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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbero affittarla a qualcuno, così che renda anche quando non ci sono. Si prendono, diciamo, il 10-20% dei ricavi... anche se può sembrare poco, sono un guadagno extra anche quando fanno altro.
  2. MattoMatteo

    Tonfa

    E' per questo che ho già messo che il bonus alla CA vale solo contro armi da mischia.
  3. MattoMatteo

    Tonfa

    Per chi non sapesse, il tonfa è un'arma di origine orientale, di forma simile ad una T asimmetrica (in modo tale che, afferrandola per la "base", le due "braccia" laterali siano parallele al braccio di chi la impugna). Le varietà più semplici sono tutte in legno, quelle più raffinate hanno rinforzi in metallo (solo alle estremità, oppure anche sul lato esterno); i tonfa progettatti espressamente per il combattimento armato, sono completamente in metallo. Può essere usata in due modi: con l'estremità lunga appoggiata al lato esterno del braccio (in modo da funzionare quasi come uno scudo), o con l'estremità lunga in avanti (da usare come un randello). Ecco le statistiche per la versione D&D 5: Arma marziale da mischia Costo: da 2 ma a 5 mo. Danno: 1d6 contundente. Peso: da 1 kg (legno) a 2 kg (metallo). Proprietà: Leggera, Speciale. Speciale: Usando una Reazione, il Tonfa puà essere utilizzato per dare Svantaggio agli Attacchi in Mischia inferti contro il proprietario fino all'inizio del suo successivo turno. Note: Il tonfa è un'arma da monaco. Che ve ne pare?
  4. Opinione generale, valida per tutte le classi: Pro: Le idee su cui sono basate mi piacciono tutte; sono tutte e 4 classi che, oltre che giocarci, avrei voluto creare io. Contro: Mi sembrano tutte più forti delle classi standard... e non di poco! Esploratore (Dracomilian) Pro: Ottima alternativa al Ranger, e la sottoclasse Predatori di Rovine, con la sua aria da Indiana Jones, mi attira particolarmente. In linea di massima la meglio equilibrata, fra tutte le classi proposte. Contro: A parte quella comune a tutte (e in ogni caso è quella meno PP), nessuna di rilevo. Skinwalker (Shape) Pro: Sentivo la mancanza di un combattente a mani nude che non fosse il monaco (il barbaro e il guerriero, nonostante le loro capacità, non vanno altrettanto bene). Contro: d8? No, dico, ma stiamo scherzando? Non pretendo il d12, ma almeno il d10 ci stà bene; è pur sempre un combattente da mischia senza accesso alle armature (quella naturale degli animali non è molto alta). 6 aumenti di caratteristica (i 5 standard, più quello al 10° livello come i ladri)? Non ne capisco il motivo; con tutte le capacità che gli hai dato, sono semplicemente troppi. Note: Nella tabella tabella iniziale sono menzionate delle capacità (ai livelli 4 e 8) che però poi non appaiono nelle descrizioni. Inoltre nella descrizione di "Forma Personale" non hai specificato che salendo di livello ne acquisisci ulteriori usi (come si deduce dalla tabella iniziale). Spiritista (Celebris) Pro: L'idea degli spiriti che ti aiutano mi piace. Contro: Troppo variegata; grazie agli spiriti rischia di poter sostituire molte delle classi standard (lo stesso problema di maghi e chierici di 3/3.5/PF)! d8? Và bene che non è un mago, ma è troppo; io gli avrei messo il d6. 2 TS comuni (Cos e Sag)? Come sopra, troppo forte; dovendo "controllare" degli spiriti, avrei scelto Cos e Car. Manca la caratteristica su cui si basano gli attacchi degli spiriti (senza la quale gli spiriti colpiscono sempre); io direi il Car dello spiritista. Gli spiriti sono troppo potenti; o aumenti il loro costo, o diminuisci il valore di Spola. Maestro Alchimista (Ithilliond) Pro: Ok, alzi la mano chi non ha mai sognato di impersonare Edward ed Alphonse Elric (o uno qualsiasi degli altri alchimisti di "Full Metal Alchemist")... e quelli che non hanno visto il manga o l'anime non valgono! Contro: La capacità di creare oggetti magici, soprattutto durante il downtime, rischia di sballare l'economia di gioco; i pg si troverebbero con troppi soldi (se vendono gli oggetti) o troppo potere (se li tengono). Innesto alchemico; ok voler emulare i personaggi del manga/anime, ma è davvero troppo potente! Le capacità della pietra filosofale sono eccessive; io le dare un certo numero di cariche, non ricaricabili. Le tre sottoclassi aumentano l'eccesso di potenza in combattimento.
