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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sono accorto ora di un'anomalia nei blog: subito sotto al titolo dei singoli post, c'è scritto "Inserzione pubblicata da %s n minuti/ore/giorni fà - x visualizzazioni", con %s che dovrebbe indicare il nome dell'autore (il proprietario del blog)... cosa che non succede, visto che al suo posto c'è scritto letteralmente solo "%s"! Il resto della roba (tempo da cui è stato postato, e il numero di visualizzazioni), invece, è a posto.
  2. Solitamente non sono un patito delle ottimizzazioni (sia quelle base che, ancora peggio, quelle spinte), ma su questa devo ricredermi. Finalmente un paladino (puro! Senza multiclassamenti, cdp, o peggio classi home-made) capace di fare il suo lavoro senza essere messo nell'angolo anche da un guerriero o un ladro? Fantastico.
  3. Il monaco (assieme a barbaro, guerriero e ladro) è una delle classi che di base non ha accesso agli incantesimi, quindi direi che già arrivare a gestire gli incantesimi di 3° è un bel "regalo"; non ho ristretto la cosa ai soli incantesimi di 1° solo perchè sono classi da pg invece che da png (come sono invece combattente, esperto, nobile e popolano). Paladino e ranger accedevano solo fino al 4° livello, quindi ho pensato di farli salire fino al 5°, come adepto e artimago (che sono classi da png, quindi vanno bene già così). Ho fatto salire di livello anche anche bardo e artefice, per lo stesso motivo.Le altre classi accedevano già agli incantesimi di 9°, quindi non era possibile potenziarli. Hai ragione, non l'ho specificato: l'idea l'ho pensata applicabile principalmente a D&D 3/3.5/PF; la 4° e la 5° vanno bene così. Ehm... l'ambientazione sarebbe perfettamente replicabile col regolamento di Eclipse Phase, di cui condivide alcune tematiche.
  4. MattoMatteo

    Master malvagi a me!

    Se le cose stanno così, allora meglio per tutti, sono felice di aver preso una cantonata.
  5. In realtà solo sotto il dominio del Signore degli Inganni (se ci pensi bene, uno degli eroi de "La canzone magica di Shannara" è lo gnomo Slanter). Un'eccezione sono gli gnomi-ragno (che non sono esattamente la stessa razza), e anche nel loro caso dipende più dal fatto che sono primitivi e superstiziosi che da vera malvagità. L'unica cosa è che i troll di Shannara non sono di taglia grande; per rappresentarli si possono usare gli orchi, o i goliath, o i mezzi-giganti (ma questi ultimi con alcune modifiche); personalmente opterei per i goliath, sembrano fatti apposta.
  6. MattoMatteo

    Master malvagi a me!

