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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. In relazione a quanto discutete a pagina 5, mi è venuta in mente la variante del ranger (ma non ricordo più dove l'ho letta) che prende come nemici prescelti varie organizzazioni; quindi potresti fare scegliere come nemici prescelti (idee sparate a caso): poliziotti, fbi, mafia italiana, mafia russa, spacciatori, neonazisti, serial killer, papponi, eccetera.

  2. Scusa, di cosa stai parlando? "Throw" è stato tradotto "Lanciata", "Precisione" è la traduzione di "Finesse"... e le proprietà di fionda e dardi sono state tradotte correttamente (ho confrontato il file inglese con la trduzione italiana, e sono uguali). Più che un'errore di stampa, una svista da parte dei creatori (così come il (+2/+2 alle caratteristiche dei nani di montagna, contro il +2/+1 di tutte le altre razze), imho; ma concordo con l'idea di base. Per il colpo disarmato, concordo sul fatto che ho esagerato.
  3. Sia il monaco che il talento offrono parecchio in più rispetto a quello che fà la mia modifica... e di base il colpo senz'armi fà solo 1 pf di danno, contro l'1d4 del talento e del monaco (che poi cresce fino a 1d10!). Non mi sembra per niente una "lamerata". Ti sbagli, riguardo alla parte che ho sottolineato: i dardi sono armi a distanza, quindi usano la Des per il tpc e il danno... ma hanno anche la proprietà "Precisione", quindi volendo si può usare For; inoltre la descrizione della proprietà dice "Quando effettui un'attacco con un'arma di precisione, usi a tua scelta il modificatore di For o Des per i tiri di attacco e danno; devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri" (traduzione della EF), non parla di usare SOLO Des al posto di For per alcune armi da mischia. Se leggi bene, noterai che, sia per tridente che per alabarda, ho fatto qualcosa di più che limitarmi a cambiare il peso.
  4. Scusa, ho dato PE a te invece che a Menog... :cry: Ignora il commento. P.S.: ho già provveduto a dare pe anche a Menog.

  5. Il dworek sembra essere una persona onorevole... forse Anasai e Laniluna hanno ascoltato le mie preghiere. Rimanendo sempre nella stessa posizione, chino leggermente la testa verso Sphok, poi la rialzo; con lo stesso tono basso e calmo di prima dico: Se la vostra missione incontrerà la sua approvazione, Keothi combatterà e morirà al vostro servizio; Keothi ha una sola parola.
  6. Le varie sottorazze goblinoidi, in realtà, sono vari stadi dello sviluppo di un'unica razza di funghi umanoidi. Partono come bambini (goblin), poi diventano adolescenti (hobgoblin), giovani adulti (orchi), adulti (bugbear), anziani (ogre), e infine vecchi (troll). Alla fine i troll, quando muoiono, spargono le spore da cui nascono i nuovi goblin, e il ciclo ricomincia.
  7. Ci sono alcune armi che non mi convincono più di tanto, per come sono fatte: Colpo disarmato Non gli viene data nessuna proprietà, ma secondo me gli andrebbero bene "Precisione" (se uno vuole usare la Des al posto della For, nel tpc e nel danno) e "Leggera" (per usarla come arma secondaria). Fionda Ha la stessa gittata e danno dei dardi, ma questi ultimi hanno la proprietà "Precisione" (quindi, pur essendo armi a distanza, uno può usare la For nel tpc e nel danno) che la fionda non ha. Và bene che la fionda è un'arma a munizioni, mentre i dardi sono armi lanciate... ma la forza propulsiva è data dalla mano dell'utilizzatore per entrambe (ricordo che stiamo parlando della fionda A, non della B, vedi immagine), quindi darei la proprietà "Precisione" anche alla fionda. Tridente Stesse identiche caratteristiche (danno, tipo, gittata, proprietà, uso sott'acqua) della lancia... l'unica differenza è che costa e pesa più della lancia! Cioè, a che serve? Io aumenteri il danno a 1d8 (versatile 1d10), visto che dopotutto è pur sempre un'arma da guerra. Alabarda e Falcione Identiche in tutto e per tutto... a che servono due armi identiche tranne che nel nome? Io toglierei la portata all'alabarda (che non l'aveva nè in 3/3.5/PF nè in 4), diminuendo il peso (2,5 kg) e il costo (15 mo). Che ne pensate?