  5. Possiamo scrivere (quì o li) la nostra opinione sulle varie classi, o è meglio aspettare la fine del sondaggio?
  6. MISHANN Dannazione, non capisco un'acca! Mi giro verso gli altri, mormorando: Qualcuno di voi capisce cosa stanno dicendo? x dm:
  7. Questa è adatta ad un'ambientazione moderna: All'improvviso in città alcune aree sferiche (da 10 a 100 m di diametro) scompaiono, sostituite istantaneamente da equivalenti aree di diversi paesaggi alieni (comprendenti spesso anche forme di vita). Tutto ciò che si trova sul bordo delle zone trasferite (terreno, edifici, veicoli, piante e animali), sia all'interno che all'esterno, viene "mutilato" (spesso in modo letale).
  8. Mi è appena succesa una cosa strana: Entro nel sito, e vedo vicino a "Notifiche" un cerchietto con un numerino; significa che, dall'ultima volta che sono stato quì, ho ricevuto n notifiche... e fin quì tutto bene. La cosa strana è che, subito dopo, appare una specie di pop-up nella pagina, su cui c'è scritto "Hai ricevuto n notifiche"... e che non scompare fino a quando non clicco su "Notifiche" per vederle! Giusto per scrupolo clicco su "Impostazioni di notifica", e vedo che è tutto settato come prima: c'è scritto "Browswer notification disabled", e la casella con "Visualizza in un pop-up l'arrivo di un nuovo messaggio" non è selezionata... quindi perchè mi fà così? Di per se il problema non mi dà alcun fastidio, sono che non capisco perchè il sito mi faccia una cosa che è settato per NON fare...
  9. Esiste una "variante" che si trova a metà strada tra le opzioni 2 e 3: le divinità non esistono, ma la convinzione della loro esistenza è tale che certe persone ottengono lo stesso l'accesso agli incantesimi arcani. In questo caso non esistono Chierici, ma solo Anime prescelte... e probabilmente anche tutte le altre classi che accedono agli incantesimi divini (Paladini, Druidi, Ranger) andranno rivedute.
  10. Hai ragione, quel "presuntuoso" è un pò offensivo, infatti l'ho cambiato. Diciamo che è un pò poco come materiale per postarlo a parte (quanto sono, 4 pagine ognuno dei due file? Poteva mettere tutto assieme) e, come fai notare tu, è soprattutto uno spunto... materiale, per usare gergo informatico, ancora in "alfa testing".
  11. Non era quello il punto del mio discorso. Intendevo dire che il file lascia la decisione del cosa e come cambiare totalmente in mano a master e giocatori; in pratica è troppo vago e generico (al punto che, come fà notare Silent, non si è dato nemmeno la briga di cambiare i nomi di razze e classi!), quindi chiamarlo "documento di conversione" mi pare un pò eccessivo... questi topic di Silentwolf, al confronto, sono molto più dettagliati.
  12. Visto che sono un "grammar-nazi", eccoti un paio di correzioni: Pagina 1, riga 7: invece di "cinque centinaia di anni" è meglio "cinque secoli". Pagina 1, riga 15: invece di "nel quale venne eraso quasi ogni" è meglio "nel quale venne cancellato quasi ogni". A parte questo l'idea è molto carina, anche se dà l'impressione di essere ancora incompleta. EDIT: Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini. Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.
  13. Confermo 35 pf, e 12 impulsi curativi su 15. Preferisco tenere in serbo quelli che ho per momenti più concitati, quindi approfitto ben volentieri delle cure di Phaledra.