    Concordo con Lone Wolf e Zaon... tu stesso hai scritto che è mancato "per motivi personali". Se sono problemi seri, punendolo per le sue assenze finite per diventare solo dei bulli. Per prima cosa parlane con lui a quattr'occhi, in modo da capire bene perchè è mancato, e in caso per trovare una soluzione. Se, come ho ipotizzato prima, sono problemi seri, lascia il suo pg in stand-by. Se ha cambiato idea e non vuole più giocare, ricicla il suo pg come png (da usare anche in un secondo tempo, invece che subito). Se dice di voler venire ma poi continua a dar buca, digli di vambiare gruppo, perchè da voi non è più il benvenuto (e, come sopra, ricicla il pg in png). Se è stato un problema momentaneo e torna a giocare assiduamente, lasciate perdere la punizione, perchè rischiate solo di perdere un giocatore.
  7. Variazione dell'idea alla base del "Tippyverse": in un mondo "ricco ed evoluto" (almeno in base agli standard di D&D), con l'istruzione ampiamente diffusa, tutte le classi (comprese quelle da png!) hanno accesso agli incantesimi. Combattente, Esperto, Nobile, Popolano: fino al 1° livello. Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco: fino agli incantesimi di 3° livello. Adepto, Artimago, Paladino, Ranger: fino al 5° livello. Bardo, Artefice: fino al 7° livello. Chierico, Druido, Mago, Stregone: fino al 9° livello. Bisognerebbe stabilire solo, per ogni classe, quali e basati su quale caratteristica; per esempio il barbaro lo vedo bene con incantesimi da ranger, quindi basati su Sag, ma tutti gli altri? Per esmpio, il monaco starebbe bene con incantesimi da paladino (basati sempre su Sag)... ma non tutti i monaci sono LB; con un monaco LN o LM che si fà?
  8. Prima diglielo fuori dal gioco; se insistono, mettegli davanti un nemico che non possono battere, in modo da fargli capire che non sempre la violenza è la soluzione migliore. La tua idea è buona. Se hai risolto il problema 1, passa direttamente al paragrafo successivo, altrimenti è la volta buona per fargli capire che non sono i più forti (risposta al problema 1... ricordati solo di fare i paladini belli forti; non aver paura di esagerare, altrimenti rischi che i pg li battano e i giocatori di mettersi in testa l'esatto contrario di quello che vuoi tu). Se hanno deciso per la soluzione pacifica, o sono stati battuti dai paladini, fà in modo che sappiano la verità sulla setta dell'ochhio spezzato (umani che si trasformano in demoni); visto che il guerriero ha quel marchio, potresti fare che sia un discendente di membri della setta, e che il suo sangue demoniaco si stia risvegliando; se vuole salvarsi (fai presente al giocatore che il suo pg, diventando un demone, diventerebbe un png in mano al master) deve intraprendere la missione di cui sopra; il resto del gruppo lo segue per motivi vari (per esempio il warlock per trovare pagine del libro in mano alla setta). Se i pg si rifiutano di aiutare i paladini a fermare la setta, hai due possibilità: gli dici che i pg ricevono una collana magica (rimuovibile solo previa decapitazione del pg... e dubito che abbiano accesso ad incantesimi di resurrezione) che li obbliga a fare quanto ordinato dai paladini; la collana sarà rimossa solo quando avranno portato a termine la missione. i paladini giudicano i pg malvagi, e li uccidono. Sò che può sembrare eccessiso, ma se i pg non fanno nulla senza che li sproni, e quando gli proponi qualcosa si rifiutano e fanno l'esatto contrario, allora ti consiglio di cambiare giocatori... o di fare una seria chiacchierata con loro.
  9. Idea ispirata a Claymore, Trollbabe, e The Witcher: Ambientazione fantasy: gli umani hanno uno scarso accesso alla magia, a differenza delle varie razze mostruose (elfi, draghi, streghe, vampiri, demoni, eccetera), quindi per difendersi creano artificialmente dei mezzisangue da usare come truppe d'elite. Questi mezzisangue sono l'unica speranza degli umani, ma sono temuti quasi quanto i loro antenati non-umani (che è l'atteggiamento che alcuni hanno verso i supereroi, in alcuni fumetti americani).
  10. MISHANN Stò per dire ad Edreth di andarci piano, col goblin, nella speranza che il piccoletto si fidi più di noi se siamo gentili, quando Girion fà notare il suo strano comportamento. 'Dannazione, l'elfo ha ragione... cosa voleva fare quello sgorbietto, limitarsi a nascondersi in quella stanza sperando che non ce accorgessimo?' Lascio l'umano a Girion e Orrik, e mi avvicino a grandi passi al goblin. "Per chi diamine ci hai preso, lurido bugiardo verde?" gli urlo furente. "E' la tua ultima possibilità di dirci la verità, altrimenti il mio amico" gli dico indicando Edreth e la sua catena "sarà l'ultimo dei tuoi problemi!" x dm:
  11. MattoMatteo

    Nuckelavee

    Ho aggiustato le statistiche del mostro. In realtà GS 1 in difesa e GS 5 in attacco, quindi in media GS 3.
  12. MattoMatteo

    Nuckelavee

    Grazie per i consigli. Per quanto riguarda il soffio pestilenziale, avevo già avuto anche io la stessa impressione... ma stavo pensando di usarlo alla stregua di un "effetto regionale" (non sono sicuro se il termine è questo) di mostri più potenti, tipo i draghi, e non in combattimento. In pratica come sorgente di una pestilenza che colpisce un villaggio, i pg investigano, ed incontrano il mostro.
  13. MattoMatteo