  8. Il massiccio mezzo-wojiek siede a gambe incrociate, le mani appoggiate sulle ginocchia e l'occhio destro chiuso; il sinistro non è visibile, coperto com'è da una benda da pirata, ma la lunga cicatrice verticale che lo attraversa fà capire che probabilmente lo ha perso in un combattimento. E' difficile dire quanto sia alto, in quella posizione, ma sicuramente una volta in piedi supera i 2 metri; indossa dei pantaloni al ginocchio e un gilet senza maniche, entrambi di un vistoso colore rosso, che nascondono ben poco dei suoi enormi muscoli; polsi e caviglie sono bloccati in ceppi di ferro, collegati tramite spesse catene al robusto legno che forma il fondo della gabbia. All'improvviso apre l'occhio destro, fissando con fiero cipiglio Uptol. Un'altro disgustoso Golb -dice con voce bassa e tranquilla- che viene ad ammirare Keothi... non c'è in questa città un'uomo degno di questo nome, per acquistare un vero guerriero?
  9. Scusate se torno sull'argomento, ma entro breve dovre cominciare un'altro pg guerriero, e sono indeciso tra Campione e Maestro di battaglia; nello specifico trovo poco interessanti due capacità di quest'ultimo: Studioso della guerra: al 3° livello ottengo competenza in un tipo di attrezzo da artigiano. Conosci il tuo nemico: al 7° livello, se studio una creatura per 1 minuto al di fuori del combattimento, scopro alcune cose su di lei (caratteristiche fisiche, CA, PF, livelli complessivi, livelli da guerriero). Con tutto il rispetto, non mi sembrano un granchè, soprattutto rispetto alle capacità che il Campione ottiene agli stessi livelli (Critico migliorato e Atleta impressionante)... voi che ne dite?
  10. Spoiler: 1) il gruppo comprende: due incantatori arcani, un'incantatore divino, un ranger e un ladro; quindi direi che la cosa migliore è un combattente robusto. Comunque preferivo il guerriero anche prima, perchè lo trovo più semplice da gestire. Le uniche due cose interessanti del monaco sono il colpo senz'armi da 1d4 (ma posso emularlo con un talento), e sommare la Sag alla CA (ma come vedi al punto 5 sarebbe appena un +1); sarebbe stato molto meglio se avessi potuto fare il barbaro (anche solo 1 livello, per poi multiclassare guerriero), per poter sommare la Cos alla CA, ma la mia razza non può prendere quella classe (in questa ambientazione ogni razza ha accesso solo al alcune classi); quindi direi che andrò di armatura di cuoio/cuoio borchiato. 2) le manovre sono parecchio interessanti, ma (per i miei gusti) hanno un difetto (lo stesso degli incantesimi): sono in quantità limitata, quindi in media ne puoi usare solo un paio per combattimento. Ma quasi quasi, per provare com'è... 3) in effetti anche il tridente è uno schifo: costa e pesa di più della lancia, ma ha le stesse identiche statistiche... e nella descrizione del combattimento sott'acqua lancia e tridente possono essere usati nello stesso identico modo! A questo punto mille volte meglio la picca, arma perforante con portata; la rinomino "arpione" ed ecco fatto. 4) soldato era il bg più in tono col pg, ma era anche il più scontato; vista l'ambientazione potrebbe essere interessante il pirata. 5) invertirei carisma e intelligenza, ma per il resto sono d'accordo.
  11. I giocatori di "Alfeimur - l'arcipelago eterno" sono pregati di smettere di leggere! Tutti gli altri possono proseguire: Spoiler: Alcune regole sono diverse da quelle base, leggere il topic di organizzazione per farsi un'idea. E' un'ambientazione marinara "simil-polinesiana", quindi penso che difficilmente ci saranno armature pesanti. Nell'ambientazione i goliath sono considerati dei mezzi-giganti; sono visti come aberrazioni dai giganti, e come creature strane e pericolose dalle altre razze. Attualmente il pg dovrebbe essere uno schiavo nelle mani di un nobile (una delle razze "piccole", vale a dire i non-giganti), e gli altri pg lo compreranno. Ecco le domande: monaco o guerriero? se guerriero, campione o maestro di guerra? se guerriero, arma con portata (alabarda/falcione) o rete e tridente? formazione? suggerimenti sulle caratteristiche (si usa il buy point)? Personalmente sarei portato a scegliere guerriero campione con alabarda/falcione, con passato da mercenario (soldato) dopo che i giganti gli hanno sterminato la maggior parte del clan; punterei a massimizzare le caratteristiche fisiche, lasciando i lavori di concetto agli altri. Idee/consigli/obiezioni?
