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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. MISHANN Non riesco a trattenere un'urlo, quando le fauci del lupo squarciano le mie carni; poi, fortunatamente, un dardo di luce gli fà lasciare la presa. 'Dannazione, questa dannata palla di pelo rischia di essere una seccatura pure peggiore del mannaro...' Attingendo ai più reconditi recessi della mia natura drconica, aggredisco con furia inaudita il lupo... una volta... due volte... poi indietreggio di un passo ansimando faticosamente. x dm:
  2. Grazie mille Balseraf. A questo punto direi che, a meno di dargli molte capacità speciali, è meglio un+2/+1.
  3. Cioè?
  4. Stò lavorando a 3 nuove razze, e in un caso (ma forse anche 2) mi sono ritrovato a pensare di mettere come modificatore di caratteristica, al posto solito +2/+1, un +1/+1/+1... che ne pensate? Fattibile, sbagliato, squilibrato, debole, forte?
  5. Si, ma se entrambi attaccano lo stesso bersaglio, e quest'ultimo muore a seguito del colpo del primo, il secondo come fà? Edita il suo post?
  6. LOL! E' esattamente il concetto su cui si basa questa mia idea!
  7. No, il problema non sei tu o la descrizione che hai fatto... ero io che non ricordavo il fatto dello stringersi e del movimento forzato. Solo una curiosità: se il bersaglio del mio attacco fosse stato di taglia media o piccola (e quindi occupante un solo quadretto), lo avrei potuto far cadere di sotto?
  8. Cavolo, a saperlo facevo una mossa diversa... Vabbè, ormai non posso più modificare il mio post, per cui lasciamo stare. Almeno, visto che è prono, se si rialza posso fargli un'ado?
  9. Mytrandir, forse non mi sono spiegato bene: il mio attacco per prima cosa sposta il lupo da H27-28/I27-28 a H26-27/I26-27; unito al fatto di farlo cadere prono, speravo di farlo cadere in H26-I26.
  10. Infatti io ho messo, come "pro" del sistema ad abilità (3/3.5/PF), proprio il fatto che puoi ruolare un pg intelligente/simpatico anche se tu giocatore non lo sei (cosa che, ovviamente non puoi fare, o puoi fare meno bene, con gli altri due sistemi). Il mio metodo è per quelli a cui non piace limitarsi a tirare i dadi senza intepretare, ma che non vanno pazzi nemmeno del sistema completamente free-form; diciamo che il mio è una sistema "pseudo free-form" assistito (e non sovrastato) dalle abilità; nel caso di abilità sociali il giocatore decide cosa dice il pg, l'abilità serve per stabilire come questa cosa viene detta. Gruppi a cui piace di più uno degli altri due metodi, comunque, possono tranquillamente continuare ad usare quello che preferiscono, io non li obbligo mica... nè ho mai detto che il mio sistema è perfetto; io mi limito a fornire un'altra opzione a chi interessa questo "stile di gioco", tutto quì. Beati voi, io non sono stato molto fortunato, in questo senso... anche perchè in 3/3.5/PF un bonus/malus di +2/-2 è veramente irrisorio, quindi è come se non ci fosse; ecco perchè ho sviluppato questo sistema. Ok, è quello che volevo ottenere con la mia HR... solo che, leggendo RAW il regolamento di D&D 3/3.5/PF, invece basta un semplice tiro di dato per ottenere tutto questo, per questo ho preferito mettere nero su bianco il mio metodo. L'idea non è male... inoltre non sono del tutto sicuro che le abilità che ha indicato in "contro" diventerebbero inutili. Ti faccio un'esempio: il pg sà già qualcosa riguardo al png A, avendo parlato con altri png; quindi usa un'abilità sociale (Ingannare, Intimidire, Persuadere) per "testare" il png, mentre usa un'altra abilità (Investigare, Intuizione, Percezione) per osservare l'effetto del test, e ottenere ulteriori informazioni (questa volta direttamente dal png A); ripetendo la procedura alcune volte, alla fine il pg scopre (o pensa di aver scoperto) quello che gli serve di sapere sul png A. E' un sistema intermedio tra il mio e il tuo, e dovrebbe prendere il meglio dei due (almeno credo/spero).