    Nuckelavee

    Ho casualmente scoperto l'esistenza di questo "simpatico" mostriciattolo della mitologia scozzese (isole orcadi, per essere precisi), e non ho resistito all'idea di farvelo conoscere... in versione D&D 5, of course. Aspetto con ansia le vostre opinioni in merito. I nuckelavee sono ripugnanti folletti nati dall'inquinamento degli ambienti naturali (fiumi, laghi, paludi, coste); queste creature, nella loro follia distruttiva, seminano panico e distruzione non solo contro coloro che hanno avvelenato le loro acque, ma anche verso tutti gli esseri che incrociano il loro cammino. Il loro aspetto riflette perfettamente la corruzione da cui nascono e la malvagità che li anima; da una certa distanza un nuckelavee può essere confuso per un'uomo a cavallo, ma basta avvicnarsi per rendersi conto dell'errore; la parte "umana" è priva di gambe, col torso che si fonde a quello della "cavalcatura"; entrambe le parti sono prive di pelle (mettendo a nudo i muscoli, i tendini e le vene sottostanti), e dotate di una grossa testa da ariete, con zanne aguzze e un solo occhio al centro della fronte; le braccia sono lunghe 2 o 3 volte quelle di un'umano, al punto che le dita sfiorano quasi il terreno. Il fiato del nuckelavee è tossico, portando con se una pestilenza che uccide uomini, beste e piante; per essere certi di fermare il propagarsi dell'infezione, bisogna bruciare tutte le piante e gli animali infetti. Spesso il passaggio di uno di questi mostri provoca la fine di uno o più villaggi. Folletto Grande, Caotico Malvagio For 20 (+5) Des 14 (+2) Cos 14 (+2) Int 11 (+0) Sag 9 (-1) Car 13 (+1) Classe armatura: 13 Punti Ferita: 75 (10d10+20) Velocità: 18 m, nuoto 9 m Abilità: Percezione +1 Immunità al danno: malattie, veleno. Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, spaventato. Sensi: percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue: - Sfida: 3 Anfibio: un nuckelavee può respirare sia aria che acqua. Resistenza alla magia: un nuckelavee ha vantaggio ai ts contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Attacchi multipli: un nuckelavee può effetture quattro attacchi: due con i pugni, uno con gli zoccoli, uno con il morso. Pugno: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 3 m, un bersaglio, danno 7 (1d4+5) pf contundenti. Zoccoli: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 12 (2d6+5) pf contundenti. Morso: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 10 (1d10+5) pf perforanti, e il bersaglio deve effettuare un TS Cos con CD 12; se il ts fallisce, il bersaglio subisce 10 (3d6) pf di danno da veleno, e rimane avvelenato per 1 minuto; se il ts riesce, il bersaglio subisce metà danno, e non rimane avvelenato. Soffio pestilenziale (ricarica 6): il nuckelavee emette una nube di miasma infetto, in un cono di 9 m; ogni essere vivente nell'area deve riuscire in un TS Cos con CD 12 o subire 7 (2d6) pf di danno; il tiro deve essere ripetuto ogni giorno; si guarisce riuscendo 3 ts consecutivi; ogni ammalato può, a sua volta, infettare un'altro essere vivente con cui sia stato in contatto per almeno un'ora (ingerire animali o vegetali infetti, anche se cotti, equivale ad un contatto prolungato).
  14. MISHANN "Concordo... se sono rimasti solo in 5, siamo a posto!" dico con un ghigno di soddisfazione. "Ehi sgorbietto" dico rivolto al goblin "il tempio è dietro il portone grande, esatto? Com'è fatto?" x dm:
  15. Non, niente multiclasse; già scegliere singolarmente tra le classi è abbastanza difficile, se ci mettiamo pure il multiclasse è la fine. Per una analisi del multiclasse migliore per un gish, ci vorrebbe una guida apposita (tipo quelle per le classi della 3.5), e non ho nè l'abilità nè la pazienza per fare una cosa del genere.
  16. MISHANN Mentre Girion e Edreth interrogano il goblin, e Grugno cura Edreth, io controllo che l'umano non abbia altre armi; poi gli lego le braccia dietro la schiena. "Tu stattene buono, oppure rimpiangerai di non essere finito tra le amorevoli mani del mio amico." gli dico indicando Edreth.
  17. In che senso, scusa? Se intendi sapere se puoi fare una discussione del genere nella sezione PF, direi proprio di si, non vedo che problemi ci siano. Strano, ero sicuro di avrelo messo io... Sarà l'halzaimer che avanza! E' per questo che ho chiesto anche il perchè della scelta (che, per inciso, io non ho ancora fatto). Come dici tu, in 5° non è più possibile fare il gish "eccelso", bravo in mischia quanto un guerriero e bravo con gli incantesimi quanto un mago ("e per fortuna" dico io!), anche multiclassando, quindi dipende solo dai gusti. Infatti io non voglio scoprire qual'è il gish migliore "in assoluto" (perchè, come detto, in 5° una simile definizione non ha senso), ma solo qual'è l'opinione degli utenti di questo sito... tutto quì. E' proprio per questo che ho apprezzato tantissimo la tua analisi, l'ho trovata davvero ben fatta.