  12. Potrebbe essere una forma di punizione (simile, entro certi limiti, ai lavori forzati): finchè vincono vivono... tendenzialmente non lo permetterei nei regni buoni, ma è una questione di gusti (del dm) e cultura (del regno). Dipende da che si intende con quel "fuori dal matrimonio"; se il paladino non è sposato potrei accettarlo (ma, come Hinor, limiterei la cosa a relazioni serie, tipo con la fidanzata/promessa sposa, non certo ad una sveltina e via); ma se il paladino è sposato (o anche solo fidanzato) e và con un'altra, quello è tradimento bello e buono, e lo punirei (ovviamente non conto il caso in cui il paladino è stato dominato mentalmente al punto da non essere in grado di opporsi).
  13. Quello di PF è molto vicino a quello che ho iniziato io, credo che sarà ottimo come spunto. Grazie della dritta Drimos.
  14. Avviso che da venerdì 20 pomeriggio a domenica 22 pomeriggio non sarò presente.
  15. Acul, io parto dal presupposto (che, ammetto, non ho spiegato all'inizio) che l'anello sia ancorato alla superficie tramite una serie di tiranti o colonne (se hai letto "3001 l'ultima odissea" o "battle angel Alita" sai di cosa parlo); in questo modo l'anello è costretto a ruotare alla stessa velocità angolare del pianeta, e la forza centrifuga bilancia esattamente quella di gravita (eliminando il problema dell'instabilità da te evidenziato). I pg entrano in possesso di una chiave, apparentemente capace di aprire ogni porta; l'unico problema è che, qualunque porta aperta in questo modo conduce sempre nello stesso posto. All'inizio sembra solo una stanza spoglia, di 3x3x3 m, con una sola finestra al centro della parete opposta all'ingresso, poi i pg notano le stranezze. Tutto quello che c'è nella stanza è indistruttibile, la finestra non può essere aperta in nessuno modo, e il panorama che mostra è completamente alieno. Mano a mano che i pg usano la chiave, la stanza si adatta ai loro gusti e alle loro necessità, aumentando di dimensioni e dividendosi in più ambienti, sviluppando mobili (i manufatti originatisi all'interno della stanza, anche se li sono indistruttibili, svaniscono non appena portati fuori) e anche scale; aumentano anche le finestre, ognuna delle quali mostra panorami diversi dalle altre, ma sempre alieni. Il problema è che la stanza diventa sempre più protettiva e apprensiva, e cercherà in tutti i modi di tenerli al proprio interno, fino a trasformarsi in una specie di labirinto-prigione; alla fine cercherà addirittura di ucciderli con trappole e mostri, pur di non farli uscire.
  16. MattoMatteo

    Animali

    Dovrebbero essere spiegati in uno dei Chromebook, se non sbaglio. Intanto prova a vedere se c'è qualcosa in questi due siti (1 e 2).