  14. La valle dei giganti di pietra In una valle isolata, di forma circolare, si trovano migliaia di statue giganteste (alte decine, se non centinaia di metri), precise fin nei più minuscoli dettagli. La valle è circondata da un muro di roccia, spesso un paio di km, dalle pareti quasi verticali, sia internamente che esternamente, e privo di aperture laterali; l'unico modo per entrarci è scalando le pareti o volando (gli incantesimi di teletrasporto non funzionano). Per rendere le cose più difficili, la valle potrebbe trovarsi su un'isola (lontana da tutte le rotte e/o occultata in qualche modo: un muro di nebbia, una tempesta perenne, una serie di vortici mariani, un campo di forza, potenti incantesimi, eccetera) o al centro di uno dei poli (in stile "Terra Selvaggia" della Marvel). Nonostante il clima e le condizioni ambientali esterne, all'interno della valle sembra sempre di essere in piena primavera (compreso il tragitto di sole e luna); la valle brulica di vita animale e vegetale, e pare immune da qualsiasi tipo di influenza negativa (immondi e non-morti non riescono nemmeno ad entrare, e gli incantesimi che corrompono la natura non funzionano; se anche si riuscisse a dar fuoco a tutta la valle, piante ed animali rinascerebbero come nuovi nel giro di pochi secondi). Le statue sono fatte una pietra stranissima (nera, con una fitta ed irregolare maculatura verde scura, e delle venature marroni), che non esiste in nessu'altra parte del mondo. Le statue rappresentano esseri umani dai lineamenti orgogliosi ed arroganti, abbigliati in modo sontuoso (stoffe raffinate, opulenti gioielli, armi ed armature piene di decorazioni), ma col volto distorto dal terrore e il corpo piegato in modo da suggerire una terribile agonia: la maggior parte sono in piedi, alcuni in ginocchio, una piccola parte addirittura prostrata a terra, ma tutti con braccia e mani poste come a coprire il volto; tutte le statue guardano al centro della valle, dove si trova l'unica statua diversa da tutte le altre. La statua al centro sembra fatto di marmo, bianco come la neve e con sottili venature azzurre. Rappresenta una giovane ragazza, abbigliata con una semplice tunica lunga fino alle caviglie; i lineamenti sono dolci e sereni, e indicano chiaramente una razza diversa da quella delle altre statue; la fanciulla è in ginocchio, con il volto e le braccia tese sollevate verso l'alto, come per chiedere aiuto o per pregare... o per sostenere qualcosa che non c'è più. Tra questa e le altre statue c'è un'ampia zona sgombra. Qualunque tentativo di scoprire l'origine delle statue, tramite incantesimi di divinazione, è destinato a fallire miseramente; l'esame delle statue nere produce l'esplosione degli occhi dei divinatori, e la loro completa follia; l'esame della statua bianca produce la cecità dei divinatori, e il loro raggiungere uno stato di estasi e beatitudine che impedisce di comunicare con loro in qualsiasi modo; sia i danni fisici che psichici non possono essere guariti in nessun modo, neppure usando i più potenti incantesimi di alterazione della realtà (Desiderio e Miracolo), o facendo reincarnare le vittime (i danni si ripresentano istantaneamente); divinare le vittime (vive o morte) ottiene lo stesso effetto che divinare le statue. Cercare di ottenere informazioni da entità sovrannaturali (spiriti della natura, elementali, angeli, demoni, divinità, creature del Reame Remoto) è altrettanto inutile; l'unica risposta che si ottiene è: "C'erano già da prima"... Le statue sono assolutamente indistruttibili ed inamovibili (anche usando incantesimi per spedirle in un'altro piano). Pioggia e polvere sembrano non riuscire a fare presa sulla pietra, anche se nelle pieghe si è accumulato terriccio che ha permesso la nascita di piante più o meno grandi (nella bocca di alcune statue sono nati addirittura degli alberi).
  15. MISHANN Per quanto mi riguarda, mi sono riposata abbastanza, sono pronta a partire... inoltre dubito che i goblin che abbiamo trovato si aspettino che torniamo così presto, quindi con un pò di fortuna li prenderemo completamente alla sprovvista.
  16. MISHANN E' quì solo da alcune settimane, ecco perchè non l'ha visto... mio zio dovrebbe essere in zona da molto più tempo. Amareggiata per non aver scoperto niente di interessante, mi riunisco al resto del gruppo. Allora, novità?
  17. Chris, io ti amo!
  18. Una razza davvero molto interessante, e ben caratterizzata.
  19. MISHANN Una dragonide quì? -penso sorpresa- Forse lei conosce... x dm:
  20. MISHANN Vi consiglio di rimettergli le corde, a meno che non vogliate che cominci ad assaggiare anche la gente dentro la Sala...