  18. Tutte le classi che ho indicato hanno accesso (al 5° livello) alla capacità "Attacco extra" (quindi ogni round possono fare 2 attacchi con le armi, o 1 attacco con le armi e un'incantesimo), gli incantatori divini no (è il motivo per cui ho escluso anche il Ladro Mistificatore Arcano).
  19. Hai provato con i programmi che generano automaticamente i dungeon, tipo questo?
  20. A 214: Secondo me, invece, anche Blindsight e Tremorsense permettono di individuare le creature invisibili. Nel caso di Blindsight la frase che me lo fà pensare è questa: "A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight" (Una creatura con Vista Cieca può percepire i propri dintorni senza basarsi sulla vista). Quindi, a meno che la creatura invisibile non abbia anche copertura totale, la creatura con Blindsight la individua (imho). Quanto a Tremorsense, non penso che la furtività serva a qualcosa; basta leggere questo: "A monster with tremorsense can detect and pinpoint the origin of vibrations within a specific radius, provided that the monster and the source of the vibrations are in contact with the same ground or substance" (Un mostro con Percezione Tellurica può individuare e localizzare l'origine delle vibrazioni entro un certo raggio, fintanto che il mostro e l'origine delle vibrazioni sono in contatto con lo stesso terreno o sostanza). Quindi, visto che la furtività non è minimamente menzionata, basta che la creatura invisibile sia entro il raggio d'azione della capacità, e il mostro con Tremorsense può individuarla, anche se è completamente ferma (imho).
  21. Come da titolo, sono curioso di sapere quale classe ritenete essere la più adatta per fare un gish, e perchè. Le opzioni sono: Bardo (College of Valor) Guerriero (Eldritch Knight) Mago (Bladesinger) Monaco (Way of the Four Elements) Paladino Ranger Warlock (Pact of the Blade) Non ho messo il Ladro (Arcane Trickster) perchè non dispone di attacchi extra (a differenza del monaco); ho scelto di escludere anche il Chierico (Dominio della Guerra), per lo stesso motivo; per il resto, spero di non aver dimenticato nulla. P.S.: ho optato per la risposta singola perchè, visto che in 5° le classi sono molto più equilibrate che in 3/3.5/PF, correvo il rischio che tutti votassero tutte le opzioni.
  22. Se lo faceva c'era il rischio che qualcuno, che la pensa in modo diverso, lo percepisse erroneamente come un'attacco al proprio modo di giocare... l'ho già visto succedere fin troppe volte su questo e altri forum, quindi penso che "mancata presa di posizione" di Greymatter sia la cosa migliore per disinnescare flame prima ancora che partano. Inoltre credo che, fin dall'inizio, l'idea di Greymatter fosse semplicemente solo quella di illustrare i due stili di gioco, senza giudicarli. In questo modo i giocatori, prendendo spunto da questo articolo, possono scegliere quale stile usare (e parlo del singolo gruppo nel suo insieme = giocatori+master) in maniera cosciente ed omogenea; perchè un buon numero di discussioni sorgono quando una parte del gruppo usa (inconsciamente) uno dei due approcci, e il resto usa (sempre inconsciamente) l'altro approccio.
  23. In linea di massima la classe mi piace parecchio, così come le due sottoclassi (l'immortale più dell'altro), ma mi sarebbe piaciuto vedere anche altre sottoclassi. Concordo in pieno; io avrei fatto così: di base armature leggere, l'ordine degli immortali le armature medie (e un nano delle montagne immortale le armature pesanti). Se fai caso a alle colonne "Discipline conosciute", "Psi point" e "Psi limit", vedrai una certa somiglianza con il warlock; è naturale che i "talent" siano l'equivalente dei cantrip. Idea MOLTO interessante! Concordo.
  24. Idea interessante, ma io pensavo all'eidolon con una forma più da animale o creatura umanoide (ricorda, taglia media). P.S.: mi sono reso conto di non aver scritto un paio di cose, nel primo post; guarda l'edit.
  25. Patto dell'Eidolon (patto per warlock) Il tuo patrono ti fornisce la capacità di materializzare una creatura spirituale generata dalla tua mente; nonostante l'aspetto traslucido, l'eidolon è tangibile, e non può attraversare gli oggetti solidi. L'eidolon è privo di caratteristiche mentali, visto che sei tu a muoverlo; quelle fisiche dipendono dalle tue caratteristiche mentali (Carisma = Forza, Intelligenza = Destrezza, Saggezza = Carisma); la taglia è media, e dispone di un solo attacco in mischia (si somma la competenza del pg al tpc, danno 1d6 + mod. Forza, portata 1,5 m, un bersaglio). L'eidolon impiega un'intero round per essere evocato, e può apparire solo in uno spazio vuoto entro 9 m da te; l'eidolon non può allontanarsi più di 9 m da te, e sparisce se perdi la concentrazione, perdi conoscenza o muori. EDIT: l'eidolon ha il tuo stesso numero di pf, e ogni danno subito da uno dei due si ripercuote sull'altro; l'eidolon è immune ai veleni e alla condizione avvelenato, al soffocamento e all'affaticamento.
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