  17. MattoMatteo

    Dullahan

    Ispirato dalla discussione su San Patrizio, ecco a voi il Dullahan, il famoso "cavaliere senza testa" della mitologia irlandese: Tipo/Taglia: Non-morto Medio. Dadi Vita: d12 ( pf). Iniziativa: +3. Velocità: 9 m (6 quadretti). Classe Armatura: 25 (+3 Des, +5 naturale, +7 armatura [piastre +2]), di contatto 13, di sorpresa 22. Attacco base/Lotta: +/+. Attacco: frusta chiodata [+2] + (mischia, 1d6+8) o spada lunga [+2] + (mischia, 1d8+8 o 1d8+11). Attacco completo: frusta chiodata [+2] + (mischia, 1d6+8) o spada lunga [+2] + (mischia, 1d8+8 o 1d8+11). Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m. Attacchi speciali: Qualità speciali: Cavalcatura spettrale, RD 10/argento, Rinnovamento, Tratti dei non-morti Tiri Salvezza: Caratteristiche: For 23 (+6), Des 17 (+3), Cos -, Int (), Sag (), Car (). Abilità: Cavalcare +10. Talenti: Ambiente: qualsiasi. Organizzazione: sempre solitario. Grado di sfida: Tesoro: nessuno. Allineamento: sempre Caotico Malvagio. Avanzamento: Cavalcatura spettrale (Mag): un Dullahan può evocare un'incubo, come se fosse un paladino di livello pari ai propri DV; l'incubo non guadagna nessuna delle capacità di una cavalvatura speciale di un paladino, ma se muore, il Dullahan ne può evocare un'altro il giorno successivo. Rinnovamento (Sop): anche se viene distrutto, un Dullahan si rigenera completamente in 2d4 giorni; l'unico modo per evitarlo, è trovare la sua testa e distruggerla. "Dalla nebbia della brughiera emerge un'essere spaventoso: in groppa ad uncavallo fiammeggiante si erge un cavaliere, privo di testa e con in mano una frusta ottenuta da una spina dorsale. Il cavaliere alza la mano, indicando uno di voi e pronunciando il suo nome con voce sepolcrale." I Dullahan nascono quando una persona viene maledetta da una potente creatura fatata, a causa del proprio comportamento; la maledizione prima provoca la morte per decapitazione della vittima, poi la sua resurrezione come non-morto. Il Dullahan è alla continua ricerca della propria testa, che però è stata nascosta con cura (anche con difese magiche) dalla creatura fatata; non riuscendo a trovare la propria testa, e quindi la pace, il Dullahan impazzisce, attaccando ed uccidendo tutti coloro che gli si parano dinnanzi. La pazzia del Dullahan è tale che è impossibile ragionare con lui, anche se ci si offre di aiutarlo a trovare la sua testa. Come potete vedere mancano ancora molti pezzi, perchè non sono sicuro di varie cose. Questi sono i punti fermi: ero indeciso se farlo folletto o non-morto, poi ho preferito quest'ultimo tipo per "semplicità"; anche se nella tradizione irlandese è considerato una creatura fatata, la mancanza di testa e la connessione con la morte fanno si che in D&D venga rappresentato meglio come non-morto (imho). anche se nella maggior parte dei racconti non ha la testa, in alcuni ce l'ha (o attaccata, o staccata e tenuta sottobraccio, ma comunque orribile). All'inizio volevo fare che avesse una testa scheletrica, avvolta da fiamme azzurre, poi sono passato alla testa composta solo da fiamme azzurre; entrambe le soluzioni non mi soddisfacevano del tutto, per cui alla fine ho deciso di lasciar stare ed eliminare del tutto la testa. per la cavalcatura ho preferito usare qualcosa di già presente, invece di stare a creare qualcosa di nuovo ma molto probabilmente inutile; tra tutte le creature del mm1, direi che l'incubo è quella più adatta. la frusta ottenuta da una colonna vertebrale, secondo me è rappresentata meglio dalla versione chiodata, piuttosto che da quella normale (che è pressochè inutile). secondo alcune leggende i Dullahan sono spaventati dall'oro, io ho preferito cambiarlo in una RD 10/argento; non è la stessa cosa, ma mi sembra quella che più gli si avvicina. Ora passiamo alle cose su cui non sono sicuro: numero di DV (da cui derivano molti altri valori); mi sarebbe piaciuto che il Dullahan avesse attacchi multipli, ma i non-morti hanno il bab basso, quindi servirebbero almeno 12 DV per avere solo 2 attacchi per round (quando un guerriero a quel livello ne avrebbe 3)! il Dullahan dovrebbe essere in grado di aprire tutte le porte che si trova davanti; la cosa che più gli si avvicina è l'incantesimo "Aprire/Chiudere", da poter usare a volontà, ma non è abbastanza potente... suggerimenti? il Dullahan dovrebbe essere in grado di provocare la morte di una persona di cui dice il nome; stavo pensando all'incantesimo "Uccidere viventi", ma direi non più di una volta al giorno. non avendo la testa, gli dovrei dare Vista cieca o qualcosa di simile? caratteristiche, abilità, talenti. altre capacità che lo rendano temibile in mischia? avanzamento: dv o livelli di classe? varie ed eventuali.