  21. In pratica, secondo te, se lancio con successo "Dissolvere magia" su una delle biglie, automaticamente colpisco anche le altre, anche se sono distanti? L'incantesimo "Animare oggetti" consente, una volta in funzione, di controllare gli oggetti fino a 150 metri da se, quindi due oggetti potrebbero essere distanti l'uno dall'altro fino a 300 m... mentre "Dissolvi magia" ha una gittata di appena 36 m! Funziona lo stesso?
  22. Unicorno demoniaco Nonostante il suo nome, non si tratta di una variante demoniaca dell'unicorno, bensì di un'unicorno che è stato catturato da degli immondi; sottoposto poi ad orribili torture, e ad un blasfemo rituale necromantico, la povera creatura risorge infine sotto forma di non-morto. Tutta la precedente grazia e bellezza sono svanite, sostituite da un'aspetto capace di far vacillare persino i cuori più valorosi; la pelle è completamente sparita, mettendo a nudo muscoli di un malsano color verde-grigiastro smorto; vene e occhi rilucono di un'empia luce verde-giallastra, mentre le ossa (compresi zoccoli, denti e corno) ora sembrano fatti di ossidiana; denti e zoccoli sono sostituiti da canini e artigli degni di un feroce predatore, mentre la coda si è allungata ed inspessita fino a somigliare a quella di una lucertola; infine un terrificante fetore di decomposizione accompagna la bestia, ora capace persino di emettere getti di miasma venefico dalle fauci. Questi abomini vengono poi spediti nel mondo materiale o nella selva fatata, a distruggere la natura che prima difendevano. Non-morto Grande, Caotico Malvagio For 18 (+4) Des 14 (+2) Cos 17 (+3) Int 11 (+0) Sag 15 (+2) Car 14 (+2) CA: 12 PF: 102 (12d10+36) Velocità: 18 m, scalare 6 m Vulnerabilità al danno: radiante Immunità al danno: malattia, necrotico, veleno Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato Sensi: Scurovisione 18 m Lingue: Celestiale, Elfico, Silvano, ma non può parlarle Sfida: 7 (2.900 PE) Armi Magiche Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici. Carica Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un TS For con CD 15 o cadere prono. Fetore Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dall'unicorno deve riuscire un TS Cos con CD 14, o restare stordita fino all’inizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, la creatura è immune al Fetore dell'unicorno per le successive 24 ore. Incantesimi Innati L’abilità da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 13 per i TS degli incantesimi). L’unicorno può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti: A volontà: (arte druidica*, individuare bene e male, passare senza tracce*) 1/giorno ciascuno: (calmare emozioni, dissolvere bene e male, impigliare*) Resistenza alla Magia L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Attacco Multiplo L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli, e uno o con il morso o con il corno. Corno Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8+4) danni perforanti. Morso Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d6+4) danni perforanti, e il bersaglio deve superare un TS Cos con CD 14 o restare avvelenato per 24 ore. Zoccoli Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6+4) danni contundenti. Telestraporto (1/Giorno) L’unicorno può teletrasportarsi magicamente in un luogo che gli sia familiare e che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza. Miasma tossico (3/Giorno) L’unicorno emette un cono di 6 m di vapori velenosi. I bersagli deve superare un TS Cos con CD 14, o subire 21 (4d8+3) danni da veleno e rimanere storditi per 1 round. Azioni Leggendarie L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Autoguarigione (Costa 3 Azioni) L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Aura di paura (Costa 2 Azioni) Ogni creatura entro 9 m dall'unicorno, e consapevole della sua presenza, deve superare un TS Sag con CD 13 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il TS al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il TS della creatura ha successo, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa dell'unicorno per le successive 24 ore. Zoccoli L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli. Vorrei cambiare gli incanatesimi innati, ma non sò quali mettere. Inoltre non sono del tutto sicuro del GS. P.S.: i "brony" e le "pegasister" sono pregati/e di contenersi; questo è l'ultimo mostro a tema equino che posterò... almeno per il momento.
  23. In effetti è l'opzione migliore, mentre la cd fissa è quella che mi piace di meno. Il numero, e il calibro, dei proiettili sparati (che dipendono dall'arma) influenzano il danno; qualcosa tipo (numeri a caso, è solo per dare un'idea): se un'uzi fà 1d10, la minigun di Dutch in "Predator" sarà sul 2d10.
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