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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Uno scudo chiodato di taglia M infligge 1d6 pf (tipo Perforante, critico 20 x2), quindi uno di taglia G infliggerà 1d8 pf.
  2. Vedendo il demone che si avvicina mi fermo di botto, guardandomi attorno alla ricerca di altri nemici. Impugno saldamente il bastone, e lo punto verso di lui: Fermo dove sei, e fatti riconoscere. @ DM: Spoiler: Quasi sicuramente è heloue, ma preferisco evitare brutte sorprese.
  3. Hai provato su Drivethru?
  4. Il silenzio che segue l'offerta di Uptol mi riempie di rabbia verso gli isolani. Miserabili smidollati... non solo non sono in grado di difendersi da soli, ma non hanno nemmeno il fegato di chiedere aiuto! Mi avvio nella direzione presa da Heloue e l'altro falso demone, cercando di trovare e seguire le loro tracce. @ dm: Spoiler: ho +3 sia a Saggezza (percezione) che a Saggezza (sopravvivenza); mi possono servire per seguire le tracce di Heloue? In caso affermativo, avverto gli altri di seguirmi.
  5. @ dm: Spoiler: Ok, non avevo capito... in tal caso ho modificato il mio precedente post.
  6. Razza: mezzorco o goliath. Classe: quì è difficile... devi decidere se ti interessa di più il danno senza armi (allora Barbaro 3 / Monaco 17 è perfetto) o l'ira (in tal caso consiglio Barbaro 20 + "Tavern Brawler"). Per quanto mi riguarda, Hulk ce lo vedo ben poco (anzi, proprio per niente) come monaco, nonostante il danno a mani nude; secondo me è meglio puntare ad un barbaro puro, e sostituire i pugni con un'arma che faccia molti danni (ascia bipenne 1d12, maglio 2d6, spadone 2d6). Talenti: oltre a "Tavern Brawler", potrebbero interessarti "Savage Attacker", "Resilient", "Great Weapon Master", e "Tough"; non devi necessariamente prenderli tutti, questa è solo una selezione di quelli che reputo più importanti per fare un pg simile a Hulk.
  7. Non scapperai a Keothi, uomo-demone! Mi getto contro il finto demone, cercando di colpirlo col bastone. @ dm: Spoiler: Copia-incolla dal post precedente (tanto non cambia niente): +5 al tpc, se colpisco faccio 1d8+3 danni (1d8 invece di 1d6 perchè inpungo il bastone a due mani), critico 19-20. Inoltre lo stile di combattimento mi fà ritirare il dado del danno, se è il risultato è 1 o 2 (ma devo accettare il nuovo risultato anche se è di nuovo 1 o 2); funziona solo se l'arma è a due mani, oppure se è versatile e la impugno a due mani.
  8. In pratica è un tiro che tiene presente anche il margine di successo: maggiore è il margine, migliore è il risultato.
  9. Al centro di una impenetrabile giungla, c'è un'abisso apparentemente senza fondo, un foro perfettamente circolare largo km, al cui centro svetta verso il basso una torre; l'unico modo per entrare nella torre (e ripeto l'UNICO!) è un ponte di pietra. L'abisso è davvero senza fondo? Che fine hanno fatto tutte le spedizioni che hanno cercato di scoprirlo? Quale misteriosa forza permette l'ingresso nella torre solo attraverso il ponte? Chi ha costruito la torre, e perchè? Quanto è profondo il pozzo, e cosa c'è sul suo fondo?
  10. Con un grugnito carico l'avversario che ho davanti; alzo il bastone afferrandolo con entrambe le mani, per dargli maggiore forza, e poi lo calo violentemente sulla testa del nemico. @ DM: Spoiler: Attacco l'avversario che ha ancora l'arma, non quello colpito da Sphock. +5 al tpc, se colpisco faccio 1d8+3 danni (1d8 invece di 1d6 perchè inpungo il bastone a due mani), critico 19-20. Inoltre lo stile di combattimento mi fà ritirare il dado del danno, se è il risultato è 1 o 2 (ma devo accettare il nuovo risultato anche se è di nuovo 1 o 2); funziona solo se l'arma è a due mani, oppure se è versatile e la impugno a due mani. P.S.: Posto prima di Dalamar perchè, visto che tanto sono da un'altra parte, rispetto a lui, non rischio di interferire con le sue azioni.