  18. Bello... "Avatar" nei cieli, con delle "balene volanti" al posto dell'unobtanio! Piccola rettifica sulla mia idea del pianeta con con l'anello geostazionario: rifacendo tuttii calcoli (e ricordandomi di tenere presente anche la gravità del pianeta, questa volta), ho scoperto che l'anello si trova nel punto in cui forza centrifuga e gravità si equivalgono (sempre, indipendentemente da massa e velocità di rotazione del pianeta), per cui al suo interno tutto fluttuerebbe. Quindi bisogna usare in ogni caso dei sistemi di gravità artificiale... o della magia! '
  19. Ok... 12 banditi con 56 pf l'uno (che se fossero guerrieri con Cos +2, significa che sono di 6°-7° livello... se invece sono barbari con Cos +3, sarebbero comunque di 5° livello), contro 4 pg di 4° livello, ho capito bene? Come hanno già detto gli altri, cambiate master! Questo pare proprio uno di quelli che si diverte solo con i TPK (Total Party Killer = massacro di tutto il gruppo).
  20. Lo so; la versione "non realistica" è applicabile ad ambientazioni fantasy, ma se voglio usarla in ambiantazioni fantascientifiche serie (nel senso di realistiche) mi serve l'altra. In questo mondo ogni persona, subito dopo essere morta, si reincarna; i ricordi della vecchia vita, però, cominciano a riemergere solo con la pubertà, e diventano completi quando uno diventa adulto.
  21. Forse pensavi ai folletti di "Darby O'Gill e il re dei folletti"? Leprechaun, in questo sito leggo che i leprecauni sono alti tra i 20 e 70 cm, quindi la taglia minuta suggerita da Shevar mi pare plausibile. A questo punto si potrebbe creare un "leprecauno maggiore" o "re dei leprecauni" di taglia piccola, e con maggiori poteri.
  22. Si, ma c'è una regola analoga per i chierici (per non parlare di tutte le altre classi menzionate da Shalafi al punto 36)... allora perchè non sento parlare quasi mai di chierici che perdono i loro poteri? Per evitare questo genere di guai, master e giocatore dovrebbero mettersi d'accordo PRIMA su quali sono le regole del codice di condotta del paladino, e su quali azioni gli farebbero perdere i poteri. Poi ci sono i master che (apparentemente o no) odiano i paladini, e non perdono occasione per fargli perdere i poteri (pure se starnutiscono)... ma quelli sono un caso a parte.
  23. Concordo con Stroy sul non sforzarti inutilmente. Se guardi l'archetipo "assassino", ha solo due capacità "interessanti" (nel senso di rilevanti per quello che vuoi fare): assassinio (3° livello) e colpo mortale (17° livello)... le altre sono carine, ma non strettamente legate all'omicidio. In sostanza potresti ottenere un'assassino quasi altrettanto letale anche con gli achetipi "ladro" e "ingannatore arcano", se te li giochi bene (on "ingannatore arcano" di sicuro sei molto più versatile, grazie agli incantesimi).
  24. Anche io avevo avuto l'idea del pianeta dalla superficie inospitale, ma l'avevo "risolta" in maniera diametralmente opposta: la gente finiva per abitare su un'anello in orbita geostazionaria! Tra l'altro mi ero pure messo a fare un paio di calcoli (si, lo sò, sono scemo... e me ne vanto! ), e ho scoperto che, per permettere alla gente di sfruttare la forza centrifuga e avere il pianeta come "alto", quest'ultimo deve essere molto più massiccio della terra e ruotare più in fretta... un pò come Giove (nel caso di Giove, la sua massa e velocità fornirebbero una "gravità artificiale", tramite la forza centrifuga, pari solo alla metà di quella terrestre). Lacrimuccia di gioia... anni fà avevo provato a creare qualcosa si simile (l'avevo anche postato sul vecchio Gdr Italia, sperando che qualcuno mi aiutasse, ma senza successo). I pg sono dei programmi antivirus senzienti, e a seconda del sistema in cui si trovano cambia "l'ambientazione": pirati nel caso del sistema di gestione del porto, western nel caso del sistema di gestione delle fattorie automatizzate, eccetera.
  25. Primo: scusa, dove hai letto che l'incantesimo "Palla di fuoco" può essere usato una sola volta al giorno? Secondo: come fà notare Alonewolf, puoi lanciare l'incantesimo finchè hai cariche nella bacchetta. La bacchetta bacchetta è nuova di zecca, ancora con tutte le 50 cariche? Allora, volendo, puoi sparare 50 palle di fuoco una dietro l'altra, una per round per 50 round!
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