre i flettenti assomigliano a delle ali. Le frecce, quando vengono scagliate, vengono avvolte da un particolare tipo di energia elementale, in relazione al colore delle scaglie del drago: Rosso: fuoco. Bianco: ghiaccio. Blu: elettricità. Verde: acido. Nero: necrotico. Giallo: radiante. Viola: sonico. Il danno delle frecce è raddoppiato (1d6 diventa 2d6, 1d8 diventa 2d8, 1d10 diventa 2d10); un dado indica il danno perforante, l'altro dado indica il danno elementale.
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Saurial
Zaorn, mi dispiace molto dirlo, ma nessuna delle tue proposte mi piace. Li ho "fatti" lenti e massicci, ma con la tua proposta potrebbero mettersi un +1 a Des, e non và bene. La velocità 6 m è TROPPO lenta! Persino i nani hanno 7,5 m (ricorda che la 5 non è come la 3/3.5/PF). Il danno del colpo di coda è eccessivo! Tutte le armi naturali fanno solo 1d4. Corazza spessa và quasi bene, ma delle razze "base" solo il forgiato (warforged) ha la stessa capacità, ed è in un UA, quindi non regole approvate. Diversamente, armatura naturale e armatura indossata non si sommano, si prende solo la migliore. Perchè Saggezza +2? Ho messo il bonus a Cos per favorirli quando nuotano. Come ho detto per i Rexus, niente danni da morso. Punteggio di Caratteristica (*) Torno a ripetere, questa è la 5, non la 3/3.5/PF; 12 m sono troppi, gli efli dei boschi hanno solo 10,5 m. Gli ornitomimi non sono velociraptor (anche se ammetto che prima li avevo messi come velociraptor, per questo era rimasto quel "raptor" all'inizio del periodo), per questo non avevo messo l'arma naturale (artiglio). Punteggio di Caratteristica (*) Perchè Intelligenza +1? Ho detto che sono maestosi e imponenti, ed essendo mercanti si occupano di faccende sociali, quindi ci vuole Carisma. Come ho detto prima, danni da morso no (vale anche per Hadros e Ornith). Fiuto? che fiuto? Torno a ripetere, siamo in 5 non in 3/3.5/PF. Punteggio di Caratteristica (*) Essendo normalmente sacerdoti, perchè aumenta For e Cos? Il danno da incornata è troppo, e copia troppo il minotauro (in certi casi usa i nomi originali, e non quelli di EF, ti prego); non voglio che le armi naturali abbiano troppo peso. Punteggio di Caratteristica (*): stavo pensando di invertire i bonus, cioè di mettere For +1 a tutti, e +2 alla caratteristica della sottorazza... credete che sia meglio?
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Q&A: Domande e Risposte
@Zaorn @Alonewolf87 @The Stroy : La razza la stò creando io, e pensavo che ci fosse una regola univoca.