  11. Ogni tanto mi vengono in mente certe idee, che mi chiedo come caspita funziona il mio cervello... mah! L'idea in questione era nata originariamente come una considerazione (fantasy e fantascienza sono due concetti diametralmente opposti) e una domanda (come mettere insieme fantasy e fantascienza?); le opzioni che mi erano venute in mente, in ordine di complessità, erano: Spelljammer: non và bene perchè, in realtà, e solo un fantasy "mascherato da fantascienza". Pseudo "Star Trek/Star Wars": una versione fantascientifica (o, meglio, "space opera") di Shadowrun o dell'ambientazione "Urban Arcana" del D20 Modern; in pratica un mondo di fantascienza alla "Star Trek/Star Wars" (cibernetica, androidi, armi laser, astronavi, razze aliene), con in più il fatto che esistono anche la magia e le creature del mito (e, ovviamente, ogni razza/pianeta ha i suoi!). Meglio dell'opzione precedente, ma non mi convince ancora del tutto (quanto meno perchè non sono ancora del tutto sicuro dell'interazione e dell'equilibrio tra magia e tecnologia). Incontri ravvicinati del 3° tipo: creature fantasy (compresi membri di razze senzienti, tra cui i pg) vengono rapiti dagli alieni per essere esaminati su un'altro pianeta; nonostante la buona premessa mi pare ancora troppo "one-shot" (oltre al fatto che rimane il problema dell'interazione e dell'equilibrio tra magia e tecnologia... in questo caso a sfavore dell'ultima, visto che la prima dovrebbe essere riuscita a catturare creature come angeli, demoni, fate, fantasmi, eccetera). Invasione (ispirata dalla "Saga degli Chtorr", migliora la 3° opzione con spunti della 2°): un mondo fantasy viene invaso da degli alieni, che non si limitano a portare armi, ma un'intero ecosistema; gli alieni non possono usare la magia, ma in cambio sono immuni a molti incantesimi e poteri magici, quindi si ha una contrapposizione abbastanza equilibrata tra magia e tecnologia. Le pzioni migliori (imho) sono la 2 e la 4.
  12. Greymatter, manco a farlo apposta ho postato una proposta basata su un'idea analoga, anche se non "estrema" come quella che proponi tu... in pratica una via di mezzo tra il solo tiro di dado e il puro free-form; dimmi cosa ne pensi.
  13. Su Editori Folli c'è si la traduzione dei manuali di D&D5, ma i termini usati non sono quelli classici (BECMI, AD&D, 3/3.5/PF, 4), per motivi di copyright.
  14. MISHANN "Il lupacchiotto è mio, voi preoccupatevi di tenere impegnati gli altri!" grido agli altri, prima di caricare l'enorme bestia con un grido selvaggio, cercando poi di colpirlo con lo scudo. x dm:
  15. Ispirato, seppur solo marginalmente, da alcune discussioni (1 e 2) mi sono chiesto: è possibile modificare il modo in cui funzionano le abilità, in modo da creare qualcosa di più realistico e divertente? Per prima cosa vediamo come funzionavano le abilità nelle diverse edizioni di D&D: OD&D (BECMI e AD&D): freeform Cercare un passaggio segreto: il giocatore diceva cosa cercava, dove e come, e il master gli diceva se e cosa aveva trovato. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore esponeva le sue opinioni, e il master gli diceva quanto era stato convincente. - Pro: era il giocatore a doversi sforzare, ottenendo un'immersione maggiore (imho). - Contro: se il giocatore cercava nel posto sbagliato, rischiava di non trovare niente; d'altra parte, a causa di una parola sbagliata da parte del master, rischiava di passare ore a cercare inutilmente qualcosa che non c'era. D&D (3/3.5/PF, 4 e 5): abilità Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice cosa ha trovato il personaggio, in base al tiro di dado. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice quanto è stato convincente il personaggio, in base al tiro di dado. - Pro: permette un maggiore "disaccoppiamento" tra giocatore e pg (permettendo ad un giocatore intelligente o simpatico di interpretare un pg che non lo è, o viceversa). - Contro: perdita di immedesimazione tra giocatore e pg (imho). La mia idea: una via di mezzo. Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice cosa cerca, dove e come; se il master ritiene che il giocatore abbia avuto una buona idea, usa il valore di abilità del personaggio (tiro di dado) per dirgli se e cosa ha trovato. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore espone le sue opinioni; se il master ritiene che il giocatore abbia ragione, usa il valore di abilità del personaggio, per dirgli quanto è stato convincente. Ho usato "cercare un passaggio segreto" e "cercare di convincere qualcuno" come esempi, rispettivamente, di un'abilità di esplorazione e di una sociale (due dei tre pilastri, il terzo è il combattimento, in D&D 5).
  16. Signore dei sogni, non sono sicuro di aver capito la tua idea... stai parlando di una serie di prove contrapposte (invece di una sola prova)?