  11. Il piano di Sphock non mi piace molto, ma decido di assecondarlo... almeno in parte. Raccolgo la sciarpa e me la rimetto, poi dico: Il mio compagno ha ragione, siamo solo "pacifici pellegrini" -enfatizzando le ultime due parole, per far capire che è meglio lasciarci perdere. @ Scarecrow: Spoiler: L'isola si chiama Adal.
  12. Il totemist è una classe base del "Magic of Incarnum".
  13. @ Sphock e DM: Spoiler: Keothi non lo sà, ma qualcuno chi ha scagliato contro una freccia.
  14. Oddio, Bravestarr, quanti ricordi... Il problema è che, più che trasformarsi in animali (quello lo faceva Manimal), Bravestarr evocava lo spirito di 4 animali per avere le loro capacità (aquila=vista, lupo=udito, orso=forza, puma=velocità). Quindi lo paragonerei ad un totemist, più che ad un druido.
  15. Ragazzi, sui PF si sono sparsi già fiumi di inchiostro (e di bit) in vari forum in giro per il mondo... sono un "difetto/feature" di D&D fin dagli albori (e di molti altri gdr, anche per computer, perchè sono un metodo molto semplice per tenere d'occhio lo stato di salute di pg, png e mostri), quindi o si accettano in toto o si cambia gioco (anche se, come dicevo prima, sono ben pochi i gdr che non usano questo sistema o una delle sue varianti). Ora basta che sennò andiamo OT.
  16. @ Sphok e DM: Spoiler: Stò cercando di mantenere una certa distanza da Heloue, ma senza perderlo di vista, quando una freccia sibila al mio fianco! Allarmato, mi strappo la sciarpa dal collo, poi afferro il bastone con entrambe le mani e grido a Sphock: Attento nano, ci stanno attaccando! Ruoto rapidamente su me stesso, mentre con lo sguardo perlustro i dintorni alla ricerca dei nostri avversari.
  17. Tempo fa avevo sentito parla di una versione "modern" della 4° edizione; ho dovuto cercare un pò, ma alla fine ho ricordato il nome: Ultra Modern.
  18. Non tutti gli incontri casuali devono risolversi in combattimenti... può trattarsi anche solo di una carovana di passaggio (se sono mercanti potrebbero provare a vendervi qualcosa o ad assumervi come guardie), o un vecchio eremita scorbutico (ma che se trattato bene può raccontarvi cose interessati... o fandonie, perchè in realtà è matto ma non lo sapete), o una piccola comunità isolata (possono darvi qualcosa, in cambio di piccoli lavori o notizie sul mondo esterno; oppure può trattarsi di una comunità civilizzata di creature normalmente selvatiche o malvage, tipo goblin o gnoll).
  19. Proprio perchè sembrano "carini e coccolosi", che i fenicotteri vampiro sono così spaventosi... non te lo aspetti fino a quando non ti cominciano a dissanguare! E' come il famoso "coniglio vorpal" dei Monty Pyton.
  20. E questo vale per tutti gli aspetti del gioco (tipo il combattimento), non solo per le interazioni sociali.
  21. Intendo che certi film (e telefilm, e cartoni, eccetera) si godono meglio spegnendo il cervello e godendosi l'azione pura, fregandosene della storia (o dell'assenza di storia)... e (imho) i film sui vendicatori (come singoli, oltre che come gruppo) rientrano in questa categoria. Ah, poco ma sicuro!
  22. Concordo; oltre al fatto che ha automaticamente il talento "Colpo senz'armi migliorato", il suo colpo senz'armi fà più danno di quello base (cosa che il talento non dà), quindi lo paragonerei senza dubbio ad un'arma naturale. Però il monaco (e la variante dello swordsage) è l'unica eccezione (imho); se la razza non ha un'attacco naturale menzionato espressamente nella descrizione, e non prende come classe il monaco, non può prendere il talento "Arma naturale migliorata" (sempre imho).
  23. Il cubo gelatinoso risvegliato è fantastico!
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