  17. Prova nella sezione "Play by chat" e "Play by forum".
  18. MISHANN "Razza di stupito, te l'avevo detto di far andare avanti! Ecco cosa succede a non ascoltarmi!" Mentre mi lamento dell'avventatezza dell'elfo, finisco di percorrere il tunnel, ponendomi poi davavanti a lui con lo scudo alzato. x dm:
  19. AAARGH!!! E dire che l'ho letto 3 volte prima di postarlo, eppure non me ne sono accorto finchè non me l'hai fatto notare tu. In effetti così è molto più semplice... e mi piace molto l'idea del 1/2 danno, che rende l'eidolon competitivo col compagno animale del ranger beastmaster. La mia idea era che il warlock usa l'edolon come proprio "sostituto", da mandare in avanscoperta e che combatte al suo posto; in questo modo il warlock deve decidere se agire lui o far agire l'eidolon (l'unica cosa che possono fare contemporaneamente è camminare... a velocità normale, niente corsa). E' anche una mia paura, ed il motivo per cui la proposta di Manolente non mi piace. In effetti volevo fare qualcosa di simile al costrutto astrale degli psionici di 3/3.5/PF, vale a dire che si disponeva di un certo tot di punti per costruire il proprio eidolon... solo che non sò nemmeno da che parte iniziare, per fare una cosa del genere!
  20. @Eru Iluvatar Perchè hai richiuso la porta segreta? Si era già aperta, anche nel tempio... ormai lo sanno che è successo qualcosa, anche solo perchè non è uscito nessuno! Dobbiamo sbrigarci ad entrare, attaccandoli di sorpresa, prima che capiscano che è qualcosa di grave.
  21. Era quello di cui stavo parlando anche io (come al solito non mi sò minimamente spiegare, sorry...) nel mio post. Come evidenziate tu e Stroy, molto meglio lasciar perdere i bonus/malus e vantaggi/svataggi numerici; nessun tiro di dado (e nessuna scala, che sia 1-10 o 1-20 o 1-100), ma pura interpretazione dei princìpi (non prìncipi).
  22. Il pianeta delle maree estreme: 5 mesi di bassa marea: le terre emerse sono composte da 4 continenti (piuttosto vicini). 1 mese di marea crescente. 5 mesi di alta marea: le terre emerse sono composte da un'arcipelago di alcune migliaia di isole (formate dalle montagne, superficie pari al 10% dei continenti). 1 mese di marea calante. Giusto per dare un'idea dicosa questo comporti, ricordiamo che sulla Terra la marea ha un'ampiezza media (differenza tra alta e bassa marea) di mezzo metro (20-80 cm); in rari luoghi, la conformazione del territorio fà arrivare l'ampiezza a poco più di 20 metri. Sulla Terra, per ottenere l'effetto descritto quì, le maree dovrebbero avere un'ampiezza di 2.000 metri! Le forme di vita che abitano le terre sommerse, hanno sviluppato metodi per sopravvivere a questa situazione. Le piante entrano in "letargo" nel periodo in cui sono sommerse, e rilasciano il polline poco dopo essere tornate all'asciutto, sfuttando il materiale depositatosi a terra durante i cambi di marea marea come concime. Gli animali, o migrano nelle terre alte, o sono anfibi.
  23. Capisco il motivo: basta che il giocatore metta un valore 5, e avrebbe il 50% di possibilità di riuscita in ogni caso, minimizzando ogni possibile rischio; questo invoglierebbe i giocatori a giocare solo pg "neutrali". D'altro canto, un sistema che premi troppo un pg "non-neutrale", invoglierebbe i giocatori a fare solo pg estremizzati (valore 1 o 10). Quindi bisognerebbe creare un sistema in cui la scelta di un valore, piuttosto di un'altro, non implichi nessun vantaggio o svantaggio.
  24. MISHANN "D'accordo, leghiamo ed imbavagliamo questi due, ed entriamo da quì... sempre meglio che farlo dalla porta principale." Come sempre mi metto in cima alla fila.
  25. Personalmente sono dell'opinione (del tutto personale, ovviamente) che per risolvere il problema degli allineamenti basta usare il "trucco" di D&D 5°: allineamenti "realitivi" e senza peso meccanico (in pratica poco più di descrittori, al pari -o anche meno- degli elementi del background: tratti, ideali, legmi, difetti), invece degli allineamenti "assoluti" e con peso meccanico delle altre edizioni. Detto questo, però, la tua idea mi piace moltissimo, perchè dà un peso ben maggiore al background del personaggio, rendendolo più realistico e a tutto tondo, e quindi più divertente da giocare (almeno secondo i miei gusti).
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